Od igra~ke do
ra~unara
za prvi razred osnovne {kole
[email protected]
Prvi deo – Savijam, seckam, lepim . . . . . . . . . . . 5
^etvrti deo – Ure|aji ra~unara . . . . . . . . . . . . . 39
1. Da se upoznamo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6–7
18. Mi{ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40–41
2. Pravimo kutije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8–9
19. Ukqu~ivawe i iskqu~ivawe ra~unara . 42–43
3. Od kutija do igra~ke . . . . . . . . . . . . . . . 10–11
20. Programski prozori . . . . . . . . . . . . . . . 44–45
4. Pozivnice, ~estitke i koverte . . . . . . . 12–13
21. Tastatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46–47
5. Pravimo slagalicu . . . . . . . . . . . . . . . . 14–15
22. Muzika i film na ra~unaru . . . . . . . . . 48–49
6. Od delova – slike . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17
23. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 50
7. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 18
Peti deo – Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . 51
Drugi deo – Kako rade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
24. Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . . . 52–53
8. Kako se igra~ke kre}u same . . . . . . . . . 20–21
25. Kvadrat do kruga – sli~ica . . . . . . . . . 54–55
9. Elektri~ni ku}ni aparati . . . . . . . . . . 22–23
26. Obojmo svet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56–57
10. Strujom do zvuka i slike . . . . . . . . . . . . 24–25
27. Rad s delovima slike . . . . . . . . . . . . . . . 58–59
11. Opasnosti od struje . . . . . . . . . . . . . . . . 26–27
28. Kako da crtamo br`e . . . . . . . . . . . . . . . 60–61
12. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 28
29. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 62
30. Proveri svoje znawe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Tre}i deo – Upoznajemo ra~unare . . . . . . . . . . . . 29
13. Sastavni delovi ra~unara . . . . . . . . . . 30–31
Seti se {ta smo nau~ili u prvom razredu . . 64–65
14. ^uvaj svoje zdravqe . . . . . . . . . . . . . . . . 32–33
15. [ta se vidi na ekranu . . . . . . . . . . . . . . 34–35
16. Pokaziva~i i ikone . . . . . . . . . . . . . . . . 36–37
17. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 38
2
Dodaci
DOBRO DO[LI!
PRED VAMA JE JEDNA LEPA KWIGA.
ONA ]E VAM POMO]I DA KROZ IGRU,
ZADATKE I [email protected]
OTKRIJETE NOVI SVET...
SVET RA^UNARA!
3
VODI^
zadatak
seti se {ta sm o nau~ili
pravimo
crtamo i bojimo
re{avamo
razgovaramo
a
Ve`b
4
samostalan rad na ra~unaru
1
SAVIJAM, SECKAM, LEPIM
U ovom delu }e{:
- da se igra{, boji{, se~e{ i lepi{
- da sam pravi{ igra~ke
- da sla`e{ slagalice
- da nau~i{ ~emu slu`e pribor i materijal i {ta je t o postupak
DA SE UPOZNAMO
JA SAM
ANA.
JA SAM
MARKO.
ZAJEDNO
]EMO RADITI,
IGRATI SE
I U^ITI.
OBOJ NAS.
6
OBLA^IMO ANU I MARKA
postupak
proizvod
pribor
materijal
Pogledaj dodatke 1 i 2
Napravi i ti neki deo garderobe za Anu i Marka.
Obele`i ta~an odgovor upisuju}i
u ku}icu.
[ta mo`e da bude pribor?
[ta mo`e da bude postupak?
[ta je od ovoga materijal?
7
PRAVIMO KUTIJE
ISECI,
PRESAVIJ,
ZALEPI.
pribor
materijal
2
1
proizvod
postupak
3
Pogledaj dodatke 3 i 4
8
Oboj crvenom bojom ono {to je materijal. Oboj plavom ono {t o je alat, a zelenom ono {to
predstavqa postupak.
[ta je od navedenog postupak?
Obele`i odgovaraju}u ku}icu.
9
OD KUTIJA DO IGRA^KE
DELOVI
CELINA
AUTOBUS
ZGRADA
VOZ
10
OD MALIH
KUTIJA
I DUGMI]A
DO KAMIONA
I VOZI]A!
Nacrtaj pribor i materijal koji su potrebni za pravqewe ku}ice.
PRAVIMO
KU]ICU!
pribor
postupak
proizvod
materijal
[ta je postupak?
Lokomotiva i vagoni ~ine celinu k oja se zove...
niz radwi
putovawe
stvari koje pravimo
pruga
predmeti od kojih ne{to pravimo
voz
11
POZIVNICE,^ESTITKE, KOVERTE
pozivnica
~estitka
koverta
PRAVIMO
^ESTITKU!
pribor
postupak
materijal
12
proizvod
PRAVIMO
KOVERTU!
pribor
postupak
proizvod
materijal
Pogledaj dodatak 5
Napravi kovertu. Ispri~aj {ta si sve radio i {ta si k oristio da bi je napravio.
Nabroj slavqa i praznike koji se obele`avaju u tvojoj porodici.
Kojim re~ima obi~no po~iwe tekst pozivnice?
Kako obi~no po~iwe pismo roditeqima?
^estitam ti...
Uzmite dve ka{ike bra{na...
Koliko Marko ima...?
Dragi mama i tata...
Pozivam te da...
Va{ telefonski ra~un...
13
PRAVIMO SLAGALICU
Jednu sliku nalepi na karton. Drugu ostavi kao uzorak.
Pripremi dve iste slike i tawi karton.
Iseci sliku zalepqenu na karton.
Svako ise~eno par~e je __ __ __
slagalice.
14
pribor
postupak
proizvod
materijal
PRAVIMO
SLAGALICU!
Pogledaj dodatak 6
Spoj celinu sa delom koji joj pripada.
Oboj delove iste celine jednom bojom.
15
OD DELOVA – SL IKE
POSTUPAK SLAGAWA SLAGAL ICE
1. UO^AVAWE CELINA
2. GRUPISAWE DELOVA
3. POSTAVQAWE DELOVA
PROIZVOD – [email protected] SLAGALICA
16
[email protected] SLAGALICU
postupak
proizvod
materijal
Soliter je celina. A {ta su wegovi delovi?
Prizemqe, sprat i krov ~ine celinu
koja se naziva...
spratovi
... stanovawe
naseqa
... ku}a
qudi
... dvori{te
17
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
DA BI SE DOBRO RADILO, SVAKI POSAO TREBA ISPLANIRATI.
PRE NO [TO PO^NEMO NE[TO DA R ADIMO, TREBA DA:
PROVERI
SVOJE
ZNAWE
– PRIPREMIMO SAV POTREBAN MATERIJAL I PRIBOR
– UPOZNAMO POSTUPAK POMO]U KOJEG SE PRAVI PROIZVOD.
• Koja re~ ima najsli~nije zna~ewe re~i pribor?
• Zaokru`i uqeza:
posao
materijal
alat
• [ta predstavqa materijal za kuvawe supe iz k esice?
{erpa
Materijal je ono {to pravimo.
{poret
Pribor se stavqa u proizvod.
voda
Materijal se tro{i.
• Sprat je celina. A {ta su wegovi delovi?
18
• Koja je re~enica ta~na?
• U igra~ki od lego kocaka jedna kocka je...
prostorije
smetwa
soliteri
ukras
lift
deo
2
KAKO RADE
U ovom delu u~i}e{:
- o tome kako se igra~ke pokre}u
- o tome kako se koriste baterije i daqinski upravqa~i
- o pravilima za upotrebu prekida~a, uti~nica i aparata na struju
- da prepozna{ opasnosti od struje
KAKO SE IGRA^KE KRE]U SAME
OTPU[TAWEM
posle uvrtawa
posle navijawa
posle zatezawa opruge
20
POMO]U BATERIJA
Objasni kako se pravilno
postavqaju baterije.
^emu slu`i daqinski upravqa~?
Kako se igra~ke pokre}u?
Da {aqemo komande nekom aparatu
ili ure|aju.
same od sebe
snagom na{ih mi{i}a ili pomo}u baterija
ma{tom
Da mu promenimo baterije.
Da ga dr`imo u ruci.
[ta od nacrtanih predmeta radi pomo}u baterije?
grejalica
daqinski upravqa~
zamrziva~
21
ELEKTRI^NI KU]NI APARATI
Uz svaki aparat nacrtaj oznaku koja govori kako on obavqa posao.
greje
prenosi zvuk
svetli
vrti
prenosi sliku
hladi
1. fri`ider (hladwak)
3. secko
(mikser)
2. ma{ina za prawe ve{a
6. fen
4. grejalica
7. {tedwak ({poret)
22
5. televizor
8. bojler
9. radio
10. ventilator
13. klima-ure|aj
12. lampa
11. ra~unar
14. pegla
Upi{i brojeve aparata koji se koriste:
^emu slu`i fri`ider (hladwak)?
u kuhiwi
hladi hranu i pi}e
u kupatilu
hladi stan
za grejawe
svetli
kao pomo} pri radu
^emu slu`i bojler?
Koji se ku}ni aparati koriste za osvetqavawe?
podgreva hranu
televizor
greje stan
lampa i luster
greje vodu
kompjuter
Pogledaj dodatak 7
23
STRUJOM DO ZVUKA I SL IKE
radio
telefon
mobilni telefon
televizor sa DVD-plejerom
Uz svaki aparat oboj
odgovaraju}e oznake.
snimamo zvuk
snimamo sliku
prenosi sliku
prenosi zvuk
razgovaramo
muzi~ki stub
pronalazimo
informacije
24
ra~unar
digitalni fotoaparat
[ta nam omogu}ava televizor?
digitalna kamera
Pomo}u ra~unara mo`emo...
da ~uvamo filmove
... da gledamo filmove
da razgovaramo
... da putujemo
da gledamo i slu{amo program
... da sre|ujemo sobu
25
OPASNOSTI OD STRUJE
utika~
uti~nica
NE VUCI KABL DOK JE UTIKA^ U UTI^N ICI!
NE DIRAJ UTI^NICU MOKRIM RUKAMA!
NE STAVQAJ U UTI^NICU NI[TA
DRUGO OSIM UTIKA^A !
26
NE DIRAJ OGOQENU @ICU!
NE POTAPAJ U VODU MOTOR KU]NIH APARATA!
NE PRILAZI! OVO JE ZNAK ZA OPASNOST.
NE USISAVAJ VODU!
NE PRILAZI DALEKOVODU!
27
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
STRUJA [email protected] BITI VRLO OPASNA,
POSEBNO AKO DO\E U DODIR S VODOM.
[email protected] RUKUJ ELEKTRI^NIM APARATIMA
I INSTALACIJAMA.
NIJEDNA STVAR NE RADI I NE KRE]E
SE SAMA OD SEBE.
BATERIJE PRI POSTAVQAWU
TREBA PRAVILNO OKRENUTI.
BROJ TELEFONA VATROGASACA JE 93 ,
A HITNE POMO]I 94 .
DAQINSKI UPRAVQA^I [AQU KOMANDE
APARATIMA I URE\AJIMA.
POMO]U STRUJE [email protected] DOBITI SVETLOST,
TOPLOTU ILI HLADNO]U I POMO] U R ADU.
PROVERI
SVOJE
ZNAWE
• Kada ubacujemo novu bateriju u ure|aj,
tada znak + sa baterije stavqamo na:
RA^UNARIMA [email protected] DA SE ZABAVQAMO,
DA U^IMO I DA SE INFORMI[EMO.
• U kojim se ku}nim aparatima nalaze
greja~i, pa daju toplotu?
+
{poret, grejalice, bojler...
–
pe} na drva, ugaq...
=
prozor okrenut prema suncu
• Koji ku}ni aparati hlade?
28
ZAHVAQUJU]I RADIJU, TELEVIZIJI I
• Pomo}u ra~unara NE [email protected]..
ra~unar
... da se igramo
otvoren prozor
... da razgovaramo
hladwak, zamrziva~, klima-ure|aj...
... da spavamo
3
UPOZNAJEMO RA^UNARE
U ovom delu }e{ da:
- nau~i{ koje ulazne i izlazne ure|aje imaju ra~unari
- sazna{ koja pravila treba po{tovati pri radu sa ra~unarima
- istra`i{ {ta se vidi na ekranu ukqu~enog ra~unara
- nau~i{ kako se pokre}u programi
SASTAVNI DELOVI RA^UNARA
Ovako ra~unar izgleda s predwe s trane.
Ovako ra~unar izgleda sa zadwe s trane.
SVI DELOVI KOJI IMAJU
KABLOVE MORAJU BITI
POVEZANI SA KU]I[TEM.
30
ULAZNI URE\AJI
IZLAZNI URE\AJI
Ra~unaru zadajemo komande preko tastature,
mi{a, mikrofona...
Ra~unar nam se obra}a preko
monitora, {tampa~a, zvu~nika...
tastatura
monitor
mi{
{tampa~
mikrofon
Najva`niji delovi ra~unara
nalaze se u KU]I[TU.
PROCESOR
zvu~nici
ku}i{te
– izvr{ava programe
Popuni tabelu.
{tampa~
ulazni izlazni
ure|aji ure|aji
monitor
mikrofon
MEMORIJA
– pamti programe
i podatke
Na slici ra~unara oboj:
dugme za ukqu~ivawe/iskqu~ivawe
dugme za otvarawe/zatvarawe kompakt-disk ure|aja
tastatura
zvu~nik
mi{
31
^UVAJ SVOJE ZDRAVQE
DECA VOLE DA RADE NA RA^UNARU,
ALI DUGO SEDEWE PRED EKRANOM [email protected]
DA BUDE [TETNO. ZATO JE [email protected]
DA ^UVA[ SVOJE ZDRAVQE.
SEDI
PRAVILNO
Dok radi{, treba da se
ose}a{ ugodno.
Ako oseti{ da si umoran ili
da te bole o~i, odmori se.
Ustani, iza|i napoqe.
Poigraj se ili uradi neku
fizi~ku ve`bu.
PODESI STOLICU
Dok sedi{, noge treba
da ti dodiruju pod.
Tastatura treba
da bude u visini
stomaka, a monitor
u visini o~iju.
PODESI [email protected]
MONITORA
Monitor treba da se
nalazi pravo ispred tebe.
Ne bi trebalo da ti sme ta
jako svetlo ili wegov
odsjaj na ekranu.
32
VISOK MONITOR
PREDALEKO
PRAVILAN [email protected]
DUBOKA STOLICA
PRENISKO
Pogledaj dowe crte`e i u kvadrati}e pored
wih upi{i {ta je pravilno, a {ta nepravilno.
izaberi ono {to
je pravilno
ono {to
precrtaj
je nepravilno
33
[TA SE VIDI NA EKRANU
SLI^ICE
– IKONE
RADNA POVR[INA
– DESKTOP
TRAKA POSLOVA – TASKBAR
omogu}ava da brzo zapo~iwemo poslove
i lako prelazimo s jednog na drugi program
DUGME start – wime zapo~iwemo
sve poslove na ra~unaru; wime
ga ~ak i iskqu~ujemo
sli~ice
za brzo pokretawe
poslova
pokrenuti programi
zvuk
jezik
sat
Pogledaj radnu povr{inu i prona|i slede}e ik one: moj kompjuter, moji dokumenti, kanta za sme}e.
34
Pogledaj traku poslova i odgovori
koliko je programa pokrenuto.
Oboj traku poslova
u `uto. Radnu povr{inu
oboj u plavo, a dugme
start u zeleno.
Dugme start kojim po~iwemo
i zavr{avamo rad nalazi se...
na ku}i{tu
na tastaturi
na ekranu
Radna povr{ina, ikone i traka
poslova...
... nikad se ne vide zajedno
a
Ve`b
1. Postavi pokaziva~ na dugme start. Dobija{
malu pomo} – poruku da treba da klikne{
na wega da bi po~eo da radi{.
... nalaze se na ekranu
... imaju istu boju
Sli~ice na radnoj povr{ini (na kojima
ne{to pi{e) zovu se...
ikone
programi
2. Odvedi pokaziva~ na ikonu programa Paint
(Bojanka) i dva puta brzo klikni na w u. Tako }e{
pokrenuti program Bojanka. [ta se promenilo na
traci poslova?
3. Zatvori program klikom na dugme ⌧.
[ta se desilo sa dugmetom programa Bojanka
koje je malo~as bilo na traci poslova?
podaci
35
POKAZIVA^I I IKONE
Za svaki program postoji ikona po kojoj se prepoznaje.
Osim programa, ikone mogu da predstavqaju:
slike
pesme
tekstove
ceo ra~unar
Ovo je pokaziva~ ili kursor.
Ra~unaru pokaziva~em (kursorom) ukazujemo na ikonu
koju `elimo da pritisnemo, kao {to bismo nekome
prstom pokazali neki predmet. Kada pomeramo mi{a,
pomera se i pokaziva~.
korisnika
Pokaziva~ mo`e razli~ito da izgleda,
u zavisnosti od onoga {to se trenutno radi:
uobi~ajen
izgled
zauzet
- ne{to radi
mewawe
visine
mewawe
{irine
36
ure|aje
OZNAKA ZA PRE^ICU
Ikona na kojoj je takva strelica
naziva se pre~ica. Pre~icom pokre}emo program.
DUGME ZA JEZIKE
Dovedi pokaziva~ na oznaku
za jezik i vide}e{ na kom
jeziku ra~unar radi.
DUGME SAT
Odvedi pokaziva~ na sat
i vide}e{ datum.
DUGME START
Ako pritisne{ dugme start,
pojavi}e se spisak poslova
koje mo`e{ da uradi{ na ra~unaru.
^emu slu`e ikone?
a
Ve`b
1. Pokreni program Bojanka
koriste}i wegovu ikonu.
2. Klikni na olovku i odvedi pokaziva~ na
platno. Kakvog je oblika pokaziva~?
3. Klikni na sprej i odvedi pokaziva~ na
platno. U kom je obliku sada pokaziva~?
4. Klikni na pravougaonik i ponovo odvedi
pokaziva~ na platno. Kako se mewa wegov
izgled?
da se lako pokrene program
da ih preme{ta{ po ekranu
da im mewa{ imena
Ako je na ikoni strelica, onda je to...
duplikat
5. [ta se de{ava sa pokaziva~em kada ga
dovede{ do ivice prozora?
sli~ica
6. Zatvori Bojanku.
pre~ica
37
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
DELOVI RA^UNARA
NA EKRANU SE VIDE:
ULAZNI URE\AJI: TASTATURA, MI[,
RADNA POVR[INA – DESKTOP
MIKROFON...
PRIMAJU KOMANDE, PROGRAME I PODATKE
IZLAZNI URE\AJI: MONITOR, [TAMPA^,
ZVU^NICI...
PRIKAZUJU ODGOVORE – REZULTATE
KU]I[TE: ^UVA [email protected] DELOVE
RA^UNARA – PROCESOR I MEMORIJU
IKONE – SLI^ICE ZA PREDSTAVQAWE PROGRAMA,
PODATAKA...
TRAKA POSLOVA – TASKBAR; [email protected]
DUGME start, SPISAK SVIH POKRENUTIH
PROGRAMA, DUGME ZA JEZIKE, TEKU]E VREME...
DUGME start [email protected] ZA [email protected]
I POKRETAWE PROGRAMA...
PROVERI
SVOJE
ZNAWE
• [ta }e se desiti ako se klikne na dugme start?
pojavi}e se spisak poslova koje
mo`e{ da radi{ na ra~unaru
kopiramo podatke
ra~unar }e po~eti da radi ispo~etka
pokre}emo programe
pokrenu}e{ novi program
lako prelazimo s jednog na drugi program
• Kako ra~unar zna koliko je sati?
na po~etku rada pita za ta~no vreme
ima ugra|en sat koji radi na bateriju
preko Interneta
38
• Traka poslova nam omogu}ava da...
• Zaokru`i uqeza.
4
URE\AJI RA^UNARA
U ovom delu }e{ nau~iti:
–kako se koristi mi{
–kako se ukqu~uje i iskqu~uje ra~unar
–kako se radi sa programskim prozorima
–kako se koristi tastatura
–kako se pu{taju muzika i film sa CD i DVD-diskova
MI[
Mi{em pokazujemo ra~unaru
~ime `elimo da radimo.
Pritisak na levo ili desno dugme mi{a
naziva se KLIK.
40
Ako se dvaput zaredom brzo pritisne levo
dugme mi{a, to je DVOKLIK.
Klikom na levo dugme mi{a ozna~avamo ikonu.
Dvoklikom na levo dugme mi{a pokre}emo program.
Klik na desno dugme mi{a daje spisak poslova koje
mo`emo da uradimo. Taj spisak se naziva meni.
Pomerawem mi{a sa pritisnutim levim dugme tom
vu~emo ikonu koju mi{ pokazuje. To je prevla~ewe.
[ta pokazujemo mi{em?
Ozna~eni objekat prevla~imo tako {to...
ono {to ne radi ispravno
pomeramo mi{a dok je dugme pritisnuto
pokazujemo {ta `elimo da radimo
samo pomeramo mi{a
ono {to ne razumemo
uradimo dvoklik
41
UKQU^IVAWE
I ISKQU^IVAWE RA^UNARA
UKQU^IVAWE RA^UNARA
Ukqu~i monitor.
Ukqu~i ku}i{te.
Ra~unar po~iwe da zuji i ispisuje poruk e na ekranu.
Na taj na~in ra~unar samog sebe priprema za rad.
Zatim te poziva da se preds tavi{.
Klikni na svoje ime i sa~ekaj da se pojavi tvoja
radna povr{ina.
42
ISKQU^IVAWE RA^UNARA
Klikni na dugme start.
Kada se pojavi spisak
poslova, izaberi
iskqu~ivawe ra~unara
– Turn Off Computer.
Monitor i druge ure|aje mora{ da
iskqu~i{ pritiskom na dugme za
ukqu~ivawe/iskqu~ivawe.
a
Ve`b
Samostalno ukqu~i i pravilno
iskqu~i ra~unar.
Iskqu~ivawe ra~unara po~iwe...
samo od sebe
Kad se na monitoru pojavi ova
slika, klikni na Turn Off.
va|ewem utika~a iz uti~nice
klikom na dugme start
43
PROGRAMSKI PROZORI
Kada pokrenemo program, otvara se prozor na radnoj povr{ini.
Dugme sa ikonom i imenom programa istovremeno se pojavquje i na traci poslova.
naslovna linija
dugme za promenu
veli~ine prozora
dugme za
zatvarawe
Ime programa na traci poslova
aktivan program
44
prozor se mo`e
pomerati
prevla~ewem
naslovne linije
dugme za potpuno
smawivawe
dugme za potpuno
pove}awe
Prozore mo`emo da:
– OTVARAMO
i ZATVARAMO
– SMAWUJEMO
i POVE]AVAMO
– PREME[TAMO
Kada pokaziva~
dobije izgled
dvostruke strelice,
mo`e da se smawi
ili pove}a prozor.
a
Ve`b
1. Pokreni program Bojanka.
2. Pritisni dugme za potpuno smawivawe (minimize) i prozor }e nestati sa
radne povr{ine, ali wegovo dugme ostaje na traci poslova.
3. Pritisni dugme na traci poslova ~iji je prozor po tpuno smawen i prozor }e se
ponovo vratiti na radnu povr{inu.
4. Pomeri pokaziva~ do jedne od ivica prozora, tak o da dobije izgled dvostrane strelice.
Pravac strelica pokazuje pravac u kojem mo`e{ da su`ava{ ili pro{iruje{ prozor.
5. Povuci ivicu prozora prema spoqa ili ka unutra. Prozor se tak o pove}ava ili smawuje.
Program se ozna~ava tako...
{to zapamti{ kako se zove
{to ga pokrene{
{to klikne{ na wegovu ikonu
45
TASTATURA
Taster ← Backspace bri{e
znak koji se nalazi levo
od pokaziva~a.
Tastatura slu`i za uno{ewe podataka.
Taster Esc prekida
zadatu komandu.
Najve}im tasterom,
razmaknicom (Space) pravi
se razmak izme|u re~i.
Shift i Ctrl mewaju zna~ewe
ostalih tastera kada se
pritisnu zajedno s wima.
Ako dr`i{ pritisnut
taster Shift dok kuca{,
umesto malih, dobi}e{
velika slova.
Taster Enter:
• predaje otkucanu komandu ra~unaru
• pokre}e izabrani program.
Kada radi{ na tastaturi, na ekranu se vidi jo{ jedan pokaziva~.
On pokazuje gde }e se pojaviti slede}i o tkucani znak.
46
Taster Delete (Del)
bri{e znak koji stoji
desno od pokaziva~a.
Brojevi
Pomo}u tastera strelica pomeramo...
kursor za pisawe
kursor mi{a
ikone na radnoj povr{ini
Tasteri za pomerawe pokaziva~a.
Pove`i radwe i odgovaraju}e tastere.
Koji se taster koristi za brisawe znaka
koji se nalazi levo od pokaziva~a?
<- (Backspace)
Esc
Del (Delete)
RADWA
TASTER
Pravqewe razmaka izme|u re~i
Pokretawe programa (kao i dvoklikom)
Pomerawe kursora za pisawe
Odustajawe od zadate komande
Brisawe znaka koji se nalazi desno
od pokaziva~a
Enter
Del (Delete)
Space
Esc
47
MUZIKA I FILM NA RA^UNARU
Ovako se CD stavqa u CD-rom.
OVO JE
KOMPAKT-DISK, CD.
(IZGOVARA SE CEDE.)
Windows Media Player je program koji pu{ta muziku i filmove na
ra~unaru.
U wemu se nalaze dugmad i kliza~i. Oni se k oriste kao i kod bilo kog
drugog ure|aja koji mo`e da pu{ta muziku sa CD-a.
e
Ve`b
1. Stavi muzi~ki CD
u CD ure|aj.
prethodna
pesma
2. Izaberi oznaku za
pu{tawe muzike.
3. Kada se pokrene Windows
Media Player, klikni
na dugme Play.
zaustavqa disk
48
pu{ta muziku
ili film
slede}a
pesma
iskqu~uje
zvuk
kliza~ koji
pode{ava
ja~inu zvuka
OVO JE DVD
(IZGOVARA SE
DEVEDE).
Dugmad i kliza~i u programu Windows Media Player
isto se koriste i kad se slu{a muzika i kad se
gleda film.
a
Ve`b
Stavi DVD sa filmom u odgovaraju}i
ure|aj. Pusti film.
Izgleda isto kao CD, ali prima mnogo vi{e
podataka. Zato se koristi za ~uvawe filmova.
^uvaj svoje diskove. Posle kori{}ewa
vrati ih u kutiju.
KAKO DA ^UVA[ DISKOVE
ne prosipaj po
wima vodu
kada pi{e{ po wima
koristi flomastere
za{titi ih od pra{ine
ne dodiruj ih prstima
49
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
OSNOVNE OPERACIJE MI[EM SU: LEVI KLIK, DESNI KLIK, DVOKLIK I PREVLA^EWE.
LEVIM KLIKOM OZNA^AVA SE OBJEKAT.
DESNIM KLIKOM DOBIJAMO SPISAK POSLOVA – MENI.
DVOKLIKOM SE POKRE]E PROGRAM.
PREVLA^EWEM SE PREME[TAJU OBJEKTI.
PROZOR
OTVARA SE DVOKLIKOM NA IKONU.
TA S TAT U RA [email protected] ZA UNOS TEKSTA.
VEOMA JE [email protected]
JE DA SE PO[TUJU
PRAVILA ZA
ISKQU^IVAWE
RA^UNARA.
ENTER – za prelazak u novi red tek sta i za zadavawe komandi
BACKSPACE – bri{e se znak koji se nalazi levo od pokaziva~a
ZATVARA SE KLIKOM NA DUGME ⌧.
NA EKRANU SE MOGU MEWATI
RAZMAKNICA – ubacuje praznine (razmak) izme|u re~i
DELETE – bri{e se znak koji je desno od pokaziva~a
WEGOVA VELI^INA I MESTO.
PROVERI
SVOJE
ZNAWE
• Dvoklik je...
50
• Programski prozor pomera se...
dva klika zaredom
prevla~ewem linije poslova
istovremeni pritisak na dva
dugmeta mi{a
prevla~ewem naslovne linije
ja~i klik
klikom na dugme start
5
ELEKTRONSKA BOJANKA
Iz ovog dela nau~i}e{:
- da koristi{ razne alate za crtawe
- kako se mewa boja kojom crta{ i b oja pozadine
- kako se ispravqaju gre{ke
- kako se ~uvaju crte`i
- kako se iseca, kopira i lepi deo slike
ELEKTRONSKA BOJANKA
Linija menija
izbor
proizvoqne
oblasti
gumica
kapaqka
Platno za crtawe
olovka
izbor
pravougaone
oblasti
kantica
lupa
~etkica
tekst
sprej
du`
pravougaonik
zakrivqena
linija
izlomqena
linija
Paleta alata
oval
zaobqeni
pravougaonik
Paleta boja
ponuda izgleda
odabranog a lata
KAKO SE KORISTE ALATI ZA SL IKAWE
1. Klikni na alat koji `eli{ da koristi{.
Alat se osvetqava, pa izgleda kao da je pritisnut o
odgovaraju}e dugme. Na dowem delu pale te
prikazuje se kako bi sve izabrani alat mogao
da radi. Na primer, ako se odabere sprej,
kao na na{oj slici, mo`e se birati jedan
od tri na~ina prskawa.
52
2. Postavi pokaziva~ na platno.
Pokaziva~ mewa oblik.
3. Pomeraj mi{a, dr`e}i levo dugme pritisnut o.
Na platnu ostaje trag.
4. Kada zavr{i{, otpusti dugme.
KORI[]EWE ALATKI DU@ I GUMICA
a1
Ve`b
POKRETAWE PROGRAMA PAINT
IZ MENIJA START
1. Klikni na dugme start.
2. Klikni na posao Programs.
3. Klikom izaberi grupu programa Pribor –
Accessories, a zatim Bojanku – Paint.
Korake 1–3 iz prethodnog uputstva mo`emo kra}e
da zapi{emo na slede}i na~in:
Start Programs Accessories Paint.
a2
Ve`b
alatku
1. Pokreni program Paint.
2. Na paleti alatki klikni na
du` (Line).
3. Izaberi debqinu linije.
4. Nacrtaj vi{e du`i razli~itih debqina.
5. Klikni na
gumicu (Eraser).
6. Izaberi debqinu gumice.
7. Izbri{i jednu du` tako {to }e{ preko we
pre}i gumicom.
a3
Ve`b
OBOJENE [email protected]
1. Izaberi du` na paleti alata.
2. U paleti sa bojama klikni levim dugme tom
mi{a na boju kojom `eli{ da crta{.
Nacrtaj du` izabranom bojom.
3. U paleti sa bojama klikni desnim dugme tom
mi{a na boju koju bira{ za pozadinu.
Boja kojom crta{ treba da se razlikuje od
boje pozadine.
4. Postavi pokaziva~ na platno, pritisni
desno dugme mi{a i povuci liniju. Kad
otpusti{ dugme, presta}e i crtawe
– nacrtana je du` bojom pozadine.
5. Dr`i pritisnut taster Shift na tastaturi
i crtaj du`i. Na taj na~in crtaju se uspravne i vodoravne du`i.
Kori{}ewem alatke du` nacrtaj: a) izlomqenu liniju b) trougao v) pravougaonik.
53
KVADRAT DO KRUGA – SLI^ICA
KORI[]EWE ALATKI PRAVOUGAONIK I OVAL
Kada se na paleti alata klikne na pravougaonik (Rectangle)
ispod palete alata pojavquje se izbor na~ina za crtawe:
ili oval (Ellipse)
,
1. prazni okviri koji imaju ivice u boji k ojom se crta – predwoj boji
2. popuweni oivi~eni okviri – okvir u boji k ojom se crta, a unutra{wost u boji pozadine
3. okviri bez ivi~nih linija, popuweni bojom k ojom se crta.
CRTAWE PREDWOM BOJOM
a1
Ve`b
1. Zapo~ni s crtawem nove slike (File New).
Platno je bele boje, a boja crtawa crna.
2. Iz palete boja izaberi boju pozadine. Neka
bude, na primer, crvena.
3. Na paleti alata klikni na pravougaonik.
4. Na levoj strani platna, dr`e}i pritisnut
levi taster mi{a, nacrtaj jedan ispod drugog
velike pravougaonike na sva tri na~ina
(samo prazne okvire, popuwene oivi~ene
okvire i popuwene okvire bez ivica).
CRTAWE BOJOM POZADINE
2
Ve`ba
54
Na desnoj strani platna nacrtaj, dr`e}i pritisnut desni tas ter mi{a,
jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina.
CRTAWE KVADRATA
1. Izaberi da boja crtawa bude `uta, a boja
pozadine qubi~asta.
2. Kvadrat se crta isto kao pravougaonik, samo {to
se dr`i pritisnut taster Shift. Nacrtaj nekoliko kvadrata
na razli~ite na~ine tako da:
• budu izvan crvenog i crnog pravougaonika
• budu u popuwenim pravougaonicima
• zahvate i crveni i crni pravougaonik.
3
Ve`ba
4
Ve`ba
PAM]EWE SLIKE
1. U liniji menija klikni na meni Dat oteka (File).
(Pojavi}e se prozor sa spiskom poslova koji mogu da se urade sa slikama.)
2. Izaberi posao Sa~uvaj (Save).
Pojavi}e se prozor u koji treba da upi{e{ kako se zove tvoja
slika i gde `eli{ da je sa~uva{. Prozor kroz k oji
„razgovara{“ s ra~unarom zove se dijalog. Kada se pojavi
takav prozor, ne mo`e{ da radi{ ni{ta drugo dok ne
zavr{i{ razgovor s ra~unarom. Dijalog mo`e{ da zavr{i{
na dva na~ina:
• tako {to }e{ da upi{e{ ono {to se od tebe tra`i, pa }e{
da klikne{ na dugme sa~uvaj ( Save) ili pritisne{ Enter
• odusta}e{ od snimawa tako {to }e{ pritisnuti Esc
kliknuti na dugme Cancel ili kliknuti na crveno
dugme za zatvarawe prozora u naslovnoj liniji.
3. U poqe File name upi{i ime slike, na primer kvadrati.
4. Klikni na dugme Save.
Ponovi Ve`bu 4, ali sa crtawem zaobqenih
pravougaonika umesto pravougaonika i krugova
umesto kvadrata. Krug se crta pomo}u alatke
Oval (Ellipse), uz pritisnut Shift na tastaturi.
Upamti sliku pod nazivom Slika1.
Nacrtaj ~etiri kruga koji se me|usobno
presecaju i sa~uvaj sliku pod imenom Slika2.
Nacrtaj lanac. Sa~uvaj sliku pod nazivom Slika3.
55
OBOJMO SVET
KAKO SE ISPRAVQAJU GRE[KE PRI CRTAWU
1. Izborom Edit Undo mo`e{ da poni{ti{ posledwu
radwu. Paint dozvoqava poni{tavawe najvi{e 3 radwe.
2. Brisawem
• kori{}ewem gumice ili
• crtawem sa pritisnutim desnim dugme tom mi{a (bojom pozadine).
a1
Ve`b
BOJEWE KANTICOM
1. Pokreni program Paint.
2.Klikni na meni Datoteka (File).
3. Izaberi posao Otvori (Open).
4. Iz spiska slika izaberi sliku Slika2 i klikni
na dugme Open.
5. Na paleti alata izaberi kanticu (Fill With Color).
6. Postavqaj razli~ite boje crtawa i pozadine i klik}i
na povr{ine ograni~ene kru`nicama. Tako oboj sliku.
7. Klikni na meni Datoteka (File).
8. Izaberi posao Sa~uvaj kao (Save As).
9. U poqu File name otkucaj novo ime za sliku:
Krugovi i klikni na dugme Save. Sad ima{ staru
sliku, pod imenom Slika2, i novu, sa izmenama,
pod imenom Krugovi.
10. Ponovo klikni na meni Datoteka i izaberi
posao Iza|i (Exit).
56
UPOTREBA ^ETKICE, SPREJA I OLOVKE
1. Pokreni program Paint.
2. U paleti boja klikni levim dugmetom
mi{a na boju kojom `eli{ da slika{.
3. Na paleti alata prona|i ~etkicu
i klikni mi{em na wu.
a2
Ve`b
4. Izaberi veli~inu i oblik ~etkice.
5. Postavi pokaziva~ na platno i kada se wegov
oblik promeni i postane ukr{ten, mo`e{ da
po~ne{ sa slikawem. Nacrtaj sunce.
6. Na paleti alata prona|i sprej
i izaberi veli~inu traga.
7. Koriste}i sprej, nacrtaj
livadu i nebo.
8. Docrtaj cve}e i drvo ~etkicom
a onda sprejom oboj kro{wu.
,
9. Na paleti alata prona|i olovku
i klikni mi{em na wu.
10. Docrtaj ne{to izabranom olovkom.
To mo`e biti leptir, ptica – {ta god `eli{.
a3
Ve`b
UZIMAWE UZORKA BOJE
1. Nacrtaj dvoje dece
–de~aka i devoj~icu – i psa.
2. Oboj sliku.
3. Docrtaj devoj~ici torbu.
4. Klikni na alatku kapaqka
.
5. Klikni zatim na neki detaq sa ode}e
devoj~ice. Ta }e boja automatski postati
predwa boja – boja crtawa.
6. Uzmi ~etkicu ili kanticu i tom bojom
oboj torbu.
7. Sa~uvaj sliku pod nazivom Deca.
8. Zatvori program Paint.
57
RAD S DELOVIMA SL IKE
KAKO SE IZDVAJA PRAVOUGAONI DEO SL IKE
1. Klikni na alat pravougaona oblast
.
2. Pokaziva~ dovedi na platno.
3. Klikni, prevuci i otpusti dugme.
4. Pojavquje se isprekidani pravougaonik za izbor.
KAKO SE IZDVAJA PROIZVOQNI DEO SL IKE
1. Klikni na alat proizvoqna oblast
.
2. Pokaziva~ odvedi na platno.
3. Nacrtaj liniju oko dela slike koji `eli{ da izdvoji{.
4. Kad otpusti{ dugme mi{a, pojavquje se isprekidani
pravaougaonik za izbor.
OPERACIJE NAD IZABRANIM DELOVIMA SL IKE
Izabrani deo slike mo`e{ da:
• izbri{e{ (Del ili Edit ClearSelection)
• ise~e{ (Edit Cut)
• kopira{ (Edit Copy)
• nalepi{ (Edit Paste)
• prenosi{ – preme{ta{ (prevla~ewem)
• prenosi{ sa tragom (prevla~ewem
uz pritisnut taster Shift)
• prenosi{ kopiraju}i (prevla~ewem
uz pritisnut taster Ctrl).
58
a1
Ve`b
RAD SA DELOVIMA SL IKE
1. Pokreni program Paint.
2. Otvori sliku Deca.
3. Izaberi alat pravougaona oblast.
4. Ozna~i de~aka. Dovedi pokaziva~ na desnu
ivicu. Pomeraj ga polako dok ne dobije oblik
duple strelice, kao na slici.
5. Pomeraj mi{a udesno, dr`e}i pritisnuto levo dugme mi{a.
Tako si razvukao izabranu oblast po {irini.
6. Ozna~i devoj~icu i razvuci po visini izabranu oblas t.
7. Sa~uvaj crte` pod imenom Deca2.
a2
Ve`b
SE^EWE, KOPIRAWE I LEPQEWE
1. Otvori sliku Deca2.
2. Odaberi alat pravougaona oblast.
3. Odvedi pokaziva~ na platno i ozna~i deo crte`a.
4. Izbri{i ga pritiskom na taster Del. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik boje pozadine.
5. Ozna~i novi deo crte`a.
6. Iseci ga komandom Edit Cut. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik u boji pozadine.
7. Pokreni komandu Edit Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si isekao.
8. Ponovo ozna~i jedan deo crte`a.
9. Odaberi komandu Edit Copy. Na crte`u se ni{ta nije promenilo.
10. Odaberi komandu Edit Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si iskopirao.
59
KAKO DA CRTAMO [email protected]
a1
Ve`b
PONOVI DEO SL IKE
–KOPIRAWE I LEPQEWE
1. Pokreni program Paint.
2. Otvori sliku Deca.
3. Izaberi alat proizvoqna oblast
.
4. Ozna~i psa.
5. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast.
6. Sa~uvaj sliku pod imenom Deca i psi.
a2
Ve`b
PONOVI I IZMENI DEO SL IKE
1. Zapo~ni nov crte`.
2. Nacrtaj auto.
3. Klikni na proizvoqnu oblast
i izaberi auto koji si nacrtao.
4. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast.
5. Automobil razvuci po {irini, ili visini.
6. Vi{e puta ponavqaj postupak 5, da bi dobio
vi{e automobila.
7. Oboj automobile razli~itim bojama.
8. Docrtaj autoput i sa~uvaj crte` pod imenom
Automobili.
60
Nacrtaj soliter sa prozorima i terasama i
antenom na vrhu. Koristi se~ewe, kopirawe
i lepqewe delova slike.
Boju pozadine odabiramo sa palete boja:
Nacrtaj {umu. Po~ni tako {to }e{ nacrtati
jedno drvo. To drvo iskopiraj vi{e puta.
Neka stabla pro{iri, druga izdu`i
i razli~ito oboj.
Bri{emo sa platna ako iz palete alata
odaberemo:
desnim klikom
gumicu
levim klikom
~etkicu
tasterom Esc
lupu
Slobodno crtamo po platnu ako iz palete
alata odaberemo:
Zatvorenu oblast bojimo bojom kojom slikamo
crte` ako iz palete alata odaberemo:
olovku
kanticu
oval
~etkicu
izlomqenu liniju
boju
61
SETI SE [TA SMO NAU^ILI
U PROGRAMU BOJANKA ALAT SE BIRA KLIKOM.
ALATKE OLOVKA, ^ETKICA I SPREJ OSTAVQAJU TRAG POMERAWEM MI[A,
UZ PRITISNUT LEVI ILI DESNI TASTER.
GUMICA BRI[E ONDA KADA SE POMERA MI[ SA PRITISNUTIM LEVIM TASTEROM.
BOJA SE BIRA KLIKOM NA BOJU IZ PALETE:
• ZA CRTAWE LEVIM KLIKOM
• ZA POZADINU DESNIM KLIKOM.
KADA @ELI[ DA NACRTA[ DU@, PRAVOUGAONIK, OVAL ILI ZAOBQEN PRAVOUGAONIK:
• IZABERI ODGOVARAJU]I ALAT
• PRITISNI DUGME MI[A NA MESTU NA K OJEM SLIKA TREBA DA PO^NE
• BEZ OTPU[TAWA TASTERA POMERI MI[A NA MESTO NA K OJEM SLIKA TREBA DA SE ZAVR[I
• OTPUSTI TASTER MI[A.
KANTICA I KAPAQKA KORISTE SE KLIKOM NA
@EQENO MESTO.
POSLEDWA RADWA SE PONI[TAVA (OPOZIVA)
IZBOROM Edit 62
Undo.
PROVERI SVOJE ZNAWE
• Program BOJANKA ima paletu:
• Boju slikawa odabiramo sa palete boja:
alata i boja
levim klikom
slika
desnim klikom
pokaziva~a
tasterom <- (Backspace)
• Deo prozora Bojanke (Paint) za crtawe je:
• Slobodno slikamo po platnu
ako iz palete alata odaberemo:
platno za crtawe
~etkicu
slika
kanticu
kursor
oval
• Deo prozora Bojanke (Paint) sa alatima za
crtawe je:
• Tasteri strelice:
paleta alata
pomeraju pokaziva~ po ekranu
sli~ica
bri{u znak
radna povr{ina
prekidaju program
63
SETI SE [TA SMO NAU^ILI U PRVOM RAZREDU
^ovek
Ra~unar
O~ima
U{ima
Dodirom
Govorom
Mimikom
Pisawem
Svojom pame}u
64
Prima podatke
Saop{tava
Re{ava zadatke
Mi{em
Tastaturom
Kamerom
Mikrofonom
Tekstom
Slikom
Zvukom
Po upustvu
(programu)
koje je
sastavio ~ovek
Ulazni ure|aji
primaju program i podatke.
Memorija pamti programe i podatke.
Procesor izvr{ava program.
Izlazni ure|aji
saop{tavaju rezultat.
65
I TAKO SMO STIGL I DO KRAJA
POSLEDWEG ^ASA PREDMETA
OD IGRA^KE DO RA^UNARA
U PRVOM RAZREDU.
66
ZNAWE I VE[TINE
KOJE STE STEKLI
SIGURNO ]E VAM
KORISTITI.
DO VI\EWA
DO DRUGOG RAZREDA,
KADA NASTAVQAMO
DAQE OSVAJAWE MOGU]NOSTI
KOJE [email protected] RA^UNARI.
67
Od igra~ke do ra~unara
za prvi razred osnovne {kole
prvo izdawe
autori
Milan Vugdelija
Nevenka Spalevi}
Jasminka Mihaqinac
ilustrovao
Boris Kuzmanovi}
recenzenti
dr Jovan Puzovi}, profesor Fizi~kog fakulteta u Beogradu
Biqana Jovanovi}, profesorka Ra~unarstva i informatike u „Gimnaziji Uro{ Predi}“ u Pan~evu
Tomislava Pa{tar, u~iteqica u O[ „20. okt obar“ na Novom Beogradu
lektor
grafi~ki urednici
priprema za {tampu
izdava~
Violeta Babi}
Neda Doki}
Du{an Pavli}
Neboj{a Miti}
Marko Huber
Kreativni centar
Gradi{tanska 8
Beograd
Tel./faks: 011/ 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659
e-mail: [email protected]
www.kreativnicentar.rs
urednik
za izdava~a
{tampa
tira`
copyright©
Vladimir Mari}
Qiqana Marinkovi}, direktor
Publikum
3.000
Kreativni centar 2008
CIP - Каталогизација у публикацији
Народна библиотека Србије, Београд
37.016:004 - 028.31 (075.2)
Вугделија, Милан
Од играчке до рачунара : [уџбеник] за
први разред основне школе / [аутори Милан
Вугделија, Невенка Спалевић, Јасминка
Михаљинац ; илустровао Борис Кузмановић]. 1. изд. - Београд : Креативни центар , 2008
(Београд : Публикум). - 68, [7] стр. :
илустр. ; 22 х 24 cm
Подаци о ауторима преузети из колофона. Тираж 3.000.
ISBN 978-86-7781-619-3
1. Спалевић, Невенка [аутор] 2. Михаљинац,
Јасминка [аутор]
COBISS.SR-ID 149493772
Ministar prosvete Republike Srbije odobrio je izdavawe i upo trebu ovog uxbenika u okviru uxbeni~k og kompleta za izborni predmet
Od igra~ke do ra~unara u prvom razredu osnovne {k ole re{ewem broj 650-02-00178/2008-06.
68
DODATAK 1
Iseci crte` Ane i Marka
DODATAK 2
Iseci ode}u za
Anu i Marka i obuci ih.
DODATAK 3
DODATAK 4
DODATAK 5
DODATAK 6
DODATAK 7
Iseci domine.
Pored slike aparata, sla`i slike onoga za
{ta se taj aparat koristi.
Poku{aj da sas tavi{ {to du`i niz domina.
Download

od-igracke-do-racunara-1