HİPERMEDYA
ÇOKLU ORTAM TASARIMI
ÖĞRETİMSEL SİSTEM TASARIMLARI
Dr. Oğuz ÇETİN
HİPERMEDYA
HİPERMEDYA
 Hipermedya nedir?
 Hipermedyanın tarihçesi ve gelişimi.
 Hipermedyanın yapısı.
 Hipermedya biçimleri.
 Hipermedya kullanımının avantajları ve
dezavantajları.
Hipermedya Nedir?
 Hipermetin İngilizce hypertext den türkçeye
yerleşmiş bir terim olup, hipermetin anlamına
geliyor.
 Benzer şekilde hipermedia da İngilizcede hyper
ve media kelimelerinin birleşiminden türetilmiştir.
Hyper ön ekinin (-dan ötesi)olduğunu düşünürsek
hipermedya da kelime kökeni olarak medyadan
ötesi, daha fazlası anlamına gelmektedir.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Gelişimi
 Temeli Vannevar Bush (1945) ve Theoder
Nelson’ın (1974) yazılarına dayanmakta
 Onlar bilgiyi tasarlamak ve depolamak için
kullanışlı, düzenlenebilir ve esnek yeni bir yol
düşünmüşlerdir
Hipermedyanın Tarihçesi ve Gelişimi
 1940’da bilgisayar teknolojisi metinsel ve
sayısal bilgileri işleme ve depolama ile
sınırlıydı.
 1980’ler ve 90’larda ise teknoloji, multimedya
terimiyle ifade edilebilecek her türlü bilgiyi
depolayabilecek bir yapı haline geldi.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Gelişimi
 1970’te Amerika Savunma Bakanlığı
Advanced Research Projects Agency
Network’ü (ARPANET) i kurdu.
 İsviçre’deki çok uluslu araştırma merkezinde
(CERN) çalışan bilim adamları farklı bilgisayar
ortamlarında çalışan (Mac, Win) bilgilere (metin,
resim, ses, animasyon) gereksinim duyulduğunu
fark ettiler.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Gelişimi
 Bu gereksinimden ötürü www’i oluşturdular.
 1980’lerin sonları ve 1990’larda eğitimde
yapılandırmacı
yaklaşımın
gelişimiyle
eğitimciler arasında hipermedyanın popülerliği
arttı.
Günümüzde Hipermedya
 Kitap ve diğer ortamların elektronik ortamda,
bütünleştirilmesi ve geliştirilmesine imkan
tanımaktadır.
 En temel problemler
 “kaybolma”
 “dallanmada” zorluk çekme
 “bilişsel aşırı yüklenme
Hipermedyanın Yapısı
resim
resim
resim, grafik ve
metin içerisinde
hiperbağlar ve
grafikler
Resimler,
grafik, şema
vb.
Video bir film
olabilir…
Grafikler
resim veya
video veya …
Hiperbağlar
farklı
kaynakları
gösteren…
Kaynaklar
grafik veya
metin veya ...
Hipermedya Biçimleri








Özel konulu referans
Ansiklopedik referans
Alan analizleri
Durum çalışmaları
Oluşturma setleri
Eğitlence
Müze
Arşiv
11
Hipermedya Kullanımının Avantajları
 Öğrenci materyal geliştirirken zihinsel olarak
sürece materyallere çalışırken olduğundan
daha fazla dahil oluyor.
 Çoklu ortamlar daha soyut kavramların daha
anlaşılır hale gelmesine
yardımcı olur.
12
Hipermedya Kullanımının Avantajları
 Öğrenciler hipermedyayı geliştirirken
düşüncelerini ve bilgilerini aktarırlar.
kendi
 Öğrencilerin öğretmenin sadece bilgiyi aktaran
kişi olduğu yönündeki düşüncelerini değiştirir.
 Tasarımcı
olarak
sürece
dahil
öğrencilerin
kritik
ve
yaratıcı
yeteneklerini arttırır.
olmaları
düşünme
Hipermedya Kullanımının Dezavantajları
 Hipermedya tasarımcısı olmak çok büyük çaba
ve zaman harcanmasını gerektirir.
 Öğrencilerin ciddi şekilde donanım ve yazılım
bilgisine sahip olmasını
gerektirir.
14
ÇOKLU ORTAM
(MULTİMEDYA)
ÇOKLU ORTAM (MULTİMEDYA)






Çoklu ortam nedir?
Çoklu ortamın kullanım alanları.
Çoklu ortam tasarım ilkeleri.
Çoklu ortam ürünleri.
E-öğrenme nedir?
Çoklu ortam ile e-öğrenmenin avantajları.
Çoklu ortam (multimedya) nedir?
 Medyayı, bilginin aktarıldığı
ortam olarak tanımlarsak;
multimedya (çoklu ortam)
metin,fotoğraf,video,ses ve
canlandırma gibi farklı medyaların bilgisayar tarafından
işlenmesi ve gösterilmesidir.
Bir uygulamanın multimedya
kategorisinde yer alabilmesi
için, bu medyalardan en az
ikisi birlikte kullanılmalıdır.
Çoklu ortamın kullanım alanları
 İş dünyası
 Firma tanıtım sunumları.
 Portfolyolar
 Ürün katalog ve broşürleri





Fuar ve Sergi Sunuşları
Seminer ve Toplantı Sunuşları
Kullanım Kılavuzları
Dijital Bültenler ve Dergiler
Satış ve Bilgilendirme Noktaları (Kiosk)
Çoklu ortamın kullanım alanları
 Eğitim
 Ansiklopediler
 Sözlükler
 Personel eğitimi
 Eğlence (oyunlar)
 Sanal gerçeklik
 Kurs ve okul öğrenim programları
Çoklu ortam tasarım ilkeleri
ÇOKLU ORTAM İLKELERi
Konu İşlemleri
Azaltma İlkeleri
Temel Süreçleri
Yönetme İlkeleri
Üretici Süreçleri
Geliştirme İlkeleri
 Tutarlılık
 Parçaları Bölme
 Çoklu Ortam
 Dikkat çekme
 Ön Çalışma
 Kişiselleştirme
 Gereksizlik
 Biçim
 Ses
 Konumsal Yakınlık
Zamansal Yakınlık
 Resim
Çoklu ortam ürünleri
Çoklu ortam ürünlerini dört başlıkta inceliyoruz
Tanıtım cd’leri
Demo ve animasyon
Gösteri istasyonları
Etkileşimle eğitimler
21
E-öğrenme nedir?
 İnternet teknolojileri ile, öğretmen ve
öğrencinin aynı ortamda ve aynı zamanda
bulunmalarına gerek kalmadan yapılan
eğitim faaliyetleridir. Öğrenciler sunulan
ders
içeriklerine
istedikleri
zaman
ulaşabildikleri gibi, e-posta veya tartışma
ortamı gibi etkileşim araçları ile kendi
aralarında ve eğitim görevlileri ile iletişim
kurabilirler
22
Çoklu öğrenme ile e-öğrenmenin
avantajları
 Eğitim zamanını kısaltır
 Maliyetleri azaltır
 İş üzerinde eğitime olanak sağlar
 Zamanlama öğrenici tarafından yapılabilir
 Kontrollü eğitim yapılır
 Öğrenilenlerin bellekte kalma düzeyi yüksektir
 Motivasyonu artırır
 Kişiye özel, odaklanmış eğitim sağlanır
 Tüm sınav sonuçları Internet üzerinden tek bir
merkezde hızlı değerlendirilebilir
ÖĞRETİM SİSTEMLERİ
TASARIMI
ÖĞRETİM SİSTEMLERİ TASARIMI




Öğretim
Öğretim
Öğretim
Öğretim
sistemi nedir?
tasarımına etki eden etmenler.
tasarımı teorileri.
tasarım modelleri.
Öğretim sistemi nedir?
 Öğretimsel tasarım, öğrenme teorileri ile
eğitimsel
uygulamalara
arasında
köprü
kurulmasını sağlayan bağlayıcı bir bilim dalı
olarak görülmektedir. Tyler tanımına göre;
öğretim tasarımı başarı ve etki gibi arzu
edilen sonuçlara ulaşmak adına bir takım
eğitimsel etkinler tanımlamasıdır.
Öğretim tasarımına etki eden etmenler
ÖĞRENMEÖĞRETME
KURAMLARI
EĞİTİM
TEKNOLOJİLERİ
(DONANIM)
ÖĞRETİM TASARIMI
EĞİTİMDE
PROGRAM
GELİŞTİRME
EĞİTİM YÖNETİMİ
VE PLANLAMASI
Öğretim tasarımı teorileri
 Davranışçı teorilere göre öğrenme, uyarıcılarla
davranışlar arasında bir bağ kurma sürecidir.
 Bilişsel teorilere göre öğrenme, bireysel bir
aktivitedir.dışarıdan alınan uyarıların algılanması
önceki bilgilerle karşılaştırması, yeni bilgilerin
oluşturulması bilişsel uygulamalardır.
 Yapısalcı teoriye göre bireyler kendi bilgi ve davranışlarını deneyimleri aracılığıyla kendileri oluştururlar.
Öğretim Tasarım Modelleri
 Dick & Carey tasarım modeli
 Kemp tasarım modeli
 McManus tasarım modeli
Dick & carey tasarım modeli.
Dick & Carey tasarım modeli özellikleri
 Sistem yaklaşımını temel almıştır.
 Öğrencide davranış değişikliğini hedeflemektedir.
 Öğrencide konuyu bilmesi veya anlaması değil
konu ile ilgili işlemleri yapabilmesi beklenmektedir.
 Davranışçı bir sistem tasarımıdır.
TOPLAM DEĞERLENDİRME
BİÇİMLENDİRİCİ DEĞERLENDİRME
Kemp tasarım modeli
Kemp tasarım modeli özellikleri
 Bu modelde, tasarıma yönelik daha esnek bir
yaklaşım vardır ve diğer modellere göre farklı
gelişim aşamalarını ele alır.
 Özel bir başlama noktası yoktur
 Öğrenci özellikleri, öğretim hedefleri ve
öğretim stratejilerinin seçimi tasarımda etkili
bir yer tutar.
 Öğrenme çevresini, öğrenenin üzerine
odaklar.
 Kemp tasarım modeli, uzaktan eğitim
kurslarında çift yönlü ses iletişimi için
uygundur.
Mc Manus un tasarım modeli
Öğrenme Alanının
Tanımlanması
Perspektif ve Temaların
Belirlenmesi
Alanla İlgili Konu ve
Durumların
Belirlenmesi
Durum ve Konularla İlgili
Öğrenci Kontrollü
Gezintilerin Sağlanması
Durum ve Konuları
Bağlantılandıran Çoklu
Yol Haritası
Öğrencilerin YansıtmaDüşünümü (Reflection)
Üzerinde Odaklanma
McManus tasarım modelinin özellikleri
 Öğretimin gerçekleştirilmesinde internet kullanımının davranışsal yaklaşımlara devrim yarattığını belirtmektedir.
 Artık geleneksel öğretme anlayışındaki temel
unsur olan öğrenci ve öğretmen kavramları,
öğrenen ve kolaylaştıran olarak değişime uğradı..
TEŞEKKÜRLER…
Siz öğretmenler 'SEVGİ ELÇİLERİ'siniz.
Sınıfta 'YAŞAMA SEVİNCİ', toplumda
'HUZUR', ülkede 'BARIŞ',meslektaşları
arasında 'DEMOKRATİK'liğin
simgesisiniz.. Böyle anlamlı bir günde
aydınlık geleceğın aydın öğretmenlerinin
ÖĞRETMENLER GÜNÜ KUTLU OLSUN..
Download

Eğitimde Çoklu Ortam (Hypermedia) Uygulamaları