Grom KOMBAT - souboj
Hra pro 2 až 4 hráče.
ře. Stojí-li v tuto chvíli na středovém políčku jiná figurka,
odsune tuto původní figurku ze středu o jedno políčko
do libovolné cesty. Je-li figurka některého z hráčů v průběhu hry uzavřena mezi dvěma jinými figurkami, a tím
na svůj tah nemá žádné volné políčko, je ze hry vyřazena.
Konec hry:
V momentě, kdy jsou všechny figurky vytlačeny a na herním plánu zůstává pouze jedna, hra končí a vítězí hráč,
který zůstal na herním plánu.
Člověče, nezlob se
Hra pro 2 až 4 hráče
Herní materiál:
1 figurka pro každého hráče, kostka, hrací plán
Příprava hry:
Na herním plánu jsou znázorněny 4 cesty, které se uprostřed herního plánu střetávají (velké pole) – křižovatka cest.
Hráči rozestaví své figurky na barevná políčka v rozích
herního plánu (startovní pole s bleskem) a losem určí,
kdo bude začínat. Barva startovního pole musí odpovídat
barvě figurky nebo podstavce s vysekávanou postavičkou.
Průběh hry: Hráč na tahu hodí hrací kostkou a postoupí kupředu ke středu herního plánu o stanovený počet
bodů. Další hráči pokračují ve směru hodinových ručiček.
Pokud je před hrací figurkou volný prostor, musí se figurka
pohybovat pouze vpřed. Na každém hracím políčku smí
stát pouze jedna figurka. Figurky se vzájemně nesmějí
přeskočit, a tak pokud při svém pohybu vpřed dojde figurka na dotek k soupeřově figurce, musí dokončit svůj
tah směrem od soupeře. Toto pravidlo platí vždy, a tak
pokud stojí figurky soupeřů těsně u sebe a pro pohyb
vpřed není místo, musí figurka, která je na tahu, o hozený
počet bodů ustoupit. Příklad: Mezi dvěma figurkami jsou
dvě políčka volná. Padne-li např. 5, figurka postoupí o dvě
pole vpřed a tři zpět. Právě tohoto momentu využívají
všichni hráči a snaží se vytlačit své soupeře z cesty ven.
Figurky mohou při svém pohybu postoupit, či ustoupit
na libovolnou cestu. Pohyb všech figurek je však možný
pouze po herních polích. Figurka je ze hry vyřazena, pokud je soupeřem vytlačena na jakékoliv startovací pole
nebo za něj. Pokud hráč vytlačí soupeřovu figurku ven ze
hry, smí svou figurku ihned přemístit do křižovatky cest a
odtud v dalším tahu zaútočit na kteréhokoli jiného soupe-
Herní materiál:
4x4 figurky, hrací plán
Příprava hry:
Každý hráč si vybere čtyři stejně barevné figurky, které postaví na příslušná pole v rozích hracího plánu (nejsou plně
vybarvená). Pro zrychlení hry je možné hrát s menším počtem figurek (2-3 namísto čtyř).Hráči vyberou losem, kdo hru
začíná, dále pokračují hráči po směru hodinových ručiček.
Cíl hry:
Cílem hry je umístit všechny své figurky do cílových polí
uprostřed hracího plánu.
Průběh hry:
Na počátku hry hráč může hodit kostkou max. třikrát, potom již jen jednou, jakmile na něj přijde řada. Výjimkou je
případ, kdy hráč během hry hodí šestku. Každá šestka jej
opravňuje k dalšímu hodu. Hráč může umístit vždy jen jednu svou figurku do hry a přesunout ji z okrajového pole na
příslušné barevné pole se šipkou pouze tehdy, když hodí
šestku. Hráč poté postoupí s figurkou ve směru hry vždy o
tolik políček, kolik bodů hodil. Postupuje-li kupředu, může
přeskakovat svoje figurky. Pokud hráč hodí tolik, že dosáhne pole, na němž se nachází jeho vlastní figurka a tím mu
brání ve hře, musí zvolit pro tento tah jinou svoji figurku
z hracího pole, nebo případně jedno kolo nehraje vůbec.
Soubor her Gormiti CZ 1/4
T01229
Cíl hry:
Vítězí hráč, který vytlačí všechny soupeře a zůstane na herním plánu sám.
Pokud na tomto poli stojí soupeřova figurka, postaví svoji
figurku na její místo. Soupeřova figurka je tím vyřazena a
musí se vrátit na příslušné barevné pole na okraji hracího
plánu. Soupeř může znovu zařadit figurku do hry, jakmile
mu padne šestka. Figurky, se kterými hráč prošel celým
okruhem, se umísťují do odpovídajících barevných polí
uprostřed plánu. Tato barevná políčka lze obsadit jen tehdy, jestliže hráči padne přesně tolik bodů, kolik jich potřebuje k umístění figurky v cíli. Pokud hodí více, musí čekat,
až na něho přijde řada, aby mohl házet znovu. Bude-li ke
hře použita barevná kostka místo klasické, hraje se podle výše popsaných pravidel, avšak po hr. plánu se figurka
pohybuje pouze po stejně barevných políčkách, která
mu zároveň padnou na barevné kostce. Před započetím
hry s barevnou kostkou, si hráči určí barvu, která bude
zastupovat šestku (pro dvojí tah a nasazení nové figurky).
Konec hry:
Hru vyhrává ten hráč, který první umístí všechny své
figurky do cílových polí uprostřed hracího plánu.
Duel
Hra pro 2 hráče
7 (žeton má červený útok 6, první pole mu přidá +1) na tvé
druhé červené pole.“ Pokud má útočící žeton větší sílu než
soupeřův, útočník bere soupeřův žeton. V případě, že útočící žeton má menší sílu než soupeřův, bere žetony soupeř.
Jedinou výjimkou je situace, kdy má hráč položenou sílu 6
na políčku +1. Tuto kartu lze porazit sílou 1. Příklad: hráč
má na červeném poli +1 položený žeton s červenou sílou
6. Pokud na něj zaútočí hráč sílou 1, tak mu tuto silnou kartu sebere. Pokud se síly rovnají, umístí oba hráči své žetony
mimo hrací plán. V případě, že pole, na které je útočeno,
není obsazeno žetonem, jedná se o nepovedený útok a
pokračuje soupeř. Na hrací pole se v průběhu hry žetony dodávat nesmí, to nutí hráče pamatovat si své útoky.
Konec hry:
Hra končí ve chvíli, kdy jeden z hráčů nemá na hracím plánu ani jeden žeton. Vítězem se stává hráč, který získal více
žetonů.
Varianta č. 2
Pravidla jsou obdobná jako v základní variantě č. 1. Rozdíl
je, že se útočí z jakékoliv linie na jakoukoliv linii a pozici.
Útočící hráč hlásí sílu útočícího žetonu, odkud a na jaké
pole útočí. Obránce hlásí sílu žetonu v dané linii a pozici.
Příklad: útočím žetonem z druhého červeného pole silou
4 na tvé třetí modré pole. Obránce: můj žeton má na modrém poli sílu 3. Prohrál jsem.
Varianta č. 3
Pravidla jsou obdobná jako v základní variantě č. 1. Rozdíl
je, že po úspěšném útoku zůstává útočící hráč na tahu do
doby, dokud neprohraje nebo neremizuje, pak jej střídá v
útoku protihráč.
Herní materiál:
2 hrací plány, 48 žetonů Gormiti
Příprava hry:
Na začátku hry se promíchají žetony Gormitů. Hráči položí hrací plány proti sobě tak, aby si vzájemně neviděli
na hrací plochu. Rozmístění akčních žetonů.Hrací plán
je rozdělen na čtyři linie - červenou, modrou, zelenou a
žlutou. Každý z žetonů má na sobě čtyři čísla v barvách
linií, reprezentujících sílu žetonu v jednotlivých liniích.
Hráči střídavě otáčí po jednom žetonu a umístí si jej do
polí hracího plánu postupně tam, kde má největší sílu v
dané linii (největší síla = nejvyšší číslo na žetonu v barvě linie). Po umístění žetonu s ním hráč již nesmí hýbat.
Příklad: Žeton má na červené linii
sílu 6, na modré 4, na zelené 3 a žluté 3. Měl by být ideálně položen do
červené linie. První pole každé části
hracího plánu (+1) zvyšuje sílu položenému žetonu na tomto poli o 1
bod. Má-li hráč již obsazeny všechny
pozice v linii např. červené a žeton s
nejvyšší silou je také v červené linii, musí hráč tento žeton
umístit jinam, i kdyby to bylo méně výhodné. Jakmile mají
hráči pokryto všech 12 polí hracího plánu, partie může začít.
Varianta č. 4: Přebíjená
Bez hracího plánu. Hráči si rozdělí žetony na 2 komínky a
otočí je všechny lícem dolů. Hráči losem určí, kdo zahájí
hru. Začínající hráč položí před sebe vrchní žeton ze svého komínku lícem dolů a řekne: útočím tímto žetonem
po červené linii. Protihráč proti jeho žetonu položí svůj
vrchní žeton lícem dolů. Oba poté otočí žetony lícem nahoru a porovnají sílu svých žetonů v dané linii (červené).
Pokud má útočící žeton větší sílu než soupeřův, zvítězil
první hráč, bere oba žetony, odloží si je do „vítězného
komínku“ a pokračuje ve hře vynesením dalšího žetonu.
Při rovnosti sil se hraje dále do rozhodnutí o všechny
vyložené žetony, vždy ale ve stejné linii (barvě). Pokud zvítězí v souboji druhý hráč, bere oba žetony on a
pokračuje vynesením dalšího žetonu. Hra končí, když
už hráči nemají žetony. Absolutním výhercem se stává ten, jenž má více žetonů ve „vítězném komínku“.
Průběh hry:
Hráči se střídají v útočení na soupeřovy žetony. Útok se
vede vždy ve stejné linii plánu. Tzn., že žetony umístěné
v červené linii mohou útočit pouze na soupeřovy žetony v červené linii (pozice polí je vždy zleva doprava).
Příklad: „Útočím žetonem z prvního červeného pole silou
Soubor her Gormiti CZ 2/4
Piškvorky – Gormiti
Cíl hry:
Cílem hry je získat do kolonií víc žetonů než soupeř.
Hra pro 2 hráče
Průběh hry:
První hráč položí na hrací desku žeton (obrázkem nahoru), po té přikládá žeton druhý hráč. Takto se hráči střídají
po celou hru. Pokud se hráči podaří sestavit žetony tak,
že obklíčí soupeřovy žetony, stávají se zajatci jeho kolonie (viz. Obr. 1 a 2). Zajaté žetony se otočí obrázkem
dolů a hráč je již nemůže využívat. Žetony, které tvoří
kolonii lze volně napojovat na další kolonie (viz. Obr. 3)
Žetony lze spojovat jak stranou čtverečků, tak přes roh.
Příklady kolonií
Herní materiál:
2x 81 žetonů, čtverečkovaný herní plán
Příprava hry:
Každý hráč si zvolí barvu svých žetonů a losem se určí, který hráč bude pokládat svůj žeton jako první.
obr. 1
Cíl hry:
Vytvořit souvislou řadu 5 žetonů své barvy.
Průběh hry:
Začínající hráč položí na hrací plán jeden svůj žeton. Žetony se umísťují do čtverečků. Tím tah končí. Dále pokračuje soupeř, který také položí jeden žeton. Takto se hráči
střídají do té doby, dokud jeden nepoloží žeton tak, aby
vytvořil souvislou řadu 5 žetonů stejné barvy. Dojde- li
k vytvoření řady tvořené 6 žetony, hra pokračuje dále.
obr. 2
obr. 3
Již postavené kolonie lze zabrat většími koloniemi (viz.
obr. 4). Pokud je kolonie zabrána větší kolonií, otáčí si
majitel menší kolonie své žetony obrázkem dolů a žetony, které se nacházeli uvnitř kolonie a byli otočeny
obrázkem dolů se nyní opět otočí obrázkem nahoru.
Konec hry:
Vítězí hráč, který vytvoří souvislou řadu svých 5 žetonů
(svisle, vodorovně, nebo šikmo).
obr. 4
Zabrání kolonie větší kolonií
Kolonie
Kolonii lze získat i za pomoci stěny (okraje hracího plánu)
(viz obr.5)
Hra pro 2 hráče
obr.5
Konec hry:
V momentě kdy hráči položí poslední žeton, hra končí.
Hráči spočítají, kolik žetonů soupeře je otočeno obrázkem
dolů. Kdo na konci hry drží v zajetí více žetonů, vyhrál.
Herní materiál:
Čtverečkovaný plán, 2x 81 žetonů
Příprava hry:
Každý hráč si před sebe vezme svojí barvu žetonů. Doprostřed stolu se položí hrací plán. Hráči střídavě vykládají
svoje žetony a snaží se získat co nejvíce soupeřových žetonů do své kolonie.
Soubor her Gormiti CZ 3/4
OHŇOVÁ HORA
Hra pro 2-4 hráče
Ostrov Grom s mírumilovnými Gormity je v ohrožení. Po
výbuchu Ohňové hory seslal Mugor – pán zla na Gormity své Lidi Lávy. Na ostrově vypukla nekonečná
válka. Starý Mudrc prorokoval, že jednoho dne donese Gormit do kráteru hory Oko života. V ten moment
síla Mugora pohasne a válka jednou pro vždy skončí.
Uběhlo mnoho let, proběhlo mnoho bojů a Gormity už sami neví, kdo je hodný a kdo zlý. Bojují všichni
proti všem. Ale jednomu Gormitovi se přece jen podaří proroctví naplnit. Ta chvíle má přijít právě teď.
Obsah hry:
Hrací plán, 16 figurek ( 4x4 barvy), 16 žetonů kletby,
hrací
kostka
Cíl hry:
Dostaň se se svou fi gurkou jako první do Ohňové hory
a pomocí Oka života znič Mugora – Pána zla.
Příprava hry:
Každý hráč si vybere svojí barvu figurek (modrá – lidé
moře, zelená – lidé lesa, červená – lidé země, žlutá
– lidé světla) a dají si je před sebe. Žetony kletby zůstávají mimo hrací plán na jedné hromadě.
Postup hry:
Hráči se dohodnou, kdo začíná jako první. Na začátku hry
nemá nikdo žádnou figurku ve hře. Hráči postupně hází
kostkou. Pokud někdo hodí šestku, může nasadit na startovací políčko figurku své barvy a v příštím tahu může
s figurkou postupovat vpřed. Na začátku hry i v jejím
průběhu platí pravidlo, že pokud hráč nemá nasazenou žádno u figurku, hází kostkou třikrát. Šestka má
v celém průběhu hry kouzelnou moc. Pokud hráč
nemá nasazenou žádnou figurku, musí nasadit novou. Pokuď ale ve hře alespoň jednu figurku má,
může uvrhnout na někoho kletbu, nebo jí zrušit (
viz. Kletba). Může také šestku využít k běžnému postupu o šest polí. Hráč znovu nehází. Pokud hráč při
postupu dojde na pole obsazené jiným hráčem, fi
gurku vyhazuje a soupeř musí znovu čekat na šestku, aby mohl nasadit figurku zpět do hry. Pokud by
hráč při postupu došel na pole, kde stojí jeho vlastní figurka, musí táhnout jinou figurkou. Na jednom
poli nesmí stát více figurek vyjma políčka „Vesnice“.
Zvláštní pole:
Vesnice – Každá skupina Gormitů (barva) má svou
vlastní vesnici. Pokud do ní hráč vstoupí ( přesným hodem), může využít její výhody. Ve vlastní vesnici je hráč
chráněn a nikdo ho nemůže vyhodit. Zároveň při vstupu do vesnice může hráč využít Kletbu ( stejně jako při
hodu šestky). Ve vesnici mohoustát maximálně dvě fi
gurky a nemůže do ní vstoupit protivník, ani když je
Vesnice prázdná. Pokud hráč nemůže jinak táhnout,
než že by došel do soupeřovy vesnice, zůstává na místě.
Lávová pole – Z Ohňové hory vyhazuje Mugor – pán zla, neustále lávové kameny. Pokud
hráč vstoupí na pole zasažené kamenem vypadává ze hry a musí znovu čekat až hodí šestku.
Starý Mudrc – při cestě k sopce toto pole nic neznamená. Pokud hráče napadnou Lidé Lávy a souboj prohraje, vrací se zpět na toto pole.
Lidé lávy – Na cestě jsou i červená pole kam Mugor – pán zla vyslal své Lidi Lávy. Hráč s nimi musí
svést souboj. Pokud hráč na toto pole vstoupí,
hodí si kostkou. Pokud hodí 4,5,6, vyhrála v dalším kole postupuje dál. Pokud hodí 1,2,3, prohrál
a musí se vrátit na pole ke Starému Mudrcovi.
Kletba - Pokud hráč hodí šestku a má nasazenou
alespoň jednu figurku, může na libovolnou figurku
na hracím plánu uvalit „Kletbu“. Pod figurku se položí žeton Kletby a hráč, kterému figurka patří, s ní
nemůže táhnout dokud se Kletby nezbaví. Kletby
se hráč zbaví pokud hodí šestku, nebo vstoupí jinou
figurkou do vlastní Vesnice a její moc využije na odnětí kletby. Odnětí Kletby platí vždy jen pro jednu fi
gurku. Hráč který má nasazenou jen jednu figurku, a
která je navíc blokovaná Kletbou, může hozenou šestku využít na uvalení Kletby na jiného soupeře. Nemá
povinnost ani nasadit, ani zrušit Kletbu u své figurky.
Konec hry:
V momentě kdy některý hráč vstoupí aspoň jednou figurkou do kráteru ( nemusí přesným hodem), donesl
do Ohňové hory Oko Života , porazí Mugora – pána zla
a vyhrává hru.
Soubor her Gormiti CZ 4/4
Grom KOMBAT - súboj
gúrka ťah na akomkoľvek štartovom farebnom políčku, je
z hry vyradená. Víťaz tohto stretnutia smie svoju fi gúrku
ihneď premiestniť do križovatky ciest a odtiaľ zaútočiť na
ktoréhokoľvek iného súpera. Ak stojí v tejto chvíli na stredovom políčku iná fi gúrka, odsunie túto pôvodnú fi gúrku
zo stredu o jedno políčko do ľubovoľnej cesty. Ak je fi
gúrka niektorého z hráčov v priebehu hry uzatvorená
medzi dvoma inými figúrkami, a tým na svoj ťah nemá
žiadne voľné políčko, je z hry vyradená.
Hra pre 2 až 4 hráčov
Koniec hry:
V momente, keď sú všetky figúrky vytlačené a na hernom
pláne zostáva len jedna, hra končí a víťazí hráč, ktorý zostal
na hernom pláne.
ČLOVEČE, POĎ SA HRAŤ!
Herný materiál:
1 figúrka pre každého z 2 – 4 hráčov, kocka
Hra pre 2 až 4 hráčov
Príprava hry:
Na hernom pláne sú znázornené 4 cesty, ktoré sa uprostred herného plánu stretávajú (veľké pole). Hráči rozostavia svoje figúrky na farebné políčka v rohoch hracieho
plánu (štartové pole so šípkou) a vyberú žrebom (napr.
kameň –nožnice – papier), kto začína. Farba štartovéhopoľa musí zodpovedať farbe fi gúrky alebo podstavca s
vysekávanou postavičkou.
Průběh hry:
Hráč na ťahu hodí hracou kockou a postúpi dopredu k
stredu herného plánu o stanovený počet bodov. Ostatní
hráči nasledujú hru v smere pohybu hodinových ručičiek. Ak je pred hracou figúrkou voľný priestor, musí sa
figúrka pohybovať iba vpred. Na každom hracom políčku
smie stáť iba jedna figúrka. Figúrky sa navzájom nesmú
preskočiť, a tak pokiaľ pri svojom pohybe vpred dôjde figúrka na dotyk k súperovej fi gúrke, musí dokončiť svoj
ťah smerom od súpera. Toto pravidlo platí vždy, a tak
pokiaľ stoja figúrky súperov tesne pri sebe a pre pohyb
vpred nie je miesto, musí fi gúrka, ktorá je na ťahu, o hodený počet bodov ustúpiť. Príklad: Medzi dvomi figúrkami
sú dve políčka voľné. Ak vám padne napr. 5, fi gúrka postúpi o dve polia vpred a tri späť.). Práve tento moment
využívajú všetci hráči a snažia sa vytlačiť svojich súperov
z cesty von. Figúrky môžu pri svojom pohybe postúpiť
či ustúpiť na ľubovoľnú cestu. Pohyb všetkých figúrok je
však možný iba po herných poliach. Figúrka je z hry vyradená, ak je súperom vytlačená z celého herného plánu,
alebo keď skončí za štartovacím poľom. Ak však ukončí fi
Herní materiál:
4x4 figúrky, hrací plán
Príprava hry:
Po vzájomnej dohode si hráči rozdelia po štyroch figurkach rovnakej farby, ktoré sa umiestnia do záložných polí
(štyroch príslušných farebných polí na okraji hracieho
plánu).
Cieľ hry:
Cieľom hry je umiestniť všetky svoje figúrky do cieľových
polí uprostred hracieho plánu.
Priebeh hry:
Na začiatku hry hráč môže hodiť kockou max trikrát, potom už len raz, akonáhle na neho príde rad. Výnimkou je
prípad, keď hráč počas hry hodí šestku. Každá šestka ho
oprávňuje k ďalšiemu hodu. Hráč môže umiestniť vždy len
jednu svoju figúrku do hry a presunúť ju z okrajového poľa
na príslušné farebné pole so šípkou len vtedy, keď hodí
šestku. Hráč potom postúpi s figúrkou v smere hry vždy
o toľko políčok, koľko bodov hodil. Postupuje Ak dopredu,
môže preskakovať svoje figúrky. Ak hráč hodí toľko, že do-
Súbor hier Gormiti SK 1/4
T01229
Cieľ hry:
Víťazí pochopiteľne hráč, ktorý vytlačí všetkých súperov a
zostane na hernom pláne sám.
siahne pole, na ktorom sa nachádza jeho vlastná figúrka
a tým mu bráni v hre, musí zvoliť pre tento ťah inú svoju
figúrku z hracieho poľa, prípadne jedno kolo nehrá vôbec.
Ak na tomto poli stojí súperova figúrka, postaví svoju figúrku na jej miesto. Súperovho figúrka je tým vyradená a
musí sa vrátiť na príslušné farebné pole na okraji hracieho
plánu.Súper môže znovu zaradiť figúrku do hry, akonáhle mu padne šestka. Figúrky, s ktorými hráč prešiel celým
okruhom, sa umiestňujú do zodpovedajúcich farebných
polí uprostred plánu. Táto farebná políčka možné obsadiť
len vtedy, ak hráči padne presne toľko bodov, koľko ich
potrebuje na umiestnenie figúrky v cieli. Ak hodí viac, musia čakať, až na neho príde rad, aby mohol hádzať znova.
Ak bude k hre použitá farebná kocka miesto klasickej, hrá
sa podľa vyššie popísaných pravidiel, avšak po hr. plánu sa
figúrka pohybuje iba po rovnako farebných políčkach, ktorá mu zároveň padnú na farebné kocke. Pred začatím hry
s farebnou kockou, si hráči určí farbu, ktorá bude zastupovať šestku (pre dvojité ťah a nasadenie novej figúrky).
Koniec hry:
Hru vyhráva ten hráč, ktorý prvý umiestni všetky svoje figúrky do cieľových polí uprostred hracieho plánu.
Duel
tých všetkých 12 polí hracieho plánu, kolo sa môže začať.
Priebeh hry:
Hráči sa striedajú v útočení na súperove žetóny. Útok sa
vedie vždy v rovnakej línii plánu. Tzn., že žetóny umiestnené v červenej línii môžu útočiť iba na súperove žetóny
v červenej línii (pozícia polí je vždy zľava doprava). Príklad: „Útočím žetónom s Goblinom z prvého červeného
poľa silou 7 (žetón s Goblinom má červený útok 6, prvé
pole mu pridá +1)na tvoje druhé červené pole.“ Pokiaľ
má útočiaci žetón väčšiu silu ako súperov, útočník berie
súperov žetón. V prípade, že útočiaci žetón má menšiu
silu ako súperov, berie žetóny súper. Ak sa sily rovnajú,
umiestnia obaja hráči svoje žetóny mimo hracieho plánu.
V prípade, že pole, na ktoré sa útočí, je prázdne, nahlási obranca jedno zo svojich polí, ktoré nie je prázdne. Tým sa ťah útočníka končí a útočí obranca. Príklad: „Nabudúce môžeš útočiť na moje druhé modré
pole.“ Na hracie pole sa v priebehu hry žetóny dodávať nesmú, to núti hráčov pamätať si svoje útoky.
Koniec hry:
Hra sa končí vo chvíli, keď na hracom pláne neostáva ani
jeden akčný žetón. Víťazom sa stáva hráč, ktorý získal viac
žetónov.
Variant č. 2
Pravidlá sú obdobné ako v základnom variante č. 1. Rozdiel je, že sa útočí z akejkoľvek línie na akúkoľvek líniu a
pozíciu. Útočiaci hráč hlási silu útočiaceho žetónu, odkiaľ
a na aké pole útočí. Obranca hlási silu žetónu v danej línii
a pozícii. Príklad: Útočím žetónom z druhého červeného
poľa silou 4 na tvoje tretie modré pole. Obranca: Môj žetón má na tomto poli silu 3.
Hra pre 2 hráčov
Herní materiál:
2 hracie plány, 48 žetónov, návod
Príprava hry:
Na začiatku hry je nutné premiešať žetóny, podobne
ako kartičky pexeso. Dá sa to urobiť napríklad tak, že sa
rozložia lícom dole na hladkú dosku stola, a potom sa
premiešajú tak, aby sa žiadny neobrátil. Hráči položia
hracie plány proti sebe tak, aby si navzájom nevideli na
hraciu plochu. Rozmiestenie akčných žetónov: Hrací
plán je rozdelený na štyri línie – červenú, modrú, zelenú a fialovú. Každý zo žetónov má na sebe štyri čísla
vo farbách línií reprezentujúcich silu žetónu v jednotlivých líniách. Hráči striedavo otáčajú po jednom žetóne
a umiestnia si ich do polí hracieho plánu postupne tam, kde majú najväčšiu silu v danej línii (najväčšia sila = najvyššie číslo na žetóne vo farbe línie).
Po umiestnení žetónu s ním hráč už nesmie hýbať.
Príklad: Žetón s Goblinom má na
červenej línii silu 6, na modrej 4,
na zelenej 3 a fi alovej 3. Mal by
byť ideálne položený do červenej
línie. Prvé pole každej časti hracieho
plánu (+1) zvyšuje silu žetónu položenému na tomto poli o 1 bod. Ak
má hráč už obsadené všetky pozície v línii, napr. červenej, a žetón s najvyššou silou je tiež
v červenej línii, musí hráč tento žetón umiestniť inde, aj
keby to bolo menej výhodné. Hneď ako majú hráči pokry-
Variant č. 3
Pravidlá sú obdobné ako v základnom variante č. 1. Rozdiel je, že po úspešnom útoku zostáva útočiaci hráč na ťahu
dovtedy, kým neprehrá alebo neremizuje, potom ho strieda v útoku protihráč.
Variant č. 4: Prebíjaná
Bez hracieho plánu. Hráči si rozdelia žetóny na 2 komínčeky a otočia ich všetky lícom dole. Hráči žrebovaním
vyberú, kto začne hru. Začínajúci hráč položí pred seba
vrchný žetón zo svojho komínčeka lícom dole a povie:
Útočím týmto žetónom po červenej línii. Protihráč proti
jeho žetónu položí svoj vrchný žetón lícom dole. Obaja potom otočia žetóny lícom nahor a porovnajú silu
svojich žetónov v danej línii (červenej). Vynášať je možné
aj rovno z komínčeka držaného lícom dole. V prípade,
že hráč vynáša rovno z ruky, oznámi líniu, v ktorej útočí, súčasne s odhodením žetónu na stôl rubom nahor.
Pokiaľ má útočiaci žetón väčšiu silu než súperov, zvíťazil
prvý hráč, berie oba žetóny, odloží si ich do „víťazného
komínčeka“ a pokračuje v hre vynesením ďalšieho žetónu. Pri rovnosti síl sa hrá ďalej do rozhodnutia o všetky vyložené žetóny, vždy však v rovnakej línii (farbe).
Pokiaľ zvíťazí v súboji druhý hráč, berie oba žetóny on a
pokračuje vynesením ďalšieho žetónu. Hra sa končí, keď
už hráči nemajú žetóny. Absolútnym výhercom sa stáva ten, ktorý má viac žetónov vo „víťaznom komínčeku“.
Súbor hier Gormiti SK 2/4
Piškvorky – Gormiti
Cieľ hry:
Cieľom hry je získať do kolónii viac žetónov ako súper.
Hra pre 2 hráčov
Priebeh hry:
Prvý hráč položí na hraciu dosku žetón (obrázkom hore),
potom prikladá žetón druhý hráč. Takto sa hráči striedajú
po celú hru. Ak sa hráčovi podarí zostaviť žetóny tak, že
obkľúči súperove žetóny, stávajú sa zajatcami jeho kolónie
(viď Obr. 1 a 2). Zajaté žetóny sa otočia obrázkom dolu a
hráč ich už nemôže využívať. Žetóny, ktoré tvoria kolóniu
nie je možné napojovať na ďalšie kolónie (viď Obr. 3). Žetóny je možné spojovať aj stranou štvorčeka, aj cez roh.
Príklady kolónií
Herný materiál:
2x 81 žetónov, štvorčekový herní plán
Príprava hry:
Každý hráč si zvolí farbu svojich žetónov a žrebom sa
určí, ktorý hráč bude pokladať svoj žetón ako prvý.
obr. 1
Cieľ hry:
Vytvoriť súvislý rad 5 žetónov svojej farby.
Priebeh hry:
Začínajúci hráč položí na hrací plán jeden svoj žetón. Žetóny sa umiesťujú do štvorčekov. To je koniec ťahu. Ďalej pokračuje súper, ktorý tiež položí jeden žetón. Takto sa hráči
striedajú do tej doby, pokiaľ jeden nepoloží žetón tak, aby
vytvoril súvislý rad 5 žetónov rovnakej farby. Ak dôjde k
vytvorení radu tvoreného 6 žetónmi, hra pokračuje ďalej.
obr. 2
obr. 3
Už postavené kolónie je možné zabrať väčšími kolóniami
(viď Obr. 4). Ak je kolónia zabraná väčšou kolóniou otáča
si majiteľ menšej kolónie svoje žetóny obrázkom dolu a
žetóny, ktoré sa nachádzajú vnútri kolónie a boli otočené
obrázkom dolu sa teraz opäť otočia obrázkom hore. Zabratie kolónie väčšou kolóniou
Koniec hry:
Víťazí hráč, ktorý vytvorí súvislý rad svojich 5 žetónov
(zvisle, vodorovne, alebo šikmo).
obr. 4
Kolónie
Kolóniu je možné získať aj s pomocou steny (kraja hracieho plánu) (viď obr. 5).
Hra pre 2 hráčov
obr.5
Koniec hry:
V momente keď hráči položia posledný žetón, hra sa končí. Hráči zrátajú, koľko žetónov súpera je otočených obrázkom dolu. Kto na konci hry drží v zajatí viac žetónov,
vyhral.
Herný materiál:
Štvorčekovaný plán, 2x 81 žetónov
Príprava hry:
Každý hráč si pred seba zoberie svoju farbu žetónov. Doprostred stola sa položí hrací plán. Hráči striedavo vykladajú svoje žetóny a snažia sa získať čo najviac súperových
žetónov do svojej kolónie.
Súbor hier Gormiti SK 3/4
OHŇOVÁ HORA
Hra pre 2 až 4 hráčov
Ostrov Grom s mierumilovnými Gormitmi je v ohrození. Po
výbuchu Ohňovej hory zoslal Mugor – pán zla na Gormitov
svojich Ľudí Lávy. Na ostrove vypukla nekonečná vojna.
Starý Mudrc prorokoval, že jedného dňa donesie Gormit do
krátera hory Oko života. V ten moment sila Mugora pohasne a vojna raz a navždy skočí. Ubehlo veľa rokov, prebehlo
veľa bojov a Gormiti už sami nevedia, kto je dobrý a kto zlý.
Bojujú všetci proti všetkým. Ale jednému Gormitovi sa predsa
len podarí proroctvo naplniť. Tá chvíľa má prísť práve teraz.
Herný materiál:
Hrací plán, 16 figúrok ( 4x4 farby), 16 šedých žetónov kliatby, hracia kocka
Ciel hry:
Dostaň sa so svojou fi gúrkou ako prvý do Ohňovej hory a
pomocou Oka života znič Mugora – Pána zla.
Príprava hry:
Každý hráč si vyberie svoju farbu figúrok (modrá – ľudia mora, zelená – ľudia lesa, červená – ľudia zeme, žltá
– ľudia svetla) a figúrky si dajú pred seba. Žetóny kliatby ostávajú mimo hrací plán v spoločnej zásobe.
Priebeh hry:
Hráči sa dohovoria, kto začína ako prvý. Na začiatku hry
nemá nikto žiadnu figúrku v hre. Hráči postupne hádžu
kockou. Ak niekto hodí šestku, môže nasadiť na štartovacie políčko figúrku svojej farby a v nasledujúcom ťahu
môže s fi gúrkou postupovať vpred. Na políčku „Štart“
môže stáť viac hráčov. Na začiatku hry aj v jej priebehu
platí pravidlo, že ak hráč nemá nasadená žiadnu figúrku,
hádže kockou trikrát. Šesťka má v celom priebehu hry kúzelnú moc. Ak hráč nemá nasadenú žiadnu figúrku, musí
nasadiť novú. Ak ale v hre aspoň jednu figúrku má, môže
šesťku využiť na uvrhnutie kliatby na súperovu figúrku,
alebo naopak kliatbu zrušiť u vlastnej figúrky (viď Kliatba). Môže tiež šesťku využiť k bežnému postupu o šesť
polí. Hráč znova nehádže. Ak hráč pri postupu dôjde na
pole obsadené iným hráčom, figúrku vyhadzuje a súper
musí znova čakať na šesťku, aby mohol nasadiť fi gúrku
späť do hry. Ak má ďalšie figúrky v hre, môže hrať s nimi.
Ak hráč dôjde na pole, kde stojí súperova figúrka s kliatbou, figúrku vyhadzuje a kliatba sa ruší. Žetón kliatby sa
vracia do spoločnej zásoby. Ak by hráč pri postupu došiel na pole, kde stojí jeho vlastná figúrka, musí tiahnuť
inou figúrkou. Ak ani iná figúrka nemôže postupovať
vpred (napríklad by došla do súperovej Dediny), ostáva
hráč stáť a jeho ťah sa neuskutoční. Na jednom poli nesmie stáť viac figúrok okrem políčka „Dedina“ a „Štart“.
Zvláštne polia:
Dedina – Každá skupina Gormitov má svoju vlastnú dedinu (veľké pole na hracom pláne rovnakej farby). Ak do
nej hráč vstúpi (presným hodom), môže využiť jej výhody. Výhody dediny: v dedine je hráč chránený a nikto ho
nemôže vyhodiť, ani naňho uvaliť Kliatbu. Pri vstupe do
dediny môže hráč navyše uvaliť Kliatbu na súpera (viď
Kliatba) a nemusí mu padnúť šesťka, ale môže ju použiť
iba v momente, keď do dediny vkročí. Alebo môže vstupom dodediny zrušiť kliatbu na niektorej zo svojich fi
gúrok, ak je na niektorú z jeho figúrok kliatba uvalená.
Z vlastnej dediny tiež môže ďalej pokračovať tajnou
chodbou. Ak hodí čísla 4,5,6, otvárajú sa mu tajné dvere a môže tajnú chodbu využiť. Ak hodí čísla 1,2,3, musí
pokračovať ďalej hlavnou cestou. Ak má hráč v hre ešte inú
figúrku, môže tiahnuť s ňou a počkať až mu padne číslo, ktoré mu umožní vstup do tajnej chodby. V dedine môžu stáť
maximálne dve figúrky a nemôže do nej vstúpiť protivník,
ani keď je Dedina prázdna. Ak hráč nemôže tiahnuť inak,
než že by došiel do súperovej dediny, ostáva na mieste.
Lávové polia – Z Ohňovej hory vyhadzuje Mugor – pán
zla neustále lávové kamene. Ak hráč vstúpi na červené
pole zasiahnuté kameňom, vypadáva táto figúrka z hry.
Pre ďalšie nasadenie figúrky musí hráčovi padnúť šesťka.
Starý Mudrc – pri ceste k sopke toto pole nič neznamená. Ak hráča napadnú Ľudia lávy a súboj prehrá,
vracia sa späť na toto pole. Ľudia lávy – V blízkosti sopky sú tri červené polia kam Mugor – pán Zla vyslal svojich Ľudí Lávy. Hráč s nimi musí zviesť súboj. Ak hráč na
toto pole vstúpi, hodí si ešte raz kockou. Ak hodí 4,5,6,
vyhral a v ďalšom kole postupuje ďalej. Ak hodí 1,2,3,
prehral a musí sa vrátiť na pole k Starému Mudrcovi.
Kliatba - Ak hráč hodí šesťku a má nasadenú aspoň jednu figúrku, môže na ľubovoľnú figúrku na hracom pláne
uvaliť „Kliatbu“ (na každú figúrku môže byť uvalená max.
jedna Kliatba). Na figúrku sa nasadí žetón Kliatby a hráč,
ktorému figúrka patrí s ňou nemôže tiahnuť, dokiaľ sa Kliatby nezbaví. Kliatby sa hráč zbaví, ak hodí šesťku, alebo
vstúpi s inou figúrkou do vlastnej Dediny a jej moc využije na odňatie kliatby. Odňatie Kliatby platí vždy len pre
jednu figúrku. Hráč z figúrky sníme žetón Kliatby a vráti
ho späť do spoločnej zásoby. Hráč ktorý má nasadenú
len jednu figúrku, a ktorá je navyše bloková Kliatbou,
môže hodenú šesťku využiť na uvalenie Kliatby na iného
súpera. Nemá povinnosť ani nasadiť, ani zrušiť Kliatbu u
svojej figúrky.
Koniec hry:
V momente keď niektorý hráč vstúpi aspoň jednou figúrkou
do krátera (nemusí presným hodom), doniesol do Ohňovej
hory Oko Života, porazil Mugora – pána Zla a vyhráva hru.
Súbor hier Gormiti SK 4/4
Download

Grom KOMBAT - souboj Člověče, nezlob se