Urednici
•
Doc. dr Igor Dejanović – glavni i odgovorni urednik
Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
[email protected]
•
Prof. dr Zora Konjović
Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
[email protected]
•
Prof. dr Branko Milosavljević
Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
[email protected]
•
Doc. dr Gordana Milosavljević
Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
[email protected]
Tehnički urednik
•
MSc. Milorad Filipović, Fakultet tehničkih nauka, Novi Sad
Programski odbor
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Prof. dr Zora Konjović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Prof. dr Branko Perišić, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Prof. dr Branko Milosavljević, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Prof. dr Milan Vidaković, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Prof. dr Đorđe Herceg, Prirodno-matematički fakultet, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Gordana Milosavljević, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Dragan Ivanović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Đorđe Obradović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Goran Sladić, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Aleksandar Kovačević, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Igor Dejanović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Stevan Gostojić, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Dušan Okanović, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Doc. dr Emir Skejić, Fakultet elektrotehnike i Filozofski fakultet, Univerzitet u Tuzli, BIH
Goran Jovišić, profesor informatike, Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci
Vedran Vučić, predsednik Upravnog odbora Linux Centra, Beograd
Organizacioni odbor
•
Goran Jovišić, profesor informatike
Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci,
predsednik Udruženja profesora informatike Srbije
•
Mladen Jovanović, profesor tehnike i informatike
O.Š. „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
•
Vedran Vučić, predsednik Upravnog odbora Linux Centra
Linux Centar, Beograd
•
Jovica Stamenković, profesor informatike
Tehnička škola i Gimnazija, Vlasotince
•
Doc. dr Emir Skejić
Katedra za računarstvo i informatiku, Fakultet elektrotehnike i Filozofski fakultet,
Univerzitet u Tuzli, BIH
•
Doc. dr Igor Dejanović
Katedra za informatiku, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Komisija za recenziju radova
•
Doc. dr Igor Dejanović – predsednik komisije
Katedra za informatiku, Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
•
Doc. dr Emir Skejić
Katedra za računarstvo i informatiku, Fakultet elektrotehnike i Filozofski fakultet,
Univerzitet u Tuzli, BIH
•
Goran Jovišić, profesor informatike
Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci
Predsednik Udruženja profesora informatike Srbije
•
Prof. dr Đorđe Herceg
Departman za matematiku, Prirodno-matematički fakultet, Univerzitet u Novom Sadu
Lektor
•
Merima Aranitović, profesor srpskog jezika
Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci
Izdavač
•
Fakultet tehničkih nauka, Univerzitet u Novom Sadu
Trg Dositeja Obradovića 6, Novi Sad
Konferenciju je akreditovao Zavod za unapređenje obrazovanja i vaspitanja Republike Srbije.
Konferenciju je podržala Uprava za digitalnu agendu Republike Srbije.
ISBN: 978-86-7892-478-1
Štampa: FTN, Departman za grafičko inženjerstvo i dizajn, Grafički centar GRID
Tiraž: 60 primeraka
KONFERENCIJA
„SLOBODAN SOFTVER U NASTAVI“
ZBORNIK RADOVA
1. i 2. decembar 2012. godine
Novi Sad
Predgovor
Pred Vama se nalazi zbornik radova sa prve konferencije pod nazivom „Slobodan softver u nastavi“
koja je održana 1. i 2. decembra 2012. godine u Novom Sadu u organizaciji Udruženja profesora
informatike Srbije a pod pokroviteljstvom Uprave za Digitalnu agendu Republike Srbije.
Pokrovitelj za uređivanje i štampanje ovog Zbornika je Fakultet tehničkih nauka Univerziteta u
Novom Sadu.
Tema ovog skupa je promocija upotrebe slobodnog softvera u nastavnom procesu a osnovni cilj je
okupljanje nastavnika i profesora osnovnih i srednjih škola i fakulteta i razmena iskustava u primeni
slobodnog softvera u nastavi, bilo da je u pitanju upotreba u sklopu nastave ili drugim aktivnostima
koji pružaju podršku nastavnom procesu.
Za razliku od neslobodnog softvera gde nam je sloboda upotrebe značano sužena licencama
proizvođača koje zabranjuju izučavanje izvornog koda, njegovu modifikaciju i redistribuciju,
licence slobodnog softvera nam daju punu slobodu da softver prilagođavamo svojim potrebama,
obogađujemo ga, modifikujemo i distribuiramo izmenjene ili originalne verzije.
Ova sloboda predstavlja veliki potencijal upravo u obrazovnim institucijama jer omogućava
direktno izučavanje načina funkcionisanja softvera, njegovo prilagođavanje potrebama korisnika i
slobodnu razmenu modifikacija sa drugim korisnicima bilo da su u pitanju pojedinci ili institucije.
Učenici i studenti su time motivisani da istražuju i izučavaju softver, menjaju ga i slobodno ga dele
sa drugima bez bojazni da će time prekršiti zakon.
Pored slobode, slobodni softver u najvećem broju slučajeva poštuje otvorene standarde i formate što
je od izuzetne strateške važnosti za savremeno informatičko društvo jer je neophodno obezbediti da
digitalni sadržaji kreirani danas budu dostupni i za više decenija. Vlasnički softver često koristi
vlasničke formate koji se mogu otvarati, pregledati i ažurirati jedino upotrebom neslobodnog i često
skupog softvera. Ukoliko firma, proizvođač softvera i vlasnik formata, prestane da postoji to dovodi
do ozbiljnih posledica za sve korisnike koji su čuvali svoje digitalne sadržaje u neslobodnom
formatu.
Ukupno je primljeno 35 radova od kojih su 24 prihvaćena za objavljivanje. Radovi su grupisani u
dve sekcije: 1) radovi sa predavanja po pozivu 2) radovi profesora i nastavnika.
Ono što želimo da naglasimo je da smo, nažalost, morali da odbijemo dosta veoma dobrih radova
jer su opisivali besplatan ali neslobodan softver i samim tim bili u suprotnosti sa temom
konferencije. U korespodenciji sa autorima radova shvatili smo da je razumevanje šta slobodan
softver predstavlja još uvek na nedovoljnom nivou i često se poistovećuje sa besplatnim
neslobodnim softverom čime se zanemaruje osnovna prednost slobodnog softvera – njegova
sloboda u punom smislu te reči.
Od izuzetnog značaja za savremenog nastavnika je da prati razvoj u sferi slobodnog softvera i
nadamo se da će ova konferencija i zbornik koji je prati, kroz razmenu iskustava između nastavnika
i profesora i putem predavanja stručnjaka iz oblasti slobodnog softvera, podići nivo svesti i
razumevanja filozofije slobode softvera i važnosti primene slobodnog softvera u svim sferama
života a posebno u obrazovnim institucijama.
Dugujemo veliku zahvalnost svima koji su pomogli da se održi ova konferencija i da se objavi
zbornik radova. Takođe se zahvaljujemo svim predavačima po pozivu i svim učesnicima
konferencije i verujemo da će ova manifestacija imati pozitivan efekat na proces izvođenja nastave
u našim školama i time opravdati svoje postojanje.
Doc. dr Igor Dejanović, glavni i odgovorni urednik
Sadržaj
Radovi sa predavanja po pozivu
1. Jakšić O., Dalarsson N., Luković I., Free Software for Academic Research and Teaching of
Chemistry, Physical Chemistry or Molecular Physics.............................................................1
2. Skejić E., Džindo O., Osmić J., Primjena slobodnog softvera u edukaciji učenika sa
specifičnim teškoćama u učenju...............................................................................................6
3. Živanov Ž., Pušić B., Hajduković M., Korišćenje slobodnog softvera za vođenje evidencije
o nastavi i ispitivanje studenata.............................................................................................12
4. Herceg Đ., Početna nastava programiranja sa talentovanim učenicima i studentima
matematike..............................................................................................................................21
5. Dejanović I., Filipović M., Milosavljević G., Slobodni alati za razvoj softvera i društveno
kodiranje.................................................................................................................................27
Radovi nastavnika i profesora
6. Stamenković J., Primena Moodle sistema u elektronskom učenju.........................................37
7. Lulić J., Upotreba sistema za objavljivanje elektronskih portfolija, Mahara, u obrazovanju
................................................................................................................................................41
8. Jovišić G., Nastavni materijali u matematici izrađeni pomoću programskog paketa
GeoGebra...............................................................................................................................46
9. Mitić T., Slobodan softver i njegova primena u obrazovanju................................................52
10. Stanković T., Primer aktivnog učenja kompleksnih brojeva u srednjoj školi metodom
otkrivanja primenom GeoGebre i SciLab-a...........................................................................57
11. Jovanović M., Jovišić G., Intelektualna svojina, autorska prava i softver ...........................63
12. Ranković D., Primena slobodnog softvera - motivacija i primenljivost znanja učenika kao
rezultat primene slobodnog softvera u srednjoj stručnoj školi...............................................69
13. Marić B., Primena kognitivnih mapa uma, u radu sa učenicima koji zahtevaju dodatnu
podršku u obrazovanju, primenom slobodnog softvera.........................................................73
14. Ćirić N., Jovanović M., Slobodan softver u refleksivnoj nastavi..........................................80
15. Radenković O., Lepović-Stefanović D., Slobodan softver u redovnoj i inkluzivnoj nastavi 85
16. Jovanović M., Jovanović V., Slobodan softver i elektronski nastavni materijali .................91
17. Stanković V., Velković-Nikolić V., Slobodan softver: Impress u inkluzivnoj nastavi............95
18. Stanković V., Radonjić S., Slobodan softver u razrednoj nastavi........................................100
19. Jovanović M., Lepović-Stefanović D., Učenje kroz igru i korišćenjem slobodnog softvera
..............................................................................................................................................104
20. Radlovački V., Primena aplikacije Wireshark u nastavnom predmetu računarske mreže i
komunikacije.........................................................................................................................108
21. Najdanović-Lukić M., Jovanović M., Elektronsko učenje pomoću slobodanog i besplatanog
softvera i društvenih mreža...................................................................................................112
22. Starčević I., Crtanje u programu OpenOffice Draw............................................................117
23. Simin M., Simin Z., Mogućnosti primene programa tuxmath u nastavi matematike u
srednjoj školi za decu ometenu u razvoju.............................................................................123
24. Popović A., Linux serveri - Ubuntu Server Edition LTS......................................................127
Predavanja u plenarnom delu
•
Softverska rešenja za podršku obrazovanju bazirana na slobodnom softveru i softveru otvorenog kôda
Vedran Vučić, Linux Centar, Beograd
•
Primjena slobodnog softvera u edukaciji učenika sa specifičnim teškoćama u učenju, inkluzivno obrazovanje i
slobodan softver
Doc. dr Emir Skejić, Fakultet elektrotehnike Univerziteta u Tuzli
•
Slobodan softver u obrazovanju inženjera i naučnoistraživačkom radu
Doc. dr Stevan Gostojić, Katedra za informatiku, FTN, Univerzitet u Novom Sadu
•
Korišćenje slobodnog softvera za vođenje evidencije o nastavi i ispitivanje studenata
dr Žarko Živanov, Katedra za primenjene računarske nauke, FTN, Univerzitet u Novom Sadu
•
Rad sa talentovanim učenicima, nastava programiranja
Prof. dr Đorđe Herceg, Departman za matematiku, PMF, Univerzitet u Novom Sadu
•
Obrazovni softver u nastavi, primeri dobre prakse
Vedran Vučić, Linux Centar, Beograd
•
Primena aplikacije WIRESHARK u nastavnom predmetu računarske mreže i komunikacije
Velimir Radlovački, ŠTC „Nikola Tesla“
•
Rad u učionici
Prof. dr Đorđe Herceg, Departman za matematiku, PMF, Univerzitet u Novom Sadu
•
Specifične edukacione namene slobodnog softvera
Vedran Vučić, Linux Centar, Beograd
•
Predstavljanje programa Geogebra
Prof. dr Đurđica Takači, Departman za matematiku, PMF, Univerzitet u Novom Sadu
•
Slobodni alati za razvoj softvera i društveno kodiranje
Doc. dr Igor Dejanović, Katedra za informatiku, FTN, Univerzitet u Novom Sadu
•
Upotreba edubuntu u školama, edukacionog softvera besplatnog i slobodnog, lokalizovanog na naš jezik u oba
pisma
Ubuntu zajednica Srbije
•
Bezbednost dece na internetu i slobodan softver
Biljana Kikić Grujić, pravnik kriminolog, Target, Novi Sad
•
OPNET IT Guru Acadmic Edition softver za simulaciju računarskih mreža
Mr sc. Osman Džindo, doc. dr Emir Skejić i grupa autora, Fakultet elektrotehnike, Univerzitet u Tuzli
•
Mogućnosti primene FLOSS rešenja u nastavi
Ubuntu zajednica Srbije
•
Primena slobodnog softvera u nastavi tehničkih nauka
Prof. dr Slobodan Popov, Centar za razvoj i primenu nauke, tehnologije i informatike, CNTI, Novi Sad
•
Upravljanje podacima: Softver za poslovanje obrazovnih institucija
Vedran Vučić, Linux Centar, Beograd
•
Prezentovanje resursa na srpskom jeziku http://slobodansoftverzaskole.org za slobodnog softvera
Vedran Vučić, Linux Centar, Beograd i Goran Jovišić
•
Mogućnosti primene FLOSS rešenja u administraciji
Ubuntu zajednica Srbije
•
Free software for Academic Research and Teaching of Chemistry, Physical Chemistry or Molecular Physics
Olga Jakšić, Nils Dalarsson, Ivana Luković
•
Primena slobodnog softvera u osnovnim i srednjim školama u Srbiji, prezentacija rezultata istraživanja
Goran Jovišić i Mladen Jovanović, Udruženje profesora informatike Srbije
Radovi sa predavanja po pozivu
FREE SOFTWARE FOR ACADEMIC RESEARCH AND TEACHING OF
CHEMISTRY, PHYSICAL CHEMISTRY OR MOLECULAR PHYSICS
Olga Jakšić1, Nils Dalarsson2, Ivana Luković3
Center of Microelectronic Technologies and Single Crystals, Institute of Chemistry, Technology and Metallurgy,
University of Belgrade, Serbia. e-mail: [email protected]
2
Royal Institute of Technology, SE-100 44 Stockholm, Sweden e-mail: [email protected]
3
Faculty of Philosophy, University of Belgrade, Serbia, e-mail: [email protected]
1
Abstract - In this paper we address Jmol, an open source
java viewer for chemical structures, as an educational
tool and give a short survey with comparative analysis of
some open source programs developed using Jmol
(Janocchio) or independently of Jmol (vcclab program
palette) with the program Marvin 5.9.3, released by
ChemAxon. The use of these programs is accompanied by
the use of chemical data mining, so we propose here
obtaining the necessary data about particle/molecule
structure by using the online PubChem Substance and
Compound Database. The applicability of these programs
in education covers grammar, pre university and
university education in various fields: physics, chemistry,
atomic physics, (methods and techniques of)
physicochemical
studies,
bioinformatics,
chemoinformatics.
Up to the present date, a number of software programs
and packages for molecular modeling with the possibility
of model building emerged, to name just a few (free or
free for academic and nonprofit use): Abalone, Ascalaph
Designer, Automated Topology Builder (ATB), Avogadro,
Baloon,
Chemitorium,
ChemSketch,
COSMOS,
Desmond, molecools, p4vasp, PyMol, StruMM3D
(STR3DI32), TINKER, VEGAZZ etc.
In accord with new information technologies, free
software for molecule editing has been developed in form
of standalone
programs for various platforms
(ArgusLab,
ChemWindow,
KnowItAll,
MarvinSketch/View,
MarvinSpace,
MedChem
Designer…), applets (Accelrys JDraw, JME molecular
editor, ChemWriter, MarvinSketch, MarvinSpace,
SketchEI,Chemis3D, FlaME Flash Molecular Editor…),
online editors (jsMolEditor, Ketcher, Marvin molecule
editor and viewer) or applications like OLN JSDraw (runs
on all platforms, iPad, iPhone, Android), ChemDoodle
Mobile for Android, ChemJuice for iPhone and Mobile
Molecular DataSheet for BlackBerry. The open source
program that is part or a basis for some of before
mentioned developed routines is Jmol, (LGPL license)
Java viewer for chemical structures in 3D, with features
for chemicals, crystals, materials and biomolecules
(http://www.jmol.org/).
Keywords: PubChem, Jmol, Janocchio 1.0.1, vcclab,
MarvinSketch
1. INTRODUCTION
On of the benefits of using the information technologies
in education is that interactive programs with optional
hints and solutions allow students to choose only the
assistance they need at the moment they need it,
recursively, until the moment they succeed in mastering
the subject. This benefit has also been subject of
investigations and has been corroborated by the following
observations:
2. JMOL
The Jmol application is an independent Java application
designed to display various 3D chemical information. It
supports all major web browsers: Google Chrome,
Internet Explorer, Mozilla and Firefox, Opera, Safari... It
has high-performance 3D rendering (no hardware
requirements). It requires Java Runtime Environment.
Reads over sixty file formats for chemical structure data
(cml- chemical markup language, cif- crystallographic
information file, xsd- accelrys materials studio...)
A group from Pearson Education conducted a research
about student grade distribution after implementing
electronic study materials in a general chemistry course
(CHE I05) at University of Kentucky in 2009 and 2010.
According to their results, there was a higher /failure rate
among students attending traditional lecture and more
favorable grade distribution (higher percentage of
students earning A or B, lower of those earning D or F)
among students who had the opportunity to use electronic
interactive learning platform.
The JmolViewer can be incorporated into other software
solutions. It can be used for teaching molecular structure
and properties at preuniversity level (physics or
chemistry) or as a basis for practising computer skills of
(bio and chemo) informatics students by developing more
advanced software solutions. A good inspirative example
is Janocchio, freeware licence program, developed by
David Evans (www.softpedia.com).
The development of software would not be possible
without the deep understanding of the subject and the
proper efficient mathematical model. The Nobel
Laureates for Chemistry in 1998, Pople and Kohn, have
developed simplified mathematical models for the
description of the bonding of the atoms, which is a
prerequisite for many calculations, and developed the
entire methodology for studying very large molecules,
enzymatic reactions or processes in various branches of
chemistry.
3. JANOCCHIO
Janocchio is derived from and depends upon the
1
open-source molecular visualisation program Jmol.
Janocchio is designed for calculating parameters of
nuclear magnetic resonance (NMR) measurements,
calculates full spin matrix of nuclear overhauser effect
(NOEs) constants and coupling constants, from three
dimensional molecular structures. Uses altona equation
for calculation of 3JHCCH values. Reads SD files and
exports files for fitting (NAMFIS) to the experimental
data.
MarvinSketch, especially, proved effective with free
structure-searchable databases: PubChem Substance and
Compound database, SureChem and PatentAnalysis.com
as a click&play java applet for creating advanced
structure queries.
Developing software by an individual is beneficial to
her/his own development and to the comunity, but team
work is more productive. Working in a small team
provides the opportunities to challenge the developers
own understanding of the subject they learn. It provides
also a faster and more secure debugging of the developed
software, and a more diverse view on the user interfaces
employed in the developed software.
The contemporary didactic methods are based on the
concept of active learning. Students are expected to
actively participate the hands-on "learning by doing" [5] –
[7]. The basic idea of the present paper is to propose one
step further in that direction and to investigate the
possibility of students' "learning by developing own
educational software".
6. THE POSSIBILITY OF USE IN
EDUCATION
The process of acquiring
knowledge with true
understanding of the subject matter by the students
interacting with a teacher is often a process where the
student acquires a better understanding of subject but
teacher also improves his/her own skills. In an attempt to
articulate information passed to the student, a good
teacher adapts his/her own knowledge to the particular
class in the particular situation. Specifically the teacher's
own knowledge must be adapted to the zone of proximal
development [8] of the students he/she addresses. In
doing so, teacher helps students to improve their process
of learning. This adaptation and articulation of the
teachers own knowledge can, in our view, also be
achieved by means of a suitable programming language.
What we state here is that whoever (teacher, student...) is
working on educational software he/she improves not
only his/hers programming skills but also must improve
his/hers own understanding of the subject simultaneously.
Working on software forces the developer to pass his own
knowledge to the computer first and then to end users.
While giving a specific task to student, a teacher may say:
"I know you are literate in computers and I presume your
high interest in the subject, so I expect your software will
work well. I am here for you in case there's anything you
need: literature, examples etc". Of course, this method
(like any other diddactic method) is not suitable for every
lesson, every student and every situation.
4. VIRTUAL LABORATORIES
Some open source solutions that can be seen as virtual
laboratories are developed by enthusiastic individuals
along with their teaching duties. They can be found on the
servers throughout the world (e.g. VCCLAB: Portsmouth,
Erlangen, Moscow, Munich, Kiev, Milano… See
http://vcclab.org/ ). A good review about available
databases and chemoinformatics methods for prediction
of properties and optimization process is given in [2]. A
reference useful to individuals interested in software
development is [3] and a reference useful to individuals
interested in implementing developed applications is [4]
(with a list of on-line resources for physicochemical
property calculations).
There are situations where the development of free and
commercial software runs simultaneously, like for
instance the development of MATLAB and SciLab.
MATLAB users can effortlessly switch to SciLab, using
statements form their own routines with slight
modifications. Open-source partner in that tandem is
aimed mainly for educational purposes. Here, we address
ChemAxon
products
(www.chemaxon.com)
as
commercial chemical software that can be used as an
inspiration for developing and for 'calibration' of new
open source solutions.
Informatics infiltrated many areas (bioinformatics,
chemoinformatics) and tends to rang high in common
knowledge: we have generations of teachers and students
literate in informatics in all educational branches
(linguistics, history, biology etc.). Educational software is
designed usually to enable "learning by using", but open
source software ofers more chalenging possibility by
allowing user to access the source code.
5. CHEMAXON PRODUCTS
ChemAxon, developer for the biotechnology and
pharmaceutical industries, developed so far Marvin
family of products (MarvinSketch, MarvinView and
MarvinSpace), JChem series of products and JKlustor.
MarvinSketch is an application for drawing/editing
chemical structures. MarvinView is used for viewing
structure queries and reactions. MarvinSpace creates
publication-quality 3D images of macromolecules. JChem
solutions are aimed for creating and managing databases
of structure information. JKlustor clusters large sets of
chemical structures based on their similarities.
Translating software brings great contribution in
spreading knowledge to users who couldn't understand the
original version. It also broadens the knowledge of
translator her/himself. What we propose here is to
broaden ones specialized knowledge (in physics,
chemistry, physical chemistry) by geting student involved
in software development.
2
We proposed a start with Jmol as a basis (for
programming, but molecular structure and properties
represent also a basis of knowledge in related fields). We
gave Janocchio (where additional features to Jmol are
added) as an example of what an individual can
accomplish by improving given software. In order to add
new features like calculations of NOEs (nuclear
overhouser effect constants) and coupling constants for
NMR (nuclear magnetic resonance) measurements, the
developer must learn about those measurements in the
first place and probably will need to deapen that
knowledge further. For instance, by searching for NMR
theory, after running accross educational sites like
http://chemwiki.ucdavis.edu/Wikitexts/UCD_Chem_205:
_Larsen/ChemWiki_Module_Topics/NMR:_Theory
he
may need to search further in order to clarify some words
and at he end he will know more than just an expression
for constant that he intended to check in the first place.
We gave a broad spectrum of links and descriptions of
accessible
open
source
solutions
for
bio-physical-chemical education and research. Since
profit and non profit software developers follow each
other maintaining compability (reading/exporting the
same file formats, sometimes using same code statements
like SciLab and MATLAB) and targeting the same
population (student today is an emplyee tomorow), we
gave also links and descriptions of commercial software
as an inspiration for developing open source alternatives.
Figure 1. A molecule of benzene whose unique chemical
structure identifier CID is 241, imported into Jmol
Molecule structure can be observed and rotated, along
with molecular bonds. The file that contains the data
about chemical structure can be obtained from
the PubChem Substance and Compound database. Every
substance has its unique chemical structure identifier CID.
CID for benzene is 241. By varying different molecules,
atoms and compounds, a student can discover the
difference between elements, compounds and mixtures
from the daily life, on the basis of their complexity. A
student can gain understanding how the pure substances
consist of atoms, molecules or ions, where these
constituent particles differ by electrical charge and
inherent complexity. It is possible to see formulas, names
and functional groups of common carbohydrates,
alcohols, carbonyl compounds, carboxylic acids and
esters. Since the name of the substance is required for
finding CID in the PubChem data base, and the file with
the substance structure, a student can test if he/she can
compile the formula of the actual substance using the
names of oxides, bases and salts. Thus a student may
discover the difference between the pure substances
(elements and compounds) and mixtures, based on the
types of their constituent particles. A student can see the
structure of atoms, molecules and ions as well as the
elementary particles that they consist of. On the basis of
that understanding, a student can make his/her own
conclusions about the electric charges of atoms,
molecules and ions. As a first encounter with
biochemistry, a student can master the structure of the
molecules that constitute fats and oils, carbohydrates and
proteins.
Learning by developing software is a method suitable for
students experienced in programing who gained already
some specialized knowledge in a particular scientific
field. For instance, if a student interested in 3D modeling
gets task to model a molecule or chemical reaction he/she
must learn or apply his/her knowledge in chemistry. On
the other hand, students with good theoretical background
have the opportunity to apply their knowledge It is a
method for individual work or work in small groups.
There are many situations where "learning by using
software", individually or by frontal demonstrations is
applicable. Programs mentioned above are suitable for
that. We consider presenting Jmol to grammar school
pupils. Jmol has user friendly graphical user interface
(GUI). It is shown on Fig 1. with the example of a
molecule of benzene.
Molecular processes and chemical reactions are by far
more informative in computer animations than in words
or experiment. Animations have no expences and students
can not be harmed by misuse of them. Computer
representations are also versatile. Fig 1 shows
ball-and-stick model of benzene and Fig.2 shows
space-filling model where atoms are represented as solid
3
spheres implying that there is a space occupied by
electron cloud not just by nuclei. Here, the teacher has the
opportunity to stress that there are no actual surfaces and
that the surface here is determined by a certain level of
density of the electron cloud and to use this statement to
introduce van der Waals radii to students).
Figure 4. A molecule of benzene whose unique chemical
structure identifier CID is 241, imported into Janocchio
7. CONCLUSIONS
Figure 2. Space-filling model of formic acid. Key:
Hydrogen = white, carbon = black, oxygen = red.
Development of informational technologies in last
decades largely effected process of learning and teaching
in schools. Teachers perceive that their role in the
educational process is different than before, but also
students have some different expectations from school
and their teachers. Teaching process need to be changed
in a modern way: we need new teaching tools that can
occupy our students intelectualy and visualy in the same
time. Computers can help us in that way. Digital
classrooms soon will become a place for learning, gaining
new scientific information, integrating them, and
improving students' learning skills.
Fig. 3 shows combined representation where colors are
used to show electrostatic potential. There is no firm
convention of coloring. Here, blue is for negative and red
or yellow for positive. Isosurfaces can be drawn with
transparency in order to allow one to deduce positions and
connections of the inside atoms.
In this paper, we presented some software solutions
suitable for use in teaching natural phenomena related to
molecular chemical structure and properties. We
presented several programs, starting with history of their
development, using descriptions and some visual
presentations of their performances. Our main idea was to
focus on students' learning by developing educational
software. Process of developing educational software
could be seen as an interactive process. Earlier studies
proved that interaction in teaching can improve learning
process therefore learning by developing educational
software could lead to better learning outcomes for our
students. Other studies showed that after experiencing
educational benefits of ICT, teachers became more open
to the idea of integrating them as part of their teaching
(Barak, 2007). That means that teachers should be
encouraged to implement educational software in teaching
process. This paper can help them to recognize some
software solutions suitable for teaching chemistry,
physical chemistry or molecular physics. Our assumption
is that this kind of learning is applicable for grammar,
preuniversity and university level of education.
Figure 3. A molecule (zirconocene) where part (left) is
rendered as ball-and-stick and part (right) as an
isosurface.
Fig. 4 shows the GUI for Janocchio. It can be seen that
new functions are added to Jmol. It is given here to serve
as an illustration of the use of the possibilities of Jmol,
adopting it and adapting for developing applications for
higher education.
Acknowledgement: This work was funded by Serbian
Ministry of Education and Science through the projects
TR 32008 and ON 179060.
4
8. REFERENCES
[5] A.-M. Johansson and P.-O. Wickman, A
pragmatist approach to learning progressions, in
Hudson, B. & Meyer, M. A. (Eds.) Beyond
Fragmentation: Didactics, Learning, and
Teaching,
Barbara
Budrich
Publishers,
Leverkusen, Germany (2011)
[1] A. Avdeef and B. Testa, Physicochemical
profiling in drug research: a brief survey of the
state-of-the-art of experimental techniques,
Cellular and Molecular Life Sciences, vol. 59,
no. 10, pp. 1681–1689, Oct. 2002.
[2] I. V Tetko, The WWW as a tool to obtain
molecular parameters, Mini reviews in
medicinal chemistry, vol. 3, no. 8, pp. 809–20,
Dec. 2003.
[6] P.-O. Wickman and F. Ligozat, Scientific
Litteracy as Action, Chapter 10 in C. Linder, L.
Östman, D. A. Roberts, P-O. Wickman, G.
Ericksen, A. MacKinnon (Eds.), Exploring the
Landscape of Scientific Literacy, Routledge
Publishing – Taylor & Francis Group, New York
(2010)
[3] I. Tetko, J. Gasteiger, R. Todeschini, A. Mauri,
D. Livingstone, P. Ertl, V. Palyulin, E.
Radchenko, N. Zefirov, A. Makarenko, V.
Tanchuk, and V. Prokopenko, Virtual
Computational Chemistry Laboratory – Design
and Description, Journal of Computer-Aided
Molecular Design, vol. 19, no. 6, pp. 453–463,
Jun. 2005.
[7] R. Millar, Rhetoric and Reality – what practical
work in science education is really for, in Jerry
Wellington (editor), Practical Work in School
Science: Which Way Now?, Routledge, London
(2003) pp. 16-31
[4] VCCLAB, Virtual Computational Chemistry
Laboratory,
2005.
[Online].
Available:
http://www.vcclab.org/online.html.
[8] Vygotsky, L.S., Mind and society: The
development of higher psychological processes,
Harvard University Press, Cambridge, MA
(1978).
[9] Barak, M. Transition from traditional to
ICT-enhanced
learning
environments
in
undergraduate chemistry courses, Computers &
Education, vol. 48, no. 1, pp.30-43, Jan. 2007.
5
PRIMJENA SLOBODNOG SOFTVERA U EDUKACIJI UČENIKA
SA SPECIFIČNIM TEŠKOĆAMA U UČENJU
Emir Skejić1, Osman Džindo2, Jakub Osmić3
Fakultet elektrotehnike, Univerzitet u Tuzli, Bosna i Hercegovina
2
Porezna uprava FBiH, Kantonalni porezni ured Tuzla , Bosna i Hercegovina
1, 3
Apstrakt –Teškoće u učenju su poremećaji koji utiču na
sposobnost mozga da prima, obrađuje, analizira i
pohranjuje informacije. Ovi poremećaji mogu otežati
proces učenja i učiniti da učenici s teškoćama u učenju
sporije usvajaju znanja u odnosu na učenike koji nemaju
takvu vrstu poremećaja. Međutim, veliki broj osoba s
teškoćama u učenju može imati koristi od mainstream i
specijaliziranog hardvera i softvera za rad na računarui
za unapređenje akademskih i profesionalnih ciljeva. U
ovom radu je predstavljen pregled mogućih asistivnih
tehnoloških rješenja za učenike sa specifičnim teškoćama
u učenju, koja omogućavaju čitanje i pisanje, kao i razvoj
ovih vještina. Poseban naglasak je stavljen na slobodan
asistivni softver koji može biti koristan kako za razvoj
vještina čitanja i pisanja, tako i za ostvarivanje
nedvosmislene i pouzdane komunikacije s računarom.
•
Teškoće u pisanom jeziku – čitanje, pisanje i
pravopis.
•
Aritmetičke teškoće – izračun i koncepti.
•
Teškoće u rasuđivanju
integriranje ideja i misli.
organizacija
i
Osoba s teškoćama u učenju može imati nepravilnosti u
jednoj ili svim navedenim kategorijama. Efekti teškoća u
učenju različito se manifestiraju za različite pojedince i
kreću se od blagihdo izraženih. Teškoće u učenju također
mogu biti prisutne zajedno sa drugim vrstama umanjenih
sposobnosti kao što su oštećenja pokretljivosti ili čulna
oštećenja. Teškoće u učenju često imaju i osobe sa
poremećajem deficita pažnje/hiperaktivnim poremećajem
(eng. Attention Deficit Disorder/Attention Deficit
Hyperactive Disorder – ADD/ADHD). Specifične vrste
teškoća u učenju uključuju:
Ključne riječi: teškoće u učenju, asistivna računarska
tehnologija, slobodan softver
•
Disgrafija – Osoba s disgrafijomima poteškoće s
fizičkim zadatkompisanja slova i riječi,
korišćenjem olovke i papirai teško ostvaruje
čitak rukopis.
•
Dispraksija – Jezičko razumijevanje osobe s
dispraksijomnije podudarno jezičkoj proizvodnji.
To se manifestira miješanjem riječi i rečenica
prilikom govora.
•
Neverbalni poremećaji učenja – Neverbalni
poremećaj učenja se iskazuje ispodprosječnom
motoričkom
koordinacijom,
vizualnoprostornom
organizacijom
idruštvenim
vještinama.
•
Disleksija – Osobe s disleksijom mogu miješati
slova unutar riječi i riječi unutar rečenica dok
čitaju. Također, mogu imati poteškoća i sa
ispravnim sricanjem riječi dok pišu; premještanje
slova je česta pojava. Neke osobe s disleksijom
također mogu imati problema s navigacijomi
pronalaženjem
smjera
kretanja
pomoću
desno/lijevo i/ili pravaca na kompasu. Pored
toga, disleksične osobe mogu imati i poteškoće s
prepoznavanjem zvukova pridruženih slovima,
razumijevanjem riječi i gramatike, kao i sa
pamćenjem.
1. UVOD
Teškoće u učenju obuhvataju veliku i raznoliku grupu
ljudi. Ovaj pojam se odnosi na osobe s urođenim
teškoćama u učenju, kao i na osobe sa stečenim
teškoćama, naprimjer, kao posljedicu povrede glave ili
moždanog udara. Specifična teškoća u učenju je
jedinstvenaza pojedinca i može se pojaviti narazne načine.
Ponekad je teško postaviti dijagnozu, utvrditi uticaj ili
napraviti odgovarajuću prilagodbu.
Općenito govoreći, teškoća u učenju može biti
dijagnosticirana ukoliko je osoba prosječne ili
nadprosječne inteligencijea postoji nedostatak postignuća
obzirom na životnu dob i nivo sposobnosti, ili veliko
odstupanje između postignuća i intelektualne sposobnosti.
Teškoće u učenju mogu biti u rasponu od stanja kao što su
disleksija i poremećaji deficita pažnjedo retardiranosti [1]
[2][3]. Problemi u obradi informacija su uobičajena
pojava i imaju najveći uticaj na sposobnost pojedinca da
koristi računarske aplikacije. Ova stanja ometaju proces
učenja. Mnoge osobe s teškoćama u učenju su savršeno
sposobne za učenje ukoliko su im informacije
prezentiraneu nekom specifičnom obliku i prikladnom
dinamikom. Tokom procesa učenja, mnogi pojedinci s
teškoćama u učenju imaju koristi od višečulnog doživljaja
audio govora uparenog s vizualnim prikazom. Smanjenje
vizualnih i čujnih distrakcija također može pomoći proces
učenja.
2. ASISTIVNA TEHNOLOGIJA
Prema relevantnim naučnim publikacijama[4], teškoće u
učenju ostaju tokom cijelog života, iako se određeno
poboljšanje ili oporavak mogu dogoditi tokom vremena.
Iz tog razloga, da bi se podržala edukacija i rehabilitacija,
Teškoće u učenju obično se dijele u četiri šire kategorije:
•
–
Teškoće u govornom jeziku – slušanje i govor.
6
potrebno je napraviti neke trikove i upotrijebiti dostupne
AT alate kako bi se teškoće u učenju prevladale. Računar
može učinkovito olakšati i pomoći školovanje učenika s
teškoćama u učenjui postati njihov AT alat za učenje.
3. SLOBODAN SOFTVER
U tekstu koji slijedi opisani su neki slobodnisoftverski
alatikoje mogu efektivno koristiti osobe sa specifičnim
teškoćama u učenju. Ovaj popis nije sveobuhvatani ne
smije ograničiti osobu s teškoćom u učenju ili
rehabilitatorao d toga da pokuša nešto novo.
Osobe s teškoćama u učenju mogu imati koristi od
upotrebe produktivnih alata u cilju poboljšanja pristupa
računaru ili čitanja i pisanja [8][9]. Asistivna tehnologija
ne "liječi" specifičnu teškoću u učenju. Ovi alati prije
kompenziraju nego što liječe, čime osoba s teškoćom u
učenju može pokazati svoju inteligenciju i znanje.
Adaptivna tehnologija za osobu s teškoćom u učenju je
made-to-fit implementacija. "Trial and error" strategija
može biti potrebna da bi se pronašao skup odgovarajućih
alata i tehnika za određenu osobu. U idealnom slučaju,
osoba s teškoćom u učenju igra ključnu ulogu u odabiru
tehnologije. Dakle, treba pomoći da se odredi šta radi, a
šta ne. Nakon što seodaberu osnovni alati i strategije, oni
mogu biti upravljani testiranjem (eng. test driven),
odbačeni, prilagođeni i/ili dorađeni.
Ozbiljnost teškoća
Blage teškoće čitanja
Moguća rješenja
Softver zapromjenu izgleda
tekstamodificiranjemfonta,
dimenzija, boje pozadinei
kontrasta, razmakaizmeđu
slova i između linija teksta.
Softver za potrebe
rehabilitacije i edukacijekako
bi se poboljšalitačnost i brzina
čitanja.
Izražene teškoće čitanja
U Tabeli 1 predstavljene suprednosti pisanja uz pomoć
PC-a za učenike sa specifičnimteškoćama u učenju.
Tabela 2 donosi pregled mogućih asistivnih tehnoloških
rješenja za čitanje i razvoj vještina čitanja za učenike sa
specifičnim teškoćama u učenju.
Sintetizatori govora, sistemi za
optičko prepoznavanje
znakova. (OCR)
Tabela 2. Moguća AT rješenja za čitanje i razvoj vještina
čitanja
Aktivnosti
Prednosti
Upotreba tastature
Dostupnost svih slova skraćuje vrijeme potrebno za pamćenje
pravog oblika slova i njihovo zapisivanje. Lakše je pritiskivati
digitalne tipkenego pisati olovkom, naročito ukoliko
učenikčesto pravi greške.
Upotreba računarskog
korektora pravopisa
Sprečava pravljenje velikog broja grešaka pri pisanju riječi;
učenicimoguispraviti svoj dokumentprije nego što ga
odštampaju i dobiti savjet odugrađenog tezaurusa.
Korištenje softvera za
predviđanje i dovršavanje
riječi
Pomaže ispravno pisanjei može povećatibrzinu pisanja; neki
sistemi imaju praktičnekarakteristikepovezane sgramatikom i
sintaksom.
Korištenjesoftveraza
Svrha je olakšati meta-kognitivne aktivnostiuobličavanja i
izradukonceptualnih mapai planiranja sadržajau logičke strukture kako bi se izbjegli kratki,
siromašni i nekoherentni tekstovi.
planova rada
Korištenje prepoznavanja
glasa kao ulaznog sistema
Alternativa tastaturi kako bi se izbjegle greške, umorte
podržaleduge i složeneaktivnosti pisanja.
Tabela 1. Moguća AT rješenja za pisanjei razvoj vještina pisanja
7
može biti personaliziran odabirom vlastitih fontova, boja,
razmakai postavki govora, pomoć za odrasle disleksične
osobe, adolescente i djecu je vrlo jednostavna.
3.1. MyStudyBar
MyStudyBar je alat koji pomaže u prevladavanju
problema s kojima se učenici susreću pri istraživanju,
čitanju i pisanju [5]. Alat se sastoji od skupa prijenosnih
open source i freeware aplikacija, sastavljenih u jedan
zgodan paket. Jednostavan za instalaciju i korišćenje,
praktičan i učinkovit, MyStudyBar pruža sveobuhvatnu
podršku učenju na stolnom računaru, ondje gdje je to
potrebno. A ako i to nije dovoljno privlačno, sljedeća
interesantna karakteristika MyStudyBaraje da je potpuno
besplatan za preuzimanje i upotrebu.
3.3. ReadPlease
ReadPlease je softver koji mnogo koriste disleksične i
slabovidne osobe. Riječ je o slobodnom alatu za sintezu
govora iz teksta, koji radi s bilo kojim programom koji
dozvoljava opciju "copy and paste". Za sada radi samo
pod Windows operativnim sistemom.
Iako je MyStudyBar dizajniran zapodršku učenicima s
teškoćama povezanim s pismenošću kao što je disleksija,
alatna traka može pružitipotencijalne koristi svim
učenicima.
Slika 1. MyStudyBar
MyStudyBar ima 6 sekcija; svaka sekcija ima padajući
meni koji nudi lični izbor, fleksibilnosti samostalno
učenje, naročito za one učenike koji zahtijevaju dodatne
strategije za podršku učenju. S više od 15 aplikacija za
odabir, MyStudyBar je savršeno pomagalo pri učenju.
Slika 2. ReadPlease
3.4. Firefox sa CLiCk Speak-om
Primjeri uključuju: Xmind za planiranje i organizaciju; TBar za prilagođavanjefontaiboje pozadine; Lingoes za
slučaj kada je potrebangovorni rječnik; LetMeType za
pomoć pri unosu teksta i Balabolka za pretvaranje teksta u
audio. A ako sve to nije dovoljno, tu je i speech-to-text
aplikacija koja korisniku dozvoljava da razgovara s
računarom.
CLiCk Speak proširenjeje dodatakza Firefox, koji
omogućava govorni izlaz [7]. Na pritisak dugmeta, CLiCk
Speak će pročitati sadržaje web stranice koji su označeni
ili to može uraditi automatski. Pristup CLiCk Speaku
može se ostvaritiili preko kontekstnog menija ili putem
CLiCk Speak alatne trake. Ovaj moćan, ali za upotrebu
jednostavan alat može biti jako koristan za poboljšanje
pismenosti. Može se pohraniti na USB stick i koristiti na
bilo kojem računaru s Windows operativnim sistemom.
Također radi i pod Mac i Linux operativnim sistemom.
3.2. Ginger Software
Ginger Software je član Međunarodnog udruženja za
disleksiju (eng. International Dyslexia Association –
IDA), a razvijen je prvenstveno zapomoć osobama s
disleksijom i drugim teškoćama u učenju. Za osobe s
teškoćama u učenju, upotreba Gingera je life-changing
iskustvo, što im dozvoljava da samostalno sastavljaju
error-free tekstove na engleskom jeziku, ponekad prvi
put.
Ginger je onlajn alat za provjeru pravopisa i gramatike
koji se oslanjana kontekstualne naznake cijele rečenice
kako bi pomogao korisniku pri pisanju [6]. Osim toga,
Ginger
Premium
uključuje
Text-to-Speech
karakteristikukoja korisnicima dozvoljavada poslušaju
riječi njenu definiciju ili rečenički primjer. To pomaže pri
odabiru riječi koja se namjerava koristiti u slučajevima
gdje postoje poteškoće pri identificiranju riječi na ekranu.
Slika 3. CLiCK Speak
3.5. Google Calendar
Pomoć za disleksiju zahtijeva, pored alata za pomoć pri
pisanju (eng. writing assistant), i efektivne alate za
učenje. S Ginger-ovim user-friendly interfejsom, koji
Google Calendar je slobodna web aplikacija koja ima "todo" liste, događaje i raspoređivač poslova (eng.
scheduler) [7]. Aplikacija pruža raznolike opcije
8
obavještavanja, npr. slanje e-maila ili podsjetnika u obliku
tekstualne poruke. Ova web bazirana usluga također
pomaže pri organiziranju kako poslovnih, tako i svih
drugih aktivnosti. Google Calendar je slobodan za
svakoga, a radi pod svim operativnim sistemima.
Slika 6. OpenOffice.org
3.8. FreeMind
Slika 4. Google Calendar
FreeMind je aplikacija za izradu mentalnih mapa,
napisana u programskom jeziku Java. Osim izrade i
organiziranja mentalnih mapa, FreeMind omogućava
kreiranje vizualnih web stranica i dijagrama toka. Sličan
je Inspiration i SMART Ideas softveru, a radi pod
operativnim sistemima Window, Mac i Linux.
3.6. Google Notebook
Google Notebook je slobodna onlajn aplikacija koju nudi
Google, koja korisnicima omogućava da sačuvaju i
organiziraju "isječke" informacija prilikom obavljanja
onlajn istraživanja [7]. Ovaj browser-based alat
dozvoljava korisniku da zapisuje bilješke, izrezuje tekst i
slike teda snimi linkove iz stranica tokom sesije
preglednika. Korisnik također može unositi ideje i
razmišljanja, a obezbijeđena je i pomoć pri organiziranju
aktivnosti. Google Notebook radi pod svim operativnim
sistemima.
Slika 7. FreeMind
3.9. Calcute
Calcute je naučni kalkulator koji prikazuje sve linije rada
koje se mogu kopirati i zalijepiti [7]. Korisnik se može
vraćati unatrag i ispravljati greške liniju po liniju, ili
kopirati i zalijepiti sve korake kako bi pokazao ono što je
uradio. Ovaj alat radi samo pod Windows operativnim
sistemom.
Slika 5. Google Notebook
3.7. OpenOffice.org
OpenOffice je uredski softverski paket koji ima većinu
karakteristika kao Microsoft Office. Pored toga što otvara
dokumente izrađene u Microsoft Office-u, ima i provjeru
pravopisa, rječnik i tezaurus. Postupak kreiranja tabela je
jednostavan, a omogućen je i unos slika u tekst u cilju
boljeg memorisanja. Radi sa Dragon softverom za
prepoznavanje govora. OpenOffice je dostupan u
verzijama za sve popularne operativne sisteme: Windows,
Linux i Mac OS.
9
status, etničku pripadnost, itd. Takva vizija razvoja
informacionog društva podrazumijeva primjenu novih
pedagoških tehnologija i odgovarajućih metoda
obrazovanja. S tim u vezi, informacione i komunikacione
tehnologije (ICT) postale su najprikladniji alat, koji može
pomoći ljudima s različitim potrebama u vezi s učenjem
da iskoriste svoje pravo na obrazovanje, zapošljavanje,
društveni život i razonodu, te za pristup informacijama i
demokratskim kanalima. Upotreba novih tehnologija u
oblasti obrazovanja mora povećati nezavisnost,
integraciju i obezbijediti jednake mogućnosti za sve ljude.
Procjenjuje se da 10-15% svjetske populacije ima teškoće
u učenju. Uz tako veliki broj osoba kojima je potrebno
osigurati dodatnu podršku, obezbjeđenje asistivne
tehnologije može biti veoma skupo. Jedan od ciljeva ovog
rada je da se napravi pregled i prezentiraju mogućnosti
slobodnih asistivnih softverskih alata za učenike s
teškoćama u učenju. Iako su ovi alati napravljeni tako da
ne postoje ograničenja za njihovu upotrebu, preporučuje
se da svaki novi korisnik pažljivo pročita korisničke
ugovore koji su predstavljeni tokom postupka instalacije.
Slika 8. Calcute
3.10. MathPad
MathPad je naučni i grafički kalkulator koji, kao i
Calcute, prikazuje sve linije rada koje se mogu kopirati i
zalijepiti. Korisniku je omogućeno da se vrati unatrag i
ispravi greške liniju po liniju, ili da kopira i zalijepi sve
korake kako bi pokazao ono što je uradio. Ovaj alat radi
samo pod Mac operativnim sistemom.
Najčešće specifične teškoće u učenju sudisleksija,
disgrafija i diskalkulija. Učenici s ovim stanjima
doživljavaju značajno kašnjenje u sticanju neke od
vještina učenja: čitanja, pisanja, računanja, itd.; i
pokazuju odstupanje između postignuća i nivoa
inteligencije. Tačni uzroci specifičnih teškoća u učenju su
nepoznati. Učenici s teškoćama u učenju mogu imati
problema susmenim izražavanjem, slušanjem, pisanim
izražavanjem,
osnovnim
vještinama
čitanja
ili
razumijevanja, te matematikom. Štaviše, ova situacija
izaziva komplikacije u opštem školovanju, npr.
prikupljanju i pamćenju informacija, autonomnom
razumijevanju složenih tekstova, rješavanju problema.
Računari mogu donijeti niz prednosti za osobe sa širokim
spektrom teškoća u učenju.AT alati za podršku vještinama
učenja i drugim školskim aktivnostima za učenike sa
specifičnim teškoćama u učenju trebaju ne samo olakšati i
omogućiti proces učenja, već i pružiti pomoć u
organiziranju dokumenata i desktopa računara. Na tržištu
su danas dostupna i komercijalna i besplatna AT
softverska rješenja. Pitanje koje se uvijek nameće kada se
treba odlučiti između besplatne i komercijalne varijante
nekog softverskog proizvoda je da li slobodni softver
može udovoljiti potrebama i zahtjevima korisnika.
Naprimjer, OpenOffice je jednako dobar kao i Microsoft
Office i strah od nekompatibilnosti je neutemeljen. Kada
je riječ o alatima za pretvaranje teksta u govor, situacija je
nešto drugačija. Besplatni TTS (eng. Text-To-Speech)
sistemi koriste besplatne Microsoftove glasove.
Komercijalni programi koriste komercijalne glasove. Oni
su više nalik ljudskom glasu s boljim zvukom za svaku
riječ, boljim zvučnim "ritmovima" u rečenicama, boljom
sposobnosti da manipuliraju naslovima, nepobrojanim
listama, itd. Osim toga, sada dozvoljavaju da dokument
bude sačuvan u mp3 ili wav formatu kako bi se kasnije
mogao reproducirati.
Slika 9. MathPad
4. ZAKLJUČAK
Specifična potreba za adaptivnom tehnologijom
jedinstvena je za svakog pojedinca. Da bi se odredio skup
odgovarajućih alata i tehnika, može biti potrebna
strategija "trial and error". Odabir pravih ulaznih i
izlaznih uređaja jednako je važan kao i odabir pravog
softvera koji će se koristiti. Postoje raznolika adaptivna
tehnološka rješenja koja osobama s teškoćama u učenju
omogućavaju pristup računarima, štampanom materijalu,
informacijama i ostvarivanje komunikacije. Krajnji
korisnici tehnologije, kao i ljudi koji rades tim osobama
(stručna lica, nastavnici, itd.), trebaju odrediti šta najbolje
radi. Krajnji ciljupotrebe adaptivne tehnologijeje postići
samostalnostkoja može otvoriti vrata edukaciji ili
mogućnostima zapošljavanja i boljem kvalitetu života.
Informaciono društvo mora biti izgrađeno na principima
društvene angažiranosti, tj. uključenosti svih građana, bez
obzira na njihove sposobnosti, naobrazbu, društveni
Na osnovu dosadašnjih iskustava i saznanja može se
10
zaključiti da su slobodni AT softverski alati za osobe sa
specifičnim teškoćama u učenju sasvim zadovoljavajuće
rješenje kada su u pitanju osnovni zahtjevi. No, ukoliko je
potrebno imati kvalitet i podršku i ako na raspolaganju
stoje novčana sredstva, preporuka je da se korisnik odluči
za nabavku odgovarajuće komercijalne varijante.
y.AT.html#Cattoche [3/10/2012]
[4] A. A. Silver &R. A. Hagin, Disorders of Learning in
Childhood. John Wiley & Sons. New York:, 2002.
(Chapter 10 Prevention of Learning Disorders)
[5] EduApps
http://eduapps.org/ [17/10/2012]
5. REFERENCE
[6] Ginger Software
http://www.gingersoftware.com/[6/10/2012]
[1] Microsoft Accessibility | Guide for Individuals with
Learning Impairments
http://www.microsoft.com/enable/guides/learning.asp
x [11/9/2012]
[7] Learning Disability Association of Sudbury | Free and
Lower Cost Assistive Technology Software
http://www.ldasudbury.ca/[15/10/2012]
[2] Access Ingenuity | Cognitive and Learning
http://www.accessingenuity.com/products/cognitiveand-learning[15/9/2012]
[8] How Do Disabled People Use Computers?
http://www.joeclark.org/book/sashay/serialization/Cha
pter03.html [1/9/2012]
[3] Christopher R. Murphy, Computers Assisting The
Handicapped
http://courses.cs.vt.edu/~cs3604/lib/Disabilities/murhp
[9] Advanced Research, Improving Education
http://www.sedl.org/[31/8/2012]
11
KORIŠĆENJE SLOBODNOG SOFTVERA ZA VOĐENJE EVIDENCIJE O
NASTAVI I ISPITIVANJE STUDENATA
Žarko Živanov, Bojan Pušić, Miroslav Hajduković
Fakultet tehničkih nauka u Novom Sadu
Apstrakt - U ovom radu je predstavljen sistem koji se
koristi za izvođenje ispitivanja i vođenje kompletne
evidencije o studentima. Osnovne celine sistema čine
softver za sprovođenje teorijskih testova, softver za
vođenje evidencije o testovima sa zadacima, i softver za
vođenje ukupne evidencije o nastavi. Sistem je baziran na
više open source projekata, a njegove osnovu čini
računarska učionica sa Ubuntu operativnim sistemom.
Tokom višegodišnje eksploatacije, celokupan sistem se
pokazao kao veoma pouzdan i veoma retko se ukazuje
potreba za ručnim intervencijama na pojedinim njegovim
delovima. Oslanjanje na isključivo open source rešenja je
s jedne strane omogućilo da se naprave modifikacije i
podešavanja celokupnog sistema onako kako je to
odgovaralo zamislima o upotrebi učionice, dok je sa
druge strane omogućilo da se studentima ponudi legalno
i identično radno okruženje kao što ga imaju u učionici.
Vođenje evidencije i ispitivanje znanja je softverski
podržano tako da se minimizuje mogućnost slučajne
greške kod bodovanja znanja studenata, a to je postignuto
automatizacijom najvećeg dela zadataka vezanih za
evidenciju i ispitivanje.
Ključne reči:
LibreOffice, računarski
ispitivanje, vođenje evidencije, Linux
sistema:
–
softver za sprovođenje teoretskih testova
–
softver za sprovođenje praktičnih testova
–
softver za evidenciju prisutnosti na vežbama
–
softver za centralnu evidenciju i generisanje
izveštaja i spiskova.
2. RAČUNARSKA UČIONICA
Softversku osnovu računarske učionice čini Ubuntu
operativni sistem, jedna od mnogih GNU/Linux
distribucija, trenutno njegova 10.04 verzija. U pitanju je
LTS (Long Term Support) izdanje operativnog sistema, za
koga postoji petogodišnja podrška. Ova distribucija je
odabrana iz razloga što za nju postoji obimna
dokumentacija, što se pokazala kao stabilno rešenje i što
su administatori imali najviše iskustva upravo sa tom
distribucijom.
Upravo činjenica da se koristi isključivo open source
softver je i omogućila da se napravi posebna prilagođena
Ubuntu distribucija koja, pored samog operativnog
sistema, sadrži i sve programe koji se koriste na svim
predmetima koji se drže u računarskoj učionici. Ova
distribucija je, u oliku ISO fajla, javno dostupna svim
studentima i oni je mogu koristiti ili kao live disk, ili je
mogu instalirati na kućni računar. U oba slučaja će dobiti
radno okruženje identično onom koje koriste u učionici.
podržano
1. UVOD
Pored toga što se open source softver može koristiti za
kreiranje materijala za nastavu, kao i tokom same nastave,
ne treba zaboraviti ni na aktivnosti koje su neophodne
tokom izvođenja nastave, prvenstveno na vođenje
evidencije
i
praćenje
rada
studenata.
U ovom radu je predstavljen sistem koji se koristi na
Fakultetu tehničkih nauka u Novom Sadu, na nekoliko
predmeta sa Katedre za primenjene računarske nauke.
Sistem je baziran na više open source projekata
(LibreOffice, Apache, Firefox, PHP, Ubuntu) i koristi se
za izvođenje ispitivanja i vođenje kompletne evidencije o
studentima. Osnovne celine sistema čine softver za
sprovođenje teorijskih testova, softver za vođenje
evidencije o testovima sa zadacima, i softver za vođenje
ukupne evidencije o nastavi. Sve ove celine se zasnivaju
na računarskoj učionici sa Ubuntu operativnim sistemom.
2.1 Režimi rada
U učionici se koristi unekoliko modifikovani operativni
sistem. Modifikacije se ne tiču samo programa koji su
instalirani na sistemu, nego se pre svega tiču različitih
režima rada sistema i bezbedonosnih aspekata koji su sa
njima vezani. Računarska učionica može da radi u
nekoliko režima:
Sistem za automatsko/poluautomatsko ispitivanje
studenata i vođenje evidencije o nastavi se sastoji iz
nekoliko celina. Osnovu sistema čini računarska učionica
sa 32 radna mesta, jednim nastavničkim računarom, i
nekoliko servera. Sav softver na ovim računarima, od
operativnog sistema do korisničkih programa, kako na
klijentskim računarima, tako i na serverskim je open
source. Na ovu osnovu se nadograđuju ostali elementi
–
Zabranjen rad
–
Normalan rad
–
Teoretsko ispitivanje
–
Praktično ispitivanje.
Promena režima rada učionice se može obaviti sa nekog
od administratorskih računara i obavlja se za svega par
sekundi, na svim računarima istovremeno, bez
restartovanja sistema. Ovo je omogućeno skriptovima za
12
promenu režima, koji su razvijeni u okviru pripreme
učionice za nastavu.
3. ADMINISTRACIJA
Administracija učionice je, tokom godina, umnogome
automatizovana. Od promene režima rada učionice, preko
instalacije softvera na sve računare, pa do prikupljanja
rezultata testova, skoro svaki aspekt rada učionice je
automatizovan skriptovima. Svi skriptovi su integrisani u
WebMin administratorski interfejs koji je jedan od
uobičajenih načina grafičke administracije Linux
operativnih sistema.
Režim "Zabranjen rad" je namenjen samo kao prelazni
između drugih režima. U ovom režimu se ne prikazuje
ekran za prijavljivanje na računar, nego samo poruka o
tome da je rad na računaru trenutno zabranjen. Režim se
koristi, na primer, pre nego što se pređe u režim za
testiranje, kako bi svi studenti krenuli sa radom
istovremeno.
Režim "Normalan rad" je namenjen uobičajenom radu
tokom vežbi, odnosno tokom slobodnih termina za rad. U
ovom režimu se inicijalno prikazuje ekran za
prijavljivanje na računar (login screen), a nakon
prijavljivanja student može koristiti sve servise koje
sistem pruža (centralizovani fajl server, pristup nastavnim
materijalima za sve predmete koji se drže u učionici,
pristup internetu).
Bezbednost podataka u sistemu je rešena striktnim
mehanizmima prava pristupa. Strogo je regulisano ko
može da menja, odnosno čita pojedine fajlove na fajl
serveru, odnosno ko ima i kakav pristup direktorijumima
za pojedne predmete. Dodatno, na studenstkim
računarima je kompletno onemogućen root pristup, kao i
pristup serveru preko bilo kog naloga, čime je povećana
sigurnost celog sistema.
Režim "Teoretsko ispitivanje" najviše odskače od
uobičajenog načina upotrebe. Naime, u ovom režimu se
praktično uopšte ne pokreće grafičko okruženje Ubuntu-a
(Gnome), nego se samo pokrene X Server na kome se
startuje samo jedan program – Firefox. Ni Firefox koji se
ovde koristi nije standardna verzija, nego je modifikovan
tako da su prikazani samo sadržaj početne stranice
(početna stranica je takođe unapred definisana i ukazuje
na jedan od serverskih računara) i linija sa tab-ovima.
Dodatno, mnoge kontrole koje standardno postoje u
Firefox-u su isključene (razne prečice sa tastature, meni
koji se dobija desnim klikom, itd), a sve u cilju da se ovaj
program ne može zatvoriti, odnosno da se ne može
naterati da prikazuje nešto drugo osim onoga što je
nastavnik pripremio za testiranje. U ovom režimu rada je
firewall na svakom računaru podešen tako da omogućava
komunikaciju samo sa serverskim računarom na kome se
nalaze testovi, dok je sva ostala komunikacija zabranjena.
Ovime se dodatno onemogućavaju eventualne
nedozvoljene aktivnosti tokom testa.
Backup je rešen sistemski, tako da se svake noći pravi
kompletna rezervna kopija svih fajlova koji se tiču
predmeta i nastavnika, dok se studentski direktorijumi
čuvaju jednom nedeljno. Glavni server, na kome se nalaze
fajlovi je dupliran i ima svoju rezervnu kopiju na drugom
računaru. U slučaju da dođe do prestanka rada glavnog
servera, rezervni preuzima njegovu ulogu, koristeći
poslednji raspoloživi backup podataka.
Nalozi postoje za svakog nastavnika i svakog studenta.
Studenti imaju pravo upisa samo u svoje direktorijume,
dok nastavnici pored svojih direktorijuma, za upis mogu
koristiti i direktorijume predmeta na kojima drže vežbe.
Učionica je opremljena sa četiri kamere koje vrše
snimanje sve vreme. Poseban računar je zadužen za
čuvanje dnevnih snimaka. Ovi snimci se mogu dobiti na
zahtev nastavnika, ukoliko proceni da su se tokom testa
desile nedozvoljene aktivnosti.
4. SOFTVER ZA SPROVOĐENJE
TEORETSKIH TESTOVA
Režim "Praktično ispitivanje" je dosta sličan režimu
"Normalan rad", ali se razlikuje u nekoliko detalja. Slično
režimu "Teoretsko ispitivanje", i ovde je upotrebom
firewall-a komunikacija studentskih računara dozvoljena
samo sa serverskim računarom na kome se nalazi
materijal za praktično ispitivanje (ovaj materijal je
odvojen od standardnih materijala za nastavu i nastavnik
ovde može staviti šta god proceni da je neophodno za
praktično ispitivanje). Studenti se ne mogu prijaviti na
svoje uobičajene naloge, a prijavljivanje na sistem se ne
obavlja korišćenjem standardnog Ubuntu/Gnome ekrana
za prijavljivanje, nego se koristi poseban Python program.
Ovaj program, pored toga što odradi autentifikaciju
studenata, sa serverskog računara iskopira sav materijal
potreban za praktično ispitivanje, čime svaki student
dobija svoju kopiju materijala koji dalje može
modifikovati.
Softver za sprovođenje teoretskih testova se sastoji iz dve
glavne celine:
–
program za generisanje fajlova sa testovima
(Testmaker)
–
program za prezentovanje testova studentima
(Otisak).
4.1.1
Testmaker
Softver za generisanje test fajlova je razvijen kao podrška
Otisku. Otisak, kao ulaz, zahteva da mu se dostave opisi
pitanja i testova u XML formatu (za jedan test, nekoliko
XML fajlova se pakuje u ZIP arhivu). U prvobitnoj
varijanti, ovi XML fajlovi su se pravili ručno, no veoma
13
U drugoj liniji se nalazi oznaka /t koja označava vrstu
pitanja (pitanje kod kojeg treba označiti jedan tačan
odgovor). Druge vrste pitanja su /n (pitanje kod kojeg
treba označiti jedan netačan odgovor), /c (pitanje kod
kojeg treba označiti više tačnih odgovora) i /u (pitanje
kod kojeg treba uneti odgovor).
brzo se krenulo sa razvojem alata koji bi ih automatski
generisao. Testmaker je razvijen korišćenjem flex i bison
alata za generisanje parsera, dok je par pomoćnih
skriptova urađeno u bash-u. Osnova za rad Testmaker-a su
tri direktorijuma sa fajlovima:
–
direktorijum sa pitanjima
–
direktorijum sa opisima testova
–
direktorijum sa dodatnim materijalom (u HTML
obliku).
U nastavku (treća linija sa slike 1) se nalaze jedna ili više
linija sa tekstom pitanja. Tekstom pitanja se smatra svaka
linija koja ne počinje jednim od sledećih znakova: /
(slash), = (jednako), + (plus), - (minus) ili . (tačka).
*shell*p1
/t
Listanje direktorijuma u <i>bash shell</i>-u se ostvaruje komadom:
=slika.png
-cat
-pwd
-cd
-less
+ls
.
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(10)
Slika 1: Primer opisa pitanja
/ SKAL=1000 NEGOD=3 POZ=2000 NEG=-1000 ISPT=0 EDIT=0 SRAND=1
Programiranje_G1 1
"Uvodni test" "Primer formata pitanja na stvarnom testu."
=materijal
uvod shell*p1 5 0
uvod linux
5 0
uvodlinux*p2 5 0
uvod petlja
5 -1
uvod poziv*1 5 -1
uvod skok
5 -1
.
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(11)
Slika 2: Primer opisa testa
4.1.2
Ukoliko linija počinje razmakom ili tabulatorom,
smatraće se da je to programski kod i takve linije će biti
ispisane neproporcionalnim fontom, s tim da će
indentacija biti očuvana. U tekstu pitanja se mogu nalaziti
i oznake za početak i kraj podebljanog teksta (<b> i
</b>), početak i kraj iskošenog teksta (<i> i </i>) i
početak i kraj teksta sa neproporcionalnim fontom (<c> i
</c>).
Opis pitanja
Direktoijum sa pitanjima sadrži obične tekstualne (TXT)
fajlove (sa UTF-8 ili Latin2 enkodovanjem), u kojima se
nalaze tekstovi pitanja. Poželjno je da jedan fajl sadrži
pitanja iz jedne oblasti. Otisak podržava tri tipa pitanja:
pitanja sa izborom jednog od n odgovora (u dve varijante
– sa izborom tačnog i sa izborom netačnog odgovora),
pitanja sa izborom m od n odgovora (pri čemu je m<n) i
pritanja sa unosom odgovora. Primer opisa pitanja je dat
na slici 1.
Nakon teksta pitanja (četvrta linija sa slike 1) se opciono
može nalaziti naziv slike koja ide uz pitanje i ona se
navodi u posebnoj liniji, neposredno iza oznake =.
Ukoliko slika nije potrebna, ova linija se izostavlja.
U prvoj liniji se nalazi oznaka * iza koje (bez razmaka)
sledi identifikacija grupe pitanja (shell) i identifikacija
pitanja unutar grupe (p1). Ove dve identifikacije su
međusobno razdvojene oznakom *. Identifikacija može
biti bilo koja kombinacija malih slova, velikih slova,
cifara, donje crte, minusa i tačke.
Iza naziva slike, odnosno teksta pitanja, slede stavke
odgovora. Jedan odgovor se mora nalaziti u jednoj liniji.
Stavke koje označavaju netačne odgovore počinju
znakom -, a stavke koje označavaju tačne odgovore
14
počinju znakom +. U zavisnosti od tipa pitanja, može
postojati jedan ili više tačnih odgovora. Kod pitanja sa
unošenjem teksta, umesto tačnih i netačnih odgovora se
navodi samo šta je tačan odgovor, iza oznake \
(backslash).
početku, iza zvezdice), grupe, ili i pitanja i grupe. Ako se
navedu i oznaka grupe i oznaka pitanja razdvojeni
znakom * (npr. linija 5 sa slike 2), tada će se u
odgovarajućem fajlu tražiti pitanje sa zadatom grupom i
identifikacijom unutar grupe. Ako se navede samo oznaka
grupe (npr. linija 6 sa slike 2),
tada će se u
odgovarajućem fajlu po slučajnom izboru odabrati jedno
neiskorišteno pitanje iz zadate grupe.
Opis pitanja se završava tačkom.
4.1.3
Opis testova
Polje poeni+ se odnosi na poene za ispravan odgovor,
dok se polje poeni- se odnosi na poene za neispravan
odgovor.
Direktorijum sa opisima testova takođe sadrži teskstualne
fajlove, gde svaki fajl odgovara jednoj grupi testova. Na
slici 2 je dat izgled jednog opisa testa.
4.1.4
U prvoj liniji se nalaze opcioni parametri kojima se mogu
podešavati parametri testa. Druga linija sadrži oznaku
testa (Programiranje_G1) i podgrupu (1). Otisak zasad
podržava dve podgrupe u okviru jednog testa (ako se
navede oznaka 0, tada će test ići za obe podgrupe). U
trećoj liniji se nalazi naziv testa i njegov kratak opis (ovo
je tekst koji će biti prezentovan studentima). Četvrta linija
sadrži opcionu oznaku dodatnog materijala koji će biti dat
na raspolaganje studentima u toku testa, dok se od pete
linije pa nadalje nalazi opis pitanja koja će biti na testu.
Generisanje testova
Pozivanjem programa Testmaker će se izgenerisati traženi
testovi. U toku generisanja testova će se vršiti detaljne
analize ulaznih fajlova, kako za testove, tako i za pitanja, i
ukazaće se na eventualne nepravilnosti u njima. Od
verzije 2.5.0 (tekuća je 2.5.4), Testmaker, pored
generisanja fajlova za Otisak, generiše i "papirnu" verziju
testa u ODT formatu (slika 3). Ovakav dokument sadrži
formatirana pitanja sa testa, polja u koja studenti treba da
upišu ime, prezime i broj indeksa, kao i posebnu stranicu
Slika 3: Primer izgenerisanog ODT fajla, otvorenog u LibreOffice-u
Linija za opis pitanja može biti proizvoljno mnogo. Svaka
linija se sastoji iz četiri polja:
sa tačnim odgovorima na sva pitanja, kako bi pregledanje
testova bilo lakše.
naziv_oblasti id poeni+ poeni-
Opcija slučajnog odabira pitanja iz određene grupe
pitanja, uz dovoljno velik i organizovan skup pitanja,
omogućava da se može generisati gotovo proizvoljan broj
različitih testova koji će svi imati istu suštinu, što može
dosta olakšati pripremu ispitivanja kada je broj studenata
velik.
Polje naziv_oblasti se odnosi na naziv tekstualnog
fajla iz koga treba uzeti pitanje.
Polje id se odnosi na identifikaciju pitanja (oznaka na
15
Softver za generisanje testova dolazi sa iscrpnom
dokumentacijom koja opisuje sve njegove mogućnosti i
opcije.
4.1.5
oslanjanje na MySQL bazu podataka i prilagođenu verziju
Firefox internet pretraživača. Osnovni zadatak Otiska je
da na osnovu opisa testa izgeneriše i studentima
prezentuje HTML stranice koje odgovaraju pitanjima sa
testa. Funkcionalnost Otiska se može podeliti na dve
celine:
Otisak
Otisak predstavlja program napisan u PHP-u, uz
Slika 4: Otisak, unos novog testa
Slika 5: Otisak, praćenje izvođenja testa
Slika 6: Otisak, ekran za prijavljivanje
–
administratorski deo, koga koriste nastavnici, i
–
klijentski deo, koga koriste studenti.
trenutno nalaze u bazi, dodavanje novih testova, brisanje
testova, pokretanje testova i preuzimanje rezultata
završenih testova (slike 4 i 5).
Administratorski deo omogućava pregled testova koji se
Sa klijentske strane, na početku testa se studentima
16
automatizovati pregledanje programskih rešenja. U nekim
slučajevima se može napraviti dovoljan broj test ulaza i
odgovarajućih test izlaza, koji se primenom posebnih
skripti mogu automatski propuštati kroz studentska
rešenja, dok se kod nekih vrsta zadataka mora koristiti
potpuno manuelni način pregledanja. No, i u jednom i u
drugom slučaju, na nastavniku je da da konačan broj
poena za svaki zadatak. Kako bi se postupak vođenja
evidencije olakšao, razvijen je dokument napravljen u
LibreOffice-u, Pregled.ods, čiji se rad oslanja na
LibreOffice Basic (slika 9).
prikazuje ekran za prijavljivanje (slika 6).
Nakon uspešnog prijavljivanja, prikazuje se prvo pitanje
sa testa, a pitanja se mogu pregledati u proizvoljnom
redosledu (slika 7).
Slika 7: Otisak, prikaz pitanja
Slika 9: Pregled.ods, stranica za unos rezultata
Predviđeno je da se za svaku grupu studenata koja radi
praktični zadatak formira zaseban Pregled.ods fajl. Ovo
generisanje se obavlja automatski iz glavnog dokumenta
za evidenciju, a koristeći spisak studenata koji se dobija
od sistema za prikupljanje zadataka nakon završetka testa.
Sistem za prikupljanje zadataka se oslanja na nekoliko
skriptova, a rezultat njegovog rada je arhiva u kojoj se
nalaze svi odrađeni zadaci, kao i spisak svih studenata
koji su radili zadatke. Kao i kod teoretskih testova, i ovde
se vodi dupla evidencija o urađenim zadacima, tako da je
mogućnost gubitka nekog zadatka veoma mala.
Slika 8: Otisak, prikaz poena
Kada vreme za test istekne, odnosno kada student
svojevoljno završi test, prikazuje se ekran sa brojem
poena osvojenim za svako pitanje (slika 8). Ukoliko je
vreme za test isteklo, tada se prikazuju i detalji vezani sa
svako pitanje, pa se može videti šta su bili tačni odgovori.
Zadatak se može izdeliti na više delova, i za svaki deo se
definiše koliko poena nosi. Ocena za svaki deo se unosi
procentualno. U gornjem levom uglu se može odabrati da
li će se prikazati podaci za sve studente ili samo za
jednog, što se koristi prilikom uvida u radove, kako bi se
svakom studentu prezentovali samo njegovi podaci.
Pregled.ods sadrži i deo za statističku obradu, prikazan na
slici 10.
Rezultati testa, zajedno sa detaljima testa za svakog
studenta se mogu preuzeti sa administratorske stranice, u
obliku ZIP arhive. Sistem takođe vodi duplu evidenciju o
svim odgovorenim pitanjima u zasebnom log fajlu, pa se
rezultati mogu restaurirati i ukoliko dođe do
nepredviđenih situacija tokom testa.
5. SOFTVER ZA SPROVOĐENJE
PRAKTIČNIH TESTOVA
Praktični testovi predstavljaju samostalan rad studenata u
rešavanju
(programerskih)
zadataka.
Pošto
je
programiranje delom i kreativan proces, nije jednostavno
17
obrada poena za pojedine testove, samo što su ovde u
pitanju zbirni podaci za sve studente. Ono što ovaj
dokument čini pogodnim za vođenje evidencije je njegova
stranica sa alatima, koja predstavlja grafički interfejs ka
brojnim LibreOffice Basic potprogramima koji su
ugrađeni u njega (slika 12).
Stranica sa alatima se sastoji od nekoliko odeljaka.
Odeljak "Unos rezultata" služi da se automatski uvezu
rezultati pojedinih testova, bilo teorijskih, bilo praktičnih.
Sve što je potrebno je da se svi rezultati za jedan test (ZIP
fajlovi iz Otiska, odnosno ODS fajlovi nastali iz
Pregled.ods) nalaze u istom direktorijumu. Nakon odabira
direktorijuma, odabita testa i klika na dugme "Unesi
podatke", svi rezultati se ubacuju u stranicu sa podacima
o studentima.
Slika 10: Pregled.ods, statistička obrada
Odeljak "Unos aktivnosti" služi da se u dokument uvezu
podaci o prisutnosti tokom trajanja vežbi. Naime, sva
prijavljivanja i odjavljivanja sa sistema se čuvaju u
posebnom fajlu. U tom fajlu se čuvaju i eventualni
"plusevi" i "minusi" koje studenti mogu dobiti u toku
trajanja svakih vežbi (za dodelu pluseva i minusa je
zadužen poseban softver koji se nalazi na nastavničkom
računaru, a koji omogućava da se prati aktivnost na svim
računarima u učionici).
Pored prikaza statistike, na ovom ekranu se, ukoliko se
ukaže potreba, može odraditi i korekcija poena, koristeći
krivu normalne raspodele. Parametri krive se zadaju
klizačima u odeljku "Korekcija", a rezultati korekcije se
mogu odmah i videti na prikazanim graficima.
6. SOFTVER ZA CENTRALNU
EVIDENCIJU I GENERISANJE
IZVEŠTAJA I SPISKOVA
Kako bi se objedinili svi elementi izloženi u prethodnim
poglavljima, razvijen je i poseban dokument, takođe
koristeći LibreOffice, nazvan Evidencija.ods. Ovaj
dokument predstavlja centralno mesto za sve podatke
vezane za jedan predmet u jednoj školskoj godini.
Odeljak "Generisanje Pregled.ods fajla" služi da na
osnovu spiska studenata koji su bili na praktičnom
ispitivanju (a koji se automatski dobija od sistema)
izgeneriše Pregled.ods fajl za svaku grupu posebno.
Ovom fajlu se dodaju datum i vreme kada je test rađen,
tako da svi Pregled.ods fajlovi imaju međusobno različita
imena.
Dokument se sastoji iz nekoliko stranica. Prva stranica
sadrži sve podatke o studentima (slika 11).
Odeljak "Popravni test" služi za automatsko generisanje
spiska studenata koji mogu izaći na popravni test, a na
Slika 11: Evidencija.ods, podaci o studentima
Podaci su podeljeni u nekoliko grupa: opšti podaci (ime,
prezime, broj indeksa), predispitne obaveze, ispitne
obaveze, podaci o aktivnosti tokom trajanja predmeta i
podaci vezani za finalne rezultate.
osnovu kriterijuma koji se zadaju u tom odeljku. Popravni
test predstavlja dodatnu šansu studentima za osvajanje
poena, a organizuje se po potrebi, ako se ukaže potreba.
Odeljak "Predefinisani izveštaji" služi za automatsko
generisanje nekoliko izveštaja: spisak studenata sa
Slično Pregled.ods fajlu, i ovde se nalazi statistička
18
pravom na potpis, spisak studenata bez prava na potpis,
spisak studenata sa prolaznom ocenom, spisak studenata
koji moraju izaći na ispit i spisak studenata koji su izažli
na pojedini test (koristi se za objavljivanje rezultata nakon
pregledanja testova). Klikom na dugme za odgovarajući
izveštaj se generiše PDF fajl koji se dalje može štampati,
ili postaviti na internet. Primer jednog generisanog
izveštaja se nalazi na slici 13.
Slika 12: Evidencija.ods, stranica sa alatima
19
o nastavi i ispitivanje znanja studenata koji se koristi u
računarskoj učionici Katedre za primenjene računarske
nauke Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu. Sistem
se razvija praktično od osnivanja učionice i sav napisani
softver je prošao više revizija. Tokom višegodišnje
eksploatacije, celokupan sistem se pokazao kao veoma
pouzdan i veoma retko se ukazuje potreba za ručnim
intervencijama na pojedinim njegovim delovima. Kroz
računarsku učionicu svake godine prođe oko 250 novih
studenata (sa prve godine studija), kao i oko 300
studenata sa viših godina. Dosadašnje iskustvo je
pokazalo da je period prilagođavanja na okruženje koje
nije zasnovano na Windows-u generalno veoma kratak.
Oslanjanje na isključivo open source rešenja je s jedne
strane omogućilo da se naprave modifikacije i
podešavanja celokupnog sistema onako kako je to
odgovaralo zamislima o upotrebi učionice, dok je sa
druge strane omogućilo da se studentima ponudi legalno i
identično radno okruženje kao što ga imaju u učionici.
Vođenje evidencije i ispitivanje znanja je softverski
podržano tako da se minimizuje mogućnost slučajne
greške kod bodovanja znanja studenata, a to je postignuto
automatizacijom najvećeg dela zadataka vezanih za
evidenciju i ispitivanje. Za potrebe različitih aspekata
funkcionisanja učionice je razvijeno više softverskih
rešenja, koristeći razne programske alate, za koje je
procenjeno da najviše odgovaraju pojedinim zadacima.
Slika 13: Predefinisani izveštaj
Ukoliko je potrebno, izveštaji se mogu i ručno zadati u
odeljku "Genrisanje izveštaja", gde je potrebno samo
zadati koje kolone iz podataka o studentima treba da uđu
u izveštaj i podesiti nekoliko parametara.
8. REFERENCE
[1] Predrag Rakić, Lazar Stričević, Žarko Živanov,
Zorica Suvajdžin, Miroslav Hajduković:
Računarska učionica - iskustva u primeni i
korišćenju, INFO M, Vol. 21, 9-13, 2007
Odeljak "Popunjavanje fakultetskog zapisnika" služi
upravo tome - popunjavanju zapisnika. Naime, zapisnici
na FTN-u doaze iz studentske službe putem elektronske
pošte i predstavljaju tabelu u XLS formatu koju treba
popuniti podacima sa održanog ispita. Kako je u pitanju
posao koji kod ručnog unosa lako može dovesti do
grešaka, u evidenciju je ugrađena mogućnost da se ovi
podaci ponune automatski.
[2] Žarko Živanov, Predrag Rakić, Lazar Stričević,
Bojan Pušić, Zorica Suvajdžin, Miroslav
Hajduković: Računarski podržano ispitivanje
studenata, INFO M, Vol. 25, 45-53, 2008
[3] LibreOffice, http://www.libreoffice.org
I na kraju, odeljak "Podešavanja" sadrži desetak
parametara koji se mogu podesiti za predmet i uglavnom
se odnose na poene za njegove pojedine delove.
[4] OpenOffice.org
Macro
http://www.pitonyak.org/oo.php
[5] The
Linux
Documentation
http://www.tldp.org
7. ZAKLJUČAK
U ovom radu je predstavljen sistem za vođenje evidencije
20
Information,
Project,
POČETNA NASTAVA PROGRAMIRANJA SA TALENTOVANIM
UČENICIMA I STUDENTIMA MATEMATIKE
Đorđe Herceg
Prirodno-matematički fakultet, Univerzitet u Novom Sadu
Apstrakt – Mnogim srednjoškolcima i studentima je
učenje programiranja teško. Istraživanja pokazuju da
relativno veliki procenat đaka, nakon neuspeha na
početnom kursu programiranja, gubi interesovanje za
dalje izučavanje ove teme. Na uspeh početne nastave
programiranja utiču mnogi faktori, kao što su izbor
programskog jezika, spisak tema, pristup predavača
izlaganju gradiva, motivacija učenika, ali i način provere
znanja i sposobnost predavača da identifikuje
problematične oblasti u toku trajanja kursa. Predavač
mora biti spreman da prati reakcije svojih slušalaca i da
koriguje svoj pristup. Ovaj rad opisuje moj pristup
početnoj nastavi programiranja u srednjoj školi i na
univerzitetu.
platforme se stalno pojavljuju, a motivacija učenika za
programiranje je značajno manja nego pre dvadeset
godina. Da bi nastava programiranja bila uspešna,
nastavnik mora da neprekidno da prati rezultate svoga
rada, da uči i da se prilagođava, ponekad i izvan okvira
onoga što je zadato planom i programom predmeta.
Ovde je opisan moj pristup početnoj nastavi
programiranja u odeljenju za talentovane učenike
gimnazije "Jovan Jovanović Zmaj" i sa studentima
matematike na Prirodno-matematičkom fakultetu u
Novom Sadu. U gimnaziji držim predmet "Informatika i
računarstvo" za male grupe učenika, a na fakultetu
početni kurs objektno orijentisanog programiranja, koji
obično ima od 50 do 80 slušalaca. Radi jednostavnosti, u
daljem tekstu će pojmovi "učenik", "student" i "slušalac"
biti ravnopravno korišćeni, osim tamo gde je to posebno
naglašeno.
Ključne reči: C#, početna nastava programiranja
1. UVOD
Rad se sastoji iz više celina, koje su posvećene pitanju
izbora programskog jezika, problemu motivacije učenika,
opisu početnog kursa programiranja, načinu praćenja
uspeha učenika tokom nastave i nekim probleme koje sam
uočio tokom više godina držanja nastave.
Učenje programiranja je teško, o čemu svedoči i relativno
veliki broj učenika i studenata koji na početnim
kursevima programiranja ne postižu zadovoljavajući
uspeh. U svetu i kod nas se sprovode istraživanja na temu
uspešnosti nastave programiranja, u kojima se analiziraju
metodički, didaktički, tehnološki i psihološki aspekti
nastave [1], [2]. Pred savremenim nastavnicima
informatike leže veliki izazovi, za koje oni stalno moraju
da se pripremaju i da im se prilagođavaju. Programiranje
koje je nastavnik učio u toku svog školovanja danas je
nepovratno zastarelo, novi programski jezici, alati i
2. IZBOR PROGRAMSKOG JEZIKA
Za oba kursa se koristi programski jezik C# i dva razvojna
okruženja – Microsoft Visual C# Express za Windows i
MonoDevelop [3], koji postoji za Windows, Linux i OSX.
Slika 1. MonoDevelop u toku debagiranja programa
21
Oba razvojna okruženja su besplatna, a MonoDevelop se
razvija kao open source projekat, koji radi na
multiplatformskoj implementaciji .NET Framework-a,
pod nazivom Mono [4]. Razvojna okruženja su udobna za
rad, sa integrisanim dizajnerima formi, debagerima i
drugim korisnim alatima. U poređenju sa okruženjem
Lazarus za Pascal, oba okruženja za C# su funkcionalnija
i lakša za upotrebu. Debager je bolje integrisan, a
automatsko dovršavanje započetih naredbi uz istovremeni
prikaz dokumentacije olakšava pisanje programa.
funkcija i procedura). Out parametri. Primeri
TryParse metoda.
C# programi se izvršavaju na platformama .NET
Framework za Windows i Mono za Linux. Tekstualni
programi napisani na jednoj platformi se lako prenose na
drugu platformu. Programi koji rade u prozorima nisu
prenosivi, budući da se na Windows-u koristi WPF [5] a
na Linux-u GTK# [6].
Postoji nekoliko razloga za izbor programskog jezika C#.
Pre svega, to je moderan, strogo tipiziran, objektno
orijentisani jezik, koji je koncipiran tako da podstiče
pisanje preglednog i dobro struktuiranog koda. Uz .NET
Framework se isporučuje veliki broj korisnih biblioteka
klasa i softverskih komponenti, koje omogućavaju pisanje
atraktivnih i moćnih programa. Zbog velike sličnosti sa
Javom, svako ko nauči C# može kasnije lako da
programira i u Javi. Pošto su oba navedena jezika
industrijski standard, to učenicima i studentima otvara
mogućnosti zapošljavanja u informatičkoj struci.
Literatura, dokumentacija i primeri postoje u štampanom
obliku i na Web-u, kako na engleskom, tako i na srpskom
jeziku [7], [8]. Sajt CodeProject [9] je posebno koristan,
pošto na njemu programeri objavljuju izvorni kod svojih
C# programa zajedno sa objašnjenima, a posetiocima sajta
je omogućeno i komentarisanje objavljenih članaka i
diskusija.
Nizovi. Petlje. Višedimenzionalni nizovi.
4.
Metodi sa i bez rezultata (ekvivalent
7.
Razlike između statičkih
članova klase. Konstruktori.
8.
Nasleđivanje. Primer klasa Osoba, Student i
Predmet.
9.
Modifikatori pristupa: private i public.
Redefinisanje metoda (overloading).
i
instancnih
List,
13. Rad sa fajlovima i folderima. Klase FileInfo,
DriveInfo,
DirectoryInfo,
FileStream,
TextReader i TextWriter.
14. Komponente
OpenFileDialog
i
SaveFileDialog. Čitanje i snimanje nizova i
matrica.
15. Biblioteke klasa (DLL). Kreiranje biblioteke
i kompajliranje u DLL fajl. Upotreba DLL
fajla u drugom projektu.
Materijale sa nastave, beleške i programe, objavljujem
preko svog SkyDrive naloga, tako da budu dostupni
učenicima odmah nakon časova. Na taj način se učenici
oslobađaju potrebe da vode detaljne beleške tokom
časova i ostavlja im se više vremena za samostalan rad i
diskusiju sa kolegama i nastavnikom.
Tipovi podataka i promenljive. Izrazi.
Implicitna
i
eksplicitna
konverzija.
Matematičke funkcije. Metod Main. Klasa
Console. Unos podataka sa tastature. Uvoz
prostora imena naredbom using.
3.
Klase. Primeri klasa Tačka i Student.
Redefinisanje
(overloading)
metoda
ToString().
12. Korišćenje interfejsa IEnumerable za obradu
nizova.
Oba kursa, srednjoškolski i fakultetski, sadrže sledeće
celine:
Obrada grešaka.
6.
11. Liste i kolekcije. Klase Array,
Dictionary. Naredba foreach.
Plan i program predmeta za srednju školu je zasnovan na
programskom jeziku Pascal. Pokazalo se da je ceo kurs
moguće lako prevesti na C#. Jedina oblast koja je
značajno drugačija je deo o pokazivačima, pošto se
njihova upotreba u C# ne preporučuje. Umesto
pokazivača, obrađuju se objekti, reference i garbage
collection.
2.
Vrednosni i objektni tipovi podataka. Klase,
polja i metodi. Stringovi kao specijalan
slučaj. Metodi klase String.
10. WPF aplikacije. Jednostavni GUI programi
koji koriste TextBox, ListBox, TextBlock,
Button i CheckBox. Event handler za Click
događaj.
3. OPIS KURSA
1.
5.
4. MOTIVACIJA UČENIKA
Budući da su sve do polovine osamdesetih godina 20.
veka računari bili namenjeni pretežno u naučne i poslovne
svrhe, tako je i nastava programiranja bila zasnovana na
primerima naučnih i poslovnih primena. Izučavali su se
Fortran, C, Cobol, asembler, baze podataka, a zadaci su
uglavnom bili matematičke prirode, numerički postupci ili
kombinatorni problemi. Tragovi tog vremena se i danas
mogu sresti u udžbenicima i zbirkama zadataka iz
22
programiranja. Programiranje je bilo relativno teško, a od
đaka i studenata se zahtevao visok nivo znanja i
akademski pristup učenju, što je podrazumevalo
savladavanje velike količine teorije pre nego što se
pristupi samom programiranju. Danas je situacija znatno
drugačija. Računari su pristuni svuda oko nas, a naši
učenici nose u džepovima mobilne telefone koji su
moćniji od superkompjutera iz prošlog veka. Dok se mi
trudimo da objasnimo razlike između dva algoritma za
sortiranje niza brojeva, đaci za jedan dolar ili čak
besplatno mogu sa interneta da preuzmu aplikacije koja
prepoznaju
lica
na
fotografijama,
iscrtavaju
trodimenzionalne predele i prepoznaju govor. U takvoj
situaciji je teško motivisati đake za učenje programiranja,
jer oni stiču utisak da programi koji se pišu u školi
nemaju veze sa programima koji se koriste u stvarnom
životu, izvan škole.
Upotreba gotovih komponenti nikako ne znači da su
algoritmi i strukture podataka izgubili na značaju u
programiranju.
Međutim,
korišćenjem
gotovih
komponenti u primerima i učeničkim programima može
se dobiti na atraktivnosti nastave, što dodatno motiviše
učenike za učenje programiranja.
Na sreću, današnji programeri su u daleko boljoj situaciji
u odnosu na programere starije generacije. Ono što je
nekada bilo komplikovano, danas se postiže veoma
jednostavno. Moderne softverske platforme sadrže
programske komponente koje obezbeđuju mnoštvo
interesantnih funkcionalnosti, poput rada sa fajlovima,
bazama podataka, grafikom, zvukom, mrežom, web
servisima itd. Način upotrebe svih tih mogućnosti je uvek
isti – treba pronaći klasu koja obezbeđuje željenu
funkcionalnost, napraviti odgovarajući objekat, podesiti
njegove osobine i pozvati njegove metode. Na primer, za
reprodukciju zvučnog zapisa dovoljno je kreirati objekat
tipa SoundPlayer i pozvati njegov metod Play:
Odgovor 1: Hoće, ali ne ovako komplikovano kako Vi
predajete.
Pitanje za učenike: Šta biste želeli da učite na nastavi
programiranja?
SoundPlayer player =
new SoundPlayer("c:\\Sounds\\welcome.wav");
player.Play();
Odgovor 3: (Želim da naučim) da napišem igru kao
Counter Strike.
5. ANKETE
Kako bih otkrio šta učenici i studenti misle o nastavi
programiranja, sproveo sam nekoliko anketa u periodu od
2008. do 2012. godine. Izdvajam samo nekoliko od
mnoštva izuzetnih odgovora, koji su me podstakli da
promenim način izvođenja nastave:
Pitanje za studente: Da li će vam programiranje biti
potrebno u profesionalnom radu?
Odgovor 2: Hoće, ali samo ako budem znao da napišem
prave programe.
Odgovor 1: (Želim da naučim) kako da napišem igru za
mobilni telefon.
Odgovor 2: Da naučim kako da animiram Nyan Cat sa
muzikom.
Odgovor 4: (Želim da naučim) da računam statistiku
fudbalskih utakmica.
Uz komponente, programiranje se može prikazati kao
"slaganje kockica", tj. uklapanje komponenti koje
obavljaju pojedinačne zadatke, kako bi se na kraju dobio
program koji obavlja složen zadatak. Naravno, budući
profesionalni programeri i dalje moraju da izučavaju
algoritme, strukture podataka, softversko inženjerstvo i
ostale uskostručne predmete, ali velika većina učenika je
u prilici da koristi gotove komponente i da na taj način
realizuje relativno komplikovane programe, bez zalaženja
u detalje implementacije.
Bio sam prilično iznenađen time što studenti matematike
doživljavaju programiranje kao težak predmet, pogotovo
zato što sam bio uveren da je koncepcija kursa od lakših
ka težim temama dobra. Drugi studentski odgovor je
zanimljiv, jer pokazuje da studenti prave jasnu razliku
između "pravih programa" i primera koje dobijaju na
časovima. Ispostavilo se da je dobar deo primera, koje
sam prikazivao na predavanjima, bio napravljen
prevashodno sa ciljem da se lako prikaže u ograničenom
vremenu. To su primeri koje matematičari zovu
"zadacima sa lepim brojevima", osmišljeni tako da
izgledaju elegantno kada se predaju i u kojima nema
neugodnih problema. Stvarnost, pogotovo programerska,
je značajno drugačija. Ulazni podaci mogu da budu
nepravilno zadati, fajlovi oštećeni ili nepostojeći,
izračunate vrednosti izvan opsega itd. Zašto onda mi
nastavnici težimo tome da ulepšavamo primere i
ignorišemo zahteve iz realnog života? U pogledu tog
pitanja sam zaključio da treba da imam više poverenja u
sposobnost rasuđivanja učenika i studenata, te da im
ubuduće prikazujem realne primere, koji se ne završavaju
uvek potpuno uspešnim ili savršeno realizovanim
programima. Naravno i dalje treba imati uvida u uzrast i
sposobnosti slušalaca, tako da učenike srednje škole treba
Nastavnik koji odluči da uvede komponente u svoj kurs
programiranja, ne može da zahteva od učenika da uče
napamet. Praktično je nemoguće zapamtiti sve biblioteke
klasa koje su danas dostupne programerima, njihove
metode, osobine i načine upotrebe. Umesto
reprodukovanja činjenica, od učenika treba tražiti
postizanje ciljeva. Treba dozvoliti upotrebu literature i
interneta i podsticati grupni rad. Prilikom provera znanja
treba zabraniti komunikaciju između učenika, što može
biti komplikovano ako su učenički računari umreženi.
Tada nastavnik može da odluči da zadaje individualne
zadatke ili da isključi mrežu i učenicima podeli
dokumentaciju za klase koje su im potrebne za rešavanje
zadataka. Ukoliko je grupa učenika mala, nastavnik može
da ih nadzire tokom izrade zadataka.
23
je metod iz prvog zadatka već implementiran. Pored
kontrolnih testova, učenici su često odgovarali na pitanja
koja su proizilazila iz praktičnih vežbi i za tačne odgovore
dobijali pluseve. Više pluseva se zatim vrednovalo kao
petica, što je poslužilo kao dodatna motivacija učenicima
da se trude da na času rešavaju zadatke. Nakon svakog
kontrolnog testa i obaveznog pismenog zadatka,
učenicima sam prikazivao i objašnjavao rešenja, koja bih
nakon časa objavio na svom SkyDrive prostoru.
nešto više zaštititi od kompleksnih realnih problema nego
studente, ali u svakom slučaju treba priznati da ti
problemi postoje, umesto da se nastava fokusira isključivo
na veštački stvorene, "lepe" primere.
Odgovori učenika srednjih škola na drugo pitanje
pokazuju njihovu želju da naprave programe slične onima
koje koriste. Postojeći plan i program, kao i školski
udžbenici, to ne omogućavaju u potpunosti. Sa obzirom
na mnoštvo različitih softverskih platformi, programskih
jezika, pa i razlike u znanju nastavnika, tako nešto se ne
može ni očekivati. Ono što dobar nastavnik može da
učini, jeste da iz važećeg plana i programa izdvoji ono što
je bitno i da oko toga sačini atraktivan program svojih
predavanja, na osnovu uvida u interesovanja i sposobnosti
svojih učenika.
Ocenjivanje zadataka iz programiranja može da bude
nezahvalan posao. Na primer, ako dva učenika naprave
programe koji ne rade, kako proceniti čiji program "manje
ne radi", tj. ima više tačnih elemenata? Da bih izbegao
takve nedoumice, obično sam davao veći broj kraćih
zadataka, koji su se nadovezivali jedni na druge. Svaki
zadatak je mogao da bude ocenjen kao neispravan, sa 0
bodova, delimično tačan sa 1 bodom i potpuno tačan sa 2
boda. Druga mogućnost je da se zadaci boduju samo ako
su potpuno tačni. Budući da se i laki i teški zadaci
jednako ocenjuju, učenici slabijeg znanja mogu lakše da
osvoje dovoljno bodova za prolaznu ocenu, dok je za
odličnu ocenu potrebno da svi zadaci budu tačni.
Na primer, moji učenici su bili zainteresovani za
animaciju poznatu kao "Nyan Cat" i želeli su sami da je
isprogramiraju. U tom primeru se mačka kreće kroz polje
zvezda i ostavlja lelujavi trag duginih boja, dok u
pozadini svira muzika. Koristeći ovaj primer kao
motivaciju, obradili smo temu kružne liste. Dugu smo
predstavili nizom segmenata, koji se pomeraju zdesna
nalevo, pri čemu segmenti koji izađu izvan ekrana
nestaju, a umesto njih se pojavljuju novi na sredini
ekrana. Muzika je reprodukovana pomoću komponente
SoundPlayer, a slika mačke je preuzeta sa Web stranice,
obrađena u programu za crtanje i prikazana kao
komponenta Image. Kretanje traga je realizovano unutar
metoda, kojeg aktivira tajmer u intervalima od 100
milisekundi.
Studenti su u toku semestra radili tri kolokvijuma, a
ocenjivani su na sličan način kao i srednjoškolci. Na taj
način sam imao uvid u znanje učenika i studenata tokom
izvođenja nastave, pa sam mogao da korigujem svoja
predavanja u dovoljnoj meri kako bih obezbedio
zadovoljavajući uspeh na kraju kursa kod većine
slušalaca.
7. PROBLEMATIČNE TEME
Iako sam nastavu iz programiranja izvodio sa
talentovanim učenicima i studentima matematike,
pokazalo se da su neke teme, koje iskusni programeri
smatraju za jednostavne, početnicima zadaju velike
probleme. Takođe se ispostavilo da neke druge teme, koje
autori udžbenika obično ostavljaju za kraj, uopšte nisu
toliko komplikovane, te da se mogu obrađivati i ranije u
toku kursa. Štaviše, pokazalo se da je čak i dobro da se, u
određenoj meri, učenicima predstavi više tema odjednom,
kako bi se prezentovali realni primeri.
Slika 2. Animacija "Nyan cat" kao motivacija za
proučavanje kružnih listi i tajmera
7.1. Problem sa While petljom
Na primeru jednostavnog zadatka, sa učitavanjem celog
broja iz zadatog intervala, pokazalo se zašto je
programiranje teško. Nakon obrade teme petlji, prikazao
sam nekoliko primera njihove upotrebe i zatim zadao
sledeći zadatak:
6. PRAĆENJE USPEHA
Praćenje uspeha učenika tokom nastave se pokazalo kao
ključno za identifikovanje problematičnih delova gradiva.
U srednjoj školi je uspeh praćen pomoću kratkih
kontrolnih testova, koji su, nakon prvih šest nedelja
nastave, davani na svakih nekoliko nedelja. Zadaci su
obično bili takvi, da se svaki sledeći zadatak nadovezuje
na prethodni. Zbog toga se učenicima se pružala
mogućnost da primene princip "crne kutije". Na primer,
ako se u prvom zadatku zahteva implementacija
određenog metoda, koji se zatim koristi u drugom, učenici
su mogli prvo da urade drugi zadatak, pretpostavljajući da
Zadatak: Napisati metod koji učitava ceo broj iz
zadatog intervala.
Rešenje: Treba napisati metod UčitajBroj(int a, int b)
koji vraća rezultat tipa int. Telo metoda sadrži While
petlju, u kojoj se jedan ceo broj učitava u promenljivu n.
Uslov za izlazak iz petlje je da učitani broj bude između
brojeva a i b. Nakon toga se učitani broj vraća kao
24
rezultat metoda. Da bi se While petlja izvršila prvi put,
vrednost promenljive n se u početku postavlja tako da
uslov za izvršenje petlje bude tačan.
da imam preko 25 godina iskustva u programiranju? U
ovoj situaciji je iskustvo nastavnika delovalo
kontraproduktivno u nastavi.
public static int UčitajBroj(int a, int b)
{
int n = a-1;
while ((n<a) || (n>b))
{
Console.Write("Unesite broj izmedju {0} i
{1}:", a, b);
n = int.Parse(Console.ReadLine());
}
return n;
}
7.2. Klase, objekti i događaji
Nasuprot primeru sa While petljom, pokazalo se da
učenici lako shvataju koncept klasa, objekata i događaja i
da su sposobni da ih samostalno primene u svojim
programima. Da bih proverio da li je metod prezentovanja
više tema odjednom delotvoran, u prvom polugodištu
školske 2012/13. godine sam srednjoškolcima prikazao
primer programa koji učitava sliku iz fajla i prikazuje je u
prozoru. Tekst zadatka je glasio:
Na moje iznenađenje, sa izradom ovog zadatka su učenici
imali mnogo problema. Neki su ga rešavali bez petlje,
tako što samo ispišu poruku o željenom intervalu pre
učitavanja broja. Drugi su nakon prvog učitavanja
pomoću If naredbe proveravali da li je broj iz zadatog
intervala, pa su tražili još jedan unos ako nije. Ako bi
korisnik dva puta uneo pogrešan broj, program je vraćao
pogrešan rezultat.
Zadatak. Napisati program koji omogućava izbor JPG
fajla pomoću komponenete OpenFileDialog, a zatim
sliku prikazuje u prozoru.
Rešenje. Zadatak je namerno slabo formulisan, kako bih
omogućio varijacije prilikom njegove realizacije. Rešenje
sam realizovao kao WPF aplikaciju sa jednim prozorom,
koji sadrži dugme i komponentu za prikaz slike. Pridružio
sam novi metod događaju Click nad dugmetom. U kodu
metoda sam kreirao komponentu OpenFileDialog i
postavio njen filter na "*.jpg", a zatim je prikazao na
ekranu metodom Show. Nakon što korisnik odabere jedan
JPG fajl, prosledio sam ga komponenti za prikaz slike,
čime je slika prikazana na ekranu.
Iako je naizgled neverovatno da učenici nisu shvatili da
treba da koriste While petlju, iz njihove perspektive to ne
izgleda tako čudno. Podsetimo se uobičajene rečenice
kojom predstavljamo petlje učenicima: "Petlje služe za
ponavljanje određenih naredbi više puta". U posmatranom
zadatku se od učenika traži da unesu jedan broj iz zadatog
intervala. Pošto učenici pretvaraju govorni jezik u
program, oni su razmišljali na ovaj način:
•
Traži se unos jednog broja, dakle, petlja mi nije
potrebna. Pišem naredbu Console.ReadLine.
•
Broj treba da bude iz određenog intervala, znači,
ispisaću poruku pre učitavanja broja.
•
Treba da proverim da li je broj iz zadatog
intervala, dakle, koristiću naredbu If za proveru.
Ako korisnik ne unese dobar broj, opomenuću
ga i tražiti ponavljanje unosa.
private void btnUčitajSliku_Click(object sender,
RoutedEventArgs e)
{
OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog();
ofd.Filter = "JPG files|*.jpg";
bool? rezultat = ofd.ShowDialog();
if (rezultat == true)
image1.Source = new BitmapImage(new
Uri(ofd.FileName));
}
Iako su do tog trenutka obradili samo prve četiri teme iz
kursa, učenici su lako razumeli ovaj program. Jedina
prava novost u njemu, u odnosu na klasične programe sa
linearnim tokom, je bilo korišćenje objekata, odnosno,
podešavanje njihovih osobina i korišćenje njihovih
metoda. Sve akcije u kodu se sprovode istim redosledom i
sa istom logikom kao i u govornom jeziku:
Ako sada pažljivije razmotrimo tačno rešenje ovog
zadatka, videćemo da je, sa stanovišta početnika, ono
nelogično iz barem dva razloga:
•
•
Za učitavanje jednog broja koristimo petlju,
koja služi za višestruko ponavljanje.
Prvo proveravamo uslov koji broj treba da
ispunjava, pa ga tek nakon toga učitavamo.
Zaista, govorni jezik se ne može jednostavno prevesti u
jezik programiranja. Programer mora da predvidi da će
neki korisnik i pored jasnog zahteva, nastaviti mnogo puta
da unosi pogrešne vrednosti i zato se program mora
realizovati pomoću While.
Nakon ovog iskustva, počeo sam ozbiljnije da razmatram
zadatke koje dajem učenicima i da se pitam, da li je
rešenje zaista očigledno ili se to samo meni čini, budući
25
•
Povezujemo metod btnUčitajSliku_Click sa
događajem Click nad dugmetom.
•
Kada korisnik klikne na dugme, odgovarajući
metod se izvršava.
•
U metodu kreiramo komponentu ofd, tipa
OpenFileDialog.
•
Podešavamo filter u komponenti ofd tako da
prikazuje samo JPG fajlove.
•
Pozivom metoda ofd.Show prikazujemo prozor
za izbor fajlova na ekranu.
•
da određene teme, koje učenicima stvaraju velike
probleme, nastavniku deluju trivijalno i obrnuto, da
nastavnik neke teme neopravdano ostavlja za kraj kursa.
Kako bi se identifikovale teške oblasti, važno je da se
uspeh učenika proverava i prati tokom izvođenja nastave.
Pristup materiji može biti akademski, kada se detaljno
obrađuje jedna po jedna oblast, da bi se na kraju svo
znanje objedinilo u celinu. Međutim, u praksi se pokazalo
da pristup po metodu "koncentričnih krugova" daje bolje
rezultate, jer učenike ranije upoznaje sa atraktivnim
mogućnostima modernih programskih jezika, softverskih
platformi i razvojnih okruženja. Oni ne moraju da u
potpunosti poznaju sve klase i komponente, da bi ih
uspešno koristili u svojim programima. Činjenica da su
razvojna okruženja besplatna i da rade na svim
popularnim operativnim sistemima je presudna. Od
učenika se ne sme očekivati da kupuju određenu vrstu
računara ili softvera, kako bi mogli da prate nastavu.
Dostupnost literature i primera na srpskom jeziku, kao i
materijala sa predavanja, je takođe izuzetno važna za
uspešno izvođenje nastave. Kao ključni faktor, međutim,
ističe se nastavnik, sa svojom stručnošću, umećem i
sposobnošću da prilagodi zadati plan i program
potrebama i mogućnostima učenika.
Ako je fajl izabran, podešavamo izvor slike
(Source) komponente Image. Time se odabrana
slika prikazuje na ekranu.
Slika 3. Izgled programa za učitavanje i prikaz slike
Preskočio sam objašnjavanje određenih komplikovanih
detalja u ovom programu i savetovao učenicima da ih
prihvate "zdravo za gotovo":
•
Parametar e, tipa RoutedEventArgs u metodu
btnUčitajSliku_Click
•
Izraz
new
BitmapImage(new
Uri(ofd.FileName)) smo protumačili kao
"kreiraj sliku na osnovu imena fajla iz
komponente ofd", bez objašnjavanja detalja o
klasama BitmapImage i Uri.
9. REFERENCE
[1] Ford, M., Venema, S., Assessing the Success of
an Introductory Programming Course, Journal of
Information Technology Education, 9 (2010), pp.
133-145
Imajući u vidu ograničeno trajanje pojedinačnih časova i
kursa u celini, našao sam se pred dilemom, da li da
učenicima površno prezentujem veći broj klasa i
komponenti koje će im omogućiti da naprave raznovrsne i
atraktivne programe, ili da se zadržim na klasičnom
obliku nastave, gde se svaka započeta tema obrađuje
detaljno i u potpunosti. Odlučio sam se za pristup po
modelu "koncentričnih krugova", gde se iste oblasti
posećuju više puta, prvi put površno, a svaki sledeći put
malo opširnije. Na taj način smo postigli da u
ograničenom
vremenu
upotrebimo
komponente
OpenFileDialog, Button i Image, bez zalaženja u detalje.
Na kasnijim časovima su učenici, uz pomoć nastavnika ili
samostalno, prateći uputstva, otkrivali dodatne
mogućnosti ovih komponenti.
[2] Wiedenbeck, S., LaBelle, D., Kain, V. N. R.,
Factors Affecting Course Outcomes in
Introductory Programming, Proc. PPIG 16
(2004), pp. 97-110
[3] MonoDevelop, http://monodevelop.com/
[4] MONO, http://www.monoproject.com/Main_Page
[5] WPF, http://msdn.microsoft.com/enus//library/ms754130.aspx
[6] GTK#, http://www.mono-project.com/GtkSharp
8. ZAKLJUČAK
[7] Mala škola programiranja u C#,
http://www.microsoftsrb.rs/download/obrazovanj
e/pil/Mala_skola_programiranja_Csharp.pdf
Nastava programiranja je teška, a studenti i učenici
kojima predajem, iako su možda sposobniji od proseka,
ipak imaju poteškoća da shvate određene lekcije. Iskustvo
nastavnika u programiranju ne mora automatski da
garantuje dobar uspeh učenika. Štaviše, može se dogoditi
[8] Sharp, J., Visual C# 2008, korak po korak, CET
Beograd, 2009
[9] CodeProject, http://www.codeproject.com/
26
SLOBODNI ALATI ZA RAZVOJ SOFTVERA I DRUŠTVENO KODIRANJE
Igor Dejanović, Milorad Filipović, Gordana Milosavljević
Fakultet tehničkih nauka u Novom Sadu
Apstrakt - Razvoj slobodnog softvera predstavlja u osnovi
društvenu aktivnost koja podrazumeva saradnju često
velikog broja programera koji su geografski dislocirani,
žive u različitim vremenskim zonama, i koje često ne
povezuje ništa drugo osim rada na istom projektu razvoja
slobodnog softvera. Sa druge strane, projekti slobodnog
softvera mogu rasti do ogromnih razmera po pitanju broj
programera koji na njemu učestvuju kao i broja linija
programskog koda i broja datoteka od kojih se sastoje.
Kao rešenje nekih od problema, poslednjih godina
uvedeni su alati koji se nazivaju distribuirani sistemi za
kontrolu verzija (Distributed Version Control Systems DVCS) i koji omogućavaju saradnju velikog broja
programera u otvorenom ekosistemu na izradi slobodnog
softvera. DVCS alati su dalje rezultovali pojavom koja se
danas popularno naziva "društveno kodiranje" i koja se
najčešće vezuje za sajtove koji predstavljaju vrstu
društvenih mreža za programere. U ovom radu opisani su
sistemi za kontrolu verzija, šta nam pružaju i kako se
koriste i kako se tehnike "društvenog kodiranja" koriste u
nastavi na Katedri za informatiku Fakulteta tehničkih
nauka u Novom Sadu.
integracija ovih delova je postala problem. Takođe,
vidljivost projekata i međusobna saradnja ljudi koji rade
na različitim projektima je postala problematična.
Centralna komponenta skupa alata za upravljanje
razvojem softvera je tradicionalno bila sistem za kontrolu
verzija koja omogućava praćenje istorije promena u
sklopu nekog softverkog projekta kao i automatsko
spajanje konkurentnih promena. Međutim, današnji alati
za razvoj kombinuju elemente društvenih mreža i pružaju
platformu za kreiranje virtuelnih zajednica ljudi koji rade
na istom ili srodnim projektima. Danas postoji veliki broj
ovakvih web-orijentisanih sistema kao što su GitHub[1],
Bitbucket[2], Gitorious[3] ili Google code[4] putem kojih
zainteresovani programeri mogu da se uključe u razvoj
određenih softverskih proizvoda. Ovakav pristup izradi
otvorenog softvera se danas popularno naziva "društveno
kodiranje" (Social Coding) i možemo reći da je danas
ovaj princip gotovo standard za razvoj slobodnog
softvera. Iako nastao za potrebe razvoja slobodnih
softverskih rešenja, princip društvenog kodiranja i njegovi
elementi su danas prihvaćeni i od strane kompanija koje
razvijaju komercijalne softverske sisteme, s obzirom da
slični problemi postoje i u komercijalnom sektoru, tako da
danas poznavanje tehnika i alata društvenog kodiranja
predstavlja gotovo podrazumevanu veštinu jednog
softverskog inženjera.
Ključne reči: slobodan softver, alati, društveno kodiranje,
sistemi za kontrolu verzija, nastava
1. UVOD
Kako bi svoje studente što bolje pripremili za timski rad
na realnim projektima, u sklopu predmeta koji se izvode
na Katedri za informatiku Fakulteta tehničkih nauka u
Novom Sadu pristupa se izradi softverskih rešanja na bazi
osnovnih ideja društvenog kodiranja implementiranim na
slobodnim alatima za razvoj softvera i otvorenim
standardima. Evaluacija uvođenja ovih izmena je izvršena
sprovođenjem anonimne ankete među studentima, čiji
rezultati su predstavljeni u okviru rada.
Za razliku od komercijalnih softverskih proizvoda koji se
razvijaju u kontrolisanom okruženju od strane ljudi koji
su plaćeni za to i u sklopu njihovog radnog vremena,
slobodan softver razvijaju uglavnom volonteri koji u
svakom trenutku mogu da se uključe ili napuste projekat.
Oni obično rade sa različitih mesta, u različito vreme, bilo
da je reč o vremenskim zonama u kojima se članovi tima
nalaze ili o danima u toku nedelje/meseca/godine kada
imaju vremena na raspolaganju da se posvete razvoju
slobodnog softvera. I pored slobodnih i otvorenih
tehnologija koje omogućava komunikaciju u realnom
vremenu (npr. Ekiga, Jabber), prostorna i vremenska
udaljenost uzima svoj danak. Drugi veoma važan problem
jeste sklalabilnost projekata otvorenog koda. Čest je
slučaj da projekti razvoja slobodnog softvera rastu do
neslućenih razmera po pitanju broja učesnika kao i
količine programskog koda koji čini projekat. Programeri
koji učestvuju u razvoju istog projekta slobodnog softvera
paralelno menjaju veliki broj datoteka i te promene se
moraju, u određenom trenutku spojiti. Zbog svih
navedenih problema u razvoju, pre svega slobodnog
softvera, javila se potreba za korišćenjem naprednih alata
koji bi omogućili lakšu saradnju i razmenu informacija i
programskog koda. U cilju rešavanja ovih problema
mnoga razvojna okruženja su počela da uključuju različite
dodatke koji olakšavaju saradnju članova tima kao što je
podrška za on-line deljene repozitorijume, RSS i Atom
tokove, Wiki stranice projekata i forume, međutim
Struktura rada je sledeća: sekcija 2 se bavi osnovnim
problemima koji se susreću prilikom razvoja slobodnog
softvera, u sekciji 3 je objašnjeno šta su to sistemi za
kontrolu verzija i predstavljeni su neki o najpoznatijih,
sekcija 4 opširnije pokriva pojam društvenog kodiranja,
dok je u sekciji 5 prikazan način primene prikazane
metodologije u okviru nastave na Katedri za informatiku.
Sekcija 5 daje zaključak rada.
2. PROBLEMI U RAZVOJU SOFTVERA
Kao što je navedeno u uvodu, geografska dislociranost
kao i potenicijalno veliki broj članova tima koji paralelno
rade na projektu predstavljaju veliki izazov za
organizaciju i praćenje procesa razvoja slobodnog
softvera. Geografska dislociranost postavlja između
članova vremensko-prostorne barijere koje u velikoj meri
otežavaju komunikaciju i na taj način usporavaju razvoj.
Za veliki broj članova koji se nalaze na različitim
27
lokacijama u svetu i koji rade u različitim vremenskim
zonama, saradnja pomoću klasičnih metoda (e-mail, video
pozivi, diff alati) postaje vrlo otežana.
3. SISTEMI ZA KONTROLU VERZIJA
Razvoj softvera predstavlja inherentno kooperativnu
aktivnost koja zahteva koordinaciju akcija velikog broja
inženjera[8]. Sa jedne strane potrebno je uskladiti
paralelne promene članova tima a sa druge strane je
potrebno obezbediti razvoj različitih verzija i varijanti
softverskog proizvoda (npr. lična edicija, akademska
edicija, profesionalna edicija)[9].
Drugi veliki problem koji se javlja prilikom razvoja
slobodnog softvera je skalabilnost projekata. Zbog
otvorene prirode slobodnog softvera, svako je dobrodošao
da u skladu sa svojim znanjem i mogućnostima doprinese
razvoju projekta, tako da je unapred nemoguće odrediti
konkretan broj ljudi koji će biti uključeni u projekat. Ovo
ujedno predstavlja i prednost u manu slobodnog softvera.
Projekti slobodnog softvera se kreću od projekata koje
razvija jedan programer pa do projekata gde učestvuje na
hiljade programera i gde imamo na milione linija
programskog koda.
Kontrola verzija (eng. Version Control) je opšti naziv za
aktivnost praćenja promena i spajanja konkurentnih
promena nad artefaktima od interesa za posmatranu
aktivnost, uz očuvanje istorije. U slučaju razvoja softvera,
artefakti koji su predmet praćenja mogu biti bilo koji
digitalni sadržaji koji su deo softverskog projekta: modeli,
programski kod, dokumentacija, konfiguracioni fajlovi,
multimedijalni sadržaji i sl.
Kako bi ilustrovali obim problema skalabilnosti,
navešćemo primere dva globalna projekta koji su
razvijani od strane open-source zajednice, a to su razvoj
Linux jezgra i razvoj Eclipse razvojnog okruženja.
Kontrola verzija predstavlja deo šire discipline pod
nazivom upravljanje konfiguracijom softvera (eng.
Software Configuration Management - SCM). SCM je
inženjerska disciplina koja omogućava kontrolisano
praćenje i evoluciju softverskog proizvoda[10].
Eclipse [5] predstavlja slobodno razvojno okruženje u čiji
razvoj je uključeno oko 170 kompanija na 197 trenutno
aktivnih projekata. Indigo verzija ovog alata (Jun 2011.)
sadrži 62 projekta i preko 46,000,000 linija programskog
koda [6].
Sistemi za kontrolu verzija (Version Control Systems VCS) predstavljaju softverske aplikacije za primenu
kontrole verzija. Za prvi pravi sistem za kontrolu verzija
smatra se SCCS (Source Code Control System)[11]
razvijen u Bell laboratorijama 1972 godine.
Prema izveštaju Linux fondacije [7] u poslednjih 7 godina
na razvoju Linux jezgra radilo je preko 7.800 programera
iz približno 800 firmi čiji je rad rezultovao sa preko
37.000 datoteka i preko 15.000.000 linija programskog
koda.
Sistemi za kontrolu verzija, između ostalog, omogućavaju
[12]:
Ovde treba napomenuti da su u razvoj slobodnog softvera
uključeni i ljudi koji ne doprinose konkretnim
programiranjem, već koji prenošenjem svojih iskustava u
korišćenju proizvoda obaveštavaju programersku
zajednicu o mogućim propustima ili poželjnim
poboljšanjima na koje treba obratiti pažnju u nadolazećim
verzijama proizvoda. Ovi ljudi, iako veoma važni za
razvoj, nisu uključeni u gore navedene podatke.
•
•
Kako obim projekta eskalira, povećava se verovatnoća da
će u jednom trenutku više ljudi paralelno menjati iste
datoteke, tako da je upravljanje deljenim resursima i
spajanje istovremenih izmena glavni izazov društvenog
kodiranja. Problem, takođe, predstavlja i praćenje istorije
izmena, s obzirom da se sa povećanjem obima projekta u
toku vremena akumulira i veliki broj izmena o kojima je
potrebno voditi evidenciju, pri čemu se otvara problem
skladištenja i upravljanja velikom količinom metapodataka. Kako bi se rešili ovi problemi i olakšao
distribuirani razvoj softvera, razvijeni su alati koji pružaju
podršku paralelnom razvoju: 1) automatskim spajanjem
promena koje su nastale u istom trenutku i 2)
evidentiranjem istorije promena nad projektima. Ovi alati
spadaju u grupu alata za kontrolu verzija i danas
predstavljaju okosnicu društvenog kodiranja. U narednom
poglavlju biće opisane osnovne karakteristika alata za
kontrolu verzija.
•
registrovanje
promena
nad
stavkama
konfiguracije sa svim relevantnim metapodacima
(vreme izmene, razlog, osoba koja je načinila
izmenu i sl.) uz očuvanje istorije i mogućnost
vraćanja na starije verzije,
podršku za višekorisnički konkurentni razvoj
putem automatizovanog spajanja paralelnih
promena,
kreiranje varijacija softverskih proizvoda i
eksperimentisanje bez ugrožavanja stabilne
verzije upotrebom alternativnih tokova razvoja
(grana -- eng. branches)
Članovi razvojnog tima rade na lokalnim kopijama
projekata i u pojedinim trenucima te promene šalju u
repozitorijum kako bi one postale vidljive ostalim
članovima. Spajanje ovih izmena sa potencijalnim
izmenama koje su učinili drugi članovi nad istim
datotekama se vrši automatski, iako je u situacijama kada
se vrše izmene nad istim delovima datoteka neophodna
ručna intervencija. Svakom uvedenom promenom kreira
se nova verzija projekta, pri čemu je u svakom trenutku
omogućen povratak na neku od starijih verzija ukoliko je
to potrebno.
28
postoji jedinstveni centralni repozitorijum već svaki član
tima poseduje kompletan repozitorijum sa punom
istorijom promena. Zahvaljujući ovome, većina operacija
nad repozitorijumom izvodi se lokalno bez potrebe za
mrežnom konekcijom. Jedine operacije koje zahtevaju
mrežnu konekciju su operacije razmene promena između
članova razvojnog tima. Ovakva arhitektura omogućava
praktično neograničeno skaliranje jer sistem nema uskih
grla. Takođe je jednostavno kreiranje podtimova jer se
članovi tima mogu nesmetano grupisati što je naročito
pogodno kod razvoja slobodnog softvera. Kao mana
možemo navesti to što je sada teže imati uvid u stanje
celokupnog projekta jer je stanje projekta određeno
stanjima repozitorijuma svih učesnika u razvoju. Zbog
toga se često jedan repozitorijum smatra oficijelnim i
članovi tima, ukoliko žele da objave svoje promene, šalju
ih u oficijelni repozitroijum. Ovaj repozitorijum je
najčešće uvek dostupan sa interneta. Glavni predstavnik
distribuiranih sistema je Git[14] koji je razvijen od strane
Linusa Torvaldsa i Mercurial[15]. Ova dva alata danas su
najpopularniji sistemi za kontrolu verzija i, zahvaljujući
svojoj arhitekturi, omogućili su pojavu koja se danas
popularno naziva "društveno kodiranje".
Slika 1. Centralizovana arhitektura
Postoje dve osnovne arhitektura na kojima se baziraju
aktuelni sistemi za kontrolu verzija: centralizovana i
distribuirana. Centralizovani ili klijent-server sistemi
(slika 1) se baziraju na centralnom repozitorijumu
smeštenom najčešće na udaljenom serveru kome članovi
razvojnog tima pristupaju kao klijenti sa ciljem
preuzimanja tuđih i slanja svojih izmena. Popularni
predstavnik u ovoj kategoriji je Subversion[13].
Postojanjem jedne instance projekta olakšava se
implementacija sistema, kao i mehanizma za čuvanje
sigurnosnih kopija projekta, a programerima se pruža
mogućnost uvida u stanje celokupnog projekta u bilo
kojem trenutku. Negativne posledice ove arhitekture su
što centralizovani repozitorijum predstavlja jedinstvenu
tačku otkaza, tako da u slučaju otkaza servera sa
repozitorijumom projekta, dalji rad je nemoguć. Takođe,
kod sistema baziranih na centralizovanoj arhitekturi
celokupna istorija je smeštena na centralnom
repozitorijumu i sve operacije kontrole verzije (dodavanje
nove verzije, povratak na stare verzije i sl.) zahtevaju
konekciju prema centralnom serveru. Ovakav način rada
negativno utiče na skalabilnost sistema jer centralizovani
server predstavlja usko grlo sa porastom broja članova
tima.
4. DRUŠTVENO KODIRANJE
Razvoj softvera, a posebno slobodnog softvera, danas sve
više predstavlja društvenu aktivnost u kojoj programeri
kroz komunikaciju i razmenu ideja i iskustava učestvuju
na izradi softverskih rešenja. Ova društvena aktivnost,
usmerena ka izradi softvera, danas se popularno naziva
"društveno kodiranje" ili "društveno programiranje"
(Social Coding). Da bi društevno kodiranje bilo moguće
potrebni su alati i infrastruktura koja omogućava kreiranje
društvenih mreža ove vrste. Neke od najpoznatijih mreža
za društveno kodiranje su GitHub[1], Bitbucket[2],
Gitorious[3]. Ovi servisi su besplatni za razvoj slobodnog
softvera i omogućavaju deljenje koda, kreiranje
alternativnih tokova (eng. forking), komunikaciju i
dogovaranje između programera i dr. Na slici 3 dat je
prikaz razmene i komunikacije između programera. U
ovom slučaju jedan programer je upotrebio komponentu
drugog programera i usput ispravio grešku. Zatim je pitao
originalnog autora da uključi ispravku greške u svoju
verziju (eng. Pull Request) što je autor i učinio. Na ovom
primeru vidimo snagu razvoja slobodnog softvera kroz
društvenog kodiranje. Programeri razvijaju softver,
koriste rezultate tuđeg rada, dorađuju ga, popravljaju i
pomažući sebi pomažu i drugima, drugim programerima i
korisnicima.
Treba na ovom mestu napomenuti da ove mreže nisu
slobodne u pravom smislu te reči ali su implementirane
upotrebom slobodnog softvera. Delovi koda generičke
prirode razvijeni za potrebe ovih mreža često postaju
slobodni softver. Takođe, iako kompletan kod ovih servisa
nije dostupan, oni se baziraju na slobodnim distribuiranim
sistemima za kontrolu verzija što znači da je kompletna
istorija razvoja projekta uvek dostupna i biće dostupna
bez obzira na odluke i sudbinu firmi koje stoje iza ovih
društvenih mreža. Ovim se izbegava zaključavanje u
Slika 2. Distribuirana arhitektura
Alternativa ovom pristupu organizacije sistema za
kontrolu verzija predstavljaju sistemi bazirani na
distribuiranoj (peer-to-peer) arhitekturi (slika 2). Za
razliku od centralizovane, kod distribirane arhitekture ne
29
Slika 3. Razmena promena programskog koda na GitHub-u
tehnologiju proizvođača (vendor lock-in[14]) koje
predstavlja ozbiljnu pretnju svim softverskim rešenjima
baziranim na neslobodnom softveru.
projektuju i implementiraju realan i upotrebljiv softverski
proizvod. Na ovaj način studenti se stavljaju u situaciju
koja je vrlo bliska realnoj situaciji razvoja jednog
softverskog rešenja pri čemu im se skreće pažnja na
potencijalne alate koji mogu da im pomognu u rešavanju
pojedinih problema i ubrzaju rad.
O popularnosti ovakvog načina rada i uticaju koji ovaj
pristup donosi najbolje govore podaci koje je ove godine
objavio GitHub, gde se navodi da trenutno imaju 2,1
milion korisnika i 3,7 miliona Git repozitorijuma. Imajući
u vidu činjenicu da su najveći broj korisnika GitHub-a
programeri i da su ovakvi sistemi najpopularniji za razvoj
slobodnog softvera, možemo da zaključimo da servisi za
društveno kodiranje predstavljaju važan generator razvoja
slobodnog softvera.
Studentski timovi se sastoje od 3 do 5 studenata, a
kolaborativan razvoj je podržan skupom slobodnih
softverskih rešenja koji, između ostalog, obuhvata: sistem
za kontrolu verzija (Subversion, Git ili Mercurial), koji je
sinhronizovan sa sistemom za praćenje projekta
(Trac[15], Redmine[16]) i sistemom za recenziju koda
(Barkeep[17]). Svaki studentski tim ima svoj skup
navedenih servisa i nema pravo pristupa servisima drugih
timova (ukoliko to priroda projekta ne zahteva). Ovim je
pokrivena osnovna infrastruktura koja je dostupna i preko
većine servisa za "društveno kodiranje" ali je i okruženje
sa kojim će se većina studenata sresti prilikom
zapošljavanja u softverskoj industriji. Nastavnom osoblju
je omogućen uvid u studentske aktivnosti na izradi
projekata pomoću automatski generisane statistike. Podaci
o angažovanosti studenata su prikazani putem grafičkih
dijagrama na kojima se može videti za svakog studenta
pojedinačno koliko, u kojem vremenskom periodu i na
5. PRIMENA U NASTAVI
Zbog značajnih razlika između samostalnog i timskog
rada, od izuzetne je važnosti da se studenti završnih
godina na studijama iz oblasti softverskog inženjerstva
pripreme za timski rad koji ih očekuje na realnim
projektima. U okviru nastavnih predmeta koji se izvode u
sklopu nastave na Katedri za informatiku Fakulteta
tehničkih nauka, studenti imaju zadatak da, u toku jednog
semestra, timskim radom i primenom opisanih
metodologija i alata za podršku društvenom kodiranju,
Slika 4. Generator konfiguracije
30
kojim delovima projekta je bio aktivan tokom semestra,
tako da je sam proces ocenjivanja znatno pojednostavljen.
Takođe, u toku semestra može se uočiti ukoliko neko od
studenata nema zadovoljavajući učinak, pa se mogu na
vreme ispitati uzroci takvog stanja i adekvatno se
reagovati.
Generator kao ulaz očekuje spisak studenata, naziv
predmeta, spisak nastavnika kojima je potreban pun
pristup repozitorijumima kao i spisak servisa koji su
potrebni. Sam postupak generisanja datoteka i
konfigurisanja novih servisa je automatski, a angažovanje
profesora se svodi na obaveštavanje studenata o
linkovima prema servisima i podelu inicijalnih lozinki
koje studenti mogu da izmene putem dostupnog web
servisa. Svi navedeni servisi su kompletno implementirani
upotrebom slobodnog softvera a infrastrukturni softver
čini GNU/Linux serverska distribucija i Apache HTTP
web server.
S obzirom da se u sklopu Katedre za informatiku drži
veliki broj predmeta koji zahtevaju ovakav tretman za
veliki broj studenata, ručna instalacija i konfiguracija svih
ovih servisa za sve timove je težak i dugotrajan proces, a i
održavanje tokom semestra je gotovo nemoguće. Ovaj
proces
je
automatizovan
razvojem
generatora
konfiguracionih datoteka za studentske timove. Na slici 4
je prikazan postupak generisanja potrebnih datoteka za
kreiranje deljenih repozitorijuma. Generator na osnovu
spiska studenata kreira:
•
•
•
•
•
•
U cilju verifikacije primenjenih tehnika sproveli smo
anonimnu anketu među studentima po okončanju
semestra u kome su nove tehnike uvedene. Studenti su na
skali od -5 do 5 trebali da ocene koliko im je određena
tehnika pomogla po različitim kriterijumima pri čemu su
negativne ocene označavale pogoršanje a pozitivne
poboljšanje. Prikupljeni podaci su statistički obrađeni
upotrebom slobodnog R paketa za statistiku[18] i
slobodnog RStudio integrisanog okruženja[19]. Pored
deskriptivne statistike korišćen je studentov t test da se
ispita da li ima statistički značajne razlike između srednje
vrednosti ocenjivanog kriterijuma i nule. Dakle, nulta
hipoteza μ0 je bila da uvođenje određenog alata i tehnike
nije značajno uticalo na ocenjivani kriterijum.
konfiguracione datoteke za sisteme za kontrolu
verzija (Subversion, Git, Mercurial)
konfiguracione datoteke za sisteme za praćenje
projekta
skripte za podešavanje prava pristupa
konfiguraciju za deljeni mrežni disk prostor
studentske korisničke naloge sa inicijalnim
lozinkama
web-stranice za predmete sa spiskom timova i
linkovima prema navedenim servisima za svaki
tim.
U tabeli 1 dati su rezultati koji pokazuju da sa postoji
Tabela 1. Rezultati ankete
31
statistički visoka značajnost razlike po svim ocenjivanim
kriterijumima. Standardna devijacija je mala što ukazuje
da su studenti bili prilično sigurni i uniformni pri
ocenjivanju. Iako su svi kriterijumi ocenjivanja dobili
visoke ocene, najbolje je prošao sistem za kontrolu verzije
gde je pored visoke srednje vrednosti i standardna
devijacija bila najmanja.
nastavnim predmetima. Sa stanovišta institucije, dobijamo
jedan kompleksan i realan sistem koji ne iziskuje nikakve
finansijske izdatke. Nastavnicima je olakšano praćenje i
evaluacija rada studenata pri čemu se ocenjivanje
projekata vrši na osnovu transparentnih podataka koji su
dostupni i studentima. Samim studentima se pruža prilika
da se sretnu sa jednim integrisanim okuženjem za razvoj
softvera i da se prilagode na timski način rada kakav ih
očekuje kada se zaposle u struci. Takođe, kod studenata se
stvara kultura korišćenja i razvoja slobodnog softvera i
učešća u radu zajednice putem upoznavanja sa konceptom
društvenog kodiranja čime se ohrabruju da alate koje
razvijaju za lične potrebe a nemaju nameru da
komercijalizuju podele na nekim od servisa za društveno
kodiranje.
I pored subjektivnog osećaja da smo uvođenjem opisanog
načina rada postigli značajan napredak u kvalitetu
nastave, uz pomoć sprovedene ankete smo to i potvrdili.
6. ZAKLJUČAK
U ovom radu dat je osvrt na osnovne probleme razvoja
slobodnog softvera i prikazani su alati koji pružaju
značajnu pomoć programerima kod razvoja složenih
softverskih rešenja u kontekstu distribuiranih timova sa
potencijalno velikim brojem članova. Takođe je opisano
nov način rada u razvoju slobodnog softvera koji se danas
naziva "društveno kodiranje".
Na osnovu ankete koja je sprovedena među studentima
zaključujemo da studenti pozitivno ocenjuju uveden način
rada. Najvećom ocenom ocenjeno je uvođenje sistema za
kontrolu verzija, što za nas nije bio iznenađujući rezultat
jer sistemi za kontrolu verzija predstavljaju okosnicu
društvenog kodiranja. Ohrabreni dobrim prihvatanjem
ovog sistema od strane studenata i nastavnika, Katedra za
informatiku će nastaviti sa primenom i usavršavanjem
navedenih metoda rada. Neke od izmena koje planiramo
da uvedemo u skorije vreme sa ciljem usavršavanja
postojećeg sistema obuhvataju:
Prikazano je i kako se na Katedri za informatku Fakulteta
tehničkih nauka u nastavi koriste ideje društvenog
kodiranja kroz implementaciju sistema baziranog u
potpunosti na slobodnom softveru. Smatramo da je razvoj
i upotreba slobodnog softvera značajna iz više razloga.
•
•
•
•
•
•
Slobodan softver se razvija od zajednice koja je
istovremeno sačinjena i od korisnika što
doprinosi njegovom kvalitetu.
Ukoliko je softver popularniji, zajednica je veća
pa će brži biti i njegov razvoj.
Razvoj slobodnog softvera ima kumulativni
efekat gde svaka individua ili firma doprinosi
šalje poboljšanja i izmene koje želi i softver biva
sve bolji na opšte dobro svih korisnika.
Za razliku od vlasničkog softvera koji može
"odumreti" zato što je firma odlučila da ga više
ne razvija ili je bankrotirala, slobodan softver
"odumire"
prirodno,
kada
više
nema
interesovanja za njegov razvoj i korišćenje. Pa
čak i u tom slučaju izvorni kod je dostupan i
neko može u budućnosti nastaviti razvoj ukoliko
se pojavi interesovanje.
Slobodan softver je najčešće okrenut otvorenim
standardima i formatima što ima važan strateški
značaj jer digitalni artifakti koji se proizvedu a
bazirani su na otvorenim standardima biće
dostupni za otvaranje i pregledanje i posle više
godina pa čak i decenija. Kod vlasničkog
softvera ovo često nije slučaj što dovodi do
opasnosti da naše fajlove nećemo moći da
koristimo kada firma više ne bude postojala ili
kada softver ne bude više dostupan.
•
•
•
pravljenje web-baziranog interfejsa za generator
koji bi omogućavao jednostavnu administraciju i
uspostavljanje
repozitorijuma
od
strane
predmetnih nastavnika,
generisanje skripte za automatsko kreiranje
rezervnih kopija projekata u definisanim
vremenskim razmacima,
geneiranje skripte za automatsko ukidanje prava
menjanja projekata nakon isteka roka za izradu,
usavršavanje alata za generisanje konfiguracija
putem definisanja mehanizama za ekstenzije
čime bi se omogućavalo jednostavno uvođenje
nove tehnologije (npr. novi sistem za kontrolu
verzija).
7. REFERENCE
[1] GitHub, https://github.com/
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
Bitbucket, https://bitbucket.org/
Gitorious, http://gitorious.org/
Google Code, http://code.google.com/
Eclipse, http://www.eclipse.org/
Eclipse 2012 Annual Community Report,
http://eclipse.org/org/foundation/reports/2012_an
nual_report.php, Jun 2012.
[7] Jonathan Corbet, Greg Kroah-Hartman, Amanda
McPherson, Linux Kernel Development: How
Fast it is Going, Who is Doing It, What They are
Doing, and Who is Sponsoring It,The Linux
Foundation, Mart 2012.
[8] Whitehead, J., Collaboration in Software
Engineering:
A
Roadmap,
International
Conference on Software Engineering, pp. 214-
Na primeru implementacije metodologija i alata
"društvenog kodiranja" u sklopu nastave na Katedri za
informatiku Fakulteta tehničkih nauka videli smo na koji
način možemo spregom različitih slobodnih softverskih
alata realizovati jedan vrlo specifičan sistem. Prednosti
ovakvog pristupa se ogledaju u svim aspektima rada na
32
225, 2007.
[9] Bartelt, C., Consistence preserving model merge
in collaborative
development
processes,
Proceedings of the 2008 international workshop
on Comparison and versioning of software
models, pp. 13-18, 2008.
[10] Estublier,
J.,
Software
configuration
management: a roadmap, Proceedings of the
conference on The future of Software
engineering, pp. 279-289, 2000.
[11] Rochkind, M., The source code control system
(SCCS), IEEE Transactions on Software
Engineering, 1975.
[12] Altmanninger, K.; Seidl, M. & Wimmer, M., A
survey on model versioning approaches,
Information Systems, Vol. 5, pp. 271-304, 2009.
[13] Apache
Subversion,
http://subversion.apache.org/
[14] Git, http://git-scm.com/
[15] Mercurial, http://mercurial.selenic.com/
[16] Vendor
lock-in,
http://en.wikipedia.org/wiki/Vendor_lock-in
[17] Trac, http://trac.edgewall.org/
[18] Redmine, http://www.redmine.org/
[19] barkeep, https://github.com/ooyala/barkeep
[20] The R Project for Statistical Computing,
http://www.r-project.org/
[21] RStudio, http://www.rstudio.com/
33
Radovi profesora i nastavnika
PRIMENA MOODLE SISTEMA U ELEKTRONSKOM UČENJU
Jovica Stamenković
Tehnička škola, Vlasotince, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U ovom radu je prikazana primena platforme
za elektronsko učenje – moodle. To je besplatan sistem za
elektronsko učenje. Sistem sadrži velike mogućnosti za
primenu u nastavi na daljinu, za osavremenjivanje
nastavnog procesa u školama, inkluzivno obrazovanje itd.
Objašnjene su najvažnije mogućnosti programa prilikom
kreiranja elemenata za elektronsko učenje, kao što su
korišćenje foruma, testova, zadataka, rečnika, lekcija,
wikija i blogova. Kombinacijom ovih elemenata moguće
je na interaktivan i kvalitetan način unaprediti proces
učenja.
Moodle obuhvata nekoliko
povezanih elemenata:
Program
-
Moodle Pty Ltd (Moodle sedište odnosno
Moodle fond sa sedištem u Pertu, Zapadna
Australija)
-
Moodle zajednica – otvorena mreža od preko
milion registrovanih korisnika koji komuniciraju
preko Moodle zajednice na sajtu, u cilju razmene
ideja, koda, informacija i besplatne podrške. Ova
zajednica uključuje takođe i veliki broj
programera, sa licencom otvorenog koda za
Moodle i modularnog dizajna, koji omogućava
programerima da kreiraju dodatne module i
funkcije, u cilju stvaranja globalnog projekta
-
Moodle partnerska mreža, koja obezbeđuje
najveći deo sredstava za razvoj i rad Moodle
sistema.
1. UVOD
Prednosti elektronskog učenja su vrlo brzo prepoznate, a
neke od najznačajnijih su: da omogućava kolaborativno
učenje (collaborative learning) - dinamičku interakciju sa
profesorima i studentima; on-line pristup nastavnim
materijalima (informacije su lakše dostupne); da
omogućava doživotno učenje (lifelong learning);
nezavisnost od vremena i prostora – fleksibilnost učenja;
objedinjavanje različitih medija za prenos i prikaz
informacija (interaktivni sadržaji za učenje i različiti
mediji
za
prezentovanje
sadržaja);
mogućnost
prilagođavanja ličnom stilu učenja studenta (student uči
samostalno organizujući vreme, personalizovani pristup);
omogućava da se vreme koje profesor i student imaju na
raspolaganju iskoristi za najkvalitetnije obrazovne
sadržaje, raspravu i prenos znanja; da omogućava širi
pristup obrazovanju (grupama studenata sa posebnim
potrebama); da nastavnik lakše i kvalitetnije ažurira
sadržaje novim saznanjima.
međusobno
-
Ključne reči: elektronsko učenje, moodle, slobodan
softver
Razvojem računara, a pre svega komunikacija i interneta
došlo je do značajnog razvoja sistema za elektronsko
učenje.
različitih,
Moodle poseduje funkcije koje su tipične za elektronsko
učenje, kao i neke originalne inovacije (na primer sistem
za filtriranje). Vrlo je sličan sistemima za upravljanje
učenjem (LMS - Learning management system). Može da
se koristi u mnogim oblastima, kao što su obrazovanje,
obuka i razvoj, kao i u poslovnim primenama.
Neke osnovne mogućnosti moodle-a su: izrada lekcija,
diskusioni forumi, preuzimanje datoteka, ocenjivanje,
korišćenje sistema poruka, onlajn kalendara, onlajn vesti i
najava na nivou kurseva, kreiranje testova, kao i
korišćenje wikija (wiki).
Program podržava korišćenje velikog broja dodataka:
aktivnosti (uključujući reči i matematičke igre), različite
tipove resursa, različite vrste pitanja (višestruki izbor,
tačno/netačno, popunite prazno polje, itd.), polja za
različite tipove podataka (u radu sa bazama), grafičke
teme, provere pristupa (korišćenje korisničkih imena i
lozinki radi pristupanja), različite načine upisa, kao i
filtiranje sadržaja. Mnogi nezavisno kreirani dodaci
koriste ove mogućnosti.
Ciljevi uvođenja elektronskog učenja u nastavi su:
e-učenje se uvodi zbog metodičko-pedagoških potreba, a
ne zbog primene savremene tehnologije; unapređivanje
kvaliteta obrazovnog procesa i ishoda učenja;
osposobljavanje
učenika
za
doživotno
učenje;
omogućavanje boljeg i šireg pristupa obrazovanju;
internacionalizacija obrazovanja i e-učenja.
Moodle korisnici mogu da koriste PHP programski jezik
za pisanje novih dodatka, koji unapređuju rad moodle
programera. Ovo je doprinelo brzom razvoju platforme i
ispravljanju grešaka. Moodle takođe sadrži i TCPDF
dodatak koji pomaže kreranju pdf dokumenata sa
sadržajem.
2. OSNOVNE INFORMACIJE O
PROGRAMSKOM PAKETU MOODLE
Moodle je moguće koristiti na različitim platformama
Unix, Linux, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare
bez ikakvih izmena, kao i na ostalim sistemima koji
podržavaju PHP i rad sa bazama, uključujući većinu web
servera.
Moodle je program otvorenog koda (Open source) za
elektronsko učenje. Do decembra 2011. godine
registrovano je i verifikovano više od 70.000 sajtova, kao
i više od 58 miliona korisnika na više od 5,8 miliona
kurseva.
37
3. ELEKTRONSKO UČENJE U
PROGRAMU MOODLE
Moodle je sistem koji omogućava učenicima korišćenje
svih potrebnih elemenata radi učenja na daljinu.
Najznačajniji su:
-
dostupnost sadržaja i lekcija,
-
komunikacija između nastavnika i učenika
-
korišćenje foruma
-
izrada testova i zadataka itd.
Dostupnost sadržaja i lekcija daje mogućnost učenicma da
u zavisnosti od svog vremena, organizuju čitanje sadržaja
i da prouče gradivo u onoj meri koliko smatraju da im je
potrebno.
Slika 2. kreiranje resursa i aktivnosti na kursu
Sadržaj određene sedmice mogu da sačinjavaju resursi i
aktivnosti (slika 2). Resursi omogućavaju dodavanje bilo
koje vrste web sadržaja na kurs: IMS paket, URL adresu,
datoteku, direktorijum, natpis, stranicu, dok aktivnosti
omogućavaju dodavanje interaktivnih sadržaja: SCORM
paket, bazu podataka, wiki, eksterni alat (aplikaciju),
zadatke, izbor, lekcije, predefinisane upitnike, pričaonice,
radionice, rečnik, test i forume. Ukoliko imamo kreirane
sadržaje u nekom IMS paketu, možemo da ih postavimo
korišćenjem ove opcije. Kada se lekcija nalazi negde na
internetu to možemo da postavimo preko dodavanja URL
adrese i postavljanja veze ka toj stranici. Kada želimo da
kreiramo sopstveni sadržaj lekcije koristimo opciju
stranica. Aktivnosti nam služe radi dobijanja povratne
informacije od učenika i njihovom radu.
3.1. Izgled naslovne stranice kursa
U programu je moguće odabrati jedan od četiri oblika
kursa koji određuju izgled naslovne stranice kursa i to:
-
SCORM format koristi se za prikaz SCORM
paketa u prvoj sekciji stranice kursa kao
alternativa korišćenju SCORM/AICC modula
-
društveni format – na naslovnoj stranici kursa se
prikazuje forum
-
tematski format – naslovna stranica kursa je
organizovana u tematske sekcije
-
nedeljni – sedmični format – naslovna stranica
kursa je organizovana u nedeljne sekcije, pri
čemu prva nedelja odgovara datumu početka
kursa.
3.2. Korišćenje foruma
Korišćenje foruma je moćno sredstvo komunikacije koje
daje mogućnost učeniku da postavlja teme i piše poruke iz
delova lekcije koji mu nisu dovoljno jasni. Nastavnik ili
drugi učesnici mogu da odgovore i time pomognu
razumevanju sadržaja. Forum predstavlja veliku prednost
u odnosu na klasičnu nastavu, jer učesnici nisu u obavezi
da budu stalno prisutni već kada pogledaju prethodno
napisano mogu da se uključe u diskusiju svojim ličnim
zapažanjima. Takođe ovakav sadržaj ostaje zapisan, pa ga
je moguće ponovo pročitati i posle dužeg vremena. Vrlo
je popularno ocenjivanje učešća na forumima, ali se
ovakav način korišćenja može negativno odraziti,
pogotovu ukoliko je veći broj učenika, kada se pojavi
situacija pisanje radi pisanja. Forumi treba da budu mesta
za konstruktivno učešće gde je potrebno dati kreativan
doprinos procesu učenja.
Najčešće korišćen način je sedmični format. On
istovremeno omogućuje učenicima da iskoriste
mogućnost učenja u vremenu kada to njima odgovara, a
sa druge strane vremensko ograničenje od sedam dana
daje potrebnu dozu ozbiljnosti neophodnu da bi se znanje
usvojilo za predviđeno vreme.
3.3. Korišćenje testova
Povratna informacija o tome koliki je stepen znanja
usvojen od strane učenika predstavlja jednu od
najznačajnijih aktivnosti u obrazovanju. Korišćenjem
dobro osmišljenih testova možemo da utvrdimo koliki je
stepen naučenog gradiva, kao i da vidimo da li su učenici
pravilno usvojili znanja i da li postoji nerazumevanje
Slika 1. načini kreiranja kurseva
38
pojednih delova kako bi mogli da pomognemo učenicima
da postanu još uspešniji.
Iz ovih razloga u moodle-u je ugrađen modul rečnika, koji
omogućava čitav niz složenih operacija sa rečima. Svaki
kurs može da ima svoj rečnik, koji se sastoji iz osnovnog
– koji mogu da menjaju samo nastavnici kursa, i
sekundarnih – koji mogu da dozvole da učenici unose
nove reči i komentare. U sklopu rečnika moguće je
postavljati zajedničke liste pojmova, dodavati komentare i
povezivati reč sa trenutkom njene pojave u rečniku.
U testovima je moguće koristiti različite vrste pitanja, od
najednostavnijih gde se koriste odgovori tačno/netačno,
zatim pitanja sa jednim ili više izbora do dopune, odnosno
upisivanja odgovora. Kod testa možemo, osim
postavljanja vremena početka i vremena završetka, da
definišemo broj pokušaja; vremensko ograničenje u
rešavanju; redosled pitanja i broj pitanja po stranici;
izmešane odgovore u okviru pitanja; dostupnost pregleda
u toku i po završetku testa; postavljanje lozinke za
pokretanje; vremenski razmak ukoliko je dozvoljen veći
broj pokušaja itd.
3.6. Korišćenje lekcija
Lekcije u moodle-u su zamišljene tako da realizuju
kompleksno proučavanje sadržaja. U lekcijama je moguće
realizovati algoritme kretanja između određenih sadržaja
linearno ili na bilo koji drugi način. Svaka lekcija na kraju
može da sadrži pitanje na dnu stranice. U zavisnosti od
odgovora koje je učenik dao, moguće je kreirati grananja
kroz materijal. Na ovaj način moguće je programirati
učenje. Svaki tačan odgovor može da donese informaciju
ili novo pitanje. Moodle lekcija se tako može koristiti za
simulaciju slučaja na osnovu odgovora učenika.
3.4. Korišćenje zadataka
Za razliku od testova, koji predstavljaju složen modul,
zadaci su jednostavan metod za prikupljanje radova
studenata. Korišćenjem zadataka od učenika možemo da
tražimo da na lak način dostave tekstove, unakrsne tabele,
prezentacije, web stranice, fotografije, ili manje audio i
video zapise. Sve što može da se snimi u računaru, može
da bude postavljeno kao odgovor na neki zadatak.
Postoje dva osnovna načina za kreiranje lekcija. U prvom
načinu učenik treba da odgovori na postavljeno pitanje.
Posle toga videće odgovor i ukoliko je tačan biće
prebačen na novi sadržaj, a ukoliko nije može da bude
vraćen da ponovo proučava lekciju. Odgovor će biti
zapamćen i dodat na stranicu napretka učenika. U drugom
načinu nema odgovora na pitanja, već se traži da se
odabere grana po kojoj će se nastaviti izučavanje sadržaja.
U ovom slučaju odabir učenika neće se vrednovati i neće
uticati na njegov napredak. Nastavnik predviđa grane
kretanja. Na kraju će učenik biti vraćen na osnovnu granu
da pristupi još jednom ili da završi lekciju.
Zadaci ne moraju da sadrže datoteke sa računara. Od
učenika može da bude zahtevano da daju odgovore tako
što će ih upisati u samom zadatku. Takođe mogu da služe
kao podsetnik da neki zadatak treba da se uradi ili dopuni.
Oni su korisni i zbog toga što od učenika, na kreativan
način, sakupljamo različite odgovore, što nije moguće
korišćenjem testova.
Moguće je koristiti četiri različite vrste zadataka (slika 2).
Napredno postavljanje datoteka omogućava svakom
učeniku da postavi jednu ili više datoteka u bilo kom
formatu. Nastavnik takođe može da postavi jednu ili više
datoteka i da od učenika traži odgovor na njihovo
postavljanje. Učenik može da unese beleške koje opisuju
postavljenu datoteku, napredak, status ili bilo koje druge
relevantne informacije. Onlajn tekst dozvoljava učenicima
da upišu tekst dok su povezani na kurs. Postavljanje
datoteke omogućava postavljanje jednog rada, koji može
da bude i zapakovana arhiva. Aktivnost van mreže
(Offline) je korisna kada se zadatak izvodi van mreže. To
može da bude uživo na času ili rad na papiru. Učenici
mogu da vide opis zadatka, ali ne mogu da dostavljaju
datoteke.
Samo kreiranje lekcija nije složen postupak, ali kreiranje
algoritama grananja i kretanja kroz sadržaj može da bude
veoma zahtevno. Zato je potrebno vrlo pažljivo isplanirati
svaki deo lekcije, jer se može desiti da se završi sa veoma
velikim brojem grananja, što može prouzrokovati veliki
broj delova lekcije koje je ponekad veoma teško kreirati.
3.6. Korišćenje wikija
Wiki predstavlja zajedničku web stranicu. Počinje sa
jednom grupom stranica koje učenici mogu da menjaju ili
mogu da nadovezuju nove stranice koje još uvek ne
postoje stvarajući veze sa starim. Svaka promena na
stranicama se pamti i moguće je videti ko je, kada i kako
promenio stranicu, tako što će se pristupiti istorijatu
kreiranja stranica. Wiki može da se koristi za zajednički
rad na nekom projektu. Može se postaviti da svi učenici
rade na jednom wikiju ili da se kreiraju grupe. U grupnom
radu sadržaj mogu da menjanju samo članovi grupe.
3.5. Upotreba rečnika
Ukoliko želimo da dobro proučimo neku oblast, potrebno
je da ovladamo terminima, odnosno rečima koji su
karakteristični za tu oblast. Kada ljudi razgovaraju o
temama vezanim za neku delatnost, vremenom razvijaju
nove reči koje služe za lakše i bolje sporazumevanje
učesnika u razgovorima. Tako se na primer u razgovorima
o računarima razvio potpuno novi jezik skraćenica i
imena koji pomažu da se ubrza komunikacija i razmene
složene ideje između sagovornika.
3.7. Korišćenje blogova
Blog predstavlja način da se predstavi određeni sadržaj i
omogući komunikacija sa drugim ljudima na osnovu teme
koja je postavljena. Autor bloga obično organizuje
39
hronološki niz u porukama i omogućuje drugim ljudima
da postavljaju komentare. U moodle-u svaki učesnik
može da kreira svoj blog koji ne mora da bude vezan za
sadržaj kursa. Na stranici profila postoji kartica blog, koja
omogućava kreiranje bloga. Ukoliko je nema, potrebno je
zahtevati od administratora sistema da uključi odnosno
dozvoli u opcijama korišćenje bloga.
teška i kada jednom to uradite, kasnije se ceo postupak
radi vrlo lako. Kod novijih verzija povećan je nivo zaštite
pristupa učesnika sistemu, na način koji je negativno
primljen kod većine učesnika. Naime, zahteva se složenija
lozinka koja će sadržati kombinaciju malih i velikih slova
kao i brojeva i specijalnih znakova u lozinkama. Ovakve
lozinke značajno doprinose bezbednosti ali su teže za
pamćenje.
3. ZAKLJUČAK
Bez obzira na težinu i brojne probleme prilikom kreiranja
moodle sistema, kao i na veliko opšte informatičko
obrazovanje koje se zahteva od učesnika, činjenica je da
je moodle platforma jedan od najboljih sistema za
upravljanje procesom učenja (Open Source Learning
Management System).
Moodle predstavlja program otvorenog koda namenjen za
elektronsko učenje. Njegova popularnost je ogromna u
Srbiji i većina onlajn sistema za elektronsko učenje
postavljena je upravo na moodle-u. Velike mogućnosti
koje pruža u isto vreme čine dosta složeno upravljanje i
korišćenje sistema. Iz tog razloga osim administratora
sistema koji mora da ima određeni nivo znanja, i učesnici
moraju da se obuče za rad na sistemu. Zbog toga su
kreatori kurseva u situaciji, da moraju učesnicima da
objašnjavaju i delove sistema, a ne samo sadržaje lekcija,
postavljanjem različitih uputstava koja nisu u vezi sa
sadržajem lekcija.
Već danas metodičko-pedagoške potrebe elektronsko
učenje postavljaju na vrh prioriteta. U bliskoj budućnosti
elektronsko učenje će sigurno zauzeti značajno mesto u
poduzanju kvaliteta procesa učenja.
4. REFERENCE
[1] Jason Cole, Helen Foster (2008), Using Moodle,
2nd Edition, O’Reilly Media
Preuzimanje programa je jednostavno sa stranice
http://download.moodle.org. Tu mogu da se nađu različite
verzije programa. Svaka novija verzija pruža nove
mogućnosti, ali i nove izazove. Počevši od verzija koje
počinju sa brojem 2 pa nadalje zahtevi za instalacijom su
prilično veliki. Tako možete da dodjete u situaciju da vaš
web server ne podržava na primer PHP 5.3.2 i da ne
možete da instalirate nove već samo starije verzije
programa. Sama instalacija na web serveru nije preterano
[2] Moodle help
[3] Strategija e-učenja na FOI-u
http://www.foi.unizg.hr/studenti/informacije/e-uc
enje/strategija
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Moodle
40
UPOTREBA SISTEMA ZA OBJAVLJIVANJE ELEKTRONSKIH
PORTFOLIJA, MAHARA, U OBRAZOVANJU
Jugoslava Lulić
Tehnička škola „9. maj“, Bačka Palanka
Apstrakt - Elektronski portfolio podržava učenje okrenuto
učeniku, promoviše refleksiju, podstiče doživotno učenje,
angažuje i motiviše učenike i razvija kod njih veštine koje
će imnakon završetka formalnog obrazovanja.
Nastavnicima daje bolji uvid u individualne sposobnosti i
karakteristike učenika i pomaže da kontinuirano prate i
podstiču njihov napredak. Jedan od načina da nastavnici
prepoznaju mogućnosti elektronskog portfolija u nastavi
jeste da se sa njim upoznaju iz perspektive učenika. U
radu je predstavljen sistem za objavljivanje elektronskih
portfolija, Mahara, njene najvažnije karakteristike, kao i
iskustva nastavnika koji su se sa Maharom susreli na
seminaru Elektronskim učenjem do kreativne nastave.
2. ELEKTRONSKI PORFOLIO U
OBRAZOVANJU
Young people should be educated in ways that support
them to assume control of their own learning and that
they can only do this if they develop the capability to
assess their own learning.
(The New Zealand Curriculum)
Elektronski portfolio je digitalna zbirka dokumenata koji
prikazuju napredak, razvoj i postignuća nekog pojedinca.
U današnje vreme, koje karakteriše
ubrzana
informatizacija i globalizacija društva, on je važna stavka
prilikom dobijanja zaposlenja i ostvarivanja napretka u
karijeri, a sve više se prepoznaju i njegove obrazovne
mogućnosti.
Ključne reči: elektronski portfolio, elektronsko učenje,
stručno usavršavanje nastavnika, Mahara
1. UVOD
Elektronski portfolio se u školama i na fakultetima koristi
za evidentiranje učeničkih radova, praćenje njihovog
razvoja tokom obrazovnog procesa ali i za podsticanje
lične refleksije i razmene ideja. U nekim zemljama, poput
SAD i Novog Zelanda, elektronski portfolio učenika i
studenata postao je sastavni deo nacionalnih kurikuluma i
pokazatelj je njihovog napredovanja tokom celog
školovanja.
Pedagogiju XX veka obeležilo je saznanje da učenje nije
samo primanje znanja, već aktivan proces izgradnje i
nadogradnje znanja u čijem je središtu učenik.
Zahvaljujući sve većem uplivu tehnologije u najrazličitije
oblasti društvenog života, u prvoj deceniji XXI veka
otišlo se korak dalje u promovisanju aktivne uloge
učenika u procesu učenja. Obrazovne institucije sve više
prepoznaju potencijal elektronskog učenja i alata za
elektronsko učenje koji su, u kombinaciji sa dobrom
pedagogijom, pretpostavka za razvijanje veština XXI
veka kod učenika. Pod veštinama
XXI veka,
podrazumevaju se esencijalne veštine potrebne pojedincu
za život, rad i druženje (društveni život) u modernom
društvu. To su:
•
kritičko mišljenje
•
komunikacija i saradnja
•
kreativnost i inovativnost
•
sposobnost za samostalno učenje
•
digitalna pismenost
•
inicijativnost i preduzetništvo
Učenje zasnovano na elektronskom portfoliju podržava
personalizovano, samousmereno učenje i podstiče
doživotno učenje koje mnogi strateški dokumenti, poput
npr. Evropske strategije (Europe 2020) prepoznaju kao
jedan od načina za razvijanje ekonomije bazirane na
znanju i inovativnosti. Omogućava učenicima da razviju
veštine komuniciranja i pisanja, upotrebe multimedije,
kreativnost i digitalnu pismenost. Stvarajući zbirku
dokumenata koja prikazuje napredak, učenici razvijaju i
kritičko mišljenje, jer sami vrednuju svoje znanje i
postignuća, a s obzirom na to da sami biraju stavke koje
će se u njoj naći, i odgovornost prema sopstvenom
učenju. Na kvalitet portfolija u velikoj meri utiče i
činjenica da su objavljeni radovi (eseji, kritički osvrti,
rezultati istraživanja, produkti rada i slično) izloženi
kritici i proceni nastavnika, ali i ostalih učenika.
Nastavnici takođe mogu kreirati portfolio sa svrhom
predstavljanja učenicima, iznošenja plana predavanja,
razmenu iskustava sa drugim nastavnicima, a objedinjeni
nastavnički i učenički portfoliji mogu se integrisati u
portfolio ustanove, koji je mnogo više od načina da se
jedna škola predstavi javnosti, jer pokazuje dodatnu
zainteresovanost ustanove za individualna i zajednička
postignuća u procesu podučavanja i učenja.
Cilj ovog rada je predstavljanje učenja zasnovanog na
elektronskom portfoliju kao načina učenja prilagođenog
zahtevima XXI veka i digitalnog društva i alata za
objaviljivanje elektronskih portfolija Mahara,
sa
posebnim osvrtom na praktičnu primenu ovog alata na
elektronskom kursu namenjenom stručnom usavršavanju
nastavnika.
Elektronski portfolio je moguće objaviti na jednostavnim
web stranicama, poput About me i Scoop.it, ili servisima
za objavljivanje blogova, ali njegove edukativne
41
mogućnosti mnogo više dolaze do izražaja korišćenjem
samostalnih specijalizovanih sistema za objavljivanje
portfolija. Većina ovakvih sistema je komercijalna
(PebblePad, Angle E-portfolio, Fronter, Webfolio, eXact
Portfolio), međutim, postoje i besplatni, među kojima se
brojnošću svojih mogućnosti naročito ističe Mahara.
4. OBRAZOVNE MOGUĆNOSTI
MAHARE
Korišćenje ovog sistema u funkciji učenja podrazumeva i
poseban pedagoški pristup, koji podstiče kod učenika
razvijanje odgovornosti prema sopstvenom učenju i
sposobnosti samoprocene postignuća. S obzirom na to da
je korisnički orijentisano okruženje sa mogućnošću
različitih prikaza za različitu publiku (vršnjake,
nastavnike, potencijalne poslodavce itd.) Maharu
vezujemo za neformalno učenje u kome je učenik taj koji
definiše pravila (za razliku od npr. Mudla, sa kojim se
najčešće kombinuje, u kome nastavnik određuje pravila).
3. SISTEM ZA OBAJVLJIVANJE
ELEKTRONSKIH PORTFOLIJA
MAHARA
Mahara je sistem otvorenog koda koji može biti
samostalan ili integrisan u Mudl ili neki drugi sistem za
upravljanje učenjem. Uspostavljena je 2006. godine kao
rezultat rada Razvojne fondacije za elektronko učenje
Novozelandske komisije za tercijalno obrazovanje u
saradnji za novozelandskim univerzitetskim centrima.
Najvažniji deo portfolija u Mahari su refleksije o
određenim sadržajima,
kritički osvrti na sopstveni
napredak, koji se pišu se u obliku blog postova.
Podsticanje učenika da iznose ovakve refleksije, da
promišljaju o sebi, svom radu i postignućima, ohrabruje ih
da budu angažovani, doprinosi razvoju kritičkog mišljenja
i svesti o potrebi doživotnog učenja, a mogućnost
postavljanja povratne informacije, bilo nastavnika, bilo
drugih učenika, podstiče individualizaciju nastave i
kreativnost.
Služi za objavljivanje elektronskih portfolija, pisanje
kritičkih osvrta i refleksija (reč mahara na jeziku Maora
znači misliti, razmišljati, promišljati) i zahvaljući brojnim
izbornicima za uređivanje profila (rezime, ciljevi i
veštine) i organizaciju sadržaja, pomaže korisniku u što
boljem i detaljnijem predstavljanju budućem poslodavcu,
ali i učenicima u predstavljanju usvojenih znjanja i
veština i razvijanju funkcionalne i digitalne pismenosti.
Osim toga, Mahara nudi i mogućnost za interakciju i
umrežavanje kroz grupe, poruke i forume.
Osim individualnih portfolija, učenici u Mahari mogu
kreirati i grupne portfolije za predstavljanje rezultata
istraživačkog rada u okviru nekog projekta. Na
raspolaganju su im različiti alati za administraciju grupe i
forum za razmenu mišljenja i ideja. Rad na grupnom
portfoliju obogaćuje razvija njihove komunikacijske i
saradničke veštine.
Sadržaji u Maharinom portfoliju nazivaju se artefakti. To
mogu biti blog postovi, video zapisi, potkasti, fotografije,
prezentacije, linkovi ka drugim mestima na Internetu itd.
Ako korisnik želi da određeni sadržaj bude vidljiv
drugima, ne samo njemu, potrebno je da ga stavi u pogled
(engl. view), a zatim da omogući određenim korisnicima
ili grupama pristup tom pogledu (engl. view access).
Mogućnost objavljivanja različitih pogleda, odnosno web
stranica, i podešavanja dozvola pristupa je najveća
prednost Mahare, jer omogućava korisniku da kreira
višenamenski portfolio, namenjen različitoj publici.
Sve veći broj institucija, kako visokoškolskih, tako i
osnovnih i srednjih škola u zemljama u kojima je
elektronsko učenje prepoznato kao vid unapređenja
obrazovnog procesa, u svojoj nastavnoj praksi koristi i
sisteme za objavljivanje elektronskih portfolija,
smatrajući da oni podstiču učenje koje učenika stavlja u
središte i doprinose razvijanju veština komunikacije i
saradnje, kreativnosti i inovativnosti, kritičkog mišljenja i
Slika 1. Profil stranica korisnika Mahare
42
dr.
Slika 2. Mahara u kontekstu razvijanja veština 21. veka
Primera upotrebe Mahare ima i u zemljama našeg
okruženja. U Hrvatskoj na primer, uspostavljanje i
podsticanje upotrebe elektronskih portfolija istaknuto je
kao jedan od ciljeva Strategije e-učenja Sveučilišta u
Zagrebu, koji se, nakon detaljane analize različitih
sistema, opredelio za Maharu integrisanu u sistem za
upravljanje učenjem Merlin (temelji se na sistemu
otvorenog koda, Mudl). U Hrvatskoj se Mahara koristi i u
funciji stručnog usavršavanja nastavnika na Akademiji za
elektronsko učenje (CARNet, ELA) u Zagrebu, gde je
povezana sa Mudlom. Polaznicima ove akademije izrada
elektronskog portfolija je sastavni deo obrazovnih
aktivnosti i služi za samoevaluaciju sopstvenog napretka,
evaluaciju od strane mentora, ali i stvaranje lične
obrazovne mreže koja je veoma značajna stavka u
stručnom i profesionalnom usavršavanju svakog
nastavnika.
zadatke, interaktivne radionice itd,
upoznavali sa
mogućnostima primene alata za elektronsko učenje u
nastavi u kombinaciji sa pedaškim pristupom primerenim
savremenim učenicima. Jedan od alata sa kojim su se
susreli bio je i sistem za upravljanje učenjem, Mahara,
kreiran i povezan sa Mudlom za potrebe ovog kursa. Cilj
korišćenja Mahare bio je da polaznici uoče prednosti
neformalih oblika učenja u kojima dominira
samoevaluacija i prepoznaju mogućnosti učenja
zasnovanog na elektronskom portfoliju u funkciji
razvijanja komunikacijskih i digitalnih veština kod
učenika i njihovog osposobljavanja za doživotno učenje.
Zadatak polaznika bio je da pristupe Mahari kursa, urede
svoj profil, napišu promišljanje u formi blog posta koje će
sadržati kritički osvrt na sopstvenu nastavnu praksu,
dodaju fotografiju i link, podele svoj portfolio sa ostalim
polaznicima i ostave povratnu informaciju na njihova
promišljanja.
Strategija obrazovanja u Republici Srbiji do 2020. i
mnogi drugi strateški dokumenti vezani za obrazovanje u
našoj zemlji, prepoznaju i preporučuju prednosti raznih
oblika elektronskog učenja. Elektronski portfolio, kao
jedan od oblika elektronskog učenja koristi se u nastavnoj
praksi, kako za vrednovanje rada učenika, tako i u
stručnom usavršavanju nastavnika i za njegovo
objavljivanje koriste se softveri poput Majkrosoftove
beležnice OneNote, razni blog servisi i jednostavne web
stranice. Retki su primeri upotrebe sistema za
objavljivanje elektronskih portfolija.
Ovaj relativno jednostavan zadatak otežala je, sa jedne
strane Maharina neintuitivnost, odnosno zahtev da sve
što su napisali i postavili u svoj portfolio (slika, video
zapis, dokument itd.), svaku stavku pojedinačno, stave u
pogled, a zatim preciziraju pristup tom pogledu, a s druge
strane neujednačen stepen digitalne pismenosti polaznika.
5. ELEKTRONSKI PORTFOLIO U
EDUKACIJI NASTAVNIKA – PRAKTIČAN
PRIMER
Na Maharinom forumu na kome su polaznici iznosili
probleme sa kojim su se susretali u izradi ovog zadatka i
svoje utiske o ovom alatu, jedna polaznica je napisala:
Nešto sam uradila. Šta ne znam. Ne vidim. Mislim da sam
negde nešto zapamtila, ali nisam sigurna da li se vidi.
Zbunjuje me Mahara. Drugačija je od svega u čemu sam
radila…
U okviru petonedeljnog onlajn seminara Elektronskim
učenjem do kreativne nastave, nastavnici su se kroz
raznolike aktivnosti u Mudl-učionici: lekcije, forume,
Ova rečenica svedoči o naporu koji je bio potreban da bi
se ovaj alat, sasvim nov i nepoznat nastavnicima,
savladao. No, umrežavajući se u Mahari i zajednički
rešavajući tehničke i organizacione probleme na koje su
43
Slika 3. Ulaz u Maharu iz Mudla
nailazili, polaznici su bili više upućeni jedni na druge
nego u Mudlu i imali su potrebu da svoja postignuća
podele sa ostalima, kao i da jedni drugima daju podršku u
savladavanju ovog na prvi pogled komplikovanog alata.
Od velikog značaja u prevazilaženju poteškoća bila je i
podrška mentora koji je pratio njihov rad pružajući
blagovremenu povratnu informaciju kroz diskusije na
forumu grupe, komentare na pojedinačne postove
polaznika, poruke na zidu profilne stranice.
polaznici seminara su prepoznali i izdvojili neke njene
osobine i mogućnosti kao korisne za dopunu nastavi:
Malo veći napor od onog na koji su navikli koristeći IKT
u dotadašnjoj praksi, izrodio je vrlo zanimljive i
originalno uređene profil stranice organizovane na
različite načine, promišljanja koja nisu pisana samo da bi
se uradio zadatak, već su pravi kritički osvrti na sopstvenu
nastavnu praksu, kao i pokušaje zajedničkog
osmišljavanja načina na koji se jedan ovakav sistem može
koristiti u radu sa učenicima.

bezbedno okruženje i visok nivo zaštite podataka

umrežavanje - stvaranje onlajn zajednica učenja

mogućnost različitih prikaza

grupni i saradnički rad

pružanje povratnih informacija

fleksibilne mogućnosti demonstracije naučenog
(načelo univerzalnog dizajna)

mogućnost povezivanja sa Mudlom

slobodan softver
Rad u Mahari nametnuo je takođe brojna pitanja vezana
Upoznajući se sa Maharom iz perspektive učenika,
Slika 4. Diskusija na forumu i razmena sadržaja unutar grupe
44
za njenu praktičnu upotrebu u nastavnim aktivnostima.
Kao glavni nedostatak ovog sistema nastavnici su
prepoznali to što nije lokalizovan na srpski jezik, a zatim i
njegovu neintuitivnost. Nametnulo se i pitanje koliko će
naši učenici, naviknuti na jednostavna rešenja koja im
nude društvene mreže poput Fejsbuka, poželeti da rade u
sistemu za čije je korišćenje potrebno mnogo više truda i
u okruženju koje treba sami da kreiraju? Da li će oni,
svikli gotovim rešenjima a nenaviknuti da se od njih traži
da preuzmu odgovornost za sopstveno učenje, prepoznati
dobrobiti kreiranja portfolija kao načina razvijanja
mnogih veština koje će im trebati u daljem životu u XXI
veku? Kako implementirati elektronski portfolio, kao
način učenja koji podrazumeva kontinuitet, u predmetnočasovni sistem, u okviru kojih predmeta, sa kojim
uzrastom, sa kojim učenicima?
da bi se učinio pomak u pravcu osavremenjivanja nastave
savremenim metodama koje podrazumevaju upotrebu
IKT, neophodna je edukacija nastavnika. Bez nje učenici
će ostati uskraćeni za oblike učenja primerene XXI veku i
društvu znanja.
7. REFERENCE
[1] European Commission (2010). Europe 2020: A
European strategy for smart, sustainable and
inclusive
growth.
http://ec.europa.eu/commission_20102014/presid
ent/news/documents/pdf/20100303_1_en.pdf
[2] Gray, L. (2008). Effective Practice with ePortfolios: Supporting 21st century learning.
JISC.
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publicati
ons/effectivepracticeeportfolios.pdf
Jedan od odgovora ponudila je Aleksandra Sekulić,
nastavnica srpskog jezika i književnosti iz Kule, koja je
konstatovala da je: Mahara carstvo za one koje nekada
na času “nežno ućutkate” jer nemate vremena do kraja
da ih saslušate. Ovaj alat, čini se, ostavlja mogućnost da
takvi učenici objave ono što znaju, razumeju, o čemu
promišljaju, i u pogledu čega imaju kritičke osvrte, a
nastavnik može da prati i diskutuje sa njima i o
sadržajima koji nisu strogo deo nastavnog plana i
programa ili zamisao u njegovoj pripremi. Odličan uvid u
napredovanje učenika.
[3] Kučina, Softić, S. (2008). E-portfolio.
http://pogledkrozprozor.wordpress.com/2008/12/
21/e-portfolio/
[4] Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005). An Overview of
E-Portfolios. Educase Learning Initiative.
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI3001.pd
f
[5] Ministarstvo prosvete, nauke i tehnološkog
razvoja (2012). Strategija obrazovanja u Srbiji
do
2020.
godine.
http://www.kg.ac.rs/doc/strategija_obrazovanja_
do_2020.pdf
Generalni zaključak polaznika seminara, bio je da bi se
prednosti Mahare mogle odlično iskoristiti u dodatnom
radu sa darovitim učenicima koji ne uspevaju dovoljno da
se iskažu u okviru redovne nastave, a zatim i u okviru
istraživačkog rada i projektne nastave koja zahteva od
učenika saradnju i povećanu odgovornost za rezultate
svog rada. Naravno, da bi nastavnici različitih predmeta
mogli da koriste Maharu i slične složene sisteme za
objavljivanje elektronskih portfolija u svojim školama,
potrebno je obezbediti i odgovarajuću infrastrukturu i
konstantnu administratorsku podršku.
[6] Sveučilište u Zagrebu (2007). Strategija eučenja.
http://www.unizg.hr/fileadmin/rektorat/dokumen
ti/eucenje_strategija/Sveuciliste_u_Zagrebu_Stra
tegija_e_ucenja_Senat_v1.pdf
[7] Tosh, D., Werdmuller, B., Chen, H. & Haywood,
J. (2004). The Learning Landscape: A
Conceptual Framework for e-portfolios.
http://homepages.ed.ac.uk/jhaywood/papers/The
%20Learning%20Landscape%20preprint.pdf
6. ZAKLJUČAK
U poslednje vreme, kada se sve više govori o
neformalnom obrazovanju (učenje kroz umrežavanje,
deljenje iskustva, učenje putem otkrivanja, vršnjačko
učenje) koje je bliskije današnjim generacijama učenika
od formalnih oblika učenja i značaju doživotnog učenja,
alati za elektronsko učenje, posebno društveni softveri,
postaju sve popularniji u svetu. Jedan od takvih alata je i
Maharin elektronski portfolio.
[8] Zahirović,
V.
(2010).
E-portfolio.
http://www.carnet.hr/ela/alumni/izdvajamo/eportfolio
[9] http://elacd.carnet.hr/mahara/
[10] https://mahara.org/
Na primenjivost Mahare u školama u Srbiji zanačajno bi
uticalo njeno lokalizovanje na srpski jezik (u čemu mogu
učestvovati i nastavnici i učenici), te postojanje priručnika
na srpskom jeziku pisanog po Free Documentation
License.
[11] http://www.kreativno.rs/
[12] http://porto.kreativno.rs/
S obzirom na to da je elektronsko učenje u Srbiji još uvek
u razvoju i nedovoljno se primenjuje u nastavnoj praksi,
45
UASTAVNI MATERIJALI U MATEMATICI IZRAĐENI POMOĆU
PROGRAMSKOG PAKETA GeoGebra
Gordana Jovišić
Saobraćajna škola „Pinki“, Novi Sad, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U vreme brzog napretka informacionokomunikacijskih tehnologija, kada učenici provode dosta
vremena ispred računara, komuniciraju putem mobilnih
telefona, Skype, Facebook-a i izloženi su različitim
multimedijalnim sadržajima i velikom broju informacija,
nameće se potreba za unapređenjem nastave primenom
tehnoloških dostignuća. Ovaj rad prezentuje uvođenje
interaktivnih metoda u nastavu matematike srednje škole
primenom programskog paketa GeoGebra. Zašto baš
GeoGebra? Koje su njene karakteristike i mogućnosti?
Dat je primer obrade i utvrđivanja nastavne jedinice
„Kvadratna funkcija“ koja se realizuje u drugom razredu
srednje škole. Izradom vlastitih nastavnih materijala i
postavljanjem na Internet, možemo usmeriti i motivisati
učenika da samostalno radi i istražuje.
GeoGebra je, s jedne strane, dinamički geometrijski
sistem. Možemo da pravimo konstrukcije s tačkama,
vektorima, dužima, pravama, konusnim presecima kao i s
funkcijama a zatim da ih dinamički menjamo, čime se
menjaju i njihova algebarska svojstva.
Sa druge strane, jednačine i koordinate možemo unositi
direktno i kada njih menjamo tu promenu prate i svi
zavisni konstruisani geometrijski objekti. Na taj način
GeoGebra je u mogućnosti da radi sa promenljivima koje
predstavljaju brojeve, vektore i tačke, da traži izvode i
integrale funkcija.
Ova dva pristupa su obeležja programa GeoGebra: izraz
u algebarskom prozoru odgovara objektu u
geometrijskom prozoru i obratno.
Ključne reči: nastavni materijali, GeoGebra, aplet,
kvadratna funkcija, test, slobodan softver.
3. ZAŠTO PROGRAM GeoGebra?
Postoje razni računarski programi dinamičke geometrije:
The Geometer's Sketchpad, Cabri Geometre, Cinderella,
Euklides, C.a.R.,
Wingeom, Geonext,
GeoGebra,
EucliDraw, Descartes i drugi.
1. UVOD
Savremena nastava matematike prati razvoj tehnologije i
nastoji da se u nastavni proces uvedu nova nastavna
sredstva kako bismo učenicima približili matematiku,
kako bismo ih motivisali na rad, poboljšali razumevanje,
otkrivanje i usvajanje matematičkih pojmova, pojava i
zakonitosti. Kao što su tokom prošlih godina u nastavni
proces kao pomagala ušli grafoskopi, magnetofoni i dr.,
tako smo danas svedoci sve češćeg učenja i podučavanja
uz pomoć računara.
Sketchpad je uz Cabri najpoznatiji u svetu, a i mnogim
našim nastavnicima matematike je poznat. Taj program je
u mnogo čemu vodeći i svakako zaslužuje vrlo visoke
ocene. Međutim, želimo li da se na svakom školskom
računaru, na nastavnikovom i učenikovom računaru
nađe bar jedan program dinamične geometrije, zašto
onda ne posegnuti za slobodnim softverom. Među nekim
od navedenih programa više je besplatnih, ali GeoGebru
treba izdvojiti jer je:
Jezik matematike je pun karakterističnih simbola i kao
takav veliki je izazov za zapisivanje i stavljanje
matematičkih sadržaja na Internet. Cilj uvođenja novina
jeste da se različiti matematički sadržaji mogu naći
upravo putem Interneta i biti dostupni učenicima u bilo
koje doba. Ovakav vid nastave iziskuje motivisanog
nastavnika i nastavnika koji je spreman da se
permanentno usavršava
kako bi išao u korak sa
tehnologijama koje se stalno razvijaju. Razvijaju se
specijalizovani programi namenjeni nastavi matematike.
Najdublji trag ostavio je softver dinamične geometrije
GeoGebra. Ovde nije reč o uobičajenom obrazovnom
raunarskom softveru. Stvorena
je jedan virtuelna
laboratorija, istraživački poligon za ispitivanje
geometrijskih
činjenica, svojstava geometrijskih
objekata i matematičkih tvrdnji koje se mogu dovesti u
vezu s geometrijom.
2. ŠTA JE GeoGebra?
GeoGebra je matematički program koji povezuje
geometriju, algebru i analizu. Razvio ga je Markus
Hohenwarter na Florida Atlantic univerzitetu za učenje
matematike u školama.
46
•
to program nastao, korišćen i usavršavan na
univerzitetu, program koji ima akademski
integritet
•
dobitnik više evropskih nagrada EASA 2002,
Learnie Award 2003, Digita 2004, Comenius
2004, Learnie Award 2005, Trophées du Libre
2005
•
u potpunosti preveden na srpski jezik, kao i na
druge jezike pa se može koristiti
i u
bilingvalnom obrazovnom okruženju
•
funkcionalnost adekvatna programu nastave
matematike naše osnovne i srednjih škola
•
više nego drugi programi povezuje algebru i
geometriju
•
jednostavan za upotrebu nastavniku i učeniku
•
 učenik može raditi s ovim programom od petog
razreda osnovne škole pa do studija
•
grafika visokog kvaliteta,
•
generiše dinamički crtež na web stranici (aplet)
•
crteži su pogodni za prenos u druge prezentacije
i programe, uključivši
LATEX, zbog
matematičkih oznaka objekata kao i lakšeg
zapisivanja matematičkih formula
Mogućnosti koje nudi program
matematike:
GeoGebra u nastavi
u
Mogućnost preslikavanja objekata izometrijskim
transformacijama.
•
Mogućnost promene postavki programa(oblik
tačke,veličina fonta,ugaona mera,oznaka pravog
ugla...).
•
Mogućnost umetanja slike i teksta.
•
Izrada vlastitih radova za nastavu.
•
Čuvanje radova u dinamičnom obliku.
•
Spremanje grafičkih radova u formatu slike.
•
Uvođenje interaktivnih
matematike.
•
Uredan,
precizan
i
sadržajan
prikaz
geometrijskih objekata i njihovih osobina.
•
Prikaz rada u vidu apleta ugrađenog u web
stranicu.
•
Izvođenje zaključaka na osnovu samostalnog
istraživanja na dinamičnim grafikama.
•
Mogućnost uslovnog pojavljivanja teksta.
•
Mogućnost korišćenja i vežbanja kod kuće.
•
Precizna izrada konstrukcija.
•
Mogućnost izbora jezika za rad u programu.
•
Mogućnost grafičkog, algebarskog i tabličnog
prikaza geometrijskih objekata, a u najavi su
verzije sa 3D prikazom.
•
Učenici uče vlastitim tempom u skladu sa svojim
mogućnostima i sklonostima.
•
Mogućnosti istraživanja menjanjem položaja
,veličine geometrijskih objekata i njihovim
upoređivanjima sa algebarskim zapisom u
algebarskom prozoru.
•
Dinamične boje (promena boje određenog
objekta u zavisnosti od zadanog uslova).
•
metoda
•
nastavi
GeoGebra je slobodan softver koji se može preuzeti sa
adrese: www.geogebra.org
Algebarski, geometrijski i tablični prikaz
objekata( izraz prikazan u algebarskom prozoru
odgovara objektu prikazanom u geometrijskom
prozoru)
•
Mogućnost
demonstracije
geometrijskih objekata.
i
•
Mogućnost uključivanja i isključivanja opcije
„ostavljanje traga“ pri „kretanju“ geometrijskih
figura.
•
Mogućnost prikaza koordinantnih
koordinantnog sistema.
•
Mogućnost provere rešenja pojedinih zadataka.
•
Mogućnost izmene svojstava objekata (boja,stil
linije,vidljivost...).
•
Promena algebarske notacije objekta(polarne ili
Dekartove koordinate, implicitni ili eksplicitni
oblik pravca).
4. KARAKTERISTIKE GEOGEBRE
Glavna karakteristika GeoGebre je dualnost. Naime, kada
startujemo ovu aplikaciju pojaviće se prozor na kome
dominiraju dva, nazovimo ih podprozora. Jedan je
geometrijski prozor, koji se često naziva i prostor za
crtanje, a drugi je algebarski prozor. Ako bolje pogledamo
sliku koja reprezentuje GeoGebru videćemo da se pri dnu
nalazi polje za unos. Ovo se naziva prozor za direktan
unos. Pomenuta dualnost GeoGebre ogleda se u tome da
se za svaki objekat koji je mišem unet u geometrijski
prozor automatski u algebarskom prozoru pojavljuje
jednačina. I obratno, svaki unos ili izmena u algebarskom
prozoru rezultira pojavom novog objekta u geometrijskom
prozoru. U novijoj verziji GeoGebre imamo i Površinu za
crtanje (geometrijski unos) 3D.
animacije
osa
i
•
Automatsko beleženje koordinata tačke u ćelije
tabličnog prikaza pri pomeranju te tačke.
•
Sadrži podatke o dužini između objekata, obimu
i površini objekta.
•
Mogućnost međusobnog upoređivanja objekata.
•
Sadrži opis konstrukcije.
5. GEOMETRIJSKI UNOS
Geometrijski prozor često nazivamo i površinom za
crtanje. Objekte koji se nalaze na površini za crtanje lako
je menjati korišćenjem miša. Desnim klikom na željeni
objekat dobijamo mogućnost da ga izmenimo. Moguće je
menjanje debljine, vrste linije, boje, oznake, imena,
brisanje, itd.
Lepo svojstvo GeoGebre je što objekti mogu biti vidljivi i
nevidljivi, takođe, objekti koji su kreirani da se pomeraju
mogu za sobom ostavljati trag. Takođe, može se koristiti
opcija opis konstrukcije Opis konstrukcije je zapravo
47
Slika 1. Početna strana na adresi www.geogebra.org
tabela koja prikazuje sve konstrukcijske korake. Može se
gotova konstrukcija vraćati korak po korak sve do samog
početka. Ovo se postiže korišćenjem Trake za korake
konstrukcije, koja se nalazi na dnu prozora. Moguće je
ubaciti konstrukcijski korak, mera na osnovu koje
unapred zadajemo koliko koraka želimo unapred ili
unazad i koliko precizno. Koracima je moguće zameniti
redosled.
7. DIREKTAN UNOS
Prozor za direktan unos služi za direktno unošenje
objekata preko njihovih algebarskih jednačina.
Upotrebom ovakvog vida unosa objekata moguće je brzo i
jednostavno kreirati i neke jako komplikovane
konstrukcije. U GeoGebri moguće je raditi sa brojevima,
vektorima, uglovima, tačkama, dužima, pravama, krivama
drugog reda i geometrijskim telima. Sve ove objekte
moguće je uneti preko koordinata i jednačina. Moguće je
koristiti indekse u nazivu objekata. Za unos decimalnih
brojeva koristi se tačka, ne zarez - npr. 1.43. Uglove je
moguće zadati u stepenima ili radijanima, Tačke i vektori
6. ALGEBARSKI UNOS
Vrednost, koordinata i jednačine zavisnih i nezavisnih
promenljivih prikazane su u algebarskom prozoru koji se
nalazi na levoj strani. Unošenje jednačina i druga
algebarska zadavanja se rade preko prozora za unos u dnu
GeoGebrinog prozora. Svaki put kada se nešto unese
trebalo bi pritisnuti Enter kako bi se to što je uneto i
prikazalo u geometrijskom prozoru.
Slika 2. Izgled nakon startovanja aplikacije GeoGebra.
48
Slika 3. Mogući prikazi u GeoGebri- algebarski, geometrijski, tabelarni, opis konstrukcije
Slika 5. Kvadratna funkcija – primer 2.
Slika 4. Kvadratna funkcija – primer1
Cilj ovog rada nije pravljenje uputstva i tutorijala za rad u
GeoGebri jer takvi već postoje i mogu se naći i preuzeti
putem Interneta. Cilj ovog rada je da pokaže na jednom
primeru kako se pomoću GeoGebra – nastavnih
materijala može obraditi jedna nastavna jedinica teorijski deo i zadaci, a zatim i izvršiti provera usvojenosti
gradiva.
mogu se upisivati u Dekartovim ili polarnim
koordinatama. Pravu zadajemo preko jednačine sa dve
nepoznate x i y ili u parametarskom obliku.
8. GEOGEBRA – NASTAVNI
MATERIJALI
9. KVADRATNA FUNKCIJA
Pomoću programskog paketa GeoGebra nastavnik može
da izradi nastavne materijale koji će biti osnova za
realizaciju: časa obrade novog gradiva, časa utvrđivanja
gradiva, časa sistematizacije gradiva i časa provere
usvojenog gradiva pomoću testova. Isto tako, učenik
može korišćenjem apleta, izrađenih pomoću GeoGebre
uraditi domaći zadatak, samostalno istraživati i pomoću
GeoGebra-testova proveriti svoje znanje. Naravno,
ovakvi nastavni materijali ne mogu pokriti celokupnu
nastavu matematike, ali mogu biti odlična osnova i velika
pomoć i nastavniku i učenicima.
Nakon izlaganja teorijskog dela nastavne jedinice,
odnosno definisanja kvadratne funkcije i ipitivanja njenih
osobina kao što su nule funkcije, ekstremne vrednosti,
presek sa u-osom, intervali rasta i opadanja, znak
funkcije, grafik i osa simetrije, učenicima se ponudi aplet
koji omogućava prikaz grafika kvdratne funkcije.
Promenom vrednosti svakog od koeficijenata a,b,c
kvadratne funkcije y = ax2 + bx + c koji su definisani
49
klizačima, može se videti kako se menja i pomera grafik
kvadratne funkcije.
Objekti mogu biti označeni imenom (npr. tačka - A),
imenom i vrednošću (npr. tačka - A(2,3) ) ili natpisom
(npr. tačka – nula funkcije). Pomoću programskog paketa
GeoGebra mogu se sastaviti testovi za proveru stečenog
znanja. Učenik unosi zadate koeficijente a ,b, i c, zatim
određuje nule kvadratne funkcije i rešenja unosi u
tekstualno polje. Klikom na polje za potvrdu može da
proveri dobijeno rešenje. Za neke od učenika će biti
dovoljna samo provera rešenja, a nekima će biti potrebno
kompletno rešenje koje mogu dobiti klikom na polje za
potvrdu označeno sa „Rešenje“. Pojaviće se tekst rešenja
zadatka ili dela zadatka. Tako, korak po korak, učenik
ispituje kvadratnu funkciju i crta grafik funkcije. Ima
mogućnost da proveri svaki deo rešenja ili kad završi
zadatak kompletno rešenje. Učenici koji su napravili
greške imaju mogućnost da je isprave i nauče iz tih
grešaka. Test nije vremenski ograničen i nisu dodeljeni
bodovi ali i to može da se uredi. Postoje specijalizovani
programi za pravljenje testova, međutim oni uglavnom
imaju određen broj zadataka fiksnih vrednosti dok u
GeoGebri promenom parametara odnosno vrednosti na
klizaču možemo dobiti veći broj varijanti zadatka istih
zahteva. Osim toga grafički prikaz objekata, animacija i
mogućnost
„ostavljanja traga“, doprinose kvalitetu
testova.
Slika 6. Kvadratna funkcija-osobine,aplet1
GeoGebra nam daje mogućnost da elektronske nastavne
materijale u vidu apleta, odnosno html. dokumenta
postavimo na Internet. Takođe, možemo uz aplet da
postavimo tekst, bilo da se radi o uputstvu za korišćenje
apleta ili o teorijskom delu sadržaja na koji se odnosi
aplet. Učenik može sad da pristupa materijalima i od
kuće, da se preseli iz realne učionice u jednu virtuelnu,
gde će moći da radi bez vremenskog ograničenja,
sopstvenim tempom i samostalno da istražuje.
10. ZAKLJUČAK
Danas su učenici izloženi različitim multimedijalnim
sadržajima i preplavljeni informacijama preko televizije,
mobilnih telefona, računara i interneta. Zato je potrebno
unaprediti nastavu i podići je na jedan viši nivo, kako bi
bila
Slika 7. Kvadratna funkcija-osobine,aplet2
Slika8. Kvadratna funkcija-test ,aplet1
50
Slika9. Kvadratna funkcija-test, aplet2
Slika10. Kvadratna funkcija-test ,aplet3
korisnija, interesantnija, funkcionalnija,
prilagođena
vremenu
i okruženju u kome živimo. U nastavi
matematike se to može postići korišćenjem GeoGebre. Iz
ličnog iskustva mogu da potvrdim da su časovi
realizovani na osnovu GeoGebra – nastavnih materijala
bili mnogo kvalitetniji i na višem nivou. Učenici su na
takvim časovima motivisaniji za rad, lakše i sa
razumevanjem savladavaju gradivo, javlja se veća želja za
samostalnim radom i istraživanjem i manji je otpor prema
proveri znanja.
materijala napravljenog korišćenjem paketa
GeoGebra, Stručno naučni skup u organizaciji
Društva za informatiku Srbije, Informatika 2011
[2] dr Miroslav Marić, M. Radojičić, A. Arsić, S.
Radović, GeoGebra - alat za modelovanje i
dinamičke konstrukcije. Simpozijum Matematika
i primene. Matematički fakultet, Beograd
[3] dr Miroslav Marić, dr Vojislav Andrić, Milena
Marić, GeoGebra u nastavi matematike mogućnosti i primene. Simpozijum Matematika i
primene, 2011. Matematički fakultet, Beograd
Slobodan softver omogućava prevođenje na druge jezike
što opet omogućava lakšu primenu u nastavi, a odavde
sledi lakša komunikacija između učenika i nastavnika,
kao i komunikacija između nastavnika u vidu razmene
iskustava i nastavnih materijala (GeoGebraTube,
GeoGebraWiki) i komunikacija sa programerima koji
daju komentare, programiraju dodatke. Moguće
je
testirati da li je pristupačan za učenike sa poteškoćama u
razvoju, za obrazovanje odraslih i sl.
[4] G. Vojvodić, V. Petrović, R. Despotović, B.
Šešelja – Matematika za drugi razred srednje
škole
[5] mr Vene T. Bogoslavov – Zbirka rešenih
zadataka iz matematike za drugi razred srednje
škole
[6] www.geogebra.org
11. REFERENCE
[7] Šime Šuljić www.geogebra.element.hr/Geogebra_7.doc
[1] doc. dr Miroslav Marić, Milena Marić, Izrada
hipertekstualno,
interaktivnog
nastavnog
51
SLOBODAN SOFTVER I NJEGOVA PRIMENA U OBRAZOVANJU
Tatjana Мitić
Prva niška gimnazija „Stevan Sremac“, e-mail: [email protected]
čemu će licence programa biti navedene u zagradi.
Apstrakt - U radu su objašnjeni termini Open Source i
Free softveri. Navedeni su različiti programi iz te
grupacije, od operativnih sistema do drugih programa, a
njihove osobine su upoređene sa osobinama
najzastupljenijeg komercijalnog operativnog sistema MS Windows. Analizirana je zastupljenosti Free/Open
Source softvera na svetskom tržištu, a naročito onih
programa koji se mogu primeniti u obrazovnom sistemu
Srbije. Takođe, radi boljeg uvida, navedena je lista
državnih i obrazovnih institucija u svetu, a posebno u
zemljama u okruženju, koje su prešle na Free/Open
Source programe.
2. FREE/OPEN SOURCE SOFTVER
Postoji veliki broj alternativnih programa dostupnih na
tržištu, koji pripadaju Free/Open Source softveru, a čija
pouzdanost
parira
ili
premašuje
pouzdanost
komercijalnog softvera.
Free/Open Source softver obično se vezuje za Unix-u
slične programe, kao što su, pre svega, GNU/Linux
distribucije (Free softver), ali se na tržištu mogu naći
uslužni programi koji su tipa Free/Open Source,
namenjeni svim platformama, pa i MS Windows platformi
koja je na našem tržištu najpopularnija.
Ključne reči: Free software, Open Source software,
Linux, GNU/Linux, gimnazije, obrazovanje
Sve veću popularnost i primenu Free/Open Source
softvera najviše definiše cena (besplatni ili po nižoj ceni) i
sve bolja podrška, tako da se mnoge institucije, kao što su
vlade i univerziteti, pre svega u Evropi ali i u drugim
delovima sveta, odlučuju da pređu s tradicionalno
dominantne MS Windows platforme na Free/Open Source
softver platformu.
1. UVOD
Za prosečnog korisnika Open Source softver i Free
softver su sinonimi za besplatni ili slobodni softver.
Međutim, postoji razlika između programa otvornog
koda (Open Source Software) i slobodnog softvera (Free
Software).
Termin Free softver, prema definiciji Free Software
Foundation [1],[20] iz 1986. godine, ne odnosi se na cenu
već na slobodu korišćenja i distribuciju softvera, kao i na
slobodu izmene, modifikaciju programskog koda prema
potrebama korisnika. Prema savremenoj definiciji Free
softver podrazumeva sledeće četiri dozvoljenje osobine:
2.1. Operativni sistem
3) sloboda distribucije kopija programa drugim osobama
u svrhu pomoći istim, i
Što se tiče operativnih sistema, tržište kao Free/Open
source operativne sisteme prepoznaje Linux verzije. U
većini tabela, analiza, grafikona gde se analiziraju Linux
distribucije (popularno "distros"), navodi se samo termin
"Linux". Prema Free Software Foundation, Linux je
kernel, dakle deo operativnog sistema, a operativni sistem
se vezuje za termin GNU/Linux [26]. U daljem tekstu kao
Linux distribucija podrazumevaće se operativni sistem
zasnovan na Unix-u
sa Linux kernelom (dakle
GNU/Linux) i obično X Windows system grafikom (GUI
- Graphical user interface).
4) sloboda poboljšanja programa i objavljivajna izmena.
Većina Linux distribucija su Free i Open Source.
Iako se često misli da su Free softver i Open Source
softver jedno te isto, iako važi da je skoro sav Free softver
otvoren, i skoro sav Open Source softver slobodan, Open
Source softver podrazumeva neke restriktivnije licence,
koje Free softver nema.
Kada govorimo o operativnim sistemima, mišljenje da oni
zasnovani na Free/Open Source principu nemaju podršku
i da su namenjeni profesionalcima nije potpuno tačno,
pošto je podrška za ove operativne sisteme sve bolja, a
novije verzije podjednako zadovoljavaju potrebe
korisnika kao i komercijalni operativni sistemi. Analiza
razlika, prednosti i mana u odnosu na MS Windows,
mogu se videti u [14], [16], kao što su pristup
programskom kodu, podrška, komandni prompt, kontrola
procesa itd.
1) sloboda korišćenja programa za bilo koju namenu,
2) sloboda proučavanja rada softvera, kao i mogućnost
njegove izmene u cilju obavljanja željenih aktivnosti,
Free Software Foundation (FSF) i Open Source Initiative
(OSI) imaju svoje licence za programe. Dok pojedini
kritičari smatraju da insistiranje na tome da li je softver
Free ili Open source nema mnogo smisla za krajnjeg
korisnika i da se svodi na filozofsko pa čak i političko
pitanje, "fanovi" se sukobljavaju oko toga koji je termin
"čistiji" za upotrebu.
Dole navedena tabela preuzeta je sa [15] i dobro ilustruje
prednosti i mane operativnih sistema posmatrane od
strane korisnika. S jedne strane je MS Windows
operativni sistem, koji na našem tržištu dominantan, i s
duge strane su navedene osobine tipične GNU/Linux
distribucije.
Sa stanovišta korisnika može izgledati zbunjujuće. U
daljem tekstu, autor će koristiti termin Free/Open source
softver ne ulazeći previše u filozofiju oba pokreta, pri
52
Osobine
Cena
Linux distribucije
MS Windows
Većina Linux distribucija je Cena MS Windows se kreće
besplatna ili je cena mnogo od 50 $ do 150$ po licenci.
niža nego MS Windows.
Premda je većina Linux
distribucija
dramatično
olakšala korišćenje, MS
Windows je još uvek lakši
Korišćenje za korišćenje.
MS Windows se, i pored
silnih poboljšanja, ne može
porediti sa Linuxom na ovom
polju.
Linux distribucije imaju
veliki varijetet programa,
igara, uslužnih programa
itd. Međutim, MS Windows
ima veći izbor.
Zahvaljujući
velikoj
populaciji MS Windows
korisnika, broj aplikacija za
ovu platformu je daleko veći
i raznolikiji.
Mnogi od Free programa,
igara i uslužnih programa je
besplatan i Open source.
Čak i kompleksni programi
kao
što
su
GIMP,
OpenOffice, StarOffice ili
Wine su dostupni kao
besplatne verzije ili po
niskoj ceni.
Iako za MS Windows postoje
besplatni programi i igre,
velika većina programa košta
između 20$ - 200$+ po
kopiji.
„Linux“
kompanije
i
proizvođači hardvera su
načinili veliko unapređenje
u pogledu GNU/Linux
podrške, i GNU/Linux
podržava većinu uređaja.
Ipak, neke kompanije još
uvek
ne
podržavaju
drajvere za njihov hardver
za GNU/Linux.
Zbog
velikog
broja
korisnika, MS Windows ima
mnogo veću podršku za
uređaje i velika većina
proizvođača hardvera će
podržati svoje uređaje pod
MS Windowsom.
Linux
distribucije
su
oduvek vađile za bezbedan
OS. Iako mogu biti
podvrgnute
napadima
Bezbednost
(virusi i druge vrste
napada)
kao
i
MS
Windows,
daleko
su
bezbednije.
Iako je Microsoft učinio
velika unapređenja tokom
godina, MS Windows je još
uvek najosetljiviji OS na
viruse i druge vrste napada.
Mnogo Linux distribucija i
raličitih
programa
za
GNU-Linux je besplatna i
Open Source, i dozvoljava
korisnicima
da
ih
unapređuju i menjaju kako
žele.
MS Windows nije Open
Source program, kao ni
velika većina
programa
namenjenih radu pod MS
Windowsom.
Softver
Cena
softvera
Hardver
Open
Source
Podrška
MS Windows ima svoju
posebnu sekciju za pomoć,
podršku,
onlajn
dokumentaciju kao i knjige
za svaku svoju verziju
ponaosob.
Tabela 1. Komparativna anliza osobina operativnih
sistema
Microsoft
je
napravio
nekoliko
poboljšanja
i
izmena koji ovaj OS čine
lakšim i udobnijim
za
korišćenje, i mada on nije OS
koji je najjednostavniji za
upotrebu, još uvek ima tu
prednost
nad
Linux
baziranim OS.
Većina Linux distribucija je
daleko
pouzdanija
za
korišćenje i mogu proći
Pouzdanost
godine dok ne uvidite
potrebu da reboot-ujete
sistem.
Iako je teže pronaći
korisnike neke distribucije
Linuxa, ipak je moguće
pronaći ogromnu online
dokumentaciju i pomoći,
knjiga i podrške za
GNU/Linux.
Na Internetu se uvek mogu naći spiskovi trenutno
najpopularnijih Linux distribucija.
Rangiranja su obično napravljena korišćenjem sledećih
kriterijuma [5]:
1.
Produktivnost: Fedora (MPL),
2.
Lakoća korišćenja: Mint 12/13 (GNU GPL),
3.
Pristup hardveru i upravljanje procesima:
Arch (GPL),
4.
Bezbednost: Tails 0.10.2 (GNU GPL),
5.
Brzina: Bodhi (GNU GPL).
Takođe, jedan od kriterijuma je i popularnost, pa lista od
10 najpopularnijih Free Linux distribucija izgleda ovako
[6]:
1.
Ubuntu
2.
Fedora
3.
openSUSE
4.
Debian
5.
Mandriva (nekada Linux Mandrake)
6.
Linux Mint
7.
PCLinuxOS
8.
Slackware
9.
Gentoo
10.
CentOS
Ovaj poslednji spisak sadrži imena svakako poznata i
Windows korisnicima. Slična lista može da se vidi i na
[7], [27].
Popularnost Linux distribucija operativnog sistema u
odnosu na druge operativne sisteme može se videti na
Slici 1. Istraživanje i analiza su sprovedeni na osnovu
vrste operativnih sistema koji su slali zahtev za pretragu
na Internetu u nekom vremenskom periodu [18].
53
2.2 Aplikativni Free/Open Source softver
Mnogi korisnici koriste drugi, aplikativni, Free/Open
Source softver a da nisu svesni toga. To su [3]:
− WordPress (blogging platforma) (GNU/GPL),
− Magento (za elektronsko poslovanje) (OSL),
− Mozilla Firefox (browser) (Mozilla Public
Licence - MPL),
− Mozilla Thunderbird (e-mail) (MPL),
Slika 1. Analiza pretraga na Internetu prema operativnim
sistemima u određenom periodu (iOS: iPhone operativni
sistem)
− FileZilla (FTP klijent) (GNU GPL)),
− GnuCach (knjigovodstveni paket) (GNU GPL,
a neke verzije i pod ASL - apache Software
Licence),
Istraživanje je sprovela kompanija Chitika u periodu od
8. do 14. aprila 2012. godine, a upiti su registrovani s više
stotina miliona računara, koji su obavljali pretrage u tom
periodu.
− Audacity (obrada zvuka) (GNU GPL),
Analize popularnosti između samih verzija Linuxa se, na
primer, mogu videti iz sličnih istraživanja [17] čiji
rezulatati su dati na Slici 2.
− GIMP (obrada slika) (GNU GPL),
− OpenOffice (obrada teksta, radne tabele,
prezentacije i baze podataka) (ASL),
− VLC (media player) (GNU GPL?),
− Handbrake (DVD u MPEG-4 konvertor) (GNU
GPL),
− Pidgin (poruke ili popularno messaging) (GNU
GPL),
− Freemind (mapiranje uma) (GNU GPL),
− Notepad++ (CSS editor) (GNU GPL) ,
Slika 2. Analiza populanosti pojedinih verzija Linux-a
− 7-zip (arhiver) (GNU GPL),
− Blender (3D kreator) (GNU GPL),
I najzad, Linux je najpopularniji operativni sistem koji se
koristi na super-računarima, zbog svojih performansi,
fleksibilnosti, pouzdanosti i cene.
− PDFCreator (kreira pdf dokument) (GNU
GPL),
OS
Share
− Calibre (e-book menadžer) (GNU GPL),
GNU/Linux
91,0%
− TrueCrypt (program za enkripciju) (TrueCrypt
licence),
Unix
4,4%
Hybrid
Unix/Linux
3,4%
Windows
HPC
1,0%
BSD
0,2%
− Pentaho (vizuelizacija podataka, OLAP,
multidimenzionalne baze podataka) (MPL),
− Fastcube (vizuelizacija podataka, OLAP,
multidimenzionalne baze podataka) (Single
User License and Limited Warranty).
Navedeni spisak ne sadrži samo Free softver. Većina
programa je licencirana GNU GPL Licencom (GNU
general Public License), osim Open Office (Apache
Software Foundation - ASL), Firefox (Mozilla Public
Licence - MPL)
Tabela 2. Operativni sistemi koji se koriste na
super-računarima
54
− Thunderbird (e-mail klijent) (MPL),
Slična lista od 100 najboljih i najkorisnijih Free/Open
Source aplikacija prema Ubuntu zajednici može se videti
na [4], dok se spisak od više stotina Free i Open Source
paketa, sortiranih po nameni, može naći na Wikipediji
[21].
− Wireshark ("osluškivanje mreže" tj. praćenje
protoka u mreži) (GNU GPL),
− Clonezilla (backup sistema) (GNU GPL),
Free softver za MS Windows je, takođe, jako tražen, a
jedan od popularnijih sajtova koji nudi najnovije verzije
istog je [8].
− Ghost for Unix (imagging for Windows) (BSD)
− VirtualBox (virtualna mašina) (GNU GPL),
3. PRIMENA
− Kodu (vizuelno programiranje, kreiranje igara)
(Free?) ,
Postoji široka paleta Free/Open Source programa koja bi
mogla da se koristi u oblasti obrazovanja, a u skladu sa
aktuelnim Nastavnim planovima i programima koji važe
za gimnazije.
− iTALC (zamenjuje Net
LanSchool) (GNU GPL),
School
Support,
− WorldWind (zamenjuje Google Earth),
U prethodno navedenim spiskovima najpopularnijih
Free/Open Source programa [21], [23], jasno se vidi koji
programi mogu da se koriste u nastavi, kao što su:
− Marble (isto) (NOSA)
− openSIS (informacioni sistem studenata) (GNU
GPL),
− OpenOffice (koji uključuje obradu teksta,
radne tabele, prezentacije, baze podataka)
(ASL),
−
− MySQL i PostgreSQL (baze podataka) (GNU
GPL),
TCExam (priprema testova) (GNU GPL)
− iTest (priprema testova) (GNU GPL),
− Safe Exam Browser (testovi) (MPL), itd.
− Lazarus (vizuelno programiranje) (GNU GPL),
Na sajtu [9], kao i na [25] ciljno je klasifikovan softver
namenjen obrazovanju.
− KGeography (geografija) (GNU GPL),
− Moodle (e-learning softver) (GNU GPL)
3.1 Ko koristi GNU/Linux?
− Joomla (CMS - Content Management System)
(GNU GPL),
Mnoge države i njihove institucije prešle su na Free/Open
Source softvere, pre svega zbog njihove cene, ali i sve
prisutnije podrške.
− GIMP (obrada slika) (GNU GPL),
− Audacity (obrada zvuka) (GNU GPL),
Spisak vlada, kompanija, obrazovnih i naučnih institucija
iz različitih zemalja koje koriste neku od Linux
distribucija operativnog sistema može se naći na [22]. To
direktno podrazumeva i upotrebu i ostalih Free/Open
Source programa. Naravno, ovaj spisak nije potpun, ali je
svakako interesantno proučiti listu evropskih zemalja koje
su uvele Free/Open Source softver u obrazovanje [10],
[11], [12], [13].
− WordPress (blogging) (GNU GPL),
− Sage 4.1 (matematika) (GNU GPL),
− Sakai (e-learning sistem) (ASL),
− Dia (crtanje dijagrama, uključujući ER dijagrame,
UML dijagrame, grafikone itd.) (GNU GPL),
Od državnih institucija na spisku su Bela Kuća (USA),
grad Minhen, United States Department of Defense, grad
Beč, Industrial and Commercial Bank of China, Vlada
Pakistana, Francuski Parlament, Kancelarija za
zapošljavanje Nemačke, Češka pošta, Informacioni
fakultet Kube, vlade sledećih zemalja: Kube, Filipina,
Turske (koja je razvila verziju Linuxa za sopstvene
potrebe), Malezije, Islanda, kao i mnogi drugi korisnici.
− Archimedes (CAD) (Eclipse Public License),
− Blender (3D animacija) (GNU GPL),
− Cinelerra (obrada videa) (GNU GPL),
− MyPaint (crtanje) (GNU GPL),
U oblasti obrazovanja, najinteresantniji su primeri iz
evropskih zemalja, tj. zemalja u okruženju:
− Pinta (crtanje) (GNU GPL),
− VLC media player (GNU GPL),
− Makedonija, koja je kroz program "kompjuter za
svako dete", nabavila 180.000 radnih mesta sa
GNU/Linux platformom i 5.000 GNU/Linux
− Anti-Spam SMTP Proxy (GNU GPL),
55
desktop računara (Ubuntu) u decembru 2005. i u
2007.;
[5] http://www.techradar.com/news/software/operati
ng-systems/best-linux-distro-2012-five-we-reco
mmend-1090058
− škole u Bolcanu, Italija, koje su prešle na
GNU/Linux (Fuss Soledad GNU/Linux) za
populaciju od 16.000 učenika i studenata;
[6] http://geektrio.net/?p=1404
[7] http://www.zdnet.com/the-5-most-popular-linuxdistributions-7000003183/
− Nemačka koja na sva svoja 33 univerziteta
(560.000 studenata) prešla na GNU/Linux;
[8] http://www.filehorse.com/
− Rusija koja je u oktobru 2007. najavila prelazak
svih škola na neku od Linux distribucija;
[9] https://schoolforge.net/
[10] http://arhiva.elitesecurity.org/t384021-Slobodansoftver-obrazovanju
− Švajcarska koja je 9.000 kompjutera opremila sa
Linux distribucijom škole u Ženevskom distriktu;
[11] http://www.desktoplinux.com/news/NS7546509
093.html
− Gruzija koja je prešla na Linux distribuciju u
školama još 2004. godine, itd.
[12] http://news.softpedia.com/news/Russian-LinuxWill-Be-Installed-In-Every-School-66072.shtml
Takođe, postoji puno sajtova koji daju podršku onima koji
koriste Free/Open Source softver u obrazovanju. Neki
daju samo spisak softvera, drugi daju rešenja i programe
[9], [24], ili pak čitav paket programa namenjen
obrazovanju [24]. Postoji i veliki broj foruma za podršku
krajnjim korisnicima.
[13] http://www.desktoplinux.com/news/NS56659477
65.html
[14] http://www.techrepublic.com/blog/10things/10-f
undamental-differences-between-linux-and-wind
ows/406
4. ZAKLJUČAK
[15] http://www.computerhope.com/issues/ch000575.
htm
Free/Open Source softver je alternativa komercijalnim
programima.
[16] http://www.theregister.co.uk/2004/10/22/linux_v
_windows_security/
Svojom
pouzdanošću,
fleksibilnošću,
podrškom
korisnicima, performansama, dostupnošću i niskom ili
nultom cenom pariraju svim komercijalnim rešenjima, a
sve je veći broj i njihovih korisnika u svetu. U nekim
segmentima daleko su superiorniji u odnosu na svoje
konkurente, naročito na profesionalnom planu (nauka,
serveri, programiranje).
[17] http://royal.pingdom.com/2008/01/22/the-state-o
f-linux-according-to-google/
[18] http://insights.chitika.com/2012/study-search-traf
fic-pattern-investigation-by-device-operating-sys
tem/
Oni su idealno rešenje u oblasti obrazovanja, s obzirom da
postoje Free/Open Source alternative za gotovo sve
komercijalne programe, a njihova cena je često odlučujući
faktor prilikom njihovog izbora. Postoji velik broj sajtova
koji, preko svojih foruma, pružaju podršku onima koji
koriste Free/Open Source softver u obrazovanju. Neki od
njih daju samo spisak softvera, drugi, pak, daju rešenja i
programe [9], [24], ili, čak, čitave pakete programa
namenjenih za obrazovne svrhe [24].
[19] http://en.wikipedia.org/wiki/Free_Software_Fou
ndation
[20] http://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_softwa
re
[21] http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_free_and_o
pen-source_software_packages
[22] http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Linux_adop
ters
5. REFERENCE
[23] http://www.osalt.com/
[1] http://en.wikipedia.org
[2] http://www.mpn.gov.rs/
[24] http://www.freesoftwareforstudents.org.uk/Free_
software_disc.html
[3] http://www.tripwiremagazine.com/2010/03/20-m
ost-popular-open-source-software-ever-2.html
[25] http://schoolcomputing.wikia.com/wiki/Best_Fre
e_Software
[4] http://www.ubuntulinuxhelp.com/top-100-of-thebest-useful-opensource-applications/
[26] http://www.gnu.org/gnu/linux-and-gnu.html
56
PRIMER AKTIVNOG UČENJA KOMPLEKSNIH BROJEVA U SREDNJOJ
ŠKOLI METODOM OTKRIVANJA PRIMENOM GEOGEBRE I SCILAB-A
Stanković Tatjana
Elektrotehnička škola „Nikola Tesla“, Pančevo, e-mail: [email protected]
Apstrakt - Napredak nauke i tehnologije međusobno su
povezani sa razvojem obrazovanja. Savremeno tržište i
razvoj društva zahtevaju kreativne, praktične, fleksibilne i
odgovorne ljude kompetentne za aktivno obavljanje svojih
profesionalnih obaveza. Obrazovanje bi trebalo da prati
potrebe tržišta i da ga unapređuje. Aktivno učenje
doprinosi razvoju navedenih osobina, a metoda
otkrivanja motiviše i osposobljava mlade ljude da izdvoje
relevantne podatke na osnovu kojih mogu da izvedu
određeni zaključak. Ovaj rad ukazuje na značaj aktivnog
učenja (naročito metode otkrivanja) u obrazovanju i
ilustruje mogućnost primene slobodnih softvera Geogebre
i Scilab-a u procesu učenja kompleksnih brojeva (u
srednjoj školi) metodom otkrivanja.
Ključne reči: aktivno
Geogebra, Scilab
učenje,
metod
Jedan od najstarijih primera aktivnog učenja je i
Sokratovo podučavanje Menonovog roba. Sokrat pažljivo
odabranim pitanjima koja zahtevaju kratke odgovore
poput “da”, “ne”..., navodi učenika do određenih saznanja
npr. kada se stranica kvadrata udvostruči, površina se
učetvorostruči [17]. Prema Freudenthal-u [7] to je prva
zabeležena eksperimentalna lekcija. Sokratova metoda
podučavanja [8] bazirala se na navodjenju učenika do
znanja postavljanjem pitanja u vezi praktičnih i moralno
interesantnih problema; analizom odgovora učenika,
pronalazio je nedostatke i dodatnim pitanjima razvijao
njihov razgovor u pravcu uklanjanja nedostataka navodeći
pri tom učenika do novih saznanja i same suštine stvari .
G. Polya [3] smatra da pomoć koju profesor pruža
učeniku mora biti nenametljiva i prirodna, tako da učenik
ima utisak da sam dolazi do odredjenih otkrića. Prilikom
pomaganja profesor će “neprestano postavljati ista pitanja
i upozoravati na iste postupke...I pitanju i preporuci
namjera je ista: izazvati misaonu operaciju” i svaki put će
ići postepeno-od opštih ka konkretnijim. Naglašava
razliku izmedju dobrih i loših pitanja (preporuka). Dobra
su ona koja su prirodna (a ne nametnuta), opšta, koja
podstiče razvoj učenikovih sposobnosti, pospešuju
njegove umne navike, motivišu ga da učestvuje u radu...;
loša su ona koja otkrivaju rešenje problema, koja su
previše specijalna te se ne mogu kasnije primeniti, koja se
pojavljuju odjednom, posve neprirodno (učeniku nije
jasno kako se profesor dosetio da postavi baš to pitanje).
otkrivanja,
1. UVOD
Naučne, tehnološke i socijalne promene utiču i na
obrazovanje. Prema Strategiji obrazovanja u Srbiji do
2020. godine (Nacrtu za diskusiju) [15] obrazovanje treba
da bude u službi razvoja stvaralačkih i radnih potencijala
građana, da doprinese poboljšanju kvaliteta njihovog
života, da utiče na ekonomski, socijalni, kulturni, naučni i
tehnološki razvoj države tj. “obrazovni sistem preuzima
ulogu ključnog razvojnog faktora”. M.Albijanić [16]
ukazuje na to da je neefikasnost obrazovnog sistema
posledica rasprostanjene tradicionalne metode nastave i
nemotivisanosti profesora i učenika. Stoga, potrebno je
uvesti nove metode učenja. Ovaj rad ilustruje mogućnost
primene programskih paketa Geogebre i Scilaba u
srednjoj školi u procesu aktivnog učenja definicija
operacija sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja
kompleksnih brojeva metodom otkrivanja.
Jedna od metoda aktivnog učenja jeste i metoda
otkrivanja. “Rješenje velikog problema je veliko otkriće,
no i u rješavanju svakog problema ima nešto otkrivačko. I
pri najskromnijem zadatku, ako on budi tvoj interes, ako
pokreće tvoju dosjetljivost, i ako ga rješavaš vlastitim
snagama, doživjet ćeš napetost i trijumf pronalazača.
Takvi doživljaji u dobi koja je pristupačna utiscima mogu
stvoriti sklonost za umni rad i utisnuti doživotni pečat na
duh i karakter”, tvrdi G. Polya [3]. V. Andrić [5]
napominje da i “samostalno otkrivanje nepoznatih, ali
matematičkoj nauci poznatih matematičkih tvrdjenja,
pravila, teorema” doprinosi razvoju kreativnosti učenika.
Ovo otkrivanje se najčešće bazira na generalizaciji i
indukciji. Polya kaže da je [3], generalizacija “prijelaz od
razmatranja jednog objekta k razmatranju skupa koji
sadrži taj objekat; ili prijelaz od razmatranja nekog užeg
skupa k razmatranju šireg skupa koji obuhvata uži”, a
indukcija je “metoda kojom otkrivamo opšte zakone
posmatranjem pojedninačnih slučajeva i njihovim
kombiniranjem”.
2. PEDAGOŠKA INTERVENCIJA I
POLOŽAJ UČENIKA U PROCESU
UČENJA
Proces učenja baziran je na dvosmernoj i asimetričnoj
interakciji izmedju učenika i profesora. Asimetričnost
interakcije je posledica neravnomerne raspodele znanja i
umenja. Uloga profesora (dobrog poznavaoca materije sa
izrazito razvijenim načinom razmišljanja karakterističnim
za tu naučnu disciplinu) nije da prezentuje svoje znanje,
već da učeniku pomogne da dodje do novih znanja
koristeći prethodno stečena znanja. Na ovaj način učenik
postaje tzv."aktivni konstruktor znanja" [2]. Učenik koji
aktivno učestvuje u procesu učenja i koji slobodno iznosi
svoje mišljenje, razvija kreativno i kritičko mišljenje.
Ovakav učenik je sposoban da logički konstruiše dokaze.
R.Radovanović [13] smatra da je čovek “...biće prakse, a
praksa je osnovna kategorija saznanja. Zbog toga i proces
saznanja u nastavi treba zasnivati kad god je to mogućno,
na radno-praktičnoj aktivnosti učenika.” Po njemu,
ponekad učenici treba da stiču znanja tako što izvode
57
neke opšte zaključke na osnovu prethodno obavljene
analize datih podataka. “Saznanje na osnovu takve
radno-praktične aktivnosti, prožete posmatranjem i
mišljenjem, temeljno je i trajno”, kaže R. Radovanović
[13]. Materijal koji učenici dobiju prilikom ovakvog
sticanja znanja trebalo bi da motiviše učenike tako da
“odmah aktivno reaguju na primljenu informaciju - da
napišu odgovor, reše zadatak, srede podatke itd.”.
nazivam »praktičan«. Pitam: »Da li je ovaj način
razmišljanja praktičan?« Ne pitam da li je »pravi« bilo
koji od argumenata ili ideja već pre da li je »korisno«
prihvatiti takve ideje”) [6]. Praktičan način razmišljanja i
prepoznavanje korisne ideje jesu potrebne kompetencije
za aktivno obavljanje profesionalnih obaveza.
Primenom aktivnog učenja obrazovni sistem ispunjava
zahteve poslodavaca i osposobljava mlade ljude “...za
kreativno obavljanje svojih, najćešće fleksibilno
definisanih, profesionalnih obaveza, bez obzira da li se
radi o poslovima u oblasti privrede, finansija,
administracije,
obrazovanja
ili
nekim
drugim
delatnostima.” [5].
Olkun, Sinoplu i Deryakulu [4] smatraju da je
postavljanje pravih pitanja (odgovarajućeg sadržaja) u
pravo vreme najbolji način za usmeravanje učenika u
procesu učenja metodom istraživanja i otkrivanja. Iako su
veoma zahtevna prema profesoru, ovakva pitanja su
veoma korisna za učenike jer doprinose boljoj strategiji
rešavanja problema i razvoju njihovog konceptualnog
znanja, pa samim tim i kvalitetnijoj konstrukciji njihovog
matematičkog znanja. Prava pitanja zahtevaju od
profesora vrsno poznavanje nastavne materije i metodike
nastave matematike.
3. DEFINICIJE - VRSTE I ZNAČENJA
Zahvaljujući Euklidu definicije su dobile značajno mesto
u matematici. Danas skoro svaki udžbenik ne samo da
sadrži definicije, već i uglavnom počinje od njih. M.Božić
[9] navodi: ”Definicija samo traži razumevanje pojmova
koji se koriste.” I Polya [3] i M. Božić [9] slično
objašnjavaju pojam definicije. Pod definicijom oni
podrazumevaju objašnjavanje značenja jednog novog
izraza dobro poznatim, razumljivim i prethodno
ovladanim izrazima.
V. Andrić [5] smatra da podsticanju razvoja kreativnosti
učenika doprinose aktivne nastavne metode bazirane na
dijalogu, igri i istraživačkom radu.
Odgovarajuća pitanja u odgovarajuće vreme daju
mogućnost učeniku da otkrije “novi” matematički pojam
na osnovu rezultata svojih istraživanja i na osnovu
prethodno stečenog iskustva i znanja. Kako bi mogao da
kreira i usmerava tok nastavnog procesa, potrebno je da
profesor izrazito vlada materijom koja se obradjuje u
nastavnom procesu, da bude kompetentan da odgovori na
pitanja učenika tako da im ne otkrije rešenje problema, a
da ih ipak uputi ka njemu tj. da ih motiviše da nastave
proces istraživanja odnosno učenja, da bude veoma
fleksibilan kako bi preusmerio tok nastavnog procesa
(istraživanja) ukoliko se ukaže potreba za tim. On mora
da zahteva od učenika da iznesu rezultate i zaključke
svojih istraživanja i da potom zajedno prodiskutuju o
tome kako bi izveli konačan zaključak.
V. Mroček i F. Filipović [1] smatraju da je definicija kraj,
a ne početak osnovnog psihološkog procesa. Naglašavaju
potrebu za razlikovanjem vrsta definicija, jer te razlike
odredjuju podesnost njihove primene u nastavnom
predmetu.
Ovakva razmišljanja navode na ideju da se pojam može
definisati i otkrivanjem, naročito ako uzmemo u obzir i
razmišljanje Whewel-a [1]: “Definisati, znači delom
otkriti... Da bi se definisalo tako da naša definicija ima
naučnu vrednost, potrebno je ne malo one pronicljivosti
pomoću koje se otkriva istina... Da bi bilo posve jasno
kakva mora biti naša definicija, moramo dobro znati
kakvu istinu treba da ustanovimo. Definicija, kao i naučno
otkriće, pretpostavlja da je učinjen odlučan korak u našem
znanju. Srednjovekovni logičari smatrali su definiciju kao
poslednji stupanj u progresu znanja, a istorija pojedinih
nauka i filozofija tih nauka potvrdjuje njihova teorijska
rasudjivanja i slaže se sa mestom na koje logičari stavljaju
definiciju”.
Ovakav način rada doprinosi ostvarivanju praktičnih,
obrazovnih i vaspitnih ciljeva matematike. Učenici
postaju sposobni da primene svoja znanja u
svakodnevnom životu i prilikom proučavanja raznih
pojava, kreativni (proširuju svet ideja, uočavaju suštinu
ideje zakonitosti i umeju da je razumeju i primene),
ekonomični i pažljivi prilikom donošenja odluka (umeju
da se skoncentrišu na bitne detalje, prepoznaju znake
napretka i da obrazlože svoje zaključke) [1].
4. PRIMENA MATEMATIČKIH
SOFTVERA U PROCESU UČENJA
Jedan od boljih opisa zahteva savremenih poslodavaca
dao je R.K. Sprenger [6] koji ističe praktičnost tj.
funkcionalnost ideja: "I am practical. Of course I am
interested in whether an idea is cohensive but more
important to me is whether it works. For the following
considerations, therefore, I introduce a criterion which I
call »practical«. I ask: »Is this way of thinking practical?«
I do not ask whether any of the arguments and ideas are
»right« but whether it is »useful« to accept such ideas.”
(prevod: “Praktičan sam. Naravno da me interesuje da li
je ideja kohezivna, ali mi je važnije da li funkcioniše.
Stoga, za naredna razmatranja uvodim kriterijum koji
Proces razvoja nauke i tehnologije i proces razvoja
obrazovanja međusobno su povezani, napredak jednog
uslovljava napredak drugog i obrnuto. Emile Picard [1]
smatra da se budućnost važnih naučnih otkrića krije i u
preplitanju raznih naučnih grana, te je stoga “era
zatvorenih škola, tesno vezanih samo za jedno gledište,
prošla za uvek”.
Tehnologija “nije samo produkt odredjene kulture; ona i
oblikuje kulturu koja ju je stvorila” ("not only a product
58
of a given culture; it also shape the culture that created it”,
Mehlinger,1998)[14]. Izuzetan napredak tehnologije i
razvoj matematičkih softvera dovelo je do pitanja - mogu
li matematički softveri doprineti procesu aktivnog učenja
i, ukoliko mogu, na koji način?
definiciju sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja
kompleksnih brojeva i zaključe šta je geometrijski prikaz
ovih operacija.
5.1 Primer upotrebe Geogebre
Djordje Kadijević [12] navodi da upotreba računara
doprinosi razumevanju materije jer smanjuje vreme za
uvežbavanje proceduralnih veština, a povećava vreme za
konceptualno shvatanje.
Prikazana je ilistracija aktivnog učenja metodom
otkrivanja uz upotrebu programskog paketa Geogebra.
Zadatak br.1
Primena računara (matematičkog softvera) u procesu
aktivnog učenja zahteva od profesora dobro poznavanje
različitih softvera u cilju odabira adekvatnog softvera za
najlakše i najbolje postizanje željenog ishoda,
kompetentnost primene softvera u nastavnom procesu,
fleksibilnost i kompetentnost snalaženja u novonastalim
situacijama u učionici, stalno stručno usvršavanje i
angažovanje na ličnom napredovanju u oblasti metodike
nastave odredjenog predmeta kao i u oblastima vezanim
za softvere koji se mogu upotrebiti u nastavi, kontinuirano
praćenje napretka tehnologije i lično usavršavanje u tom
pravcu.
I deo
Dati su brojevi z1= 3+2i i z2=1+3i. Prikaži ih u ravni.
Konstruiši brojeve z3 i z4 takve da je z3= z1 + z2 i z4= z1 z2 .
Pomeraj z1 ili z2 i posmatraj z3 i z4. Šta primećuješ? Da li
možeš da pretpostaviš kako se sabiraju i oduzimaju
kompleksni brojevi u algebarskom obliku? Definiši
pravilo i testiraj svoju pretpostavku.
Diskusija o otkriću, analiza načina zaključivanja i
ukazivanje na eventualne greške.
Lj. Diković [11] smatra da
bi softver doprineo
unapredjenju nastave matematike treba da ima intuitivan i
jasan interfejs, da pruži korisniku mogućnost potpune
kontrole, da ga motiviše da istražuje i ispituje, da sa
lakoćom unosi ulazne podatke, jednostavno koristi
matematičke forme, grafike i tabelarne vrednosti, da
odmah može da proveri izlazne rezultate sa detaljnim
obrazloženjem, da omogući individualno vežbanje
ponavljanjem svakog koraka, da mu pruži mogućnosti
nedostupne bez upotrebe tehnologije, da poseduje opciju
2D ili 3D prikaza ulaznih i izlaznih parametara, da
pomogne korisniku da usvoji i razvije matematičke
koncepte i veštine.
II deo
Nacrtaj vektore položaja tačaka (brojeva) z 1,z2,z3 i z4 ,
označi ih sa a,b,c i d (respektivno).
Da li nešto primećuješ?
Ukoliko izostane traženi odgovor, konkretnijim pitanjima
i preporukama usmeravamo učenika.
U prethodnom delu zadatka utvrdili smo kako se sabiraju
i oduzimaju kompleksni brojevi. Rekli smo da se
kompleksan broj može grafički predstaviti i vektorom.
Slutiš li šta bi još trebalo ispitati?
Dakle, prilikom odabira matematičkog softvera u cilju
unapredjenja nastavnog procesa treba se rukovoditi
mogućnostima samog softvera, željenim ishodom
nastavnog procesa i mogućnostima ostvarenja tog ishoda
primenom
odabranog
softvera,
interesovanjima,
potrebama i mogućnostima učenika.
Konkretnije: Nacrtaj zbir i razliku vektora a i b. Šta
primećuješ?
Testiraj svoju pretpostavku.
Diskusija o otkriću, analiza načina zaključivanja i osvrt na
moguće problematične situacije.
5. PRIMER UPOTREBE SCILAB-A I
GEOGEBRE U PROCESU AKTIVNOG
UČENJA OPERACIJA SA
KOMPLEKSNIM BROJEVIMA U
SREDNJOJ ŠKOLI
Zadatak br.2
Dati su brojevi z1= 12+5i i z2=3+4i. Prikaži ih u ravni.
Konstruiši brojeve z3 i z4 takve da je z3= z1 · z2 i z4= z1 /z2
.
Svrha ovog primera jeste ilustracija upotrebe Scilab-a i
GeoGebre u srednjoj školi u procesu aktivnog učenja
definicije sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja
kompleksnih brojeva metodom reinvencije (otkrivanja).
Pretpostavlja se da su učenici upoznati sa pojmom vektora
i operacijama sa njima, pojmom kompleksnog broja
(algebarskim i trigonometrijskim oblikom) i njegovim
geometrijskim prikazom u ravni (i kao tačke i kao
vektora) i da su upoznati sa radom u ovim programima.
Ideja je da učenici upotrebom ovih softvera otkriju
Nacrtaj vektore položaja tačaka (brojeva) z 1,z2,z3 i z4 ,
označi ih sa a,b,c i d (respektivno).
Kako kompleksni brojevi i njihovi vektori položaja imaju
iste polarne koordinate, izrazi vektore položaja a i b
(tj.kompleksne brojeve z1 i z2) polarnim koordinatama i
kompleksne brojeve z3 i z4
Pomeraj z1 ili z2 i posmatraj z3 i z4. Šta primećuješ? Da li
možeš da pretpostaviš kako se množe i dele kompleksni
59
Slika1. Ilustracija postupka rešavanja I dela zadatka br.1 u GeoGebri
brojevi u trigonometrijskom obliku? Definiši pravilo i
testiraj svoju pretpostavku.
kompleksnih brojeva u algebarskom obliku kao i
operacije sabiranja i oduzimanja kompleksnih brojeva u
trigonometrijskom obliku. Ovi zadataci su zahtevniji, pa
samim tim i pogodniji za zainteresovanije učenike.
Diskusija o otkriću, analiza načina zaključivanja i
ukazivanje na eventualne greške.
Da bi uradio ove zadatke učenik mora da otkrije definiciju
sabiranja i oduzimanja kompleksnih brojeva u
algebarskom obliku i definiciju množenja i deljenja
kompleksnih brojeva u trigonometrijskom obliku,
formuliše i primeni pravila kako bi potvrdio svoju
hipotezu, i geometrijski ih interpretira. Na ovaj način on
produbljuje svoje znanje o vektorima i kompleksnim
brojevima i njihovoj uzajamnoj povezanosti, a
zahvaljujući vizuelnom prikazu koncept ovih operacija sa
kompleksnim
brojevima
(u
algebarskom
i
trigonometrijskom obliku) je bolje shvaćen. Analogno,
mogu se otkriti i operacije množenja i deljenja
5.2 Primer upotrebe Scilab-a
Prikazana je ilistracija aktivnog učenja metodom
otkrivanja uz upotrebu programskog paketa Scilab.
Zadatak br.1 i zadatak br.2 identični su kao u primeru koji
ilustruje rad u Geogebri. Princip vodjenja učenika kroz
proces učenja je isti, razlika je u okruženju. Naredne slike
ilustruju rad u Scilab-u.
Da bi uradio ove zadatke učenik mora da otkrije definiciju
sabiranja i oduzimanja kompleksnih brojeva u
algebarskom obliku i definiciju množenja i deljenja
Slika 2. Ilustracija postupka rešavanja zadatka br.2 u GeoGebri
60
kompleksnih brojeva u trigonometrijskom obliku,
formuliše i primeni pravila kako bi potvrdio svoju
hipotezu. Grafičko predstavljanje ovih operacija u
Scilab-u može da bude naporno za učenike jer zahteva
dobro poznavanje rada u ovom okruženju, te može biti
zadatak za nadarene učenike sklone programiranju.
6. OSVRT NA PRIMER
Sudeći prema ovim primerima možemo zaključiti da i
Slika 3. Ilustracija postupka rešavanja I dela zadatka br.1 u Scilab-u
Slika 4. Ilustracija za postupak rešavanja zadatka br.2. u Scilab-u
Slika 5. Ilustracija za postupak rešavanja zadatka br.2. u Scilab-u
61
jedan i drugi programski paket pružaju mogućnost za
aktivno učenje metodom otkrivanja. Naime, oba u sebi
kriju algoritme (definicije) pojedinih operacija koje
učenici otkrivaju vršeći “eksperimente” tj. izvođenjem
određenih zaključaka na osnovu analize prikupljenih
rezultata izvršenih eksperimenata.
[2] Ivan Ivić, Ana Pešikan, Slobodanka Antić,
Aktivno učenje, Priručnik za primenu metoda
aktivnog učenja/nastave, Institut za psihologiju,
Ministarstvo prosvete i sporta Republike Srbije,
Ministarstvo za prosvjetu i nauku Crne Gore, Dr
Bora Kuzmanović, Beograd, 2001.
Iako i Geogebra i Scilab pružaju velike mogućnosti za
istraživanje, rad u ovim okruženjima je potpuno drugačiji.
Prijateljski nastrojen i potpuno intuitivan interfejs
Geogebre i njena jednostavnost prilikom unošenja
podataka i provere rezultata podstiče učenika da koristi
ovaj programski paket i istražuje. Nedostatak intuitivnog
interfejsa Scilab-a može biti velika prepreka u radu (može
stvoriti odbojnost učenika prema ovom programskom
paketu). Stoga, pri radu u Scilab-u treba biti pažljiv u
odabiru zadataka i ne postavljati previsoke zahteve kako
bi se učenici navikli na ovakvo okruženje i osetili potrebu
da samostalno istražuju njegove mogućnosti.
[3] George Polya, Kako ću rješiti matematički
zadatak, Školska knjiga, Zagreb, 1966.
[4] S. Olkun, N. B. Sinoplu, D. Deryakulu,
Geometric Exploration with Dynamic Geometry
Applicatons based on a van Hiele Levels,
International Journal for Mathematics Teaching
and Learning, April 13th, 2005.
[5] www.diofant.org/vipos
[6] Reinhard K. Sprenger, The Principle of
Responsibility Pathways towards Motivaton,
Campus Verlag, Frankfurt/New York, 1999.
Scilab je veoma kompleksna aplikacija i koristi se i od
strane inženjera. Tzv. intuitivnost nije uvek neophodna
jer se kompleksne stvari ne mogu intuitivno definisati jer
su kompleksne, a pogotovo kad se radi o primeni teorija
kompleksnosti, kompleksnih matematičkih zadataka u
automatizaciji tehnoloških procesa i sl. Neintuitivnost nije
mana nego nužda jer je takav softver namenjen potrebi
koja je daleko složenija od same školske. Međutim,
upravo to može pomoći u podsticanju učenika da izadju
izvan okvira induktivno-deduktivnog razmišljanja i da se
upuste u složenije oblike razmišljanja, samostalnosti,
fleksibilnosti, eksperimentisanja i kreativnosti.
[7] H. Freundenthal, Mathematics as an educational
task, D.Reidel Publishing Company, Dordrecht,
Holland, 1973.
[8] Dr Leon Žlebnik, Opšta istorija školstva i
pedagoških ideja, Naučna knjiga, Beograd, 1970.
[9] Milan Božić, Pregled istorije i filozofije
matematike, Zavod za udžbenike i nastavna
sredstva, Beograd, 2002.
[10] J. Jassó, Teacher Training with Cabri Géometré,
University of Perugia, Italy, October 12th, 2004.
7. ZAKLJUČAK
[11] Ljubica Diković, Matematički softverski alati
tipa FOSS, Nastava matematike LIV, 1
(str.24-28), Društvo matematičara Srbije,
Beograd, 2009.
Savremene vremenske prilike zahtevaju promene u
obrazovanju. Pasivno izvršavanje profesionalnih obaveza
zamenila je aktivna kreativnost pri njihovom obavljanju.
Obrazovanje treba da utiče na razvoj kreativnosti,
fleksibilnosti, samostalnosti mladog čoveka, a to se
postiže aktivnim učenjem. Jedna od metoda koja podstiče
kreativnost i doprinosi razvoju logičkog zaključivanja je
metoda otkrivanja. Upotrebom adekvatnog softvera u
nastavi matematike možemo omogućiti učeniku da
eksperimentalnom metodom dodje do novih saznanja,
novih načina razmišljanja, novih uglova sagledavanja
problema, pa samim tim i novih puteva za njihovo
rešavanje. Ovaj rad je doprinos ilustraciji primene
računara u procesu aktivnog učenja definicija operacija
kompleksnih brojeva metodom otkrivanja i ukazuje na to
kako se savremene tehnologije mogu uskladiti sa
Sokratovom metodom učenja u cilju unapredjenja
nastavnog procesa. Dakle, pravilnim odabirom softvera
može se postići kvalitetnija nastava matematike i
ostvarenje željenog ishoda.
[12] Djordje Kadijević, Conceptual tasks in
mathematics education, The Teaching of
Mathematics,
Vol.II,1
(str.59-64),
The
Mathematical Society of Serbia, Belgrade, 1999.
[13] R. Radovanović, Učenje otkrivanjem, Dečje
novine - prosvetni pregled, Beograd, 1983.
[14] F.Almeqdadi, The Effect of Using The
Geometer's Sketchpad (GPS) on Jordanian
Students' Understanding Some Geometrical
Concepts,Yarmouk University, May 4th, 2005.
[15] Vlada Republike Srbije,Ministrarstvo prosvete i
nauke, Strategija razvoja obrazovanja u Srbiji
do 2020.godine, Nacrt za diskusiju, 2012.
[16] Miloljub Albijanić,
Znanje
kao
izvor
konkurentske prednosti, Univerzitet Singidunum,
Fakultet za ekonomiju, finansije i administraciju
(FEFA), 2011.
8. REFERENCE
[1] V. Mroček,F. Filipović, Pedagogija matematike,
istorijske i metodijske studije, Čačanski glas,
Čačak, 1981.
[17] 17. http://www.scribd.com/doc/98182572/Menon
62
INTELEKTUALNA SVOJINA, AUTORSKA PRAVA I SOFTVER
Mladen Jovanović1, Goran Jovišić2
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš, e-mail: [email protected]
2
Karlovačka gimnazija, Sremski Karlovci, e-mail: [email protected]
1
Apstrakt - U ovom radu će biti reči o autorskim pravima i
zaštiti intelektualne svojine kroz postojeće definisane
mehanizme (bez obzira na to da li se koriste ili ne) zaštite
intelektualne svojine i autorskih prava. Jedan segment
rada je zakonska regulativa u našoj državi koja definiše
autorska prava i daje mehanizme zaštite autorskih prava i
intelektualne svojine. Poseban osvrt je na obuci
nastavnika i učenika u zaštiti intelektualne svojine,
autorska prava i kršenja autorskih prava u oblasti
obrazovanja.
2. INTELEKTUALNO VLASNIŠTVO
(SVOJINA)
Intelektualno vlasništvo odnosi se na pravo koje se
ponekad veže uz izraz neke ideje ili uz neku drugu
nematerijalnu stvar. To pravo omogućuje nosiocu prava
ekskluzivni nadzor nad korišćenjem intelektualnog
vlasništva. Sam pojam intelektualnog vlasništva
predstavlja ideju da je intelektualno vlasništvo zapravo
produkt uma, intelekta. Prava nad takvim proizvodom
uživaju odgovarajuću zaštitu kod sudova kao da je reč o
konkretnom, materijalnom vlasništvu nad stvarima.
Ključne reči:. Intelektualna svojina, autorska prava,
slobodan softver, softverska licenca, zakonska regulativa
Najpoznatiji oblici intelektualnog vlasništva uključuju
patente, autorska prava, žigove. Patenti, žigovi i
industrijski dizajn često se u teoriji odvajaju u poseban
skup prava intelektualnog vlasništva poznatu kao
industrijsko vlasništvo. Autorsko pravo pokriva literarna i
umetnička dela poput slika, muzike, filmova,
arhitekturalnog dizajna. Autorsko pravo pokriva i prava
umetnika, izvođača, muzičkih producenata itd. Prava
intelektualnog vlasništva u većini država su zaštićena. Ali
postoje oblasti u kojima nosioci prava mogu ekskluzivno
ekonomski koristiti prava samo određeno vreme. Ovakav
gotovo monopolistički status nosioca prava intelektualnog
vlasništva opravdan je ulogom koju razvoj i pronalazak
novih tehnologija i znanja imaju u društvu, i smatra
opravdanom nagradom za trud pronalazača. Još od pojave
prvih štamparija postajala je mogućnost narušavanja
intelektualne svojine i autorskih prava. Rana istorija
patenata vraća nas u Englesku i Veneciju u 15. vek, dok
je autorsko pravo nad knjigama i pisanim, odnosno
štampanim sadržajem zaživelo uporedo sa širenjem
štamparija.
1. UVOD
„Jedan od najvećih problema sa kojima se svet
suočava jeste pronalaženje puta i načina da se zaštiti
intelektualna svojina. Što se više razvijamo to
nam se ova potreba snažnije nameće. Trebalo bi
da postavimo za svoj konačni cilj: da dođemo do
propisa o zaštiti intelektualne svojine koji bi bili bar toliko
precizni koliko je to slučaj kod svojine na telesnim stvarima.“
Nikola Tesla njujorški časopisu „San“ 18. maj
1904.
Iz samog citata se može zaključiti koliko dugo postoji
problem vezan za intelektualnu svojinu i autorska prava.
Zanimljivo je da ovaj problem često bio deo političke
kampanje mnogih političkih stranaka širom sveta, što
govori o ozbijnosti problema. Nažalost još uvek ne
postoje ili se ne koriste definisani mehanizmi zaštite
intelektualne svojine i autorskih prava.
Pojam intelektualne svojine ili intelektualnog vlasništva
postaje jedan od nejčešće korišćenih pojmova koji možete
svakoga dana čuti na televiziji, radiju, na radnom mestu,
ili pročitati na Internetu mnoštvo članaka na tu temu.
U Engleskoj je 1962. donešen i prvi zakon, “Licencing
Act” kojim je utvrđen registar objavljenih knjiga i koji je
od izdavača tražio da dostave svoje primerke centralnoj
arhivi. Prvi moderni međunarodni propis koji se bavio
pitanjima intelektualnog vlasništva je Bernska konvencija
iz 1886. koja je postavila temelj današnjoj zaštiti
intelektualnog vlasništva. Danas je jako zanimljiv stav
Svetske organizacije za intelektualno vlasništvo koja u
jednoj od svojih konvencija kaže da naučna otkrića i
izumi nisu isto. Naučno otkriće se definiše kao otkriće ili
prepoznavanje fenomena,
svojstava
ili
zakona
materijalnog svemira koja dotad nisu bila propisana i
verifikovana. Izumi, inovacije su nova rešenja za
specijalne tehničke probleme.
Posebno mesto u sastavu svetske zaštite intelektualnog
vlasništva ima Svetska organizacija za intelektualno
vlasništvo - World Intellectual Property Organization
(WIPO). WIPO je jedna od specijaliziranih agencija
Ujedinjenih Nacija, a među njenim prioritetima jeste
promocija kreativne intelektualne aktivnosti i transfer
tehnologije vezane uz intelektualno vlasništvo prema
zemljama u razvoju radi ubrzanja ekonomskog,
društvenog te kulturnog razvoja. Svakoga dana možemo
čuti o plagijatima i narušavanju autorskih prava i
intelektualne svojine. Autorsko pravo je jedan od oblika
intelektualne svojine ili intelektualnog vlasništva.
3. ZAŠTITA INTELEKTUALNOG
VLASNIŠTVA
Zaštita intelektualne svojine takođe podstiče proizvodnju
i širenje znanja i širokog asortimana kvalitetnih
63
proizvoda i usluga. Prava na intelektualnu svojinu
stvaraju dodatnu vrednost za potrošače i mogu da budu
garancija za poreklo i kvalitet. Predmet zaštite prava
intelektualnog vlasništva ili svojine su nematerijalna
dobra, duhovne tvorevine, koje su rezultati kreativnosti i
intelektualnog rada, te prava stvaralaca (inovatora –
pronalazača i autora). Vlasnik prava intelektualne svojine
ima pravo da spreči svako neovlašćeno korišćenje. Treba
napomenuti, da intelektualna svojina predstavlja imovinu,
i da se kao takva može kupovati, prodavati, licencirati,
razmenjivati. Ekskluzivna prava vezana uz intelektualno
vlasništvo u pravilu se dele u dve kategorije, ona koja
omogućuju ekskluzivno pravo na umnožavanje
(reprodukciju) zaštićenog dela (npr. autorsko pravo), te
ona koja dopuštaju sprečavanje drugih u korištenju
određenog zaštićenog dela (npr. patenti ili žigovi).
Postoje i još specijalizovani tzv. sui-generis ekskluzivna
prava, poput dizajna elektornskih sklopova i prava
vezanih uz informacije iz baza podataka. Prava koje
nosilac intelektualnog vlasništva ima različita su s
obzirom na objekt intelektualnog vlasništva, dužinu
trajanja prava vezanih za konkretan objekat kao i
ograničenja tih prava. Najčešći oblik zaštite koji svetska
organizacija zaštite intelektualnog vlasništva pruža jeste
zaštita od neovlaštenog umnožavanja. Ponekad zaštite idu
i dalje, pružajući pravo vlasniku intelektualne svojine i da
spreči neovlaštene osobe od drugih radnji koje bi mogle
ugroziti njegova prava. Ipak, većina ekskluzivnih prava
su u svojoj biti dozvola nosiocu prava da tuži onoga ko to
pravo ugrožava i zloupotrebljava. Učinak ove zaštite jest
da će potencijalni korisnici objekta zaštite zapravo od
nosioca prava tražiti dozvolu za korišćenje. Davanje te
dozvole, mnogo puta uz naplatu, često se naziva
licenciranjem.
nastavnika u Srbiji.
Preporuka je da se pre edukacije nastavnika i učenika
posetiti sledeći sajtovi:
http://sr.wikipedia.org/wiki/Autorsko_pravo
http://www.zis.gov.rs/pocetna.1.html
http://www.paragraf.rs/propisi/zakon_o_autorskom_i_sro
dnim_pravima.html
Na početku bi valjalo napomenuti šta je dozvoljeno nama
u okviru nastave da realizujemo bez kršenja ili plaćanja
autorskih prava.
[1] Citat iz Zakona o autorskim i srodnim pravima
Član 44
Dozvoljeno je bez dozvole autora i bez plaćanja autorske
naknade za nekomercijalne svrhe nastave:
1) javno izvođenje ili predstavljanje objavljenih dela u
obliku neposrednog poučavanja na nastavi;
2) javno izvođenje ili predstavljanje objavljenih dela na
školskim priredbama, pod uslovom da interpretatori ne
prime naknadu za svoje izvođenje i da se ne naplaćuju
ulaznice;
3) javno saopštavanje emitovanih školskih emisija putem
tehničkih uređaja unutar obrazovne ustanove.
Član 45
Dozvoljeno je bez dozvole autora i bez plaćanja autorske
naknade umnožavanje dela od strane javnih biblioteka,
obrazovnih ustanova, muzeja i arhiva, samo za sopstvene
arhivske potrebe, ako se delo umnožava iz sopstvenog
primerka i ako takvim umnožavanjem ove institucije
nemaju nameru da ostvare neposrednu ili posrednu
imovinsku korist.
4. ZAKONSKA REGULATIVA
Govoriti o softveru i softverskim licencama a ne
spomenuti autorska prava je nemoguće. O pojmu
autorskih prava postoji mnoštvo literature na Internetu i
zato ćemo se i mi osloniti na izvore sa Interneta kako
pukim prepisivanjem ovih stranica ne bi prekršili nečija
prava.
Pošto pričamo o kompjuterskim programima a tema
konferencije su računarski programa treba istaći one
članove zakona o autorskim i srodnim pravima koji
govore o ovome.
Osim autorskih prava koje sa sobom nosi softver, koji je
tema ovog rada, u svakodnevnom životu se susrećemo sa
primerima kršenja (svesni a najčešće nesvesno) istih. Ne
samo kad mi kršimo tuđa autorska prava već i mi
možemo biti na meti osoba koje mogu da ugroze naša
autorska prava i privatnost. Preporuka je da se i učenci i
nastavnici edukuju tj. upoznaju sa zakonskim propisima
koji su regulisali ovu oblast u našoj državi u u drugim
državama. Osim edukacije neophodno je permanentno
raditi na primeni tj. sprečiti kršenje zakona u ovoj oblasti
u onoj meri i nadležnostima nas nastavnika. U ovom delu
preporučujemo nastavnicima da upoznaju svoje učenike
sa zakonom tj. delovima Zakona oa autorskim i srodnim
pravima koji je usvojila Skupština R. Srbije 2009. godine
a izmenila isti 2011. godine. Delovi ovog zakona koji se
odnose na autorska prava i nastavu i kompjuterske
programe trebalo bi da budu obavezno štivo svakog
Član 47
Ako je autorsko delo računarski program, dozvoljeno je
licu koje je na zakonit način pribavilo primerak
računarskog programa da, radi sopstvenog uobičajenog
namenskog korišćenja programa, bez dozvole autora i bez
plaćanja autorske naknade:
1) smešta program u memoriju računara i pušta program u
rad;
2) otklanja greške u programu, kao i da vrši druge
neophodne izmene u njemu koje su u skladu sa njegovom
svrhom, ako ugovorom nije drukčije određeno;
3) načini jedan rezervni primerak programa na trajnom
telesnom nosaču;
64
4) izvrši dekompilaciju programa isključivo radi
pribavljanja neophodnih podataka za postizanje
interoperabilnosti tog programa sa drugim, nezavisno
stvorenim programom ili određenom računarskom
opremom, pod uslovom da taj podatak nije bio na drugi
način dostupan i da je dekompilacija ograničena samo na
onaj deo programa koji je neophodan za postizanje
interoperabilnosti.
Pored slučajeva predviđenih odredbom člana 204. ovog
zakona, povredu prava predstavlja i:
1) iskorišćavanje bilo kog predmeta zaštite uz upotrebu
neovlašćeno umnoženih primeraka tog predmeta zaštite,
odnosno na osnovu neovlašćene emisije;
2) držanje u komercijalne svrhe primeraka autorskog dela
ili predmeta srodnog prava, ako držalac zna ili ima osnova
da zna da je reč o neovlašćeno proizvedenom primerku;
Podatak dobijen radnjom iz stava 1. tačka 4. ovog člana
ne sme se saopštavati drugima ili koristiti za druge svrhe,
posebno za stvaranje ili plasman drugog računarskog
programa kojim bi se povredilo autorsko pravo na prvom.
3) proizvodnja, uvoz, stavljanje u promet, prodaja,
davanje u zakup, reklamiranje u cilju prodaje ili davanja u
zakup ili držanje u komercijalne svrhe uređaja, proizvoda,
sastavnih delova, računarskih programa, koji su
prevashodno konstruisani, proizvedeni ili prilagođeni da
omoguće ili olakšaju zaobilaženje bilo koje efikasne
tehnološke mere, i koji nemaju drugu značajniju svrhu
osim navedene...
Radnju iz stava 1. tačka 4. ovog člana može izvršiti
neposredno lice koje je na zakonit način pribavilo
primerak računarskog programa ili drugo stručno lice koje
radi po njegovom nalogu.’’
Kraj citata.
Kraj citata.
Pored navedenih članova postoje još i sledeći članovi
zakona koji govore o računarskim programima:
U osnovnim i srednjim školama na teritoriji naše države
gotovo da ne postoje nastavne jedinice koje se bave
zaštitom autorski prava. U celokupnom procesu
školovanja učenika ova oblast se spiminje jedino u prvom
razredu gimnazijskog obrazovanja i nigde više.
Citat
[2] Član 95
Ugovorom o narudžbini autorskog dela autor se
obavezuje da za naručioca izradi autorsko delo i preda mu
primerak istog.
U prethodnom tekstu smo napomenuli delove zakona o
autorskim i srednim pravima. Mišljenja smo da u svim
školama treba održati odvojena predavanja kako za
nastavnike tako i za učenike na kojima ćemo ih upoznati
sa pojmom autorskih prava i licencnog softvera.
Naručilac ima pravo da objavi delo i da stavi u promet
primerak dela koji mu je autor predao, a autor zadržava
ostala autorska prava, ako ugovorom o narudžbini nije
drukčije određeno.
U anketi u kojoj je učestvovalo 150 nastavnika iz četiri
škole u Novom Sadu i Nišu bilo je velikog otpora i
negodovanja prilikom pitanja da nam ilustruju na koji
način su upoznati sa softverskom licencom, da li iamju
nekavu dokumentaciju, saglasnost ili ugovor rekli su nam
da oni to uglavnom rade na sledeći način. Pri instalaciji
bilo kog programa kod stavke gde se postavlja pitanje
pristajanja na ponuđene uslove kao:
Ako je na osnovu ugovora o narudžbini autorskog dela
izrađen računarski program, naručilac stiče sva prava
iskorišćavanja računarskog programa, ako ugovorom nije
drukčije određeno.
Član 98
Ako je autor stvorio delo tokom trajanja radnog odnosa
izvršavajući svoje radne obaveze, poslodavac je ovlašćen
da to delo objavi i nosilac je isključivih imovinskih prava
na njegovo iskorišćavanje u okviru svoje privredne
delatnosti u roku od pet godina od završetka dela, ako
opštim aktom ili ugovorom o radu nije drukčije određeno.
Autor ima pravo na posebnu naknadu zavisno od efekata
iskorišćavanja dela.
I accept the agreement
Autor dela stvorenog u radnom odnosu zadržava na tom
delu sva autorska prava osim prava iz stava 1. ovog člana.
Zakon o autorskom i srodnim pravima Sl. glasnik RS u
članu 215-217 jasno govori šta se kažnjava i kolike su
kazne.
I do not accept the agreement
Niko od od njih nije pročitao koji su to uslovi. Normalno
ako hoće da nastave instalaciju potvrdiće taster kojim
nastavljaju instalaciju a da nisu svesni da su možda time
prekršili zakon ako je program licenciran (slabo poznaju
engleski jezik ili ih i ne interesuje šta tamo piše).
Posle isteka roka iz stava 1. ovog člana isključiva
imovinska prava na delu stiče autor.
Možemo izvesti zaključak da nastavnicima kojima je
jezik pravnika kojima su pisani zakoni treba ovu materiji
pojasniti malo detaljnije u delu koji se odnosi na
legislativu, takođe, upoznati ih sa kaznenim odredbama
zakona.
Ako je autorsko delo računarski program trajni nosilac
svih isključivih imovinskih prava na delu je poslodavac,
ako ugovorom nije drukčije određeno.
Član 208
Rad sa učenicima je još specifičniji jer period
65
adolescencije i kršenje autorskih i srodnih prava za njih
predstavlja još jedan u nizu načina ‘’dokazivanja’’ u
društvu, bunt, odraz socijalnog stanja, društvene svesti i
sl. Mnogi učenici su članovi raznih hakerskih grupa,
softverskih zajednica, foruma i drugih virtualnih mesta
okupljanja u kojima cilj ne opravdava sredstvo (dolazak
do najnovih kompjuterskih igara i softvera na ilegalan i
brz način). U radu sa učenicima posebno naglasiti
kaznene mere zakona. Iz iskustva znamo da su razni video
snimci, fotografije, grupe, pozivi na događaje i sl. koje
učenici ili postavljaju ili učestvuju u njima na raznim
socijalnim mrežama upravo sprečeni tako što su im je
predočene kaznene mere.
autorstvo autora softvera nego krše odredbe
licenci o pravima distribucije softvera. Dakle, iz
tog kršenja licenci se vidi potreba za slobodom
upotrebe softvera.

Iz svega navedenog proizilazi društvena potreba za
zaštitom autorskih prava i softverskih licenci. Jedan od
argumenta za zaštitu intelektualnog vlasništva je da ta
zaštita donosi sigurnost u radu i podstiče na kreativnost,
jer će nosioci autorskih prava biti sigurni da niko neće
kopirati njihova dela ili proizvode. Time se doprinosi
kvalitenijim društvenim proizvodima, manje skupim a
istovremeno se povećama umetnička i kulturna
raznolikost. Pravo intelektualnog vlasništva, dalje, daje
ljudima pravo da „ubiru plodove“ svog kreativnog rada,
jer im daje kontrolu da sami odluče da li će dati pravo na
korišćenje njihovih dela drugim ljudima, ili će to pravo
zadržati za sebe. Takođe, zaštita ovog prava pruža
kreativnim pojedincima kako ekonomsku naknadu za
svoja dela, tako i moralnu u smislu prepoznatljivosti i
priznanja za njihov rad. Ukoliko je neki pronalazak ili
autorsko delo ili neka druga duhovna tvorevina zaštićena
pravom, u ovom slučaju patentom ili autorskim pravom,
onda se teinformacije mogu otkriti i podeliti široj javnosti,
bez straha od neovlašćenog kopiranja. Poznato je da se
intelektualna svojina može prodavati, kupovati,
iznajmljivati ili razmenjivati. Jaka zaštita intelektalnog
vlasništva daje mogućnost organizacijama da prenesu
vlasništvo nad intelektualnom svojinom drugim
organizacijama, pod uslovima koji su ugovorom
definisani. Zaštita intelektalnog vlasništva omogućava
transfer istog bez straha da će ono biti ukradeno i
zloupotrebljavano. Naravno, postoje i argumenti koji se
protive jakoj zaštiti intelektalnog vlasništva, a jedan od
njih se odnosni na cenu proizvoda koji proističe iz
intelektualog vlasništva nad tim proizvodom koja može
biti enormno velika, ukoliko je postoji veoma jaka zaštita
intelektualnog vlasništva. Međutim, danas je izgleda
najinteresantnije pitanje u pogledu intelektualno
vlasništva u svetu informaciono komunikacionih
tehnologija i računarskih softvera.
Treća preporuka je rad sa roditeljima. Roditelji su
upoznati sa nelegalnim radnjama svoje dece tek u
situacijama kada je šteta već napravljena tj. kada ih
pozove neko iz MUP ili škole i pokaže šta su njihova
deca uradila.
5. RAZLOZI ZA ZAŠTITU
INTELEKTUALNOG VLASNIŠTVA
Prava intelektualne svojine nastoje da unaprede tehničku
genijalnost i kulturnu kreativnost priznavajući prava
privatne svojine. Ali ne postoji jasna opšta saglasnost da li
zapravo intelektualnog vlasništva ostvaruje te ciljeve i
koliko njegova zaštita treba da bude snažna u nekoj
situaciji,te su česta neslaganja između nacionalnih i
internacionalnih vladinih organizacija u vezi sa pitanjem
kako prava intelektualne svojine u određenoj situaciji
pomažu društvu, ili mu pak, štete. Često na obe ove
suprostavljene strane argumenti su više baziranina
ekonomskim i političkim uverenjima ili na filozofiji, nego
na dokazima. Istina je sigurno negde između –
intelektualnu svojinu ili intelektualno vlasništvo stvaraju
pobednici ili gubitnici, i u skladu sa tim ona unekim
situacijama može doprineti određenu korisnost za društvo,
a u nekim ne. Međutim,oko jedne stvari obe strane se
mogu složiti, a to je da intelektualna svojina ili
intelektualno vlasništvo doprinosi razvoju društva, bilo na
bolje ili na gore.
Posledice korišćenja piratskog softvera, kršenja
softverskih licenci i nepoštovanje autorskih prava uopšte,
po jedno društvo su mnogobrojne:

mogućnost licenciranja softvera otvara priliku za
razvoj novog softvera

nepoštovanje međunarodnih ugovora što
neizbežno vodi narušavanju ugleda zemlje i
lošem imidžu

gubitak novca

poznata je teza da upravo zaštita autorskih prava
u njihovom najopštijem smislu podstiče ljudsku
kreativnost

korisnici koji koriste softver suprotno
restrikcijama komercijalnih licenci ne negiraju
primećena je obrnuta korelacija između jačine
industrije softvera i stepena piraterije, kao i da se
sa smanjenjem piraterije povećava korišćenje
tzv. slobodnog softvera.
6. SLOBODAN SOFTVER I
INTELEKTUALNA SVOJINA
Poslednjih nekoliko godina na području zaštite
intelektualnog vlasništva najveći je trag ostavio brz razvoj
IT industrije. Još sedamdesetih godina prošloga veka
vođene su prve javne debate o pravnoj prirodi zaštite koja
treba biti pružena računarskim softverima. Na
raspolaganju
su
bile
mogućnosti
korištenja
autorsko-pravne zaštite, zatim odredbe patentnog prava
kao i mogućnost uspostavljanja specijalnog sui generis
sistema zaštite. Na kraju je prevagnula okolnost da je
66
programa, slobodom pristupa i korišćenjem obrazovnih
sadržaja,
metodologijom,
naučno-istraživačkim
projektima, upotrebom administrativnih funkcija u pre
svega, obrazovne ali i za druge potrebe. Slobodan
softver svojim karakteristikama omogućava realizaciju
fleksibilnih i dinamičnih metodologija realizacije
obrazovanja i zadovoljavanja kriterijuma taksonomija
nivoa znanja. Sloboda uvida u izvorni kod softvera,
prilagođavanja sopstvenim potrebama, individualizacija
interfejsa i sloboda primene omogućavaju postizanje
akademskih rezultata ne samo u informatici nego i u
primeni softvera u drugim oblastima obrazovanja.
Pamćenje, razumevanje, analiza, primena, evaluacija i
drugi nivoi znanja se mogu postizati zahvaljujući pravu
korisnika da menja, proučava i primenjuje softver prema
svojim
potrebama.
Bez obzira da li se nastavni plan, ocenjivanje ili
realizacija programa odvija prema Blumovoj taksonomiji
znanja, taksonomiji koju je predstavila Lorin Anderson ili
nastavnici samostalno kombinuju kriterijume znanja u
pojedinim delovima realizacije nastave slobodan softver
može da se uspešno upotrebljava u realizaciji nastave u
skladu sa planiranim ciljevima i ishodima, bez obzira o
kom
nivou
usvajanja
znanja
se
radi.
Na
raznim
univerzitetima,
naučno-istraživačkim
institucijama i individualnim i timskim radom programera
razvijene su aplikacije iz oblasti hemije, biologije,
matematike, fizike, geografije, geodezije, astronomije,
biohemije,
bioinformatike,
medicine,
mašinstva,
elektronike, elektrotehnike, informatike, arhitekture,
telekomunikacije,
metalurgije,
upotrebe
veštačke
inteligencije, ekonomije, grafičke, audio i video aplikacije
i brojne druge.
softver u biti pisani (kucani) sadržaj, poput literarnih dela,
i nezavisno o njegovoj specifičnoj nameni predviđena je
autorsko-pravna zaštita. Odluka o tome donesena je na
zajedničkom sastanku ekspertnih organizacija WIPOa i
UNESCO-a 1985., a ubrzo je usledilo donošenje Zakona
u zemljama članicama tih organizacija.
Danas se postavlja pitanje korišćenja računarskih
softvera, njihovih licenci i autorskih prava i zaštita
intelektualnog vlasništva proizvođača softvera. Sigurno je
da je korišćenje licenciranog softvera ispravna stvar, ali
ponekada je i ekonomska cena takvog softvera, pogotovo
za kućne varijante jako skupa, mada su česti slučajevi
korišćenja licenciranog i softvera koji se posle izvesnog
perioda plaća (shareware) bez odobrenja vlasnika toga
softvera, čime se sigurno krše autorska prava i prava
intelektualnog vlasništva.
Jedno od mogućih rešenja je korišćenje softvera
otvorenog koda ili opensource softvera. Još ranije,
sredinom osamdesetih, u svom proklamatskom tekstu o
GNU/Open Source to je slobodan softver, a ne open
source pokret pokretu (i naravno licenci) osnivač i jedan
od najglasnijih zagovarača Open Source pokreta Richard
M. Stallman pokrenuo je inicijativu “slobodnog softvera”,
odnosno takvog licenciranja u kojem se autori softvera
odriču svojih materijalnih prava na softver. Stallman
smatra da komercijalni softver zapravo usporava
napredak društva kroz visoke cene korištenja. Softver
izdan pod GNUGPL licencom slobodan je, bez ikakve
naknade, za korišćenje i distribuciju. Operativni sistem
Linux i velik broj programa za taj sistem izdani su i izdaju
se pod GNU/Open Source licencom. Često su ga napadali
jaki korporativni krugovi koji po definiciji zastupaju
beskompromisnu kapitalizaciju intelektualnog vlasništva,
ali Stallmanov pokret danas je jedan od bitnih činilaca u
pogledu zaštite intelektualnog vlaništva. Zanimljivo je da
je gospodin Stallman došao u sukob i raspravu sa mnogim
svetkim organizacijama koje se bave tematikom
intelektualnog vlasništva i autorskih prava i da smatra da
je „intelektualno vlasništvo pojam koji treba zaboraviti i
ne koristiti, a da zaštićena prava treba nazvati pravim
imenom: autorska prava ili patenti ili kako već“.
7. ZAKLJUČAK
Korišćenjem slobodnog softvera u obrazovnm
institucijama
za
potrebe
obrazovnog
rada,
administrativnih poslova, za naučno-istraživački rad i za
radio-informacijske infrastrukture obrazovne institucije,
može u mnogome olakšati rad same institucije, ali pre
svega ne utiče na narušavanje autorskih prava, kršenja
licencnih sporazuma i mnogo šireg pojma intelektualnog
vlasništva ili intelektualne svojine. Sigurno je da će u
budućnosti korišćenje slobodnog softvera dovesti i
permanentnog usavršavanja zaposlenih u obrazovnim
institucijama, pre svega u paleti softvera koje mogu
koristiti za rad, pri čemu se neće kod radnika u
obrazovanju ispoljavati strah od narušavanja autorskih
prava. Naravno da je potrebno organizovati što više
seminara, naučnih skupova, tribina i javnih rasprava sa
tematikom intelektualnog vlasništva, autorskih prava i
sobodnog softvera, kao i ohrabriti i pomoći prosvetnim
radnicima i učenicima u obrazovanju ali i drugim
službama da krenu sa korišćenjem slobodnog softvera,
makar samo kao krajnji korisnici.
Ne možemo govoriti o autorskim pravima a da ne
pomenemo neprofitnu organizaciju Creative Commons
ustanovila je CC javne kreativne licence. Cilj ovih licenci
je da se omogući lakša razmena znanja u oblastima
obrazovanja, naučnih istraživanja i za druge pretežno
nekomercijalne potrebe. CC licence omogućuju autorima
originalnih dela da određena prava po osnovu autorstva
zadrže, a neka druga ustupe drugima na korišćenje.Više o
ovim licencama dati su na sledećoj na adresi:
http://creativecommons.org
Šta slobodan softver donosi običnom korisniku računara,
krajnjem korisniku softvera i obrazovnim radnicima?
Računar danas predstavlja jako oruđe za rad. Korišćenjem
slobodnih softvera za, recimo, izradu edukativni sadržaja,
čovek postaje vlasnik autorskih prava koje je načinio
koristeći znanja stečena iz oblasti primene IKT-a i raznih
softverskih alat. Obrazovni rad je određen sadržajem
67
[6] Tihomir Katulić, Softverski patenti i slobodni
softver – Razgovor s Richardom M. Stallmanom,
Edupoint, br.:43, Zagreb, Hrvatska
8. REFERENCE
[1] Biljana Stošić, Jadranka Vasilić, Milan Pikić,
Strategija intelektualne svojine i patenti kao
faktor konkurentnosti, FON, Beograd
[7] http://bs.wikipedia.org/wiki/Slobodni_softver
[8] Dimitrije Milić, Komentar zakona o autorskim i
srodnim pravima sa praksom i međ.
konvencijama i ugovorima, knjiga, izdavač NNK
internacional, Podgorica
[2] Karolina Kalić,
http://www.karolina.in.rs/slobodan-softver/slobo
dan-softver
[3] http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.bs.html
[9] https://libre.lugons.org/
[4]
[10] Igor Gliha, Intelektualno vlasništvo, Zagreb,
Hrvatska, 2002
http://slobodansoftverzaskole.org/slobodan-softv
er.html
[11] http://www.paragraf.rs/propisi/zakon_o_autorsko
m_i_srodnim_pravima.html
[5] Tihomir Katulić, Intelektualno vlasništvo danas,
CARNet Zagreb, Hrvatska, 2006,
68
PRIMENA SLOBODNOG SOFTVERA - MOTIVACIJA I PRIMENLJIVOST
ZNANJA UČENIKA KAO REZULTAT PRIMENE SLOBODNOG SOFTVERA
U SREDNJOJ STRUČNOJ ŠKOLI
Dragana Ranković
Hemijsko-prehrambena tehnološka škola
Apstrakt - Savremeni pristup učenju podrazumeva
korišćenje modernih informacionih tehnologija za
usvajanje i operacionalizaciju znanja. Iznet je jedan
primer korišćenja slobodnog softvera, koji učenicima
hemijske struke, omogućava usvajanje znanja i njegovu
operacionalizaciju. Korišćenjem slobodnog softvera za
prikazivanje šema, učenici su motivisani tokom školske
godine i omogućeno je da usvojeno znanje ostane
operacionalizovano i sledeće školske godine.
Ključne reči: znanje, promene,
slobodni softver.
posebno su motivisani učestalim prigovorima stručnjaka
iz različitih oblasti društva, da škola nije prilagođena
potrebama i zahtevima čoveka koji je u savremenim
uslovima primoran da brže uči, menja se i razvija. Naime,
svedoci smo neslućene hiperprodukcije novih stručnih i
naučnih informacija, s kojima škola gubi utakmicu u
nemoći da ih pravovremeno implementira u vlastite
programske sadržaje. Otuda su čini se i sve opravdanije
primedbe, da škola onakva kakva je danas, više priprema
učenika za prošlost, nego za anticipiranu budućnost.
učenje, obrazovanje,
3. ALTERNATIVNI NAČINI USVAJANJA
ZNANJA IZ TEHNOLOŠKIH PREDMETA
1. UVOD
Izlaze iz postojeće situacije, treba tražiti u uspešnijoj
motivaciji i većem individualnom angažovanju učenika i
nastavnika, te primeni celishodnijih nastavnih medija i
pristupa.
Pod
uticajem
nezaustavljivog
naučno-tehnološkog razvoja, ostvarena su revolucionarna
dostignuća u oblasti informatike i telekomunikacija, čija
su saznanja omogućila proizvodnju kompjuterskih
konfiguracija i uspešno osmišljavanje softverskih paketa
za primenu u obrazovanju. Danas se ove moderne
informaciono-komunikacione
tehnologije,
između
ostalog, uspešno koriste i u vaspitno - obrazovne svrhe.
Savremeno konstruisane i dizajnirane kompjuterske
jedinice, opremljene multimedijskim obrazovnim
programima, uspešno zamenjuju gotovo sva do sada,
korišćena nastavna sredstva i pomagala u školskoj praksi.
Intenzivne promene u ekonomskom,
društvenom,
organizacionom i tehnološkom pogledu snažno utiču na
trajnost, količinu i značaj znanja, učenja i obrazovanja.
Instrument opstanka i napretka u današnjem društvu jeste
znanje, izuzetno specifičan i složen resurs. Na tom putu
postoje brojni izazovi. Samo obrazovan pojedinac,
proaktivan, otvoren i spreman za promene,
ima
potencijal, da svojim sposobnostima, znanjima, veštinama
stvara osnovu boljeg, naprednijeg i kvalitetnijeg života,
donoseći tako dobit sebi i čitavoj zajednici.
Ulaganjem u znanje, povećava se njegova vrednost, ali i
vrednost čitavog društva, što vodi ka višem kvalitetu
života.
Brojna naučno-pedagoška istraživanja potvrđuju da
primena kvalitetnog obrazovnog softvera snažno
doprinosi uspešnijem učenju i individualnom razvoju
učenika. Iskustvo rada u srednjoj stručnoj školi,
nastavnika koji je po obrazovanju diplomirani inženjer
tehnologije i nastavnik tehnološke grupe predmeta, koji u
velikoj meri uključuju savladavanje nastavnih celina kroz
korišćenje tehnoloških šema, primena slobodnog softvera,
nametnula se kao potreba u produbljivanju i
operacionalizaciji stečenih znanja. Za evaluaciju rada sa
primenom ovih savremenih metoda
sprovedeno je
istraživanje na dva odeljenja istog obrazovnog profila i to
obrazovnog profila Hemijsko tehnološki tehničar. Oba
odeljenja imala su po 24 učenika.
Nesporno je, da u našim vaspitno-obrazovnim
institucijama, dominira razredno-predmetno-časovni
sistem nastave. Ovu tradicionalnu koncepciju, uglavnom
podržava frontalni oblik nastave. Taj sistem, bez obzira na
evidentne slabosti, uspešno se odupire brojnim zahtevima
da se zameni efikasnijim i celishodnijim. Ovaj rad daje
skroman doprinos popularizaciji znanja i načina učenja u
procesu obrazovanja, u vremenu u kojem živimo,
predlažući mogući način da se znanje stečeno tokom
klasičnog izvođenja nastave, operacionalizuje i produbi i
da postane primenljivo u praksi.
2. SADAŠNJE STANJE U NAČINU
USVAJANJA ZNANJA U SREDNJIM
STRUČNIM ŠKOLAMA
U prvom odeljenju nastavno gradivo izlagano je
klasičnim frontalnim oblikom rada koji podrazumeva
istovremeni rad sa svim učenicima u odeljenju pod istim
uslovima, ne uvažavajući sklonosti i posebnosti svakog
učesnika u procesu prenosa znanja. U najvećoj meri
primenjivana je monološka metoda, koja karakteriše
usmeno izlaganje nastavnika korišćenjem klasičnih
prezentacija, objašnjavanjem tehnoloških postupaka na
Svesni
ozbiljnih
nedostataka
razredno-predmetno-časovnog
sistema
nastave
i
bezuspešnih napora da se on zameni boljim, nastavnicima
je preostalo da stalno tragaju za njegovim
poboljšavanjem, inoviranjima i prilagođavanjima novim
zahtevima škole, nastave i njihovih učenika. Ti napori
69
već pripremljenim, nacrtanim tehnološkim šemama, na
kojima su prikazane sve faze tehnološkog postupka sa
svim materijalnim strujama koje ulaze i izlaze u uređaje.
Na ovaj način, nastavnik gradivo izlaže sistematično,
pregledno, logički povezano i za relativno kratko vreme.
Sa druge strane, aktivnost učenika obuhvata slušanje i
beleženje novih informacija, što podrazumeva i
precrtavanje gotovih, već pripremljenih šema.
zadatka, učenici nalaze sliku odgovarajućih uređaja
potrebnih za fazu u postupku i crtaju šeme u Dai
dijagramu. Ali, umesto bloka koji predstavlja uređaj,
učenici postavljaju sliku uređaja u tehnološku shemu
(slika1b). Primer rada jedne grupe učenika u proizvodnji
sumporne kiseline – prva faza postupka, data je na slici 1.
U drugom odeljenju tokom školske godine koristi se
slobodni softver Dia. Svojim karakteristikama softver
Dia omogućio je realizaciju fleksibilnih i dinamičnih
metodologija realizacije obrazovnog procesa i
zadovoljavanje kriterijuma Blumove taksonomije nivoa
znanja. Naime, učenici uz minimalna uputstva umeju da
izaberu
informacije
kako bi
rešili
problem.
Upoređivanjem sličnosti i razlika među pojmovima
stvara se sposobnost učenika da razvija pojmove u
strukturi i na kraju da stvori takav odnos prema
informacijama, da može sam uz sopstvene argumente da
predloži svoje rešenje.
4. PRIMER ZADATKA
Slika 1a. Prikaz dela tehnološke sheme proizvodnji
sumporne kiseline – prva faza postupka u kojoj su uređaji
prikazani blok shemom
Učenici kod kojih je primenjen nov metod podeljeni su u
radne grupe. U okviru radnih grupa dele se zadaci u
kojima treba ponoviti: osnove iz hemijskih procesa i
određene tehnološke operacije. Na blogu nastavnika,
svaka grupa može da nađe preporučenu literaturu koju
može da koristi. Na sledećem času, nastavnik izlaže
ukratko tehnološki postupak, navodeći faze tog postupka
a svaka grupa iznosi hemijske procese i tehnološke
operacije,
koji omogućavaju hemijski proces sa
uslovima, koji treba da prate odgovarajuću fazu. Sledi
nastavak rada kod kuće, koji obuhvata samostalni i
saradnički rad u Dai dijagramu, sa ciljem da grupa
predstavi faze sa materijalnim strujama koje ulaze i izlaze
u odgovarajući uređaj. Učenici u ovom delu zadatka
posebno uočavaju i naglašavaju koja je materijalna struja
bitna za sledeću fazu procesa i obeležavaju je zadatom
bojom, a koja materijalna struja izlazi iz procesa kao
sporedni produkt (slika1a). U sledećoj fazi izrade
Na sledećem času učenici iznose tehnološke šeme,
nacrtane kod kuće i formira se zajednička tehnološka
šema dobijanja tog proizvoda, u ovom primeru sumporne
kiseline.
Motivisanost za rad u pojedinim odeljenjima tokom
školske godine bitno se razlikovala u odeljenjima. U
prvom odeljenju od 24 učenika, samo 4 učenika bilo je
kontinuirano aktivno tokom školske godine, dok je čak
11 učenika bilo nemotivisano tokom cele školske godine i
tek u poslednjem tromesečju školske godine, savladalo je
gradivo. Veliki broj učenika, njih 9 je povremeno učilo
ali bez posebne motivisanosti za rad. U odeljenju, u kome
je primenjeno samostalno crtanje tehnoloških šema u Dia
dijagramu, zainteresovanost učenika je bila potpuno
drugačija. Sve vreme je bilo motivisano 14 učenika,
Slika 1b Prikaz dela tehnološke sheme proizvodnji sumporne kiseline – prva faza postupka u kojoj su
blokovi zamenjeni uređajima
70
Slika 2. Motivisanost učenika u odeljenju u kome je primenjen klasičan pristup usvajanju grdiva tehnoloških
predmeta, gradivo je izlagano uz već nacrtane tehnološke šeme
Slika 3. Motivisanost učenika u odeljenju u kome je primenjen alternativni pristup usvajanju gradiva tehnoloških
predmeta, gradivo je savladano uz primenu softvera Dia
povremeno je radilo 6 učenika a samo 4 učenika je sve
vreme bilo nemotivisano. Motivisanost učenika u ova dva
odeljenja prikazana je na grafikonu (slike 2 i 3).
Slika 4. Uspeh učenika odeljenja u kome je držana tradicionalna nastava
71
Slika 5. Uspeh učenika odeljenja u kome je primenjen Dia softver
Uspeh učenika kao rezultat ovakvog načina rada bio je
drastično različit u ova dva odeljenja, o čemu govore
priloženi dijagrami, tj. u prvom odeljenju gde je
motivisanost bila veoma mala, nedovoljan uspeh iz
tehnologije na kraju drugog polugodišta imalo je 43%
učenika, a u odeljenju gde je primenom Dia dijagrama
motivisanost učenika bila mnogo veća, na kraju drugog
polugodišta nedovoljan uspeh iz tehnologije, imalo je
samo 9% učenika. Pregled postignutog uspeha po
odeljenjima prikazan je dijagramima (slika 4 i 5).
informacija čuje i vizuelno prikaže efekat pamćenja i
razumevanja je 30-40%, a ukoliko učenik i sam učestvuje
u realizaciji određenih programskih situacija uspešnost je
iznad 70%. Postignuti rezultati samo dokazuju ove tvrdnje
stručnjaka, tj. kada se nastavno gradivo iz grupe
tehnoloških predmeta, izlaže frontalno, monološkom
metodom učenici gube interesovanje za nova saznanja i
prihvataju ih samo kao informacije koje treba memorisati
i samim tim gube interesovanje za dublji stvaralački rad.
5. ZAKLJUČAK
Na početku ove školske godine, u okviru predmeta
Automatska kontrola procesa koji pripada grupi
tehnoloških predmeta, sprovedeno je testiranje učenika
ova dva odeljenja. Cilj testiranja bila je provera i
primenljivost znanja, koju učenici trebali da ponesu iz
predmeta koje su učili u prethodnom razredu. Dobijeni su
rezultati u kojima su znanja na nivou kritičke i stvaralačke
transformacije, sa mogućnošću primene naučenog u
svakodnevnom situacijama, bila mnogo jača strana kod
učenika koji su izučavali tehnologije kroz sastavljanje
tehnoloških šeme uz pomoć Dia softvera u odnosu na
učenike kod kojih je gradivo izlagano samo frontalnim
oblikom rada uz primenu monološke metode, na klasičan
tradicionalan način. Učenici koji su nastavno gradivo iz
tehnologije slušali samo usmenim izlaganjem nastavnika,
pri čemu su pasivno slušali, beležili zapisano i precrtavali
gotove tehnološke šeme nisu bili u stanju da odrede
važnost informacije u strukturi, niti daju sopstveno
rešenje na zadati problem. Naime, među učenicima kod
kojih je gradivo izlagano na klasičan način, dominira
znanje na nivou prepoznavanja, imenovanja i
reprodukcije, ali ne i primenljivosti u drugim oblastima.
Sva istraživanja stručnjaka ukazuju da ukoliko se
Prikazan je jedan primer primene savremenih tehnika u
poboljšanju operacionalizacije znanja iz tehnoloških
predmeta u srednjoj stručnoj školi.
Korišćenjem
slobodnog softvera omogućeno je da se postigne bolja
zainteresovanost učenika tokom školske godine, kao i da
se usvojeno znanje operacionalizuje i omogući se sistem
za usvajanje znanja koje može da bude primenjeno u
različitim predmetima.
6. REFERENCE
[1] Miljanović, Nikola, Internet u procesu
organizovanja nastave i učenja. TIO 2007.
[2] Uloga interneta u procesu obrazovanja. TIO
2010. Zbornik radova.
[3] Sveučilište u Rijeci, Preporuke za izradu
obrazovnih materijala za e-učenje, Januar 2009.
72
PRIMENA KOGNITIVNIH MAPA UMA, U RADU SA UČENICIMA KOJI
ZAHTEVAJU DODATNU PODRŠKU U OBRAZOVANJU, PRIMENOM
SLOBODNOG SOFTVERA
Biljana Marić
Hemijsko-prehrambena tehnološka školj , Beograd, e-mail: [email protected]
Apstrakt - Pravilnikom o bližim upustvima za utvrđivanje
prava na individualni obrazovni plan, njegovu primenu i
vrednovanje definisano je da pravo na individualni
obrazovni plan ima učenik koji pokaže potrebu za
dodatnom podrškom u obrazovanju i vaspitanju zbog
teškoća u pristupanju, uključivanju, učestvovanju ili
napredovanju u obrazovno-vaspitnom radu. Najvažniji
problema u takvom obrazovanju predstavlja postizanje
većeg stepena iskorišćenja mentalnih sposobnosti
korišćenje tzv. mentalnih mapa, čiji je začetnik Tony
Buzan. Ovaj rad razmatra korišćenje učenika koji ima
potrebu za dodatnom podrškom u obrazovanju. Jedan od
pristupa u rešavanju ovog problema predstavlja
kompjuterski izrađenih mapa uma u radu sa učenicima
koji zahtevaju dodatnu podršku u obrazovanju. Cilj rada
jeste da se potpunije sagleda pojam dodatna podrška u
obrazovanju, ali i da se ponudi predlog kako raditi sa
navedenim učenicima u redovnoj nastavi, upotrebom
slobodnog softvera u obrazovanju.
2. INKLUZIJA
Za
k
o
noo
s
n
o
v
a
mas
i
s
t
e
mao
b
r
a
z
o
v
a
n
j
aiv
a
s
p
i
t
a
n
j
ad
o
n
e
t
j
eua
v
g
u
s
t
u2009.g
o
d
i
n
eit
i
mes
us
t
v
o
r
e
n
iu
s
l
o
v
iz
a
p
r
i
me
n
ui
n
kl
u
z
i
v
n
o
go
b
r
a
z
o
v
a
n
j
aik
o
dn
a
s
.
Opš
t
ip
r
i
n
c
i
p
is
i
s
t
e
mao
b
r
a
z
o
v
a
n
j
aiv
a
s
p
i
t
a
n
j
aip
r
a
v
an
a
o
b
r
a
z
o
v
a
n
j
e
:
Ključne reči: Dodatna podrška u obrazovanju, efikasnost
nastavnog procesa, mape uma, kompjutersko mapiranje,
slobodan softver.
•
j
e
d
n
a
k
o
s
tid
o
s
t
u
p
n
o
s
to
b
r
a
z
o
v
a
n
j
a
,
•
kv
a
l
i
t
e
tiu
r
a
v
n
o
t
e
ž
e
n
oo
b
r
a
z
o
v
a
n
j
eiv
a
s
p
i
t
a
n
j
e
,
•
p
u
n
opo
š
t
o
v
a
n
j
ep
r
a
v
ad
e
t
e
t
a-u
č
e
n
i
k
a
,
•
o
b
r
a
z
o
v
a
n
j
e iv
a
s
p
i
t
a
n
j
e
,k
o
j
ei
z
l
a
z
iu s
u
s
r
e
t
r
a
z
l
i
č
i
t
i
m po
t
r
e
ba
mau
č
e
n
i
k
a
,
•
p
r
i
s
t
u
p s
v
i
m n
i
v
o
i
ma o
b
r
a
z
o
v
a
n
j
a (
d
e
c
i
,
u
č
e
n
i
c
i
ma
,o
d
r
a
s
l
i
ma
,o
s
o
ba
mas
as
me
t
n
j
a
mau
r
a
z
v
o
j
uii
n
v
a
l
i
d
i
t
e
t
o
m)
.
Za
k
o
noo
s
n
o
v
a
mas
i
s
t
e
mao
b
r
a
z
o
v
a
n
j
aiv
a
s
p
i
t
a
n
j
ad
o
n
o
s
i
s
as
o
bo
m d
o
s
t
an
o
v
i
n
a
,k
o
j
es
eu
g
l
a
v
n
o
m o
d
n
o
s
en
a
u
kl
j
u
č
e
n
o
s
tma
r
g
i
n
a
l
i
z
o
v
a
n
i
hg
r
u
p
a
,z
a
b
r
a
n
ud
i
s
kr
i
mi
n
a
c
i
j
e
i
t
d
.
1. UVOD
Vreme u kojem živimo odlikuje se velikim promenama u
nauci i tehnici.
Za
k
o
nd
e
f
i
n
i
š
eo
pš
t
ep
r
i
n
c
i
pe s
i
s
t
e
ma o
b
r
a
z
o
v
a
n
j
ai
v
a
s
p
i
t
a
n
j
aip
r
a
v
an
ao
b
r
a
z
o
v
a
n
j
e
,s
t
a
n
d
a
r
d
epo
s
t
i
g
n
u
ć
a
,
i
n
d
i
v
i
d
u
a
l
n
eo
b
r
a
z
o
v
n
ep
l
a
n
o
v
e(
I
OP)
,d
o
d
a
t
n
upo
d
r
š
ku
,
u
p
i
sur
e
d
o
v
n
uš
k
o
l
u(
mi
š
l
j
e
n
j
eI
n
t
e
r
r
e
s
o
r
n
ek
o
mi
s
i
j
e
)i
z
a
v
r
š
n
ii
s
p
i
t
.
Razmišljajući o budućoj ili novoj i savremenoj školi ne
možemo izbeći razmišljanje o značaju i ulogama
savremene obrazovne tehnike, tehnologije i informatike u
poboljšanju obrazovnog procesa i povećanju efikasnosti i
brzine učenja [5].
I
n
d
i
v
i
d
u
a
l
n
io
b
r
a
z
o
v
n
ip
l
a
ns
ei
z
r
a
đ
u
j
ez
as
v
a
k
od
e
t
ek
o
me
j
epo
t
r
e
b
n
ad
o
d
a
t
n
apo
d
r
š
k
a
,n
a
r
o
č
i
t
oa
k
od
e
t
ei
mat
e
š
k
o
ć
a
uu
č
e
n
j
u
,i
l
ii
mas
me
t
n
j
eur
a
z
v
o
j
u
,a
k
ož
i
v
ius
o
c
i
j
a
l
n
o
n
e
s
t
i
mu
l
i
s
a
n
o
js
r
e
d
i
n
i
.Ta
k
o
đ
e
,i
z
r
a
đ
u
j
es
eii
n
d
i
v
i
d
u
a
l
n
i
p
l
a
n po
d
r
š
k
ez
ad
e
t
ek
o
me j
e po
t
r
e
b
n
a po
d
r
š
k
au
o
b
r
a
z
o
v
n
o
ms
i
s
t
e
mu
,ar
a
z
l
o
z
imo
g
ub
i
t
ir
a
z
l
i
č
i
t
i
.I
OP i
i
n
d
i
v
i
d
u
a
l
n
ip
l
a
n po
d
r
š
k
es
ei
z
r
a
đ
u
j
ez
aj
e
d
a
ni
l
iv
i
š
e
p
r
e
d
me
t
au š
k
o
l
i
.Ul
o
g
a if
u
n
k
c
i
o
n
i
s
a
n
j
eI
n
t
e
r
r
e
s
o
r
n
e
k
o
mi
s
i
j
ej
ed
ai
z
v
r
š
ip
r
o
c
e
n
u d
o
d
a
t
n
eo
b
r
a
z
o
v
n
e
,
z
d
r
a
v
s
t
v
e
n
e is
o
c
i
j
a
l
n
e po
d
r
š
k
eu
č
e
n
i
c
i
ma
. Do
d
a
t
n
a
po
d
r
š
k
ao
mo
g
u
ć
a
v
as
v
eu
s
l
u
g
ei
zo
b
l
a
s
t
io
b
r
a
z
o
v
a
n
j
a
,
z
d
r
a
v
s
t
v
a is
o
c
i
j
a
l
n
ez
a
š
t
i
t
e
,u s
kl
a
d
us
az
a
k
o
n
s
ki
m
p
r
o
p
i
s
i
ma
.Do
d
a
t
n
apo
d
r
š
k
apo
d
r
a
z
u
me
v
a
:
U ovom radu ćemo pokazati kako se kompjuterska izrada
mapa može koristiti u nastavi, kao didaktičko sredstvo za
rad sa učenicima koji zahtevaju dodatnu podršku u
obrazovanju, ali ne samo sa njima, već i za rad sa svim
učenicima prilagođeno njihovim sposobnostima.
Mentalna mapa je sredstvo koje nam pomaže da
kvalitetno organizujemo neko znanje, a njegov prikaz
omogućuje nam lakše tumačenje. U svakom slučaju, ovo
sredstvo podstiče na kreativnost i na višestrano,
sveobuhvatno razmišljanje. Vrlo je jednostavan i dobar
putokaz pri rešavanju raznih problema. Izrada mentalnih
mapa pomoću lako dostupnih i veoma moćnih računara sa
širokim spektrom softvera postala je sasvim uobičajen
način rada kod studenata, menadžera, učenika i mnogo
drugih korisnika. Aplikacije za izrade mentalnih mapa
povezane su sa drugim softverom, što povećava spektar
odgovarajućih mogućnosti za mentalno pismenog
korisnika računara.
73
•
u
d
ž
be
n
i
k
ein
a
s
t
a
v
n
as
r
e
d
s
t
v
a
,
•
a
s
i
s
t
i
v
n
et
e
h
n
o
l
o
g
i
j
e
,
•
i
z
r
a
d
uI
OPaz
aj
e
d
a
ni
l
iv
i
š
ep
r
e
d
me
t
a
,
•
a
n
g
a
ž
o
v
a
n
j
epe
d
a
g
o
š
ki
ha
s
i
s
t
e
n
a
t
aur
a
d
u
,
•
a
z
ez
n
a
n
j
a
,č
i
j
es
uk
o
n
t
u
r
es
a
mio
s
mi
s
l
i
l
i
.
a
n
g
a
ž
o
v
a
n
j
el
i
č
n
o
g(
pe
r
s
o
n
a
l
n
o
g
)a
s
i
s
t
e
n
t
ad
e
t
e
t
u
, b
u
č
e
n
og
r
a
d
i
v
opo
s
t
a
j
ea
k
t
i
v
n
id
e
oz
n
a
n
j
a
,an
es
a
mo
o
b
r
a
z
o
v
n
upo
d
r
š
kuz
as
l
u
č
a
jd
ad
e
t
ez
bo
gbo
l
e
s
t
i Na
h
r
pa i
n
f
o
r
ma
c
i
j
a po
h
r
a
n
j
e
n
a u pa
mć
e
n
j
uk
o
j
e ć
es
e
d
u
ž
ei
z
o
s
t
a
j
ei
zš
k
o
l
e
,
a
kt
i
v
i
r
a
t
is
a
mo n
a n
i
v
o
u po
v
r
š
n
o
g p
r
e
po
z
n
a
v
a
n
j
a
.
g
n
i
t
i
v
n
e ma
pe p
r
i
r
o
d
n
i s
u s
i
s
t
e
m o
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
e
• s
t
r
u
č
n
o o
s
po
s
o
b
l
j
a
v
a
n
j
e v
a
s
p
i
t
a
č
a
, u
č
i
t
e
l
j
a
, Ko
i
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
.On
es
us
r
e
d
s
t
v
ok
o
j
ei
n
t
e
g
r
i
š
es
v
emo
ž
d
a
n
e
n
a
s
t
a
v
n
i
k
a
,
f
u
n
k
c
i
j
e
:o
s
e
ć
a
jz
ar
e
č
i
,s
l
i
k
e
,b
r
o
j
e
v
e
,l
o
g
i
ku
,r
i
t
a
m,bo
j
ui
• s
a
v
e
t
o
d
a
v
n
ir
a
ds
ar
o
d
i
t
e
l
j
i
mai
l
is
t
a
r
a
t
e
l
j
i
mai
p
r
o
s
t
o
r
n
e o
d
n
o
s
e
. On
e č
o
v
e
ku o
mo
g
u
ć
a
v
a s
t
v
a
r
n
o
k
o
r
i
š
ć
e
n
j
ev
e
l
i
k
o
g k
a
p
a
c
i
t
e
t
an
j
e
g
o
v
o
gmo
z
g
a
.Ov
d
ej
e
• n
a
ba
v
ku (
i
z
r
a
d
u
)n
a
s
t
a
v
n
i
hs
r
e
d
s
t
a
v
az
ar
a
ds
a v
a
ž
n
os
po
me
n
u
t
id
at
on
i
j
en
i
k
a
kv
an
o
v
a„
i
z
mi
š
l
j
o
t
i
n
a
“
.Sv
i
d
e
t
e
t
o
m k
o
me j
e po
t
r
e
b
n
ad
o
d
a
t
n
ao
b
r
a
z
o
v
n
a k
o
r
i
s
t
i
mot
ep
r
i
n
c
i
pen
as
e
b
is
v
o
j
s
t
v
e
nn
a
č
i
n
,ur
a
z
n
i
m
po
d
r
š
k
a
.
s
i
t
u
a
c
i
j
a
ma
,uv
e
ć
o
ji
l
ima
n
j
o
jme
r
i
.On
oš
t
oo
v
d
ej
e
s
t
e
n
o
v
oj
es
v
e
s
t
a
nip
l
a
n
s
kip
r
i
s
t
u
pt
a
kv
o
mn
a
č
i
n
ur
a
d
au
š
k
o
l
a
ma
.
KOGNITIVNE MAPE
•
3.
Ko
g
n
i
t
i
v
n
e ma
pe (
ma
pe u
ma
,u
mn
ek
a
r
t
e
)s
pa
d
a
j
uu
v
e
š
t
i
n
eo
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
et
e
ks
t
a
,s
l
i
k
a
, po
j
mo
v
a
,f
o
r
mu
l
a
,
I
n
t
e
r
n
e
ts
t
r
a
n
a
,d
a
t
o
t
e
k
an
ar
a
č
u
n
a
r
u
,id
e
os
uv
e
š
t
i
n
a
s
a
mo
s
t
a
l
n
o
gu
č
e
n
j
a
.Ko
g
n
i
t
i
v
n
ema
pei
l
ipo
p
u
l
a
r
n
oz
v
a
n
e
me
n
t
a
l
n
ema
pe(
e
n
g
l
.mi
n
dma
p
p
i
n
g
)s
ut
e
h
n
i
k
eo
s
mi
š
l
j
e
n
e
z
al
a
kš
eo
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
j
eč
i
t
a
n
j
a
,u
č
e
n
j
ai
l
ir
a
d
a
.Pr
i
pa
d
a
j
u
g
r
u
p
imn
e
mo
t
e
h
n
i
k
ak
o
j
es
l
u
ž
ez
a
d
r
ž
a
v
a
n
j
uma
t
e
r
i
j
a
l
ak
o
j
i
b
ii
n
a
č
en
a
j
v
e
r
o
v
a
t
n
i
j
ez
a
bo
r
a
v
i
l
i
.Ko
g
n
i
t
i
v
n
ema
pes
u
po
g
o
d
n
ez
a po
mo
ć iu
č
e
n
i
c
i
ma i n
a
s
t
a
v
n
i
c
i
ma u
s
a
mo
o
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
iv
r
e
me
n
a
,k
a
oip
r
iu
č
e
n
j
uuo
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
i
po
j
e
d
i
n
i
hd
e
l
o
v
ai
l
is
v
e
u
ku
p
n
o
gg
r
a
d
i
v
a
. Ma
pe u
ma
d
i
r
e
kt
n
ou
t
i
č
un
az
n
a
n
j
e
,t
j
.u
n
a
p
r
e
đ
u
j
ug
an
an
a
j
bo
l
j
i
mo
g
u
ć
in
a
č
i
n
.Ma
pe k
a
o po
s
e
ba
nn
a
č
i
no
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
j
a
s
t
o
t
i
n
apo
d
a
t
a
k
aii
n
f
o
r
ma
c
i
j
ad
e
os
uv
e
š
t
i
n
as
a
mo
s
t
a
l
n
o
g
u
č
e
n
j
a
.Sp
a
d
a
j
uuk
a
t
e
g
o
r
i
j
uv
e
š
t
i
n
ak
o
j
i
mas
eo
r
g
a
n
i
z
u
j
ei
e
l
a
bo
r
i
r
au
d
ž
be
n
i
č
kit
e
ks
t
,z
n
a
n
j
ek
o
j
ej
es
a
č
u
v
a
n
on
a
I
n
t
e
r
n
e
t
u
,d
a
t
o
t
e
k
a
ma r
a
č
u
n
a
r
a is
l
.Na
z
i
v
a
j
us
ej
o
ši
ma
pa
mau
mai
l
ik
o
g
n
i
t
i
v
n
i
m ma
p
a
ma
.Spo
mi
n
j
us
ed
a
n
a
s
umn
o
g
i
m kn
j
i
g
a
mak
a
op
u
td
ou
s
pe
š
n
i
j
e
gu
č
e
n
j
a
.
4. KOGNITIVNE MAPE – EFIKASNO
UČENJE
Ta
j
n
un
a
s
t
a
v
n
i
k
o
v
o
gu
s
pe
h
an
ap
l
a
n
umo
t
i
v
i
s
a
n
j
au
č
e
n
i
k
a
n
et
r
e
bat
r
a
ž
i
t
is
a
moun
j
e
g
o
v
o
jp
r
e
d
a
v
a
č
k
o
jv
e
š
t
i
n
i
,i
a
k
oj
e
io
n
ab
i
t
a
ne
l
e
me
n
te
d
u
k
a
c
i
j
e
,n
e
g
oumo
d
e
l
i
mas
o
c
i
j
a
l
n
e
p
r
o
mo
c
i
j
eu
č
e
n
i
k
a
. Uč
e
n
i
c
is
un
a
j
v
i
š
ez
a
i
n
t
e
r
e
s
o
v
a
n
iz
a
n
a
s
t
a
v
uk
a
d
as
es
t
v
o
r
eu
s
l
o
v
id
as
eo
n
ime
đ
u
s
o
b
n
o
d
o
k
a
z
u
j
un
ap
r
o
g
r
a
mu k
o
j
is
ez
a
j
e
d
n
op
r
o
l
a
z
i
.Ma
pes
u
j
e
d
a
n o
d
,z
a
i
s
t
a
,p
a
me
t
n
i
h n
a
č
i
n
a d
a s
e r
a
z
v
i
j
e
s
a
mo
s
t
a
l
n
o
s
tu u
č
e
n
j
u
,ai
n
d
i
r
e
kt
n
o iu
s
pe
huu
č
e
n
j
u
.
Or
g
a
n
i
z
u
j
u
ć
ii
n
f
o
r
ma
c
i
j
en
ao
v
a
jn
a
č
i
nu
č
e
n
i
c
is
t
i
č
u
d
r
a
g
o
c
e
n
ai
s
ku
s
t
v
aov
a
ž
n
o
s
t
is
pe
c
i
f
i
č
n
o
gv
i
z
e
a
l
n
o
g
p
r
e
d
s
t
a
v
l
j
a
n
j
ag
r
a
d
i
v
ak
o
j
ež
e
l
en
a
u
č
i
t
i
.Se
mt
o
g
a
,n
ao
v
a
j
n
a
č
i
nu
č
e
n
i
c
ipo
s
t
a
j
us
v
e
s
n
is
v
o
gs
t
i
l
au
č
e
n
j
aš
t
oi
md
o
n
o
s
i
v
i
š
er
a
z
u
me
v
a
n
j
aiv
i
š
eu
v
i
d
auo
n
oč
e
mus
l
u
ž
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
e
k
o
j
et
r
e
ba
j
uz
a
pa
mt
i
t
i
.Os
n
o
v
n
ip
r
i
n
c
i
pe
f
i
k
a
s
n
o
gp
a
mć
e
n
j
a
s
ui
n
f
o
r
ma
c
i
j
eud
u
g
o
r
o
č
n
o
m pa
mć
e
n
j
uk
o
j
emo
r
a
j
ub
i
t
i
kv
a
l
i
t
e
t
n
oij
a
s
n
oo
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
eis
t
r
u
kt
u
r
i
r
a
n
e
,j
e
ri
n
a
č
e
s
t
o
j
ipo
t
e
š
k
o
ć
au n
a
l
a
ž
e
n
j
už
e
l
j
e
n
i
hs
a
d
r
ž
a
j
a
.Do
b
r
o
Te
h
n
i
k
ai
z
r
a
d
ek
o
g
n
i
t
i
v
n
i
hma
p
ab
a
z
i
r
as
en
an
a
u
č
n
i
m po
o
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
o
z
n
a
č
i
:
s
m
i
s
l
e
n
o
,
l
o
g
i
č
k
i
i
h
i
j
e
r
a
r
h
i
j
s
k
i
s
a
z
n
a
n
j
i
maot
o
mek
a
k
of
u
n
k
c
i
o
n
i
š
emo
z
a
k,k
a
d
aj
er
e
čo
o
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
o
.
o
b
r
a
d
i
,po
h
r
a
n
j
i
v
a
n
j
uipo
n
o
v
n
o
mo
t
kr
i
v
a
n
j
ui
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
.
Ko
r
i
š
ć
e
n
j
e
mk
o
g
n
i
t
i
v
n
i
hma
p
a
,k
a
ot
e
h
n
i
k
o
mu
č
e
n
j
a
,s
en
a
n
a
j
j
e
d
n
o
s
t
a
v
n
i
j
in
a
č
i
n u mo
z
a
ku
n
o
s
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
es
a
mo
g
u
ć
n
o
š
ć
ud
as
ei
s
t
i
mak
a
s
n
i
j
eu
s
pe
š
n
os
l
u
ž
e
.Na
v
e
d
e
n
e
ma
pen
ar
a
dl
j
u
d
s
k
o
gmo
z
g
ad
e
l
u
j
us
a
s
v
i
mp
r
i
r
o
d
n
o
,s
o
b
z
i
r
o
md
ar
a
dl
j
u
d
s
k
o
gmo
z
g
an
i
j
el
e
n
e
a
r
a
n
,d
as
v
a
ki
po
j
a
m ii
d
e
j
a
,k
o
j
as
ej
a
v
l
j
ao
d
v
i
j
as
eus
l
i
k
a
ma
,as
v
a
k
a
s
l
i
k
ai
ma be
z
b
r
o
jv
e
z
au p
a
mć
e
n
j
u
.Mo
z
a
kn
ep
a
mt
i
r
e
č
e
n
i
c
eis
ku
po
v
epo
j
mo
v
av
e
ćkl
j
u
č
n
er
e
č
iis
l
i
k
e
,ama
pe
u
mau
p
r
a
v
ov
i
z
u
e
l
n
op
r
i
k
a
z
u
j
uv
e
z
ei
z
me
đ
ut
i
h“
kl
j
u
č
n
i
h”
r
e
č
iis
l
i
k
a
,t
ei
hs
et
a
k
omn
o
g
ol
a
kš
ep
r
i
s
e
t
i
t
i
.
Ko
g
n
i
t
i
v
n
ema
pes
uk
o
r
i
s
n
e
,z
bo
gkv
a
l
i
t
e
t
n
eo
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
e
i
n
f
o
r
ma
c
i
j
aii
n
t
e
g
r
a
c
i
j
ez
n
a
n
j
a
.
Sv
a
k
ak
o
g
n
i
t
i
v
n
ama
pas
l
u
ž
ik
a
omr
e
ž
ai
l
ik
o
s
t
u
ro
k
ok
o
j
e
g
s
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
es
a
ku
p
l
j
uil
o
g
i
č
kis
t
r
u
kt
u
i
r
a
j
un
as
l
e
d
e
ć
i
n
a
č
i
n
:
• h
i
j
e
r
a
r
h
i
j
s
ki (
n
a
d
r
e
đ
e
n
i e
l
e
me
n
t
i o
b
u
h
v
a
t
a
j
u
po
d
e
l
e
me
n
t
e
)
,
•v
r
e
me
n
s
ki
,t
j
.pa
r
a
l
e
l
n
o(
e
l
e
me
n
t
is
epo
j
a
v
l
j
u
j
u
,d
e
l
u
j
u
,s
u
po
du
t
i
c
a
j
e
m -i
s
t
o
v
r
e
me
n
o
)
,
Ra
dn
ak
o
g
n
i
t
i
v
n
i
m ma
pa
maj
ez
a
s
n
o
v
a
nn
ar
a
d
i
j
a
l
n
o
m
u
k
c
e
s
i
v
n
o(
po
j
e
d
i
n
ie
l
e
me
n
t
is
l
e
d
ej
e
d
n
iz
ad
r
u
g
i
ma
)i
n
a
č
i
n
u r
a
z
mi
š
l
j
a
n
j
a k
a
o s
a
s
v
i
m p
r
i
r
o
d
n
o
m n
a
č
i
n
u •s
f
u
n
k
c
i
o
n
i
s
a
n
j
al
j
u
d
s
k
o
gmo
z
g
a
.
•l
o
g
i
č
ki(
n
p
r
.v
i
š
ee
l
e
me
n
a
t
ai
s
t
o
v
r
e
me
n
ou
t
i
č
en
at
r
e
ć
i
l
e
me
n
t
,aime
đ
u
s
o
b
n
os
un
e
kie
l
e
me
n
t
iui
n
t
e
r
a
kt
i
v
n
o
m
Uzpo
mo
ćk
o
g
n
i
t
i
v
n
i
hma
p
as
v
a
k
an
o
v
ai
d
e
j
an
a
d
o
g
r
a
đ
u
j
e e
d
n
o
s
u
)
.
s
v
eo
n
ek
o
j
ev
e
ćpo
s
t
o
j
e
.No
v
ipo
j
mo
v
ib
i
v
a
j
uz
a
p
a
mć
e
n
iu o
a
s
o
c
i
j
a
t
i
v
n
o
ms
l
e
d
us
l
i
k
a
,r
e
č
iiz
n
a
č
e
n
j
ak
o
j
ej
en
a
s
t
a
v
n
i
k
v
e
d
e
n
es
t
r
u
kt
u
r
eo
s
i
g
u
r
a
v
a
j
u s
mi
s
l
e
n
uo
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
u
s
t
v
o
r
i
op
r
a
v
e
ć
ij
e
d
n
ut
a
kv
uma
p
u
.Nao
v
a
jn
a
č
i
ns
t
v
a
r
as
e Na
n
a
n
j
au d
u
g
o
r
o
č
n
o
m pa
mć
e
n
j
u
.Smi
s
l
e
n
ao
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
a
s
t
r
u
kt
u
r
ag
r
a
d
i
v
auo
b
l
i
kuš
e
me
,po
n
e
k
a
dip
r
a
v
ev
e
l
i
k
e z
o
mo
g
u
ć
a
v
au
v
i
dume
đ
u
s
o
b
n
eo
d
n
o
s
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
,at
i
me
74
po
d
s
pe
š
u
j
e kv
a
l
i
t
e
t
n
u o
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
u pa
mć
e
n
j
a
. Vi
š
e
k
o
g
n
i
t
i
v
n
i
h ma
p
as
ei
n
t
e
g
r
a
c
i
j
o
m l
a
k
o mo
ž
es
mi
s
l
e
n
o
s
po
j
i
t
iu j
e
d
n
uj
e
d
i
n
s
t
v
e
n
u ma
p
u
,ipo
s
t
o
j
imo
g
u
ć
n
o
s
t
s
t
v
a
r
a
n
j
av
e
z
a me
đ
ur
a
z
l
i
č
i
t
i
m po
d
r
u
č
j
i
ma z
n
a
n
j
ai
i
n
f
o
r
ma
c
i
j
auj
e
d
n
uv
e
l
i
kus
mi
s
l
e
n
uc
e
l
i
n
u
.
me
đ
u
s
o
b
n
eo
d
n
o
s
e i po
v
e
z
a
n
o
s
t po
j
mo
v
a
. Ti
me s
e
o
l
a
kš
a
v
ap
a
mć
e
n
j
e
,j
e
rs
us
t
v
a
r
io
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
el
o
g
i
č
ki
.Ak
o
j
epo
t
r
e
b
n
o
,mo
g
us
ek
o
r
i
s
t
i
t
ib
r
o
j
e
v
ik
a
k
ob
is
ep
o
v
e
z
a
l
i
po
d
a
c
ipor
e
d
u–h
r
o
n
o
l
o
š
ki
,pov
a
ž
n
o
s
t
ii
/
i
l
ipon
e
k
o
m
s
pe
c
i
f
i
č
n
o
m po
r
e
t
ku
.
I
z
r
a
d
o
m k
o
g
n
i
t
i
v
n
e ma
pe s
t
v
a
r
as
ed
v
o
s
t
r
u
ki t
r
a
g
pa
mć
e
n
j
a
:v
e
r
b
a
l
n
iiv
i
z
u
e
l
n
i
.Ti
me s
ea
kt
i
v
i
r
a
j
uo
be
h
e
mi
s
f
e
r
e mo
z
g
aš
t
o po
v
e
ć
a
v
as
po
s
o
b
n
o
s
tpa
mć
e
n
j
ai
kr
e
a
t
i
v
n
o
g mi
š
l
j
e
n
j
a
.“
Ve
r
ba
l
n
ai
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
”s
u kl
j
u
č
n
e
r
e
č
ik
o
j
es
en
a
v
o
d
euk
o
g
n
i
t
i
v
n
o
jma
p
i
,a“
v
i
z
u
e
l
n
a
”j
e
g
r
a
f
i
č
ki p
r
i
k
a
zk
o
g
n
i
t
i
v
n
e ma
pe
.Na
v
e
d
e
n
e ma
pe s
u
po
s
e
b
n
ok
o
r
i
s
n
ek
o
dv
r
l
oa
p
s
t
r
a
kt
n
i
hpo
j
mo
v
aii
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
j
e
rs
ez
aa
p
s
t
r
a
kt
n
epo
j
mo
v
eup
r
a
v
i
l
us
t
v
a
r
as
a
mov
e
r
b
a
l
n
i
t
r
a
g
,paj
ema
n
j
av
e
r
o
v
a
t
n
o
ć
az
a
d
r
ž
a
v
a
n
j
aip
r
o
n
a
l
a
ž
e
n
j
a
t
i
hpo
j
mo
v
a
.
Pr
i
n
c
i
p
iit
e
h
n
i
k
ei
z
r
a
d
ek
o
g
n
i
t
i
v
n
i
hma
pa
:
1.i
s
t
i
c
a
n
j
e -I
s
t
i
c
a
n
j
ej
eg
l
a
v
n
if
a
kt
o
rz
a po
bo
l
j
š
a
n
j
e
me
mo
r
i
j
eipo
v
e
ć
a
v
a
n
j
ed
o
s
t
u
p
n
o
s
t
iž
e
l
j
e
n
i
hi
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
.
Sv
et
e
h
n
i
k
ep
r
e
po
r
u
č
e
n
ez
ai
s
t
i
c
a
n
j
emo
g
us
ek
o
r
i
s
t
i
t
iiz
a
a
s
o
c
i
r
a
n
j
eio
b
r
a
t
n
o
.Na
v
e
d
e
n
et
e
h
n
i
k
es
l
u
ž
ez
apo
s
t
i
z
a
n
j
e
o
pt
i
ma
l
n
o
gi
s
t
i
c
a
n
j
aun
a
p
r
a
v
l
j
e
n
i
m ma
p
a
ma
.
2.c
e
n
t
r
a
l
n
il
i
k -Sl
i
k
auc
e
n
t
r
up
r
e
d
s
t
a
v
l
j
af
o
ku
sz
amo
z
a
k
ia
u
t
o
ma
t
s
kip
r
i
v
l
a
č
ip
a
ž
n
j
u
.Ak
os
eus
r
e
d
i
n
in
a
l
a
z
ir
e
č
,
b
i
l
ob
ipo
ž
e
l
j
n
ok
o
r
i
s
t
i
t
ei
l
u
z
i
j
ut
r
o
d
i
me
n
z
i
o
n
a
l
n
o
s
t
ik
a
k
o
is
ei
s
t
a
kl
a
.
I
z
r
a
d
ak
o
g
n
i
t
i
v
n
ema
pez
a
h
t
e
v
ad
u
b
l
j
uk
o
g
n
i
t
i
v
n
ua
n
a
l
i
z
u b
i
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
,t
j
.u
s
me
r
a
v
ao
s
o
b
un
ar
a
z
u
me
v
a
n
j
e
:
3.s
l
i
k
e-Sl
i
k
es
u
,v
r
e
d
n
ev
i
š
eo
dh
i
l
j
a
d
ur
e
č
i
.Uzt
o
,o
n
es
u
p
r
i
v
l
a
č
n
e
i
m
o
g
u
s
p
r
e
č
i
t
i
d
o
s
a
d
u
p
r
i
u
č
e
n
j
u
.
•l
o
g
i
č
k
epo
v
e
z
a
n
o
s
t
ipo
j
e
d
i
n
i
hk
o
g
n
i
t
i
v
n
i
he
l
e
me
n
a
t
ai
č
e
s
t
i
c
az
n
a
n
j
aii
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
,
4.bo
j
e-Bo
j
es
t
i
mu
l
i
š
ume
mo
r
i
j
uikr
e
a
t
i
v
n
o
s
t
,ad
a
j
už
i
v
o
t
i
a
t
r
a
k
t
i
v
n
o
s
t
s
l
i
c
i
.
•h
i
j
e
r
a
r
h
i
j
s
k
eo
d
n
o
s
eme
đ
ue
l
e
me
n
t
i
ma
.
5.3d -Tr
o
d
i
me
n
z
i
o
n
a
l
n
il
i
k
o
v
ii
s
k
a
č
ui č
i
n
es
t
v
a
r
i
u
p
a
mt
l
j
i
v
i
j
i
ma
,ak
o
r
i
s
t
i
t
es
ez
ag
l
a
v
n
ed
e
l
o
v
ema
p
e
.
5. OSNOVNI PRINCIPI IZRADE
KOGNITIVNIH MAPA
6.s
i
n
e
s
t
e
z
i
j
a - U ma
p
a
ma r
e
č
iis
l
i
k
ep
r
e
d
s
t
a
v
l
j
a
j
u
k
o
mb
i
n
a
c
i
j
eč
u
l
a(
v
i
d
,s
l
u
h
,d
o
d
i
r
,ki
n
e
s
t
e
z
i
j
a
)
.Ta
k
o
,
Os
n
o
v
n
ip
r
i
n
c
i
p
ik
o
j
i
hs
et
r
e
ba p
r
i
d
r
ž
a
v
a
t
ip
r
ii
z
r
a
d
i
u
me
s
t
od
as
en
ama
p
in
a
p
i
š
er
e
č,l
a
kš
ej
eu
b
a
c
i
t
is
l
i
ku
k
o
g
n
i
t
i
v
n
i
hma
p
as
us
l
e
d
e
ć
i
:
(
u.
j
p
gi
l
in
e
k
o
md
r
u
g
o
ml
e
g
a
n
o
mf
o
r
ma
t
u
)š
t
ov
i
š
e
s
t
r
u
k
o
p
o
v
e
ć
a
v
a
m
o
g
u
ć
n
o
s
t
i
p
a
m
ć
e
n
j
a
.
1.h
i
j
e
r
a
r
h
i
j
a
7.v
e
l
i
č
i
n
a -Va
r
i
r
a
n
j
e
mv
e
l
i
č
i
n
es
l
o
v
a
,l
i
k
o
v
aig
r
a
n
a
k
o
d
i
r
as
er
e
l
a
t
i
v
n
iz
n
a
č
a
jpo
j
mo
v
auh
i
j
e
r
a
r
h
i
j
i
.
2.n
u
me
r
i
č
kir
e
d
o
s
l
e
d
.
Ko
r
i
s
t
e
ć
ih
i
j
e
r
a
r
h
i
j
s
ku o
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
u
,kr
e
i
r
as
eu
v
i
du
8.r
a
z
ma
k -Ra
v
n
o
me
r
n
ir
a
z
ma
c
ipo
v
e
ć
a
v
a
j
up
r
e
g
l
e
d
n
o
s
ti
Slika 1. Prikaz mentalne mape dobijene na klasičan način
75
j
a
s
n
o
ć
us
l
i
k
e
,ao
s
t
a
v
l
j
a
j
u
ć
id
o
v
o
l
j
n
op
r
o
s
t
o
r
ao
k
opo
j
mo
v
a u
n
e
s
e
mo kl
j
u
č
n
ur
e
č
,o
d
n
o
s
n
oc
e
n
t
r
a
l
n
il
i
k,k
o
mp
j
u
t
e
r
o
s
i
g
u
r
a
v
as
ep
r
e
g
l
e
d
n
o
s
tma
pe
.
a
u
t
o
ma
t
s
kic
r
t
a
,bo
j
iis
me
š
t
ac
e
n
t
r
a
l
n
il
i
kn
a
š
ema
peu
ma
us
r
e
d
i
n
ue
kr
a
n
a
.Za
t
i
m,d
o
d
a
j
e
mog
l
a
v
n
et
e
meig
r
a
n
e
,p
r
i
Uz n
a
v
e
d
e
n
o
,ma
pa ć
eo
s
t
a
t
io
t
v
o
r
e
n
az
ae
v
e
n
t
u
a
l
n
e č
e
muk
o
mp
j
u
t
e
rs
v
a
kuo
dg
l
a
v
n
i
hg
r
a
n
ai
d
e
n
t
i
f
i
ku
j
ek
a
o
d
o
p
u
n
ei
l
ii
z
me
n
ek
o
j
e mo
g
un
a
p
r
a
v
i
t
in
a
s
t
a
v
n
i
c
i
. kl
j
u
č
n
u r
e
č
. Sv
e s
e
ku
n
d
a
r
n
e g
r
a
n
e s
e a
u
t
o
ma
t
s
ki
As
o
c
i
j
a
c
i
j
epo
ma
ž
ud
as
ep
r
o
d
u
b
ir
a
z
u
me
v
a
n
j
eb
i
l
ok
o
j
e
g r
a
s
po
r
e
đ
u
j
uibo
j
ei
s
t
o
m bo
j
o
mk
a
oš
t
oj
ebo
j
ag
l
a
v
n
e
g
r
a
d
i
v
ai
l
ip
r
o
b
l
e
ma
.Po
v
e
z
u
j
u
ć
is
t
v
a
r
ime
đ
u
s
o
b
n
o
,mo
z
a
k g
r
a
n
e
.Ko
dk
o
mp
j
u
t
e
r
s
k
o
g ma
p
i
r
a
n
j
a
,g
r
a
n
e ipo
j
e
d
i
n
i
d
a
j
es
mi
s
a
oi
s
ku
s
t
v
i
ma
.Np
r
.“
St
r
e
l
i
c
e
”a
u
t
o
ma
t
s
kiv
o
d
e e
l
e
me
n
t
is
v
a
k
eg
r
a
n
es
emo
g
up
r
e
me
š
t
a
t
i
,po
n
o
v
obo
j
i
t
i
,
l
j
u
d
s
k
oo
k
od
apo
v
e
ž
ed
e
l
o
v
eamo
g
ub
i
t
ij
e
d
n
o
s
me
r
n
e
, k
o
p
i
r
a
t
i
,po
me
r
a
t
i
,pa č
a
ks
e ič
i
t
a
v
as
t
r
u
kt
u
r
a mo
ž
e
d
v
o
s
me
r
n
e
,2D,3D,r
a
z
l
i
č
i
t
i
hv
e
l
i
č
i
n
a
,bo
j
aio
b
l
i
k
a
.Bo
j
e r
e
o
r
g
a
n
i
z
o
v
a
t
i
.
s
t
i
mu
l
i
š
umo
z
a
k,j
e
rs
eo
d
r
e
đ
e
n
i
m bo
j
a
mamo
ž
ek
o
d
i
r
a
t
i
me
đ
u
s
o
b
n
opo
v
e
z
a
n
apo
d
r
u
č
j
a
.To ć
ed
o
v
e
s
t
id
ol
a
kš
e
u
o
č
l
j
i
v
o
s
t
i
,bo
l
j
e
gp
a
mć
e
n
j
a ipo
v
e
z
i
v
a
n
j
a
. Ko
d
o
v
ii 6.2. Organizacija podatka
s
kr
a
ć
e
n
i
c
e po
ma
ž
ud
as
eb
r
z
ou
o
č
e po
j
mo
v
ik
o
j
is
e
e
d
n
ao
dn
a
j
b
i
t
n
i
j
i
hp
r
e
d
n
o
s
t
ik
o
mp
j
u
t
e
r
s
k
o
gma
p
i
r
a
n
j
a
o
b
r
a
đ
u
j
u
.Ko
g
n
i
t
i
v
n
ema
pes
emo
g
uk
o
r
i
s
t
i
t
iube
l
e
š
k
a
ma J
u
m
a
j
e
s
t
e
m
o
g
u
ć
n
o
s
t
o
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
j
a
i
r
e
o
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
j
a
z
ao
z
n
a
č
a
v
a
n
j
es
t
v
a
r
ik
o
j
es
eč
e
s
t
o po
n
a
v
l
j
a
j
u
.Št
os
u
i
n
f
o
r
m
a
c
i
j
a
.
I
n
t
e
g
r
i
s
a
n
o
o
k
r
u
ž
e
n
j
e
z
a
o
r
g
a
n
i
z
a
c
i
j
u
be
l
e
š
k
ej
a
s
n
i
j
e
,t
oć
el
a
kš
eb
i
t
ip
a
mć
e
n
j
eis
n
a
l
a
ž
e
n
j
eu
d
a
t
a
k
ao
mo
g
u
ć
a
v
an
a
m d
ag
r
u
p
i
š
e
mo d
o
t
o
t
e
k
eu
n
j
i
ma
.J
e
d
n
ar
e
čn
al
i
n
i
j
iz
as
e
bev
e
ž
up
u
n
oa
s
o
c
i
j
a
c
i
j
a
. po
k
a
t
a
l
o
g
e
,
a
k
a
t
a
l
o
g
e
u
p
o
d
k
a
t
a
l
o
g
e
.
St
a
v
l
j
a
j
u
ć
is
a
moj
e
d
n
ur
e
čn
aj
e
d
n
ul
i
n
i
j
uk
o
j
apo
v
e
z
u
j
e
po
j
mo
v
eo
s
t
a
v
l
j
as
es
l
o
bo
d
a
np
r
o
s
t
o
rz
an
o
v
ei
d
e
j
e i Mogućnost zumiranja na kompjuteru dozvoljava stvaranje
p
r
e
g
l
e
d
n
o
s
t
,a p
r
it
o
me o
s
n
o
v
n
ai
d
e
j
ai
l
if
r
a
z
an
i
j
e mapa uma neizmerne veličine(mega mape uma). Veličina
i
z
g
u
b
l
j
e
n
a
.Št
a
mp
a
n
as
l
o
v
aj
a
s
n
i
j
es
uo
b
l
i
k
o
v
a
n
a
,p
ai
h ekrana datog komjutera može ograničiti jedino količinu
mo
z
a
kl
a
kš
es
n
i
ma
.Pr
it
o
mez
n
a
č
a
j
n
aj
eu
š
t
e
d
ap
r
ič
i
t
a
n
j
u informacija koje se istovremeno mogu videti u izabranom
ip
a
mć
e
n
j
u
.Ta
k
o
đ
e
,š
t
a
mpa
n
as
l
o
v
apo
d
s
t
i
č
un
akr
a
ć
ei stepenu prikaza. A ovaj problem bi kod manuelnih mapa
j
e
d
n
o
s
t
a
v
n
i
j
ei
z
r
a
ž
a
v
a
n
j
e
.J
e
d
n
a
k
ad
u
ž
i
n
ac
r
t
air
e
č
iu uma zahtevao ili ponovno crtanje čitave mape uma na
po
v
e
z
i
v
a
n
j
ev
i
š
eg
r
a
n
a
,po
ma
ž
e po
v
e
z
i
v
a
n
j
u mi
s
l
i
,a nekom još većem listu hartije ili crtanje nastavka na
po
d
e
b
l
j
a
n
as
r
e
d
i
š
n
j
al
i
n
i
j
ao
mo
g
u
ć
a
v
ai
s
t
i
c
a
n
j
epo
j
e
d
i
n
i
h posebnim listovima [
4]
.
d
e
l
o
v
a ma
pe
.Uo
kv
i
r
i
v
a
n
j
e po
ma
ž
ed
as
e po
v
e
ž
ev
i
š
e
i
n
f
o
r
ma
c
i
j
a
,j
e
rs
en
at
a
k
a
vn
a
č
i
no
d
ma
hi
ma
j
ud
o
s
t
u
p
n
e
s
v
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
es
ai
s
t
eg
r
u
pe
.J
a
s
n
i
ms
l
i
k
a
ma po
d
s
t
i
č
es
e 6.3. Kompjutersko mapiranje u nastavi
j
a
s
n
o
ć
a mi
s
l
ikr
e
a
t
o
r
a ik
o
r
i
s
n
i
k
ak
o
g
n
i
t
i
v
n
e ma
pe
,a
ou
zk
o
mp
j
u
t
e
rk
o
r
i
s
t
i
moiv
i
d
e
o
b
i
m po
mo
ć
uk
o
g
a
p
r
i
k
a
z pa
p
i
r
av
o
d
o
r
a
v
n
od
a
j
ev
i
š
ep
r
o
s
t
o
r
az
ac
r
t
a
n
j
e Ak
m
o
ž
e
m
o
p
r
o
j
e
k
t
o
v
a
t
i
o
n
o
š
t
o
n
a
m
s
e
n
a
l
a
z
i
n
a
r
a
d
n
o
j
o
d
r
e
đ
e
n
ema
pe
.
po
v
r
š
i
n
ik
o
mp
j
u
t
e
r
a
,č
i
t
a
vr
a
z
r
e
dmo
ž
eu
č
e
s
t
v
o
v
a
t
iui
z
r
a
d
i
z
a
j
e
d
n
i
č
k
ema
peu
ma
.Na
s
t
a
v
n
i
kć
eb
i
t
it
a
jk
o
j
ić
ev
r
š
i
t
i
6. KOMPJUTERSKA IZRADA MAPA
u
n
o
spo
d
a
t
a
k
a
.Ov
ap
r
o
c
e
d
u
r
ar
a
z
v
i
j
az
a
j
e
d
n
i
č
k
ov
l
a
s
n
i
š
t
v
o
UMA
n
a
dk
o
mp
j
u
t
e
r
s
k
o
m ma
po
m u
ma
.Ov
a
kv
u ma
p
uu
ma
po
t
o
m mo
ž
e
moo
d
š
t
a
mp
a
t
ii
l
ik
o
p
i
r
a
t
iuv
i
š
ebo
j
aipo
d
e
l
i
t
i
Po
s
t
o
j
ii
z
u
z
e
t
n
omn
o
g
os
l
o
bo
d
n
i
hk
o
mp
j
u
t
e
r
ki
hp
r
o
g
r
a
ma s
v
i
mu
č
e
n
i
c
i
mau r
a
z
r
e
d
u
.Zap
r
o
v
e
r
uz
n
a
n
j
amo
ž
e
mo
z
ar
e
a
l
i
z
o
v
a
n
j
ek
o
g
n
i
t
i
v
n
i
h ma
pa
.J
e
d
a
no
dn
j
i
hj
ei n
a
me
r
n
oi
z
o
s
t
a
v
i
t
in
e
k
ed
e
l
o
v
e(
g
r
a
n
e
)ma
peu
mait
a
k
o
Fr
e
e
Mi
n
dp
r
o
g
r
a
m,k
o
j
is
ek
o
r
i
s
t
iz
ad
e
f
i
n
i
s
a
n
j
ei
d
e
j
ei
l
i o
d
š
t
a
mpa
nma
t
e
r
i
j
a
lpo
d
e
l
i
t
iu
č
e
n
i
c
i
mas
az
a
d
a
t
k
o
md
ao
n
i
k
o
n
c
e
pt
a
.Pr
o
g
r
a
mk
a
oš
t
oj
eFr
e
e
Mi
n
dmo
ž
epo
s
l
u
ž
i
t
iz
a d
o
c
r
t
a
j
uid
o
p
i
š
ui
z
o
s
t
a
v
l
j
e
n
epo
d
a
t
k
e
.NaSl
i
c
i2.v
i
d
i
mo
j
a
k
op
u
n
os
t
v
a
r
i
,o
s
i
mš
t
omo
ž
ev
i
z
u
e
l
n
op
r
e
d
s
t
a
v
i
t
ii
d
e
j
u
, k
o
mp
j
u
t
e
r
s
kikr
e
i
r
a
n
uma
p
uu
mak
o
j
aj
ei
z
r
a
đ
e
n
aun
a
s
t
a
v
i
mo
ž
es
en
p
r
.n
a
p
r
a
v
i
t
ip
r
e
g
l
e
dpo
s
l
o
v
n
o
gp
l
a
n
a
,p
r
i
k
a
z
a
t
i s
ac
e
n
t
r
a
l
n
i
m po
j
mo
m So
f
t
v
e
r
,an
aSl
i
c
i3j
ep
r
i
k
a
z
a
n
a
p
r
e
d
a
v
a
n
j
ao
d
r
e
đ
e
n
o
gn
a
s
t
a
v
n
i
k
a
,p
r
e
g
l
e
dn
a
j
v
a
ž
n
i
j
i
h me
n
t
a
l
n
ama
p
as
t
r
u
kt
u
r
er
a
č
u
n
a
r
a
.
d
a
t
o
t
e
k
an
ah
a
r
dd
i
s
ku
,p
r
e
g
l
e
dn
a
j
č
e
š
ć
ek
o
r
i
š
t
e
n
i
hl
i
n
k
o
v
a
n
aI
n
t
e
r
n
e
t
u
,i
t
d
.Mo
g
u
ć
n
o
s
t
is
uv
e
l
i
k
e
,s
k
o
r
on
e
o
g
r
a
n
i
č
e
n
e
,
a
l
imo
ž
d
ao
n
oš
t
oj
en
a
j
b
i
t
n
i
j
e
,Fr
e
e
Mi
n
di
mapo
t
e
n
c
i
j
a
ld
a 6.4. Kompjuterski izrađene mape uma u
n
a
v
e
d
ekr
e
a
t
o
r
ai
l
ik
o
r
i
s
n
i
k
ak
o
g
n
i
t
i
v
n
ema
ped
ap
r
o
me
n
i radu sa učenicima koji zahtevaju dodatnu
n
a
č
i
nn
ak
o
j
is
mod
os
a
d
ao
b
a
v
l
j
a
l
io
d
r
e
đ
e
n
es
t
v
a
r
in
a
podršku u obrazovanju
r
a
č
u
n
a
r
u
.
Uč
e
n
i
c
ipo
k
a
z
u
j
uz
n
a
t
n
ov
e
ć
uz
a
i
n
t
e
r
s
o
v
a
n
o
s
tz
au
č
e
n
j
e
u
k
o
l
i
k
on
a
s
t
a
v
n
i
kt
o
k
o
mč
a
s
ai
z
r
a
đ
u
j
ema
p
uu
mak
o
r
i
s
t
e
ć
i
6.1. Kreiranje i editovanje kompjuterske
k
o
mp
j
u
t
e
r
,p
r
o
j
e
kt
o
ri
l
ig
r
a
f
o
s
k
o
pima
r
k
e
r
eubo
j
i
.Ta
k
os
e
po
v
e
ć
a
v
ae
f
i
k
a
s
n
o
s
tu
č
e
n
j
a[
10]
.
mape uma
Kr
e
i
r
a
n
j
ek
o
mp
j
u
t
e
r
s
k
e ma
pe u
ma j
ej
e
d
n
o
s
t
a
v
n
o
.I
z Mo
g
u
ć
n
o
s
t
ik
o
mp
j
u
t
e
r
s
k
o
gma
p
i
r
a
n
j
au
mas
us
l
e
d
e
ć
e
:
me
n
i
j
an
ae
kr
a
n
ub
i
r
a
moo
pc
i
j
u„
Ne
w Mi
n
d
ma
p”
.Po
s
l
e
š
e
bo
j
n
es
l
i
k
ek
o
j
emo
g
ub
i
t
ic
e
n
t
r
a
l
n
il
i
kma
p
eu
mai
l
i
o
v
o
gi
z
bo
r
ao
d
ma
hn
a
ms
ep
r
i
k
a
z
u
j
en
o
v
ie
kr
a
nn
ak
o
me 1.Vi
g
ub
i
t
ip
r
i
k
a
č
e
n
ez
ab
i
l
ok
o
j
id
e
ob
i
l
ok
o
j
eg
r
a
n
e
.
t
r
e
bad
au
n
e
s
e
mokl
j
u
č
n
ur
e
čz
an
o
v
uma
p
uu
ma
.Či
m mo
76
2.Vi
d
e
oz
a
p
i
s
ik
o
j
it
a
k
o
đ
emo
g
ub
i
t
iu
v
e
z
a
n
i(
l
i
n
k
o
v
a
n
i
)z
a r
i
t
a
mk
o
j
imuo
d
g
o
v
a
r
a
,an
a
s
t
a
v
n
i
ki
mad
o
v
o
l
j
n
ov
r
e
me
n
a
b
i
l
ok
o
j
id
e
ob
i
l
ok
o
j
eg
r
a
n
e
.
z
ar
a
ds
ao
s
t
a
l
i
mu
č
e
n
i
c
i
ma
.Al
ib
i
t
n
oj
eo
g
r
a
n
i
č
i
t
ib
r
o
j
o
v
a
kv
i
hč
a
s
o
v
aio
r
g
a
n
i
z
o
v
a
t
ii
hs
a
mous
l
u
č
a
j
uk
a
d
as
e
,n
a
3.Do
d
a
t
n
i
,r
a
z
n
o
bo
j
n
iio
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
io
b
l
i
c
ig
r
a
n
a
.
p
r
i
me
r
,u
t
v
r
đ
u
j
eg
r
a
d
i
v
oi
l
ik
a
d
as
ev
r
š
ip
r
o
v
e
r
az
n
a
n
j
a
u
č
e
n
i
k
a
,t
a
č
n
i
j
ek
a
d
apo
s
t
o
j
imo
g
u
ć
n
o
s
td
ao
v
a
kv
o
jd
e
c
i
4.Ko
mp
j
u
t
e
r
s
k
at
e
h
n
o
l
o
g
i
j
au
zk
o
r
i
š
ć
e
n
j
ed
o
d
a
t
n
i
hu
r
e
đ
a
j
a
b
u
d
ed
o
s
a
d
n
on
ač
a
s
u
,j
e
rj
e
d
a
no
dc
i
l
j
e
v
ai
n
kl
u
z
i
j
ej
e
s
t
e
(
v
i
d
e
o
b
i
ma
)z
au
n
o
spo
d
a
t
a
k
amo
ž
eo
l
a
kš
a
t
iiu
č
i
n
i
t
i
u
kl
j
u
č
i
t
iis
o
c
i
j
a
l
i
z
o
v
a
t
id
e
c
us
apo
s
e
b
n
i
m po
t
r
e
ba
mau
s
l
i
č
n
i
m ma
n
u
e
l
n
o
m ma
p
i
r
a
n
j
uu
ma
.
r
e
d
o
v
a
nr
a
z
r
e
d
,a
l
it
a
k
od
ao
n
ar
a
v
n
o
p
r
a
v
n
op
r
i
s
t
u
pa
j
u
k
v
a
l
i
t
e
t
n
o
m
o
b
r
a
z
o
v
a
n
j
u
.
O
v
d
e
s
e
p
o
d
r
a
v
n
o
p
r
a
v
n
i
m
5. Gr
u
p
n
e ma
pe u
ma k
o
j
es
ug
e
n
e
r
i
s
a
l
ik
o
r
i
s
n
i
c
i
r
i
s
t
u
po
m mi
s
l
in
at
od
ao
v
a
kv
ad
e
c
ai
ma
j
umo
g
u
ć
n
o
s
td
a
k
o
mp
j
u
t
e
r
as
ar
a
z
l
i
č
i
t
i
hl
o
k
a
c
i
j
a mo
g
us
eu
z po
mo
ć p
u
č
e
u
s
k
l
a
d
u
s
a
s
v
o
j
i
m
s
p
o
s
o
b
n
o
s
t
i
m
a
,
a
l
i
i
u
j
e
d
n
o
d
a
b
u
d
u
i
n
t
e
r
n
e
tmr
e
ž
epo
v
e
z
a
t
i
.Po
v
e
z
a
n
i
mu
č
e
s
n
i
c
i
maj
emo
g
u
ć
e
a
s
t
a
v
n
id
e
o o
d
e
l
j
e
n
j
a
,t
j
.d
ao
d
r
a
s
t
a
j
u s
as
v
o
j
i
m
d
as
i
mu
l
t
a
n
og
e
n
e
r
i
š
ume
g
ama
p
uu
ma
,k
o
j
ać
ei
z
a
z
v
a
t
i s
v
r
š
n
j
a
c
i
m
a
.
s
t
v
a
r
a
n
j
eg
l
a
o
ba
l
n
ema
peu
ma
.
Ko
mp
j
u
t
e
r
s
k
ai
z
r
a
d
a ma
pa u
ma k
o
r
i
š
ć
e
n
aj
e iu
i
n
kl
u
z
i
v
n
o
jn
a
s
t
a
v
iur
a
d
us
au
č
e
n
i
c
i
mak
o
j
ii
ma
j
us
me
t
n
j
e
ur
a
z
v
o
j
u
.Na
i
me
,u
č
e
n
i
c
i
maj
ep
r
u
ž
e
n
amo
g
u
ć
n
o
s
td
a
s
a
mo
s
t
a
l
n
oi
s
t
r
a
ž
u
j
uma
p
uid
an
at
a
jn
a
č
i
nn
a
p
r
e
d
u
j
uu
s
kl
a
d
us
as
v
o
j
i
m po
t
r
e
ba
maimo
g
u
ć
n
o
s
t
i
ma
.Dau
č
in
a
o
v
a
k
a
vn
a
č
i
n
,u
č
e
n
i
kun
i
j
ed
o
s
a
d
n
o
,j
e
ro
np
r
a
t
is
o
p
s
t
v
e
n
i
7. ZAKLJUČAK
Ko
g
n
i
t
i
v
n
e ma
pe s
up
r
es
v
e
g
an
a
me
n
j
e
n
ev
i
z
u
e
l
n
o
m
o
r
g
a
n
i
z
o
v
a
n
j
ui
d
e
j
e
,p
l
a
n
a
,k
o
n
c
e
pt
a
,s
t
r
a
t
e
g
i
j
e
,t
a
kt
i
k
e
,a
k
o
r
i
s
t
ei
h me
n
a
d
ž
e
r
iu ma
r
k
e
t
i
n
gs
e
kt
o
r
u
,p
r
o
f
e
s
o
r
in
a
f
a
ku
l
t
e
t
u
,s
t
u
d
e
n
t
ip
r
iu
č
e
n
j
u
,v
a
s
p
i
t
a
č
iuv
r
t
i
ć
u
,h
i
r
u
r
z
iu
Slika 2. Prikaz kompjuterski kreirane mape uma
Slika 3. Mentalna mapa strukture računara
77
Slika 4. Mentalna mapa naredbi programa za obradu teksta na računaru
o
pe
r
a
c
i
o
n
i
ms
a
l
a
ma
,a
r
h
i
t
e
kt
e
,a
d
mi
n
i
s
t
r
a
t
o
r
ir
a
č
u
n
a
r
s
ki
h ma
p
a
,j
eu
po
z
n
a
v
a
n
j
eu
č
e
n
i
k
as
as
l
o
bo
d
n
i
ms
o
f
t
v
e
r
o
m an
e
mr
e
ž
a
,p
r
o
g
r
a
me
r
iid
r
.
s
a
mo s
ap
r
o
g
r
a
mi
mak
o
j
is
ep
l
a
ć
a
j
u
.Ka
d
as
eu
č
e
n
i
c
i
i
n
f
o
r
mi
š
u o n
j
i
h
o
v
o
m po
s
t
o
j
a
n
j
u i mo
g
u
ć
n
o
s
t
i
ma
Ko
g
n
i
t
i
v
n
ema
pes
uz
a
i
s
t
aj
e
d
a
no
dpa
me
t
n
i
hn
a
č
i
n
ad
as
e v
r
e
me
n
o
mć
epo
č
e
t
iid
ai
hk
o
r
i
s
t
e
.
r
a
z
v
i
j
es
a
mo
s
t
a
l
n
o
s
tuu
č
e
n
j
u
,ai
n
d
i
r
e
kt
n
opo
s
t
i
g
n
eiu
s
pe
h
uu
č
e
n
j
u
.Or
g
a
n
i
z
u
j
u
ć
ii
n
f
o
r
ma
c
i
j
en
ao
v
a
jn
a
č
i
nu
č
e
n
i
c
i
s
t
i
č
u i
s
ku
s
t
v
a o v
a
ž
n
o
s
t
i s
pe
c
i
f
i
č
n
o
g v
i
z
u
e
l
n
o
g 8. REFERENCE
p
r
e
d
s
t
a
v
l
j
a
n
j
ag
r
a
d
i
v
ak
o
j
et
r
e
ba
j
un
a
u
č
i
t
i
.Se
mt
o
g
a
,o
v
oj
e
[
1]Br
k
o
v
i
ć
,A,Psihološki rečnik,Ča
č
a
k,Te
h
n
i
č
ki
s
a
moj
o
šj
e
d
a
nn
a
č
i
nd
ao
n
ipo
s
t
a
j
us
v
e
s
n
is
v
o
gs
t
i
l
au
č
e
n
j
a
f
a
k
u
l
t
e
t
,
1
9
9
5
k
o
j
ei
md
o
n
o
s
iv
i
š
er
a
z
u
me
v
a
n
j
aiv
i
š
eu
v
i
d
auo
n
oč
e
mu
s
l
u
ž
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
ek
o
j
e mo
r
a
j
uz
a
pa
mt
i
t
i
.Pr
a
v
e
ć
ima
pe
[
2]Bu
z
a
nT.
,Mape uma,Bi
b
l
i
o
t
e
k
aUM,Be
o
g
r
a
d
,
o
t
kr
i
v
a
j
us
eb
i
t
n
as
v
o
j
s
t
v
ar
e
č
iipo
j
mo
v
ak
o
j
i
mas
es
l
u
ž
e
,
2005.
u
č
is
eon
j
i
h
o
v
i
m me
đ
u
s
o
b
n
i
m o
d
n
o
s
i
ma
,r
e
a
l
i
z
u
j
e
i
n
t
e
n
z
i
v
n
ois
a
mo
s
t
a
l
n
or
a
z
mi
š
l
j
a
n
j
e
.
[
3]Bu
z
a
n T.
,Sklad uma i tela,Bi
b
l
i
o
t
e
k
a UM,
Be
o
g
r
a
d
,2004.
Nad
e
c
uk
o
j
az
a
h
t
e
v
a
j
ud
o
d
a
t
n
upo
d
r
š
kuuu
č
e
n
j
ut
r
e
ba
o
b
r
a
t
i
t
ipo
s
e
b
n
up
a
ž
n
j
uiuž
i
v
o
t
uiuš
k
o
l
i
.Tr
e
b
ai
mp
r
u
ž
i
t
i
[
4]Bu
z
a
n
,T.iBu
z
a
n
,B.
,Mape uma,Be
o
g
r
a
d
,
a
d
e
kv
a
t
n
eu
s
l
o
v
ed
ao
n
apo
k
a
ž
uio
s
t
v
a
r
eš
t
amo
g
uu
č
e
ć
i
Fi
n
e
s
a
.1999.
s
v
o
j
i
mt
e
mpo
m,a
l
id
a
,t
a
k
o
đo
d
r
a
s
t
a
j
us
av
r
š
n
j
a
c
i
ma
,j
e
r
[
5]Da
n
i
l
o
v
i
ć
,M.
,Tehnika, obrazovna tehnologija i
j
eis
o
c
i
j
a
l
i
z
a
c
i
j
aj
e
d
a
np
r
o
c
e
sk
o
j
ij
ei
z
u
z
e
t
n
ob
i
t
a
nz
a
informatika u funkciji povećanja efikasnosti
r
a
z
v
o
jd
e
c
ek
o
j
az
a
h
t
e
v
a
j
ud
o
d
a
t
n
upo
d
r
š
kuuo
b
r
a
z
o
v
a
n
j
ui
obrazovnog procesa i procesa učenja,Te
h
n
i
k
ai
v
a
s
p
i
t
a
n
j
u
. Kr
e
i
r
a
n
j
e
m o
d
g
o
v
a
r
a
j
u
ć
i
h ma
pa u
ma u
z
i
n
f
o
r
ma
t
i
k
auo
b
r
a
z
o
v
a
n
j
u
,426436,2010.
k
o
r
i
š
ć
e
n
j
er
a
z
n
o
v
r
s
n
i
hd
i
d
a
kt
i
č
ki
h ma
t
e
r
i
j
a
l
au r
a
d
us
a
n
a
v
e
d
e
n
i
mu
č
e
n
i
c
i
mapo
s
t
i
ž
us
eo
d
l
i
č
n
ir
e
z
u
l
t
a
t
iup
r
a
k
s
i
.
[
6]K.M.Fo
r
d
,A.J
.Ca
ñ
a
s
,J
.J
o
n
e
s
,H.St
a
h
l
,,J
.D.
Ef
i
k
a
s
n
o
s
tu
č
e
n
j
as
e po
v
e
ć
a
v
au
k
o
l
i
k
op
r
i
l
i
k
o
mi
z
r
a
d
e
No
v
a
k,Ad
a
msWe
b
be
r
,J
.I
c
o
n
k
a
t
,An integrated
ma
pau
mak
o
r
i
s
t
i
mok
o
mp
j
u
t
e
r
.
constructivist
knowledge
acquisition
tool.
Kn
o
wl
e
d
g
eAc
q
u
i
s
i
t
i
o
n
,3,p
p.215236,2009.
Sa k
o
mp
j
u
t
e
r
s
ki
m ma
p
i
r
a
n
j
e
m u
ma po
s
t
a
j
e
t
eu
b
r
z
a
n
i
a
r
h
i
t
e
kt
a i
d
e
j
a
,s
po
s
o
ba
n d
a e
ks
pe
r
i
me
n
t
i
š
e
t
e n
a
[
7]Ko
v
a
č
e
v
i
ć
,J
.iSe
g
e
d
i
n
a
c
,M.
,Doprinos reformi
be
s
kr
a
j
n
o
mi
g
r
a
l
i
š
t
us
t
r
u
kt
u
r
a
.[
4]
.
nastave-mape uma,Zbo
r
n
i
k ma
t
i
c
es
r
ps
k
ez
a
d
r
u
š
t
v
e
n
en
a
u
k
e
,(
122)
,191201,2007.
Fr
e
e
Mi
n
dj
es
a
moj
e
d
a
no
dn
i
z
ap
r
o
g
r
a
mak
o
j
is
ek
o
r
i
s
t
i
z
ama
p
i
r
a
n
j
e
,k
o
j
i
ms
eo
l
a
kš
a
v
au
č
e
n
j
es
v
i
hmo
g
u
ć
i
ht
e
ma
[
8]O.
R.An
d
e
r
s
o
n
,Some interrelationships between
k
o
j
es
emo
g
up
r
i
k
a
z
a
t
il
i
n
e
a
r
n
o
,kr
u
ž
n
o
,h
i
j
e
r
a
r
h
i
j
s
ki
.Ov
a
j
constructivist models of learning and current
p
r
o
g
r
a
mj
epo
g
o
d
a
nz
ap
r
i
p
r
e
ma
n
j
en
a
s
t
a
v
e
,z
bo
gs
v
o
j
h
neurobiological theory, with implications for
o
s
o
b
i
n
ai
mo
g
u
ć
n
o
s
t
i mo
ž
es
ek
o
r
i
s
t
i
t
iu r
a
z
l
i
č
i
t
i
m
science education.J
o
u
r
n
a
lo
fRe
s
e
a
r
c
hi
nSc
i
e
n
c
e
n
a
s
t
a
v
n
i
mp
r
e
d
me
t
i
ma
.
Te
a
c
h
i
n
g
,19(
10)
,p
p.10371058,2007
J
e
d
a
no
dv
a
ž
n
i
hr
a
z
o
g
az
a
š
t
ot
r
e
bak
o
r
i
s
t
i
tFr
e
e
Mi
n
d
,an
e
[
9]Mi
r
j
a
n
a La
z
o
r
,mrSl
a
v
i
c
a Ma
r
k
o
v
i
ć
,Sn
e
ž
a
n
a
n
e
kid
r
u
g
ip
r
o
g
r
a
mz
ak
o
mp
j
u
t
e
r
s
ku i
z
r
a
d
uk
o
g
n
i
t
i
v
n
i
h
78
Ni
k
o
l
i
ć
,Priručnik za rad sa decom sa smetnjama
u razvoju,NSHC2008
n
ai
n
d
i
v
i
d
u
a
l
n
io
b
r
a
z
o
v
n
ip
l
a
n
,n
j
e
g
o
v
up
r
i
me
n
ui
v
r
e
d
n
o
v
a
n
j
e
)
, Mi
n
i
s
t
a
r
s
t
v
op
r
o
s
v
e
t
eRe
p
u
b
l
i
k
e
Sr
b
i
j
e
;
[
10]
St
a
n
o
j
l
o
v
i
ć
,S.
,Mape uma kao obrazovni standard
i metoda efikasnijeg učenja, Inovacije u nastavi,
XXI
I
,118129,2009.
[
12]
h
t
t
p:
/
/
h
r
.
wi
ki
pe
d
i
a
.
o
r
g
/
wi
ki
/
Me
n
t
a
l
n
a
_
ma
pa
[
11]
Zakon o osnovama sistema obrazovanja i
vaspitanja, (
„
Sl
u
ž
be
n
ig
l
a
s
n
i
k“
,b
r
o
j 72
/
09,
Pr
a
v
i
l
n
i
kob
l
i
ž
i
mu
p
u
s
t
v
i
maz
au
t
v
r
đ
i
v
a
n
j
ep
r
a
v
a
[
14]
h
t
t
p:
/
/
www.
j
i
my
j
e
v
a
s
t
r
a
n
i
c
a
.
c
o
m/
f
r
e
e
mi
n
d
/
i
n
d
e
x
.
p
h
p?
I
t
e
mi
d
=59
79
[
13]
h
t
t
p:
/
/
www.
i
n
f
o
d
o
m.
h
r
/
mi
n
d
ma
n
a
g
e
r
SLOBODAN SOFTVER U REFLEKSIVNOJ NASTAVI
Nataša Ćirić1, Mladen Jovanović2
Osnovna škola „Čegar“, Niš, e-mail: [email protected]
2
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš, e-mail: [email protected]
1
Apstrakt - Sa razvojem tehnologije, uloga nastavnika se
bitno menja. Klasična nastava u kojoj je učenik slušalac,
a nastavnik izlagač nastavnog sadržaja davno je iza nas.
Moderno društvo i moderne tehnologije, kao i veliko
informatičko znanje učenika, od nastavnika zahtevaju
permanentno usavršavanje, praćenje novih sadržaja u
informativnoj tehnologiji i njeno korišćenje u nastavi.
Kako bi kod učenika razvio želju za neprestanim učenjem
i sticanjem novih znanja, nastavnik i sam mora biti dobar
primer onoga čemu želi naučiti svoje učenike. Refleksivni
nastavnik je ono što ne neohodno današnjem
obrazovanju. Refleksija u nastavi je neophodan činilac
dobre nastave i znači povezati staro i novo znanje što će
dovesti do trajnog učenja, povezati postojeće računarsko
znanje nastavnika i učenika sa novim softverima i stvoriti
refleksiju, kako kod nastavnika, tako i kod samih učenika.
model
razmatraju
kao
alternativni,
nasuprot
tradicionalnom i pozitivističkom pristupu menjanja prakse
( Hammerslay, 2002; Elliot, 1990; Elliot, 1998 i mnogi
drugi). Refleksivni nastavnik je aktivan pojedinac koji
neprestano istražuje nove mogućnosti i različite načine
delovanja koje će biti odgovor na praktične probleme.
Ovakvog nastavnika karakteriše refleksivna otvorenost
koja postoji samo onda kada smo voljni da preispitamo
vlastito mišljenje, da sagledamo na kom stupnju se sada
nalazimo i do kog stupnja smo sposobni da stignemo.
Refleksivni pristup savremenoj nastavi i stvaranje
sopstvene
refleksivne
prakse
predstavlja
novi
konceptualni i metodološki pristup koji se temelji na
neprestanom istaživanju. Ovo se može učiniti
kroz ,,neprestano pročišćavanje i produbljivanje
sopstvene vizije, usmeravanje naših snaga, razvijanje
strpljenja i objektivnog sagledavanja stvarnosti'' (Senge,
2003,20). U refleksivnj praksi, učenje se ne dešava samo
u interakciji pojedinca sa praksom, već i sa drugim
kolegama. Zato je stručno usavršavanje putem seminara
neophodno, jer dolazi do razmene teorijskih i praktičnih
znanja između samih nastavnika.
Ključne reči:. doživotno učenje, refleksivna nastava,
slobodni softver u nastavi, praktične kompetencije,
refleksivni nastavnik
1. UVOD
Današnji nastavnik je pod stalnim pritiskom da nastavu
učini raznovrsnijom, savremenijom i interesantnijom za
učenike. ,,Kompjuterska revolucija''
može pomoći
nastavniku u njegovom radu. To, između ostalog, znači da
su
nastavnici
osposobljeni
da
koriste
informaciono-komunikacione tehnologije(IKT) u nastavi,
kako bi đaci stekli veštine i znanja koja su potrebna u 21.
veku. „Strukturalni preobražaj škole (i nastave) i
proširivanje njenog pedagoškog delovanja, dovode do
dubokih promena uloga svih članova ove institucije, a
posebno nastavnika. Nove funkcije škole i nastave
zahtevaju drugačiji tip, ulogu i funkciju nastavnika. U
savremenoj školi nastavnik ne „drži“ samo časove i nije
samo glavni izvor informacija, već osoba koja posmatra,
organizuje, stimuliše, vrednuje, favorizuje različite
procese učenja i zna da primeni, kada je to potrebno,
određene strategije kompenzacije.“ (Đorđević , 1997; str.
9 i 10). To znači da nastavnik treba dobro da poznaje nove
tehnologije, kako bi bio u stanju da ih prenese učenicima
ili odgovori na učenikova tehnološka interesovanja, treba
kontinuirano da prati dešavanja u sferi obrazovnih
tehnologija kako bi mogao da ide u korak s njima i svoju
obrazovnu praksu učini refleksivnom. Na taj način
nastava postaje razvojna, a ne statična kategorija, a
nastavnik svoje kompetencije razvija istraživanjem,
proveravanjem,
samoevaluacijom
i
stalnim
dograđivanjem vlastite prakse što će ga učiniti
refleksivnim nastavnikom.
Refleksivna praksa je
holistički proces i predstavlja vrstu učenja u kome se
teorija povezuje sa praksom, ili pretapa u praksu, pri
čemu refleksija čini osnovu procesa učenja i menjanja.
Mnogi autori koji su se bavili refleksivnom praksom taj
2. REFLESKIVNA NASTAVA I
SLOBODAN SOFTVER
Reflektivna nastava je ciklični proces. Najpre mi sami
želimo nešto da promenimo i istražujemo. Nakon
istraživanja krećemo u promene. Novonastale promene
iziskuju nova znanja i novo istraživanje koje, takođe,
dovodi do novih promena i mi smo na taj način ušli u
neprestani ciklični proces. Reflektivni nastavnik
prepoznaje praznine u znanju i nastoji ih popuniti.
Današnji društveni momenat zahteva popunjavanje
nastavnikovog znanja u sferi informacionih tehnologija. U
tom smislu, najspristupačniji su slobodni softveri koji se
nude na internetu i koje nastavnik može lako proučiti i
primeniti u nastavi. Korišćenjem slobodnog softvera
zadovoljavaju se važni kriterijumi obrazovnog procesa i
podstiče veća motivacija učenika, diferencijacija i
individualizacija
obrazovnog
procesa,
efikasnije
korišćenje vremena u procesu učenja, korišćenje
informacionih baza podataka i pristup internetu. Uloga
nastavnika u ovakvoj nastavi iziskuje razvijanje
sopstvenih znanja iz ihformatike, što će učeniku
predstavljati primer i podstaći učenike da taj primer slede
sopstvenim
angažovanjem.
Sadržaji
računarskih
obrazovnih softvera su
uglavnom usmereni na
problemsku nastavu, analizu i sintezu, indukciju i
dedukciju, metodu pokušaja i pogrešaka. Ono što
povezuje
refleksivnost i korišćenje informacionih
tehnologija u nastavi su istraživanje, obrazovanje i
inovacija. Refleksivni nastavnik će se najpre zapitati šta
to želi da promeni u sopstvenoj nastavi i kako će to
postići. Danas to može učiniti korišćenjem slobodnih
80
softvera. Potom sledi ispitivanje i istraživanje softvera
koji će korostiti željenoj promeni. U tom smislu, mogu se
preporučiti Open Office, Linux i drugi. U zavisnosti od
toga šta nastavnik želi da unapređuje u sosptvenom radu i
koje su to oblasti koje predstavljaju njegov fokus u datom
momentu, postoje programi koji mogu poslužiti u te
svrhe.
3. MAPE UMA
Napretkom u polju nauke i medicine došli smo do
saznanja da je sve podložno promeni i ništa nije
apsolutno. Znanje kojim vladamo je sve veće i ono nam
pomaže da budemo sve bolji kvalitetniji, brži... Učenje je
imperativ u svakom segmentu naših aktivnosti, proces
koji nam omogućava da se krećmo uzlaznim putanjama i
bivamo sve napredniji.
Ukoliko nastavnik želi da unapredi sopstvenu nastavu u
smislu kreiranja animiranih filmova i grafičkih datoteka,
onda će mu koristiti softver Blender. Ovaj softver mogu
upotrebljavati i učitelji u mlađim razredima, ali i
nastavnici srpskog jezika, likovne i muzičke kulture
ukoliko žele povezati crtanje, muziku i animaciju. Uz
malo kreativnosti ovaj se program može koristiti u svim
nastavnim predmetima. Ipak, ne preporučuje se onima
koji u svom radu ne koriste dugo računar i onima kojima
IKT
nisu
jača
strana.
Sa
ove
adrese
http://www.blender.org/download može se preuzeti
instalacija ovog softvera u zavisnosti od operativnog
sistema koji je instaliran na računaru. Za operativni sistem
WindowsXP ili Vista, 32 bitni, instalacija zauzima 32
MB. Preporuka, na osnovu nekih iskustava je da vam je
potreban procesor sa 2 GHz i RAM od minimum 1GB, a
poželjno je da grafička kartica nije integrisana sa 512 GB.
Ovu potrebu je prepoznao Toni Buzan (koji se od tada
bavio razvojem umnih i kreativnih sposobnosti) i pretočio
je u idejni projekat koji je rezultirao idejom o mapiranju
uma. Mada se pretpostavlja da je još i Leonardo Da Vinči
koristio ovakav način učenja i beleženja.
Šta su mape uma?
Jedno od mogućih rešenja koje nas može približiti
efikasnijoj nastavi su tzv. mape uma. Mape uma su,
formalno, specijalni dijagrami koji se mogu koristiti u
svim situacijama koje uključuju potrebu za učenjem i
razmišljanjem u bilo kom obliku. To može biti planiranje,
organizovanje, analiza i rešavanje problema, izrada
projekata, pripremanje govora i prezentacija, pisanje,
pravljenje beležaka, držanje predavanja i sl. Samo školsko
učenje zapravo i jeste kombinacija svih ovih situacija.
Mape uma mogu se iskoristiti kao vrlo efikasna „alatka”
koja nam pomaže da svoje sposobnosti u procesu učenja
iskoristimo do maksimuma, koristeći obe polovine našeg
mozga kroz linearnost i boju, reč i crtež. Stvaranjem i
korišćenjem mapa uma dolazi do razvoja naših
potencijala, kroz efikasno pamćenje, razvoj kreativnog,
divergentnog razmišljanja, efikasno shvatanje veza
između pojmova i pojava, bolju koncentraciju, bolje
organizovanje misli i ideja. Sve se ovo postiže na
relativno lak i jednostavan način, uz opuštenu atmosferu i
zadovoljstvo u radu, a efekti su vidljivi vrlo brzo. To
povratno utiče i na sticanje samopouzdanja, slobodnije
razmišljanje, što dovodi do toga da učenici više zapamte,
efikasnije koriste svoje znanje, samoinicijativno ga
proširuju i razvijaju, a to je ono što nastavom želimo da
postignemo.
U poslednje vreme sve više se govori o važnosti
kreativnog mišljenja. Postoji mnogo tehnika za razvijanje
kreativnosti i razvijanje divergentnog mišljenja. Neke od
njih su: Brainstorming, Brainwriting, Šest šešira,
Sinektička tehnika, Tehnika provokacije. Još jedna od
tehnika za razvijanje divergentnog mišljenja je i
Buzanova tehnika Mapa uma. U tu svrhu nastavnici mogu
koristiti softver Freemind. Veoma je jednostavan za
korišćenje, a mape uma se mogu koristiti u svim
predmetima i u svim delovima časa. Učenicima su vrlo
bliske i primetno je brže i trajno zapamćivanje sadržaja
ukoliko se mape uma redovno koriste. Nastavnicima je
uveliko olakšan rad u pripremanju mapa, korišćenjem
pomenutog softvera. O ovom softveru i mapama uma biće
nešto više reči u radu.
Da bi refleksivnost u nastavi bila ostvarena, nastavnik
mora da bude osposobljen za istraživački pedagoški rad
kako bi imao povratnu informaciju o onome što je želeo
postići i onome što je postigao. On mora biti osposobljen
da ostvaruje pedagoški istraživački rad. U tu svrhu može
koristiti softver R koji služi za statističku analizu i obradu
podataka. Ovaj softver možete preuzeti sa internet adrese:
http://www.r-project.org/.
Mape uma su osmišljene tako da prate prirodno
funkcionisanje našeg mozga, uključujući korišćenje svih
naših mentalnih mogućnosti. Dok pri pisanju običnih
beležaka koristimo samo simbole ilinearne strukture,
mape uma sadrže i boju, slike, maštovita rešenja. Njihova
struktura liči na neuronsku mrežu, a njihova tipična
razgranatost podstiče nas na razvijanje asocijacija i veza u
odnosu na predmet kojim se bavimo. Danas postoje razni
softveri za izradu mapa uma, a jedan od njih je i
opensource softver FreeMind, koji možete preuzeti sa ove
adrese:
http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Downl
oad .
Obrazovni softver menja učenje. On predstavlja
intelektualnu tehnologiju i obuhvata programske alate koji
se zasnivaju na pedagogiji, a podrazumevaju određenu
organizaciju nastave. Oni se, kao gotovi softveri, mogu
koristiti u frontalnoj, grupnoj, individualnoj i
individualizovanoj nastavi. Primenom obrazovnih
softvera u nastavi, gradivo postaje zanimljivo, dinamično,
očigledno i pruža mogućnost prilagođavanja sadržaja
sposobnostima učenika. Obrazovni računarski softver
objedinjuje tradicionalnu i savremenu nastavu, čineći je
aktuelnijom i bližom učeničkim interesovanjima.
81
4. SOFTVER ZA IZRADU MAPA UMA
FREEMIND
dobićemo interfejs kao na Slici 1.
U centralnom delu se nalazi oznaka za New Mindmap, u
kome, kada dva puta kliknemo na njega možete upisati
pojam za koji pravimo mape. Ako želimo da dodajemo
elemente ili čvorove iz menija Insert izabraćemo opciju
New Sibiling Node. Čvorove dodajemo po rasporedu
kako želimo da napravimo izgled mape, a možemo i mi
dodeliti prioritete tako što se odabere neki od brojeva od 0
do 9 koji su sa desne strane interfejsa i u različitim
bojama. Uz svaki od čvorova može se dodati i tekst ili
slika koristeći meni Insert. Uz malo vežbe može se lako i
vršiti editovanje čvora.
Prilikom preuzimanja instalacije mora da se proveri da li
na svom računaru postoji instaliran Java Runtime
Environment i ukoliko nema mora da i njega preuzmemo
sa gore ponuđene web adrese. Obratiti pažnju na
operativni sistem za koji preuzimate instalaciju. Za
Windows operativne sisteme instalacija se kreće do 13
MB odnosno 28 MB sa Java dodatkom, dok za Linux ona
iznosi oko 3MB.
Minimum koji se zahteva u pogledu RAM memorije je
512 MB. Sam proces instalacije nije komplikovan,
započinje dvoklikom na gore navedenu ikonicu
instalacije. Sam proces instalacije je jednostavam i zastoji
se od par koraka. Kada se klikne na Run, instalacija će
započeti, zatim se može izabrati jezik koji Vas vodi kroz
instalaciju (osim jezika engleskog jezika ponuđen je
hrvatski, nažalost nemas srpskog), pa klikom na OK
nastavlja se proces instalacije. U par sledećih koraka
opcijom Napred dolazite vrlo brzo do samog kraja
instalacije, a na desktopu se dobija ikonicu u obliku
leptira koja predstavlja simbol softvera FreeMind. Kada
pokrenemo aplikaciju dvoklikom na ikonicu leptir,
Sam dokument u ovom softveru možete,osim u matičnom
.mm formatu zapamtiti kao PDF dokumet ili HTML
dokument, zatim možete odštampti samu mapu za potrebe
nastave.
Na Slici 3 je prikazana mapa uma, koja je izrađena za
predmet Od igračke do računara u kojoj su učenicima
pokazani ulazni i izlazni uređaji sa slikama, prioritetima i
značajem u vidu saobraćajnog znakasa znakom uzvika.
Naravno, ovo je bio samo mali, početni deo korišćenja
ovog softvera, čime je pokušano da se što više obrazovnih
radnika zainteresuje za ovaj softverski alat otvorenog
Slika 1. Početni intrefejs FreeMind-a
Slika 2. Alati softvera
82
koda.
5. ZAKLJUČAK
Prilikom mapiranja treba voditi računa da centralni pojam
bude u sredini, svaka grana je rezličite boje, da se reči
kombinuju sa slikama i budu napisanje iznad grane.
Svaka grana predstavlja jednu temu i tema se razgranava
kroz podgrane koje su iste boje sa onom iz koje izrastaju.
Obrazovanje predstavlja ključ dvadeset prvog veka. Ono
postaje celoživotni proces. Sve više se važnosti pridaje
refleksivnosti nastave i refleksivnom nastavniku koji
permanentno istražuje svoj rad i redovno unapređuje
nastavu novim obrazovnim tehnologijama i naučnim
znanjima. Obrazovni softver postaje realnost novih
školskih programa na svim nivoima obrazovanja. Stoga je
veoma važno insistirati na većem informatičkom
obrazovanju nastavnika kako bi bili osposobljeni da
Većina pravila za dobro mapiranje predstavljena je
Slikom 4.
Slika 3. Prikaz mape
Slika 4. Prikaz pravilno urađene mape
83
svojim znanjem pomognu učenicima da lakše i brže uče,
pronalaze informacije i neguju spstvena interesovanja.
Cilj refleksivne nastave je da se obezbedi kvalitetno
povezivanje teorije i prakse, inovativnih obrazovnih
softvera i nastave, direktno uključivanje učenika u
obrazovni proces kroz što veće lično angažovanje i
istraživački rad u procesu sticanja znanja. Ujedno je
važno potencirati kvalitetne softvere koji se razvijaju na
pedagoškoj osnovi i implementiraju najnovija naučna
dostignuća u nastavi.
profesionalizacije i evaluacije. Pedagogijska
istraživanja, 2 (1), 49-59, 2005.
[5] Senge, P., Kleiner,A., i dr, Ples promjene.
Izazovi u razvoju učećih organizacija. Zagreb:
Mozaik knjiga, 2003.
[6] Gojkov, G., Nastavnik kao refleksivni praktičar,
2011.
[7] Šagud, M., Odgajatelj kao refleksivni praktičar.
Visoka učiteljska škola u Petrinji, 2006.
6. REFERENCE
[8] Toni Buzan, Bari Buzan, Mape uma, knjiga,
izdavač Finesa,
[1] Nadrljanski,
Đ.,
Obrazovni
softver
–Hipermedijalni sistemi, Univerzitet u Novom
Sadu, Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u
Zrenjaninu, Zrenjanin, 2000., str. 106.
[9] Jelena
Kovačević,
Mirijana
Segedinac,
Doprinosi
reforme
nastave-mape
uma,
http://www.doiserbia.nb.rs/img/doi/0352-5732/2
007/0352-57320722191K.pdf
[2] Radosav, D., Obrazovni računarski softver i
autorski sistemi, Univerzitet u Novom Sadu,
Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu,
Zrenjanin, 2005., str. 10.
[10] http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/D
ownload .
[11] http://www.r-project.org/
[3] Elliott, J., The Curriculum Experiment, Meeting
the Challenge of Social Change. Buckingham –
Philadelphia: Open University Press, 2008.
[4] Prange,
K.,
Kompetencije
[12] http://www.blender.org/download
[13] http://slobodansoftverzaskole.org/slobodan-softv
er.html
između
84
SLOBODAN SOFTVER U REDOVNOJ I INKLUZIVNOJ NASTAVI
Olivera Radenković1, Dragana Lepović-Stefanović2
OŠ „Desanka Maksimović“ Čokot, e-mail: [email protected], [email protected]
Apstrakt - Obrazovni sistem zapljuskuju talasi novih
tehnologija koje omogućavaju brz pristup informacijama
koje postaju dostupne svima. Otvaraju se nova pitanja
kada se sistemu, po svojoj prirodi inertnom, nude
promene i otvaraju nove mogućnosti. Ovaj rad
predstavlja pokušaj da ukaže na novi ambijent koji utiče
na sistem obrazovanja, na prednosti i opasnosti
nekritičkog pristupa ali i na potrebu pedagoške nauke da
ponudi nova rešenja kako bi u obrazovni proces uključila
i decu sa posebnim obrazovnim potrebama kroz upotrebu
slobodnog softvera u svakodnevni obrazovni proces.
odraslog deteta u institucionalno obrazovanje.
3. POJAM INKLUZIVNA NASTAVA
Ključne reči: Disleksija, Nastava, Slobodan softver.
Termin INKLUZIVNA NASTAVA (INCLUSIVE
TEACHING) je, kao i sam pojam „inkluzija" stranog
porekla. Polazeći od opštih značenja inkluzije, možemo
reći da je inkluzivna nastava novi didaktički model
organizovanog obrazovanja i učenja koji obuhvata,
prihvata i intenzivno uključuje decu i mlade sa
preprekama u učenju, odnosno učenike sa posebnim
obrazovnim potrebama.
1. UVOD
O inkluzivnoj nastavi se može govoriti i kao didaktičkoj
koncepciji, didaktičkom sistemu ili didaktičkom modelu.
Učenje u inkluzivnoj nastavi obuhvata sve vidove i oblike
samostalnog i zajedničkog sticanja znanja, produbljivanje
iskustva, usavršavanje veština, negovanje navika,
razvijanje sposobnosti i vrednosnih orijentacija i
unapređivanje procesa humanizacije i socijalizacije
ličnosti učenika do ličnih maksimuma.
Sa razvojem civilizacije obrazovanje je prešlo put od
ekskluzivnog preko segregacijskog, prema integracijskom
i konačno do inkluzivnog obrazovanja. Danas, koncept
inkluzivnog obrazovanja je prihvaćen u razvijenijim
zemljama i većini društva u tranziciji, od totalitarnih ka
demokratskim, kakva je i naša zajednica. Inkluzivno
obrazovanje je uglavnom prihvaćeno i u našoj
stručno-pedagoškoj i široj javnosti i zakonski je
regulisano.
Učešće u inkluzivnoj nastavi podrazumeva da se svaki
učenik primećuje, prihvata i uvažava onakav kakav jeste,
da se delotvornim obrazovanjem stimuliše njegovo
aktivno angažovanje u individualnom i zajedničkom
učenju kao i da se podržava slobodno iznošenje svog
doživljaja obrazovanja i vaspitanja.
Inkluzivna nastava je novi model organizovanog
poučavanja i učenja, koji zajedno obuhvata, prihvata i
intenzivno uključuje učenike sa preprekama u učenju i
učešću ili tzv. posebnim obrazovnim potrebama (sa
razvojnim teškoćama, ispodprosečnih obrazovnih
postignuća, pripadnike nacionalnih manjina, doseljenike,
darovite), prosečne i sve ostale učenike u odeljenju (grupi,
tandemu, školi) prema njihovim individualnim
potencijalima, interesovanjima i očekivanim ishodima do
ličnih maksimuma.
Inkluzivna nastava je glavna komponenta inkluzije u
obrazovanju kao celokupnog procesa permanentne
reforme sistema obrazovanja i održivog razvoja svih
kapaciteta vaspitno–obrazovne ustanove koji bi
odgovarali različitim potrebama svakog pojedinog
učenika. U tom kontekstu inkluzivna nastava treba da
omogući aktivno partnersko učestvovanje svakog učenika
u obrazovno–vaspitnom procesu i smanjivanje njegove
ekskluzije iz tog procesa.
2. OPŠTA ZNAČENJA TERMINA
„INKLUZIJA "
Danas postoje više različitih definicija inkluzivne i
integrisane nastave kao što su: prepreke u učenju i učešću
učenika, podrška različitostima među učenicima,
inkluzivna škola, inkluzivno obrazovanje, integrisano
obrazovanje i ekskluzivno obrazovanje.
Osnovni cilj realizacije inkluzivne nastave jeste stvaranje
mogućnosti za kvalitetnije učenje svih učenika koji će
najbolje
odgovarati
njihovim
individualnim
različitostima.
Kvalitet inkluzivne nastave zavisi od permanentnog
višestrukog i međuzavisnog partnerstva između učenika i
nastavnika, ravnopravne interakcije između učenika,
odnosa između nastavnika i roditelja kao i unapređujućeg
partnerstva škole i društvene zajednice. Na probleme u
inkluzivnoj nastavi ne gleda se kao na teškoće unutar
individue, nego na teškoće koje se javljaju u interakciji
između učenika kao i ljudskim i materijalnim resursima
koji su na raspolaganju da podrže učenje. Iako se inkluzija
fokusira na marginalizovane grupe, ona povećava
Inkluzija je ključni termin u nazivu inkluzivna nastava i u
tangentnim pojmovima kao što su: inkluzivna škola,
inkluzija u obrazovanju, inkluzija u društvenoj sredini,
inkluzija u vaspitno – obrazovnoj delatnosti itd.
Termin „inkluzija" preuzet je iz latinskog jezika u
engleski jezik i u ostale „žive" jezike, među kojima je i
naš. Opšte značenje ovog termina je uključivanje,
obuhvatanje svih, sadržavanje. Ipak, nepotpuno je i
preusko poimanje inkluzije samo kao uključivanje svakog
85
efikasnost sistema da odgovori na potrebe svih učenika.
obrazovanju i vaspitanju;
Osnovni cilj inkluzivnog obrazovanja je da da stvori
kulturu i duh u školi koji će ceniti sve učenike bez obzira
na različitosti njihovih potreba (Vukajlović, 2004, str.30).
4. UPOTREBA SLOBODNOG SOFTVERA
U RADU SA DISLEKSIČNIM UČENICIMA
Ubrzan naučni i tehnološki razvoj u mnogim zemama je
proizveo veći broj tehnoloških sredstava i potrebu da se
savremeni čovek u trci sa tehnikom osposobi za rad sa
računarom i da upozna mnoge programe koji mu pomažu
u radu. Upotreba informacionih i komunikacionih
tehnologija postaju obavezni i sastvni deo života svakog
čoveka koji želi da opstane i bude deo ovog društva.
Upotreba
kompjutera,
kompjuterskih
programa,
tehnologija i nauke u nastavi je suviše kompleksna i
komplikovana, ali istovremeno neminovna i nezaobilazna
komponenta savremene nastave. Zakon o obrazovanju je
prepoznao ovu neminovnost i zakonom je predvideo kao
nastavničku kompetenciju. ''Zakonom o osnovama
sistema obrazovanja i vaspitanja propisane su mere za
unapređivanje kvaliteta nastave i postavljeni su ciljevi i
opšti ishodi u skladu sa vizijom obrazovanja i vaspitanja
kao osnove „društva zasnovanog na znanju“. Nastavničke
kompetencije su kapacitet pojedinca koji se iskazuje u
vršenju složenih aktivnosti u obrazovno-vaspitnom radu.
Nastavnik treba da:
Poznaje sistem obrazovanja i vaspitanja, principe
i ciljeve, ishode i standarde obrazovanja i
vaspitanja;
•
Poznaje i primenjuje zakonsku regulativu u
obrazovanju i vaspitanju, strateška dokumenta i
relevantna međunarodna dokumenta;
•
Razume socijalni kontekst obrazovanja i škole i
aktivno
doprinosi
multikulturalnom
i
inkluzivnom pristupu obrazovanju;
•
Doprinosi održivom razvoju i podstiče zdrave
stilove života;
•
Izražava se usmeno i pismeno u skladu sa
pravilima srpskog jezika i jezika na kojem izvodi
nastavu, radi na bogaćenju svoje jezičke kulture
i jezičke kulture učenika;
•
Primenjuje
tehnologije;
•
Usklađuje svoju praksu sa inovacijama u
Svoju profesionalnu delatnost
analizara,
procenjuje, menja i usavršava, koristeći i
informacije koje dobija samovrednovanjem i
eksternim vrednovanjem;
•
Poštuje univerzalne ljudske i nacionalne
vrednosti
i
podstiče
učenike
da
ih
usvoje, podržavajući međusobno razumevanje i
poštovanje, toleranciju, uvažavanje različitosti,
saradnju i druženje;
•
Ličnim primerom deluje na formiranje sistema
vrednosti i razvoj pozitivnih osobina učenika;
•
Razume značaj doživotnog učenja, kontinuirano
se profesionalno usavršava, inovira i unapređuje
svoj rad;
•
Služi se bar jednim stranim jezikom.
Imajući u vidu pravne i političke aspekte slobode ljudske
komunikacije Ričard Stalman dolazi do ideje o nužnosti
slobode softvera kao važnog segmenta ljudske
komunikacije i tenološkog alata kreiranja i upravljanja
informacijama i komunikacijom. Ričard Stalman zbog
toga kreira termin slobodan softver koji se ne odnosi na
cenu softvera nego na slobodu. Slobodan softver
omogućava slobodu invencije, slobodu radoznalosti i
podstiče korisnike i programere na razne socijalne oblike
razmene informacija, znanja i solidarnu tehničku podršku.
Samim time slobodan softver nije isključivo tehnološki
fenomen već i veoma raširen socijalni fenomen u kojem
učestvuju i brojni umetnici kao i neki proizvođači
profesionalne audio studijske opreme i muzičkih
instrumenata Slobodan softver je društveni i tehnološki
fenomen koji je uprkos početnim rezervama raznih
korisnika doživeo veliki uspeh i primenu u najrazličitijim
sferama života i doprineo poboljšanju kvaliteta rada
naročito u obrazovne svrhe. Danas je teško zamisliti rad
neke obrazovne ustanove bez upotrebe računara i
programa do kojih se dolazi besplatno sa interneta. Zato je
razvitak slobodnog softvera preko neophodan.
Danas možemo govoriti o učešću stotina hiljada ljudi u
razvoju slobodnog softvera i velikih kompanija kao što su
IBM, HP, Oracle, Motorola, Siemens i univerziteta i
naučnih institucija i laboratorija (NASA, CERN). GNU
Linux je zreo i razvijen operativni sistem, a slobodan
softver se razvija ne samo za GNU Linux nego i za druge
operativne sisteme uključujući i Microsoft Windows.
Sloboda razvoja, proučavanja i upotrebe softvera
pokrenula je brojne inicijative širom sveta tako da sada
postoji nekoliko slobodnih operativnih sistema i preko 70
000 slobodnih programa. Ove programe razvija i
distribuira preko 600.000 programera širom sveta.
Kompentecije predstavljaju skup potrebnih znanja,
veština i vrednosnih stavova nastavnika. Centralnu ulogu
u unapređivanju obrazovanja i vaspitanja imaju nastavnici
jer oni neposredno utiču na učenje i razvoj učenika.
Nastavničke kompetencije određuju se u odnosu na
ciljeve i ishode učenja i treba da obezbede profesionalne
standarde o tome kakvo se poučavanje smatra uspešnim.
•
•
Važno je napomenuti da je jedan od uslova ulaska u
Evropsku Uniju , upravo, to da država članica u svome
zakoni ima i zakon o obaveznoj upotrebi slobodnog
softvera. Zato je ovaj rad posvećen svima onima koji žele
da napreduju u svom poslu, naročito prosvetnim
informaciono-komunikacione
86
radnicima koji su glavni nosioci društvenog napretka.
sekcija, informatička sekcija itd.
5. UPOTREBA SLOBODNOG SOFTVERA
U OBRAZOVANJU
Predstavićemo vam program Audacity koji vam možda
može pomoći u svakodnevnom radu sa decom koja su na
primer talentovana za besedništvo ili za glumu ili možda
imaju problem sa govorom i kulturom izražavanja.
Mogućnosti su različite, a kako će te ih upotrebiti zavisi
od vaše dosetljivosti, maštovitosti i kreativnosti. Program
Audacity je besplatan softver i služi za snimanje,obradu,
montažu zvuka kao i konverziju između audio fajlova.
Može da uvozi i obrađuje mnoge audio formate
uključujući .wav, .mp3, .aiff i .ogg. Nema ograničenja u
broju audio kanala koje možete da uvezete u program
osim ograničenja koja zadaje veličina vašeg hard diska.
Ograničenje u radu se javlja kod rada sa MIDI fajlovima,
jer se oni mogu otvarati ali mogućnosti za rad sa njima u
programu su vrlo ograničene. Mnogo je jednostavniji od
profesionalnih programa kao što su na pr. SoundForge,
CalkWalk i drugi. Audacity pripada grupi open source
programa i promena njegovog koda podleže licenci: GNU
General Public License. Program može da radi na više
platformi: na Windows 98 i XP, Mac OS X, mnogim Unix
platformama uključujući i Linux.Tipičan izgled radnog
prozora Audacity-ja je prikazan na Slici 1.
Uloga slobodnog softvera u obrazovnim institucijama se
može podeliti u sledeće kategorije aktivnosti obrazovnih
institucija: obrazovni rad, naučno-istraživački rad,
administrativno-operativni
rad,
funkcionisanje
informacijske infrastrukture obrazovnih institucija.
Iako svaka od ovih funkcija ima svoje specifičnosti one su
međusobno povezane i zahtevaju uspešno funkcionisanje
svih funkcija kao preduslov uspešnog rada obrazovnih
institucija. Slobodan softver svojim karakteristikama
omogućava različite pristupe u obrazovnom radu i
omogućava rad sa učenicima koji su prosečnih
mogućnosti, ali omogućava rad i sa učenicima koji su sa
posebnim potrebama , ali i sa učenicima sa natprosečnim
mogućnostima.
Bez obzira da li se nastavni plan, ocenjivanje ili realizacija programa odvija prema Blumovoj taksonomiji znanja,
taksonomiji koju je predstavila Lorin Anderson ili
nastavnici samostalno kombinuju kriterijume znanja u
pojedinim delovima realizacije nastave slobodan softver
može da se uspešno upotrebljava u realizaciji nastave u
skladu sa planiranim ciljevima i ishodima, bez obzira o
kom
nivou
usvajanja
znanja
se
radi.
Danas je nastava orjentisana na učenika i na partnerskoj
ulozi nastavnika i učenika u procesu podučavanja i
učenja, odnosno, na aktivnoj i interaktivnoj nastavi. Obe
vrste nastave predstavljaju novu paradigmu, prema kojoj
su učenik i učenje u fokusu nastavnog procesa, a ne
nastavnik i njegovo predavanje. Uloga nastavnika je da
kreira i omogući učenicima situacije za učenje koje su
prilagođene
njihovim
predznanjima,
razvojnim
karakteristikama, potrebama i interesovanjima. Nastavnik
je taj koji vodi, a učenik je vođen u procesu učenja i
kognitivnog razvoja.
Instalacija samog programa je jednostavna i možete je
naći na sledećoj adresi:
http://audacity.sourceforge.net/download.
Upotreba samog programa je takođe veoma jednostavna
tako da i početnici mogu da savladaju osnovne funkcije i
mogućnosti upotrebe samog programa. Audacity može da
ponudi preko dve stotine efekata, filtera, što predstavlja
bogat izvor alata za uspešno realizovanje umetničkog rada
i eksperimentisanja. U programu Audacity, može da se
snimi neograničen broj audio kanala te da se u njemu
podešava glasnoća, prisustvo efekata u svakoj traci
posebno lako i brzo upravlja trakama, analizira signal
generišu
različite
vrste
kanala.
Da biste shvatili koliko je lako i jednostavno koristiti
mnogobrojne mogućnosti ovog programa, objasnićemo
vam kako je ovaj program primenjen konkretno u nastavi.
Različiti programi omogućavaju da se na različite načine
pripremate za nastavu i možete ih upotrebiti za nastavne i
van nastavne aktivnosti kao što su razredni čas, dramska
Grupa učenika je dobila zadatak da za vreme razrednog
Slika 1. Interfejs programa Aufacity
87
časa predstavi sam program i njegove mogućnosti, a onda
su svoja otkrića prezentovali i na konkretnim primerima i
uz radne zadatke objasnili osnovne funkcije programa. S
obzirom, da su velike mogućnosti ovog programa učenici
su učestvovali i davali originalne predloge kako je sve
moguće koristiti ovaj program. Zato ovaj program treba
koristiti na časovima jezika na primer ili časovima
muzičkog vaspitanja, jer pruža učenicima mogućnost da
sami stvaraju a da na taj način uče i trajno usvoje ta
znanja, a to je i cilj obrazovnog procesa. Na pitanje kako
ste ga do sada koristili na časovima, učenici su rado
odgovorili .
je to problem sa kojim se oni svakodnevno i praktično
suočavaju i pokušavaju da reše na najrazličitije moguće
načine.
Sprovedeno je istraživanje među kolegama gde su trebali
da odgovore na pitanja vezana za govorne probleme kod
učenika sa kojima se sreću u svakodnevnom radu.
Zaključeno je da većini kolega smeta nepravilan govor ne
samo kod učenika, već i na televiziji, radiju, u kući ali i u
obrazovnim ustanovama. Sve ove institucije zajedno utiču
na pravilan razvoj govora i na uopštenu jezičku kulturu
kod dece. Uz pomoć učenika, kao što je rečeno, urađena
je prezentacija u Impresu gde se mogu videti dobri i loši
primeri u radu sa decom koja imaju probleme u govoru tj.
imaju neki vid poremećaja poput disleksije, disgrafije,
diskalkulije i sl. a redovni nastavni proces na takve
učenike ne obraća pažnju ili je nedovoljno stručno
obrazovan kako bi se nosio sa ovakvom vrstom problema.
Napravljen je strip za te potrebe, a učenici su u Audacity
snimili razgovor junaka i tako ozvučili čitavu prezentaciju
koja je bila skoro kao crtani film.
Evo nekih odgovora:
- Ovaj program mogu da koristim kako bih snimio sebe
pri kazivanju stihova napamet , pa tako mogu da proverim
da li sam dobro naučio pesmu.
- Ovaj program nam je omogućio da snimimo radio
dramu na temu (Početak bune protiv dahija) koju smo
dobili kao radni zadatak za našu grupu na času srpskog
jezika, i bilo je mnogo zabavno.
- Pomoću ovog programa sam sa drugaricom napravila
intervju na času gde smo vežbali kako se pravi intervju, a
najzabavnije je to što možeš čuti samoga sebe kasnije.
Na slajdovima je prikazan učenik koji ima problema sa
učenjem, ne stiže da uradi sve obaveze u školi ali i kod
kuće. U školi ga niko ne razume, nastavnik smatra da je
nedovoljno aktivan i da ne radi dovoljno, zato nema
uspeha, ni napredovanja. Drugovi ga zbog neuspeha
izvrgavaju ruglu i odbacuju. Oseća da nigde ne pripada i
njegov nivo samopouzdanja opada i naš junak gubi volju
da radi. Misli da je drugačiji od drugih zbog čega pati i
povlači se u sebe. U školi ne napreduje i ne voli da ide u
školu.
Audacity je poslužio da zajedno sa učenicima napravimo
prezentaciju Patologija govora sa pod temom Disleksija i
problemi u nastavi, kako bih predstavila kolegama i
učenicima mogućnosti ovog programa i kako bih ukazala
na problem disleksične dece koja su uključena u redovno
školovanje. Želela sam da ukažem na nedovoljno
poznavanje patologije govora i sa kakvim se sve
problemima sreću takva deca i nastavnici kroz
svakodnevni rad jer nisu dovoljno stručno kvalifikovani
ili su jednostavno nezainteresovani za takvu vrstu rada.
Namera je bila da osnažim kolege u pokušaju da rade sa
takvom decom i da umeju da ih prepoznaju jer se neke
smetnje u govoru lakše, a neke teže uočavaju, i same
kolege su rado prihvatile i komentarisale na ovu temu jer
Slika 2. Strip u Impress-u
88
Slika 4. Deo stripa u Impress-u
Defektolog utvrđuje da je učenik disleksičan i ohrabrujr
našeg junaka da nastavi sa radom jer su mnogi drugi
poznati ljudi imali isti ili sličan problem koji ih nije
zaustavio u tome da uspeju u životu.
Slika 3. Deo stripa u Impress-u
Roditelji pokušavaju da mu pomognu i traže pomoć
najpre u školi gde nailaze na nerazumevanje. Potom traže
pomoć od prijatelja, koji ih upućuje na defektologa. koji
utvrđuje da je učenik disleksičan.
Slika 5. Deo stripa u Impress-u , defektolog, junak
stripa i njegova majka
89
generacije, sve bržem zastarevanju znanja, nedovoljnoj
tehnološkoj (informatičkoj i digitalnoj) pismenosti
nastavnog kadra. Iako je tehnologija sveprisutna u gotovo
svim sferama delatnosti, neka istraživanja govore da je
primena tehnologije u obrazovanju, kod nastavnog
osoblja daleko od univerzalnog fenomena. Zato je
neophodno postaviti nove paradigme u obrazovanju koje
će omogućiti pružiti podjednako kvalitetno obrazovanje
svima koji to budu želeli.
Škola prihvata ovog učenika kao učenika sa posebnim
potrebama i on polako ali sigurno biva vraćen u redovno
školovanje gde stiče samopouzdanje i volju da nastavi sa
normalnim životom. U tome mu pomaže rad na računaru i
on uživa u učenju.
7. REFERENCE
[1] Rešetar Z., Informatizacija društva i nova
civilizacija u nastupanju, Zagreb, 2002.
[2] Ministarstvo prosvetenauke i tehnološkog
razvoja Republike Srbije-Inkluzivno obrazovanje
http://www.mpn.gov.rs/sajt/page.php?page=139
[3] Zakon o osnovama sistema obrazovanja i
vaspitanja CENTAR ZA EVALUACIJU,
TESTIRANJA
ISTRAŽIVANJA
ISTRAŽIVAČKI PROJEKAT Oslonci i barijere
za inkluzivno obrazovanje u Srbiji, Beograd,
Decembar 2006.
Slika 6. Deo stripa u Impress-u ,junak stripa za
računarom
6.
AKLJUČAK
[4] Tony Booth i Mel Ainscow, Podrška inkluziji,
izazov isključivanju, Izdavač: CSIE - Centar za
izučavanje inkluzivnog obrazovanja, Prvo
izdanje: mart 2000 Drugo, dopunjeno izdanje:
septembar
2002
http://www.eenet.org.uk/resources/docs/Index
%20Serbian.pdf
Sprega informacionih i telekomunikacionih tehnologija
omogućila je neslućeno uvećanje znanja. Informacije
postaju trenutno i svima dostupne. Jaz između mogućnosti
novih tehnologija i njihove primene u obrazovnom
procesu postaje sve veći. Razvoj novih tehnologija će ići
svojim tokom nezavisno od toga koliko ćemo te
mogućnosti koristiti u obrazovanju. Hteli mi to ili ne u
novom savremenom svetu potreba za informacijama je
veoma velika.
[5] LibreOffice,
elektronski
https://libre.lugons.org/
Obrazovni sistem ne uspeva da efikasno odgovori
fenomenu enormnog uvećanja znanja, zahtevima nove
časopis,
[6] http://bs.wikipedia.org/wiki/Slobodni_softver
90
SLOBODAN SOFTVER I ELEKTRONSKI NASTAVNI MATERIJALI
Mladen Jovanović, Vesna Jovanović
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
Apstrakt - Razvoj Interneta i informacionokomunikacionih tehnologija učinio je učenje pristupačno
svima koji imaju barem malo IKT veština i znanja. Ova
mogućnost dovodi do prevazilaženja tradicionalnog
načina učenja, otvara mogućnosti za koncept doživotnog
učenja koji polako postaje obaveza svih onih koji su
uključeni u vaspitno-obrazovni rad. Izbor softvera koji se
nudi na Internetu je veliki, posebno slobodnog softvera.
Prosvetnim radnicima se pruža mogućnost da izaberemu
one softvere koje mogu najlakše primeniti u nastavno
obrazovnom procesu, pre svega u izradi elektronskih
nastavnih materijala.
2. STANDARDI ELEKTROSKIH
NASTAVNIH MATERIJLA
Ekspanzija različitih vidova e-učenja dovela je do pojave
platforme LMS – Learning Management System, čija je
namena upravljanje, čuvanje i distribuciji materijala za
učenje. Pored toga LMS je komplet standardizovanih
komponenti za učenje, sa svrhom da u kratkom
vremenskom roku pruži centralizovano okruženje učenja
putem računara. Da bi materijali bili kompatibilni sa
različitim platformama za elektronsko učenje neophodna
je njihova standardizacija. SCORM je najrasprostranjeniji
i najpopularniji standard kojim je opisan skup tehničkih
okvira za izradu onlajn nastavnih materijala. Ovaj
standard čine normativi, specifikacije i standardi
zasnovanih na radu nekoliko međusobno odvojenih tela
za specifikaciju i standardizaciju elektronskog učenja.
SCORM paket označava kolekciju od jednog ili više web
baziranih sadržaja. Shareable Content podrazumeva
materijal koji želimo da delimo sa drugima, našim
učenicima, kolegama... Shareable Content Object – SCO
predstavlja najmanju logičku jedinicu nastavnog
materijala koju možemo isporučiti putem sistema za
učenje na daljinu. Može da se sastoji od teksta, slika,
video materijala i interaktivnih sadržaja, a mogu
predstavljati i različite vrste testova. SCO se može
zamisliti kao mini web sajt sa svojom strukturom
direktorijuma i sadržajem. Svi linkovi u SCO okviru
moraju biti relativni kako bi bili nezavisni od fizčke
lokacije.
Ključne reči:. Internet, IKT, slobodan softver, doživotno
učenje, elektronski nastavni materijali.
1. UVOD
Nastavni materijali predstavljaju štampane ili elektronske
nastavne materijale koje nastavnici mogu sami da
osmisle, odštampaju, pripremaju i koriste u nastavi ili
preuzmu sa Interneta, ukoliko postoji volja autora
nastavnih materijala da ih javno objave i podele sa
drugima. Naravno da ukoliko se koriste gotovi nastavni
materijali ili njihovi delovi preuzeti sa Intereta ili na neki
drugi način, mora voditi računa o autorski pravima,
navodeći ime autora i izvor informacija.
Nastavni materijali se mogu podeliti na štampane i
elektronske. Cilj izrade nastavnih materijala je da
motivišu učenike, podstaknu ih na aktivnost, izazivaju
kritičko mišljenje kod njih i da osnaže nastavničke
kompetencije. Pri izradi nastavnih materijala treba voditi
računa da oni imaju logičan raspored i jedinstvenu formu,
da budu interesantni za učenike, sa puno primera iz
svakodnevnog života, da akcenat u njima bude stavljen na
najvažnije informacije i da sadrže odgovarajuće testove.
U skladu sa ovim standardom elektronski nastavni
materijali moraju da ispune određene zahteve. Nastavni
materijali napravljeni po ovim standardima mogu da se
koriste gotovo neograničeni vremenski period bez obzira
na aktuelna softverska rešenja, čime dobijaju na svojoj
trajnosti, što je jedan od zahteva. Zatim, su lako prenosivi
na razne platforme na elektronsko učenje i dostupni su sa
aspekta različitih tehničkih kriterijuma, što je jedan od
bitnijih zahteva. Na kraju nastavni materijali napravljeni
po ovim standardima se lako preuređuju, menjaju i
višestruko koriste. Dakle, osnovni zahtevi elektronskiih
nastavnih materijala koji proizilaze iz standarda su
sledeći:
Eletronski nastavni materijali imaju niz prednosti u
odnosu na pisane odnosno štampane nastavne materijale.
Ta prednost se ogleda u multimedijalnosti, interaktivnosti,
distribuciji i ekonomičnosti izrade. Sigurno je da će tekst
koji je propraćen sa puno efekata (koje sadrže razni
softveri za izradu multimedijalnih prezentacija), slika,
video zapisa ili animacija biti zanimljiviji za učenike i
povećati njihovu pažnju na času od dugačkih tekstualnih
uputstava, ma koliko ona bila jasno urađena. Elektronski
nastavni materijali se jednostavno distribuiraju putem
Interneta, preko prenosivih spoljašnih memorija (CD,
USB memorije...), a najveća ušteda je svakako u
izbegavanju štampanja nastavnih materijala pri čemu se
vrlo često troše ogromne količine papira. I naravno testovi
koji služe za proveru znanja učenika su vrlo lako
izmenljivi i prilagodljivi.
Iz
91
svega
•
trajnost
•
prenosivost
•
ekonomičnost
•
dostupnost
•
upotrebljivost
•
kvalitativnost
ovoga
dolazi
se
do
zaključka
da
je
softvera otvorenog ili zatvorenog koda, za izradu nastavnih
materijala, sa SCORM standardima, mogu se pregledati na
stranici:
http://docs.moodle.org/23/en/Tools_for_creating_SCORM
_content
standardizacija elektronskih nastavnih materijala dovela
do kompatibilnosti sa različitim platformama za
elektronsko
učenje,
prilagodljivosti
korisnicima,
standardizaciju strukture, dostupnost materijala i
mogućnost izgradnje velike baze nastavnih materijala,
koja odmah dovodi do ekonomičnosti u vidu smanjena
cene elektronskih nastavnih materijala kao i kontrolu
kvaliteta jer će nam standardi omogućiti kvalitet
nastavnog materijala.
Ovde će ukratko biti predstavljen eXe - e-learning editor
sa jednim praktičnim primerom.
Ovaj besplatni editor otvorenog koda, baziran je i
dizajniran da pomogne nastavnicima u izradi nastavnih
materijala baziranih na web-u i objavljivanju istih na
Internet, pri tome ne očekujući od nastavnika poznavanje
HTML-a, XML-a ili komplikovane softvere za izradu
web stranica, kao i poznavanje programiranja. eXe ima za
da obezbedi lak za korišćenje, intuitivan alat koji će
omogućiti nastavnicima da objave profesionalne web
stranice za učenje. Nastavni materijali izrađeni pomoću
ovog softvera izgledaju atraktivno i profesionalno, da ne
kažemo privlačno za učenike a pružaju i mogućnost
različitih aktivnosti za njih.
3. SLOBODAN SOFTVER I
ELEKTRONSKI NASTAVNI MATERIJALI
Više puta je napomenuto koliki značaj je na proces učenje
imao razvoj Interneta i platformi za e-učenje. Naravno
postoji veliki broj besplatnih softvera otvorenog koda ili
zatvorenog koda, kao i komercijalnih aplikacija. Sam
izbor softvera za izradu nastavnih materijala treba da se
zasniva na znanju nastavnika vezano za IKT, ali i
njegovoj želji da po ovom pitanju napreduje i unapređuje
svoj obrazovno-vaspitni rad. Svakako da su i tehničke
mogućnosti
za
izvođenje
nastave
korišćenjem
elektronskih nastavnih materijala jako bitne. Tu se
podrazumeva najednostavniji vid korišćenja elektronskih
nastavnih materijala poput multimedijalnih prezentacija
izrađenih, recimo u Impress-u (softveru za izradu
prezentacija iz besplatnog i slobodnog LibreOffice
paketa), gde nam za nastavu treba računar i projektor, pa
sve do složenih platformi za elektronsko učenje, odnosno
učenje na daljinu, opet sve u skaldu sa IKT veštinama
nastavnika i učenika, ali i tehničkim mogućnostima.
Softver eXe ima mogućnost izvoza na web stranice ali i je
i SCORM kompatibilan, materijali se mogu sačuvati
SCORM paket i objaviti na neku od platformi za
elekronsko učenje kao što je Moodle.
Softver
eXe
je
dostupan
na
adresi:
http://www.exelearning.org/ gde postoji mogućnost
pruzimanja inastalacije ili instalacione kopije koju možete
pokrenuti sa neke od prenosivih memorija (CD, USB
fleš...). Sama instalacija je vrlo jednostavna i sastoji se od
par koraka. U ovom radu neće biti prikazan sam tok
preuzimanja i instalacije softvera, kao i moguća
podešavanja, niti će biti prikazan njegovo radno okruženje,
biće dat jedan primer koji je urađen za potrebe predmeta
Informatika i računarstvo za peti razred osnovne škole, kao
Neki od softvera koji se mogu preuzeti sa Interneta, a
pripadaju grupi OpenSource su: eXe, ScenariChain Opale,
Xerte... U grupi zatvorenog koda su: Courselab, MOS Solo,
Free Quiz Maker, MyUdutu... Neki od komercijalnih i
Slika 1. Interfejs eXe editora
92
i prednosti ovako izrađenih nastavnih materijala. Nedavno
se pojavila verzija softvera koja pruža mogućnost
podešavanja radnog okruženja na srpskom jeziku.
korišćenjem opcija koje nudi sam softver eXe.
Pri pokretanju eXe softvera, ako ste izvršili jezička
podešavanja na srpskom jeziku, dobićete izgled radnog
okruženja koji je prikazan na Slici 1.
Većina nastavnika nema dovljno znanja i tehničkih
veština za izradu sopstvenih web stranica. eXe je razvijen
sa ciljem da se prevaziđu brojne prepreke i omogući
nastavnicima da brzo i lako kreiraju atraktivne i
profesionalne nastavne materijale. Elektronski nastavni
materijali kreirani pomoću ovog programa su SCORM
kompatibilni i mogu veoma jednostavno biti ugrađeni u
sistem za upravljanje učenjem na daljinu. eXe je alat koji
se koristi "onajn". eXe poseduje takozvanu WYSIWYG
(What You See Is What You Get) funkcionalnost, koja
omogućava korisniku da u svakom trenutku vidi sadržaj
onakvim kako će on izgledati nakon publikovanja.
Zašto koristiti eXe?
Za potrebe časa iz predmeta Informatika i računarstvo za
peti razred osnovne škole, iskorišćen je eXe softver, za
izradu elektronkog nastavnog materijala na temu ulazni
uređaji (Slika 2).
U prvom delu samog interfejsa softvera promenjen je
naziv i dat novi koji nosi naziv lekcije Ulazni uređaji kod
računara, dok je ispod dodat još jedan podnaslov vezan za
učenike koji žele da saznaju više. Korišćenjem iDevices,
gotovih šablona koje sadrži naš softver a koji se koriste u
zavisnosti od naših želja urađen je glavni deo nastavnog
materijala, gde su učenicima objašnjavani ulazni uređaji
korišćenjem teksta i slika preuzetih sa Interneta. U samom
radu je ubačeni video zapis, kratak film koji govori o
tome kako se koriste ulazni uređaji. U nastavku lekcije je
pokušano da na jedan duhovit način učenike, za trenutak,
„odvojimo“ od ulaznih uređaja i podsetimo ih na neke
junake iz crtanih filmova koju su u stvari „jako popularni
miševi“. Napravljene su još neke komparacije između
tastature i mašine za kucanje teksta, koja se pojavom
računara u potpunosti izgubila. Pored umetanja ili
dodavanja slika, teksta i video materijala, treba
napomenuti da je moguće dodavanje linkova. U samoj
lekciji ima puno linkova ka nekim drugim izvorima
informacija na Internetu. Još jedna od prednosti ovako
urađenih nastavnih materijala je njihova multimedijalnost
i interaktivnost.
Besplatan je.
Trebalo bi naglasiti činjenicu da je u pitanju slobodan
softver i ako autor zna pod kojom je licencom ne bi bilo
loše da se navede.
4. ZAKLJUČAK
Elektronski nastavni materijali donose niz prednosti u
odnosnu na klasnične štampane nastavne materijale, pre
svega u pogledu ekonomičnosti, promenjljivosti, trajnosti,
prenosivosti, dostupnosti. Što se tiče samog časa, sigurno
je da su ovako izrađeni nastavni materijali, a pogotovo oni
koji su izrađeni korišćenjem nekog slobodnog softvera
tipa eXe, učenicima mnogo zanimljiviji, drže njihovu
koncentraciju i pažnju na času većom, a samim tim i do
boljeg i trajnijeg usvajanja znanja i njegove primene.
Opšte je poznato da je najbolji vid učenja kada učenik
vidi, čuje i primeni novo znanje. Sigurno je da ovakav
pristup u izradi nastavni materijala može dovesti do toga,
Poslednji deo samog nastavnog materijala predviđen je
za kratka pitanja, koja opet mogu da se naprave
Slika 2. Prikaz dela rada
93
ali put nije lak. Pre svega veliki broj nastavnika mora da
bude spreman na iskorak u napred u svome radu i da se
kloni starih metoda prilikom izrade nastavnih materijala.
Naravno da se posebna pažnja mora odabrati i na njihovo
stručno usavršavanje. Sigurno je da primena slobodnog i
besplatnog softvera i njegov pravilan izbor mogu u
mnogome olakšati nastavni proces i samu pripemu za
njega.
2010.
[4] Paul Jesukiewicz, ADL Co-lab, An Overview
and Update for HPT Professionals, Februar
2006.
[5] http://exelearning.org
[6] http://en.wikibooks.org/wiki/EXELearning
[7] http://wikieducator.org/Online_manual
5. REFERENCE
[8] http://docs.moodle.org/en/Adding/editing_a_SCO
RM
[1] Goran Stanojević, Nastavni materijali, jun 2007.
[2] Univerzitet u Rijeci, Preporuke za izradu
obrazovnih materijala za e-učenje, Januar 2009.
[9] Olivera Marković, Goran Stojković, Elektronski
nastavni materijali, Centar za unapređenje
nasatve „Abakus“
[3] Jonatan Poltrack, Introduction to SCORM, April
94
SLOBODAN SOFTVER: IMPRESS U INKLUZIVNOJ NASTAVI
Veselinka Stanković, Valentina Velković-Nikolić
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
Apstrakt - Misija sistema obrazovanja u Srbiji u 21. veku
je da obuhvati svu decu osnovnim obrazovanjem i da
osigura osnovni temelj života i razvoja svakog pojedninca
zasnovanog na funkcionalnom znanju, bez obzira na
socio-ekonomske, zdravstvene, jezičke, nacionalne,
etničke, verske i druge karakteristike. Kvalitetna nastava
podrazumeva da nastavnik koristi informacijskokomunikacijsku tehnologiju i na taj način obezbedi
aktivno učenje, individualizovanu nastavu i veće učešće
učenika u nastavnom procesu. Od velikog je značaja da
nastavnik koristi slobodan softver u nastavi i tako da
mogućnost i sebi i deci: legalnog korišćenja, kopiranja,
distribucije, proučavanja, modifikacije,
kreiranja i
razmene nastavnih materijala. Alatom Impress
programskog paketa LibreOffice podiže se nivo
očiglednosti u nastavi i omogućava da svako dete radi na
zadacima različitih nivoa težine u skladu sa obrazovnim
standardima i standardima prilagođenim svakom
učeniku.
naši đaci. Veliku primenljivost u nastavi ima aplikacija
Impress programskog paketa LibreOffice, koju možete
koristiti za izradu multimedijalnih prezentacija kojima se
nastavni sadržaj približava učeniku. U eri kompjutera deci
su časovi na kojima se nastava izvodi u digitalnom
kabinetu daleko interesantniji, ako je nastavna jedinica
pripremljena pomoću Impress-a isti segment lekcije se
može ponavljati više puta, prezentaciju dete može pratiti i
kod kuće, a sa vrlo malim izmenama može se postići da
svako dete ima „svoj čas“ koji prati na svom kompjuteru
nezavisno od napredovanja ostalih u odeljenju. Na taj
način se podiže kvalitet nastave i stvara podsticajno
okruženje za učenje. Podsticajno okruženje jeste ono koje
pruža sigurnost, doživljaj uspeha, prihvatanje, poštovanje,
slobodan izbor aktivnosti i priliku za savladavanje novih
znanja i veština.
Ključne reči: Inkluzivna nastava, Impress, Povezivanje
slajdova, Slobodni softver u nastavi, Praktične
kompetencije.
U softverskom paketu LibreOffice nalazi se i aplikacija
Impress za izradu multimedijalnih prezentacija, koja je
veoma sličana MS PowerPoint-u. Kao i kod PowerPointa i u Impress-u se prezentacija sastoji od teksta, slika,
tabela i grafikona.
2. IMPRESS
1. UVOD
Kada pokrenete LibreOffice pojaviće vam se sada već
poznata slika sa svim LibreOffice aplikacijama. Dovoljan
je jedan klik na ikonicu za Impress da započetne sa
kreiranjem prezentacije.
Inkluzivno obrazovanje je proces kojim škole odgovaraju
na individualne potrebe svih učenika omogućavajući
nastavne procese, sredstva i resurse kojima se
poboljšavaju jednake mogućnosti. To nije asimilovanje ili
isto očekivanje od svakoga, ključni činilac je fleksibilnost
– korišćenje različitih metoda da bi se odgovorilo
različitim potrebama dece, njihovim različitim
kapacitetima i dinamikama razvoja. Fokus je na
interakciji učenika i nastavnika, što znači da su
spremnost, veštine, znanja i motivacija nastavnika da
prihvate nove pristupe obrazovanju dece ključni za
promenu prakse, a samim tim i ishoda učenja. Cilj
inkluzije nije da se deca koja imaju teškoće samo nađu u
redovnoj školi, već je neophodno menjati školu, pristup
nastavi kako bi svako dete moglo napredovati prema
svojim mogućnostima. U implementaciji inovacija u
nastavni proces veliku ulogu ima upotreba slobodnog
softvera. On omogućava nastavniku, ali i svakom učeniku
u odeljenju da bez obzira na mogućnosti i potencijale
bude uspešan u onome što se traži od njega i da napreduje
u skladu sa svojim mogućnostima. Slobodan softver je
dostupan na internetu i nastavnik ga lako može proučiti i
primeniti u radu sa učenicima, jer inkluzija ne
podrazumeva samo decu sa posebnim potrebama u
obrazovanju, te zato kompetencije nastavnika uključuju
veštine relevantne za poboljšanje učenja, a među njima je
svakako informatička pismenost, odnosno vladanje IKTom i odgovornost nastavnika za učenje i obrazovanje sve
dece u razredu. Moramo da radimo na uspostavljanju veze
između sadržaja koji treba da se nauči i načina na koji uče
2.1. Izrada prezentacije
Desno od slajda nalaze se alati:
 Master page- kojim birate boju pozadine za sve
slajdove jedne prezentacije.
 Layouts- kojim birate kako će vaš tekst biti
grupisan, da li ćete unositi tabele ili dijagrame i
slično.
 Table Design- kojim određujete boju i izgled
tabela.
 Custom Animation- kojim definišete kako će se
svaki pojedinačni objekat na slajdu pojavljivati,
da li će tokom svog prikazivanja na slajdu
menjati izgled i kako će nestati sa slajda.
 Slide Transition- kojim određujete kako će se
menjati slajdovi, ukoliko želite da prelazak sa
slajda na slajd bude vidljiv, brzinu prelaska
(Speed), eventualne zvučne efekte (Sound), da li
će za prelazak na novi slajd biti potreban klik
mišem (On mouse clik), ili će to biti automatska
radnja nakon nekog vremena (Automatically
95
after).
Sve ovo možete uraditi samo na slajdovima koje ste
prethodno selektovali (Apply to selected slides) ili
odjednom na svim slajdovima (Apply to ALL Slides).
Ukoliko želite da slajdovi imaju različite pozadine ne
koristite Master page, već ikonicu (Gallery) na dnu
ekrana (sl. 1), koja otvara prozor (sl. 2) u kome birate
pozadinu (Backgrounds), izgled oznaka (Bullets), oblik
lenjira (Rulers) ili zvuke (Sounds) na slajdu.
Slika 5.
Tekst, ali i sve druge objekte (crteže, slike ...) možete
dalje uređivati. Desnim klikom na objekat otvarate novi
prozor (sl. 6) koji vam daje mogućnost da uredite: linije
objekta (Line), unutrašnjost objekta (Area), poziciju i
veličinu (Position and Size). Komandom Arange
postavljate selektovani objekat ispred ili iza nekog
drugog objekta, komanda Alignment daje mogućnost
automatskog postavljanja objekta na izabrani deo slajda,
komanda Flip okreće objekat horizontalno ili vertikalno,
komanda Convert pretvara tekst u krivu liniju, 3D
objekat, rotaciono telo.
Slika 1.
Slika 2.
2.2. Tekst u prezentaciji
Posebno je interesantna komanda Custom Animation,
koja daje mogućnost da selektovanom objektu dodate
(ADD):
Pored klasičnog načina pisanja teksta možete koristiti
umetnički obrađene fontove. Klikom na ikonu na Slici 3
otvarate prozor sa slike 4 koji omogućava izbor oblika
teksta. Levim klikom na izabrani oblik (sl. 4) i na
komandu OK selektujete svoj izbor, a zatim dvoklikom na
dobijeni tekst na slajdu dobijate mogućnost da unesete
tekst i otvara se prozor kao na slici 5 koji ostavlja
mogućnost daljeg oblikovanja teksta. Kada selektujete
dobijeni tekst levim klikom, možete ga pomeriti na
željenu poziciju.
 način
pojavljivanja
(Entrance),
 efekte tokom
(Emphasis),
boravka
na
na
slajdu
slajdu
 način nestajanja sa slajda (Exit),
 putanju kretanja po slajdu (Motion
Paths),
 ili da klikom na taj objekat pokrenete,
pauzirate ili sasvim zaustavite muziku,
klip... koji su na slajdu (Misc Effects)
Slika 3.
Slika 4.
Slika 6.
96
Slika 9.
Slika 7.
2.3. Linije sa alatkama
Obavezno obeležite opciju Automatic previe) da biste
videli kako svaka od ovih animacija izgleda (slika 7).
Animacija je prihvaćena kada kliknete na ikonu OK.
Ispod linije menija, nalaze se različite linije sa alatkama,
grupe ikona za brži rad sa programskim alatom koje su
grupisane po svojoj nameni. Zavisno od načina i namene
korišćenja programskih alatki, svaki korisnik može
uključiti alatke koje su njemu najpotrebnije. Spisak linija
sa alatkama nalazi se u meniju Pogled (View) → Linije
alatki (Toolbars). Najvažnije alatake koje su obično
uključene su:
Jednom objektu možete dodati više animacija koristeći
ikonu ADD (slika 8) i ponavljajući predhodni postupak.
Napravljenu animaciju možete ukloniti tako što je
selektujete levim klikom u prozoru na slici 7 koristeći
ikonu Remove ili promeniti pomoću Change.
Napravljenim animacijama možete menjati redosled
pojavljivanja koristeći strelicu na gore ili na dole uz
Change order. Svakoj selektovanoj animaciji možete
odrediti trenutak pojavljivanja u prozoru Start gde
određujete da li animacija kreće klikom (On click),
istovremeno sa prethodnom animacijom (With previous)
ili automatski posle prethodne (After previous). U
prozoru Speed određujete brzinu animacije od veoma
polako (Very slow) do veoma brzo (Very fast). Klikom na
ikonu pored Property otvarate prozor kao na slici 10 u
kome uređujete dodatne efekte u smislu zvuka koji prati
animaciju, vremena trajanja, da li se slova teksta
pojavljuju odjednom ili slovo po slovo i slično.
•
Crtanje (Drawing)– alatke za dodavanje i
uređivanje nacrtanih objekata
•
Linije i ispuna (Line and Filling)– alatke za
uređivanje linija, ivica i ispuna
•
Formatiranje teksta (Text Formatting)– alatke
za oblikovanje osobina teksta.
•
Prezentacija (Presentation) – alatke za
oblikovanje i upravljanje prezentacijom i
Standardno (Standard) – alatke za rad sa
datotekama, umnožavanje, premeštanje teksta i
pozivanje važnih komandi programskog alata.
2.4. Linkovanje slajdova
Kada napravite celu prezentaciju i sigurni ste da nećete
dodavati nove ili brisati postojeće slajdove prelazite na
povezivanje slajdova. Da biste odredili koji je sledeći
slajd na koji će se odlaziti potrebno je prvo ukinuti
mogućnost da se na sledeći slajd prelazi klikom miša. U
milenijumskoj traci kliknite na opciju Slide Show, zatim
iz padajućeg menija izaberite opciju Slide Show Settings,
a potom odčekirate opciju Change slides by clicking on
background, pri tom možete izabrati da li ova opcija važi
za sve slajdove (ALL slides) ili tek od nekog slajda
nadalje (From). Ceo postupak prikazan je na slici 10.
Slika 8.
97
Ovakvu multimedijalnu prezentaciju napravila sam za
oblast Kupa. Prvi deo prezentacije je obrada nove
nastavne oblasti, a potom je provera stečenog znanja.
Učenici su na časovima provere radili u homogenim
parovima i svi su polazili od slajda na slici 13, gde su
birali težinu zadataka. Potom je svaki par odlazio na
zadatke izabranog nivoa, a na svakom slajdu je bio
zadatak sa tri ponuđena odgovora. Par uradi zadatak i
klikne na odgovor za koji smatra da je tačan, ukoliko je
korektno uradio zadatak Impress ga prevodi na slajd koji
pohvali uspeh i obaveštava koliko još zadataka treba da
uradi za određenu ocenu. Par pokazuje nastavniku svoj
rad (napisan u svesci) i ukoliko je nastavik zadovoljan
načinom izrade zadatka učenik klikne na tekst „Sledeći
zadatak“ i Impress ga prevodi na slajd sa novim
zadatkom. Ukoliko odgovor nije tačan Impress ga prevodi
na slajd na kome je pomoćni zadatak, sa tipičnim
greškama učenika, koji mu pomaže da prepozna svoju
grešku, ukoliko tačno uradi taj zadatak vraća ga na slajd
na kome je bio prethodni zadatak. Ukoliko ni pomoćni
zadatak ne uradi tačno, vraća ga nazad u deo u kome je
obrađena lekcija iz tog zadatka i samostalno proučava taj
deo lekcije (ukoliko je par na osnovnom nivou), ili na niži
nivo težine zadataka (sa srednjeg na osnovni i sa
naprednog na srednji). Na nekim slajdovima je ponuđeno
da par odustane od daljeg rada i tada deca imaju
mogućnost da izaberu:
–
Radiću dalje matematiku - ponuđeno im je
nekoliko interesantnih adresa npr. Arhimedes, ili
će online rešavati zadatke iz zbirke za završni
ispit.
–
Hoću da se odmorim – ponuđena im je poseta
Zoo vrtu, virtelna šetnja kroz Niš...
Slika 10.
Potom na izabranom slajdu označite Text box koji je veza
za sledeći slajd, desnim klikom na okvir Text box-a
otvorite meni na slici 12, izaberite opciju Interaction.
Otvoriće se novi prozor sa padajućim menijem iz koga
birate Go to page or object, potom koristeći klizač
pronađite slajd koji želite, obeležite ga i ceo postupak
završite klikom na OK.
Časovi posvećeni obradi nastavne oblasti Kupa su na
kraju obaveznog obrazovanja te su učenici tada već toliko
diferencirani na one koji rade i one koji to ne žele ili ne
mogu. Ovakvim načinom rada se izbegava ona strašna
rečenica koju deca vole da izgovore “Zar je moguće da to
ne znaš?” jer homogeni par daje mogućnost svakom
detetu da tokom časa bude najbolji (u paru), ali ne i
mnogo bolji da bi se rugao drugom. Rad u paru podstiče
vršnjačko učenje, ali i razvija odgovornost za zajednički
uspeh ili neuspeh. Na ovakvim časovima deca koja rade
po modifikovanom IOP-u rade na sasvim drugačijoj
prezentaciji, ali pošto svi rade na kompjuterima, manje
osećaju da su njihovi zahtevi sasvim drugačiji i imaju
utisak jačeg pripadanja odeljenju. Deci dozvoljavam da
izaberu sa kim će raditi i, pošto posle svakog ovakvog
časa pišem ocene, svako vrlo pažljivo bira saradnika i
gotovo da nikad nisam morala da intervenišem, ali mi se
sviđa i to što ona dobra deca, koju veoma često etiketiraju
kao štrebere, postaju najpoželjniji za par. Ova deca mogu,
ako žele, igrati ulogu nastavnika, odnosno pomagati paru
koji je nezadovoljan svojim rezultatom, a nije u
mogućnosti da samostalno napreduje.
Slika 11.
98
mogućnosti: kreativnije obrade novih lekcija, provere
znanja kroz kvizove, zadatke različitih nivoa težine, ali i
mogućnost da dete i na časovima utvrđivanja ponovo
obradi delove lekcije koji su mu ostali nejasni, ili pak da
doradi prezentaciju koju je nastavnik započeo ili da je
samostalno kreira. Nastavnik u inkluziji nije samo
stručnjak u svojoj oblasti nego je uzor obrazovanog,
kreativnog, odgovornog odraslog čoveka, koji poznaje i
poštuje svoja, ali i tuđa prava. Zar onda ima dileme oko
slobodnog softvera?
4. REFERENCE
[1] Vajnbrener S., Podučavanje dece s teškoćama u
učenju u redovnoj nastavi, Beograd, 2010
Slika 12.
[2] Autorski tim, Škola po meri deteta 2, Beograd,
2009
[3] Ron Faile Jr., Getting Started with Impress,
2010.
[4] Nadrljanski,
Đ.,
Obrazovni
softverHipermedijalni sistemi, Univerzitet u Novom
Sadu, Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u
Zrenjaninu, Zrenjanin, 2000.
[5] Radoslav, Đ., Obrazovni računarski softveri i
autorski sistemi, Univerzitet u Novom Sadu,
Tehnički fakultet „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu,
Zrenjanin, 2005.
Slika 13,
[6] http://saveti.kombib.rs/saveti_oblasti.html/38
3. ZAKLJUČAK
[7] http://www.tutorialsforopenoffice.org/category_i
ndex/presentation.html
Obrazovanje nije proces sticanja samo akademskih
znanja, već i usvajanje veština i znanja potrebnih za
svakodnevni život. Inovativni nastavnik treba da
primenjuje raziličite strategije, odnosno da poseduje
umeće pripreme i vođenja, upotrebe prikladnih postupaka,
metoda, oblika interakcije, medija i tehnologije kako bi se
ostvarili nastavni ciljevi. Alat Impress, otvara bezbrojne
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/LibreOffice
[9] http://www.libreoffice.org/features/impress/
[10] http://www.learnopenoffice.org/contents.htm
99
SLOBODAN SOFTVER U RAZREDNOJ NASTAVI
Violeta Stanković1, Sonja Radonjić2
Osnovna škola „Ivo Andrić“, Niš, e-mail: [email protected]
2Osnovna škola „Branislav Nušić“, Donja Trnava, Niš, e-mail: [email protected]
1
Apstrakt - Procesom obrazovanja u našim osnovnim
školama i dalje dominiraju pisane reči. Sa pronalaskom
novih sredstava komunikacije način za prevazilaženje
tradicionalno predavanja u školi je otvoren. Razvoj
Interneta, informacionih i komunikacionih tehnologija
otvara mogućnost da se tradicionalno obrazovanje
zameni nastavom u kome učenici stiču znanja sopstvenim
razmišljanjem. Upotreba slobodnog softvera u
obrazovanju mora da bude zastupljena u višim razredima
osnovne škole, a u razrednoj nastavi od prvog do četvrtog
razreda osnovne škole.
Ključne reči: osnovna škola, razredna nastava, učitelj,
slobodan softver
1. UVOD
Nastava spada u vrlo stare ljudske aktivnosti i imala je
važnu ulogu od najstarijih civilizacija, pa do danas.
Svojom funkcijom i organizacijom bitno se razlikuje od
ostalih društvenih delatnosti, jer predstavlja proces u
kome se planski i organizovano provodi vaspitanje i
obrazovanje učenika, prema propisanom nastavnom planu
i programu, pod rukovodstvom nastavnika i uz aktivno
učenje učenika.
U XXI veku od učenika se traži potpuno angažovanje, a
naša misija je da mu pomognemo da se samostalno služi
ne samo knjigom, već da koristi brojne izvore znanja i
primeni stečena znanja u rešavanju problemskih zadataka
iz svih oblasti.
Nove informacione tehnologije olakšavaju nastavniku
saopštavanje informacija učenicima, oslobađajujći vreme
za analizu problema, vaspitanje, razvoj kreativnih i
stvaralačkih mogućnosti.
Razredna nastava je specifična. Učitelj izvodi nastavu iz
svih predmeta (osnovnih i izbornih) sa jednim odeljenjem
jednog razreda, a često i u kombinovanim odeljenjima (sa
dva, tri i četiri razreda). Znači, psihofizički uzrast učenika
nije uvek ujednačen, a redovnu nastavu pohađaju i učenici
sa teškoćama u razvoju. Ne uče svi učenici istom brzinom
i kvalitetom, a svima je dato isto vreme za savladavanje
predviđenih nastavnih sadržaja. Iako dominira frontalni
oblik rada, zastupljen je grupni rad, rad u parovima i
individualni oblik rada. Korišćenje računara je svedeno na
minimum.
Brojna istraživanja ukazuju da obučavanje treba da počne
na što ranijem uzrastu. Jedan od načina prevazilaženja
nedostataka tradicionalne nastave je osavremenjivanje
nastave uvođenjem informacione tehnologije. Veoma je
važno da učenike XXI veka od prvog razreda uvodimo u
važnost i mogućnosti Interneta, ne zaboravljajući njegove
mane, i informaciono komunikacione tehnologije. Deca
od 5 do 7 godina koriste didaktičke igre, programe za
crtanje, edukativne programe, mogu se usredsrediti na
čitanje, matematičke igre i rešavanje problemskih
situacija
Pored knjiga danas se kao nosioci edukativnih informacija
masovno koriste i novi izvori komunikacije. Korišćenje
slobodnih softvera treba da osavremeni, oplemeni i
unapredi nastavu koju učitelj izvodi, a samom učitelju
može da ubrza i olakša rad.
2. SLOBODAN SOFTVER U RAZREDNOJ
NASTAVI
Primer uključivanja računara u nastavni proces u
razrednoj nastavi predstavlja uvođenje izbornog predmeta
"Od igračke do računara". Upotreba softvera u nastavi je
intezivirana što je izazvalo pozitivnu reakciju učenika.
Međutim, nastavnicima/učiteljima se na Internetu nudi i
veliki broj slobodnih softvera koje mogu da koriste i u
okviru drugih nastavnih predmeta, programi za obradu
novih sadržaja, zatim programi koji izrađuju testove za
vežbanje, programi za proveru usvojenosti nastavnih
sadržaja, kao i za vođenje školske evidencije. Primena
slobodnih softvera je veoma korisna, jer učitelj može da
ih prilagodi nastavi, a na ovaj način učenici umesto
beskorisnog igranja igara na računaru, svoje vreme
provedeno ispred ekrana koriste u "ozbiljnije" svrhe. Na
ovaj način se ujedno učenici preko računara približavaju i
oblasti koju obrađuju. Proces nastave i učenja sa čitavom
grupom može se istovremeno individualizovati. To znači
da svako dete ima mogućnost da radi – stiče određena
znanja, veštine i sposobnosti shodno vlastitom ritmu i
nivou angažovanja. Učenici svakodnevno dolaze do novih
saznanja, a naše je da im obezbedimo podsticajnu sredinu
kao i da stimulišemo radoznalost, kreativnost,
maštovitost.
Slobodan softver podrazumeva slobodu upotrebe,
proučavanja, izmene, kopiranja i distribucije softvera i
prava svakog korisnika na posedovanje programskog
koda. Obrazovne institucije širom sveta su se aktivno
uključile u aktivnosti razvoja, primene, testiranja i
distribucije slobodnog softvera. Ideja slobode softvera
pokrenula je dodatne inicijative otvorenih standarda,
otvorenog pristupa informacijama i znanju i otvorenom
hardveru koja određuje slobodu pristupa i izmene svih
datoteka koje definišu neki hardver.
Uloga slobodnog softvera u obrazovnim institucijama se
može podeliti u sledeće kategorije aktivnosti obrazovnih
institucija:
100
1. o
b
r
a
z
o
v
n
ir
a
d
2. n
a
u
č
n
o
i
s
t
r
a
ž
i
v
a
č
kir
a
d
Slika 1: Preuzeta instalacija igre Sudoku
3. a
d
mi
n
i
s
t
r
a
t
i
v
n
o
o
pe
r
a
t
i
v
n
ir
a
d
4. f
u
n
k
c
i
o
n
i
s
a
n
j
ei
n
f
o
r
ma
c
i
j
s
k
ei
n
f
r
a
s
t
r
u
kt
u
r
e
o
b
r
a
z
o
v
n
i
hs
t
r
u
kt
u
r
a
Učenik sigurno ne može izaći sa pogrešnim predstavama.
Prednost upotrebe slobodnog softvera u obrazovnom
procesu je u njegovoj mogućnosti individualizacije
interfejsa i dodavanju proširenja za pojedine učenike u
određenim predmetima. Interfejs i komande su prevedene
na srpski jezik, a mogu se prevesti u skladu sa rodnim
pripadnostima učenika. Imajući u vidu da je razredna
nastava veoma složena i delikatna pedagoška obaveza,
slobodan softver može naći posebnu primenu u osnovnim
školama Srbije vodeći računa o psihofizičkim osobinama
učenika, različitosti nastavnog gradiva i olakšavajući
ostvarivanje inkluzije. („Strategija primene slobodnog
softvera u obrazovanju”)
3. NOVI KONCEPT UČENJA
Poslednjih dvadeset godina, moderna tehnologija je
promenila mnoge aspekte naših života, uključujući kako
komuniciramo, provodimo slobodno vreme i kako
radimo. Kao rezultat tehnološke revolucije, promenilo se
životno i radno okruženje, što nameće izmenu puteva
sticanja znanja. U tom smislu, tehnologija u obliku
personalnih računara postaje centar pažnje obrazovne
politike i reforme.
Kompjuterski uređaji omogućavaju potpuno drugačiju
organizaciju nastavnog rada, primerenu individualnim
sposobnostima i interesovanjima učenika. Kompjuterski
programi pripremljeni za nastavu, bezbedno i sigurno
vode učenike kroz proces sticanja znanja. Kada učenik
pogreši ili da nepotpun odgovor, kompjuter ga sam vraća
na ranije ili dopunske informacije i koriguje učenika.
Kompjuter angažuje skoro sva čula učenika. Zato je
raznovrsna prezentacija gradiva preko računara učenicima
jako zanimljiva. Kompjuter komunicira sa učenikom
pisanim tekstom, usmeno, slikom, filmom, zavisno od
potreba nastave.
“Mnoge napisane nastavne sekvence izrađene su upravo
po meri nastave uz pomoć kompjutera (Computer Assisted Instruction). Nastavno gradivo obrađeno na
kompjuteru, nazvano coursenjare, pojavilo se u raznim
nastavnim predmetima: matematika, fizika, medicina,
tehnike nauke, biologija, strani jezici, pravo i dr. Rezultati
eksperimenata organizovanih u SAD pokazuju da je
nastava uz pomoć kompjutera efikasnija od tradicionalne
nastave u pogledu kvantiteta i kvaliteta stečenih znanja,
trajnosti i aplikativnosti znanja, a posebno u pogledu
misaone mobilnosti, motivisanosti za učenje kao i bržeg i
objektivnijeg vrednovanja i ocenjivanja.” (Mandić, 1997.)
Nastava pomoću kompjutera se potpuno može prilagoditi
individualnim sposobnostima učenika, a učenik napreduje
sopstvenim tempom.
„Slobodan softver svojim karakteristikama omogućava
realizaciju fleksibilnih i dinamičnih metodologija
realizacije obrazovanja i zadovoljavanja kriterijuma
taksonomija nivoa znanja. Sloboda uvida u izvorni kod
softvera,
prilagođavanja
sopstvenim
potrebama,
individualizacija
interfejsa
i
sloboda
primene
omogućavaju postizanje akademskih rezultata ne samo u
informatici nego i u primeni softvera u drugim oblastima
obrazovanja. Pamćenje, razumevanje, analiza, primena,
evaluacija i drugi nivoi znanja se mogu postizati
zahvaljujući pravu korisnika da menja, proučava i
Slika 2: Klikom na selektovani exe fajl pokreće se softver
101
primenjuje softver prema svojim potrebama.“ („Strategija
primene slobodnog softvera u obrazovanju”)
Primer upotrebe jedne kompjuterske igre je igra Sudoku,
koju nastavnici često primenjuju u nastavi matematike za
decu do dvanaest godina.
Sa sajta http://sourceforge.net/projects/classicsudoku/?
source=directory može se preuzeti Sudoku igra koja spada
u igre slobodnog softvera.
Inače Sudoku, (ponekad Su doku, jap. Sū cifra i Doku
jedinstven) je logička zagonetka u obliku kvadratne
rešetke. Rešetka je obično formata 9×9, načinjena od
podrešetki 3×3 polja („regioni“). Na početku je upisano
nekoliko brojeva u nekoliko polja. Cilj je da se rešetka
ispuni brojevima od 1 do 9 u svim poljima. Svaka kolona,
svaki red i svaki potkvadrat (region) mora sadržati sve
brojeve od 1 do 9 koji se ne smeju ponavljati. Rešavanje
sudokua (ispunjavanje rešetke) zahteva samo strpljenje i
skromne logičke sposobnosti, mada neke zagonetke mogu
biti prilično teške.
ove opcije iz menija Game, mogu da se koriste klikom na
jednu od ikona u toolbaru koji je prikazan u vidu slika i
znakova.
U meniju Level vrši se podešavanje nivo igre koji može
biti Easy, Medium, High (početni, srednji i najteži).
Reakcije dece na času koji je realizovan korišćenjem
opisane ige su pozitivne. Deca su pokazala visok stepen
motivisanosti,
zainteresovanosti,
snalažljivosti,
kreativnosti. U toku igre deca su sarađivala i razmenjivala
ideje ne bi li što pre stigli do rešenja. Ni veliki broj
pokušaja neke učenike nije obeshrabrio, a svakom
uspešnom rešenju spontano su se radovali. Slične gore
navedenoj igri su igre tangram, puzle, domine, igre
memorije, asocijacije i slično. One su odlična sredstva za
razvoj opažanja, memorije, uočavanje odnosa deo-celina.
Ono što je dobro kod ovakvih igara i slobodnog softvera
je da se mogu instalirati na više računara, odjednom ih
može koristiti više korisnika, mogu se modifikovati bez
ograničenja i napraviti u više kopija.
4. ZAKLJUČAK
Da bi slobodan softver našao stalnu primenu u razrednoj
nastavi neophodno je da učitelj poseduje elementarna
znanja za rad na računaru i da bude informatički pismen.
To podrazumeva permanentnu edukaciju učitelja i
neprestanu saradnju učitelja i profesora informatike.
Mogućnosti
primene
slobodnog
softvera
u
vaspitno-obrazovnom radu su veoma široke. Učitelj treba
da prihvati nove tehnologije u nastavi i da podstiče
njihovo korišćenje. Samom učitelju ovakav pristup može
da ubrza i olakša rad, a učenicima pruži učenje kroz igru i
napredovanje u skadu sa sposobnostima.
Slika 3: Početni interfejs sudoku igre
Sama instalacija je veoma jednostavna i nakon
preuzimanja potrebno je samo da raspakujete i pokrenete
aplikaciju koja se nalazi u zipovanom folderu. Inače sama
instalacija koja se preuzima, sa gore navedene Internet
adrese, je veličine oko 5,5 MB a moguće je instalirati i na
računarima starije generacije, tipa Pentium II, sa
intergrisanom grafičkom karticom i procesorom čija je
frekvenca 400 MHz.
5. REFERENCE
[1] Cenić, S., Petrović. J., Vaspitanje kroz istorijske
epohe, Učiteljski fakultet u Vranju, Eduka,
Beograd, 2006.
[2] Lekić, Đ., Metodika razredne nastave, Beograd,
1991.
[3] Mandić, P. – Mandić, D., Obrazovna
informaciona tehnologija, Učiteljski fakultet,
Beograd 1996.
[4] Vilotijević,
M.,
Od
tradicionalne
ka
informatičkoj didaktici. Beograd: Obrazovna
tehnologija, 1-2, str. 15-19, 2003.
Slika 4: Meni
Pokretanjem aplikacije dobićete početni interfejs igre.
[5] Nadrljanski, Đ., Informatika
Učiteljski fakultet, Beograd.
Iz menija Game možemo iskoristiti opcije koje se odnose
na pokretanje nove igre, New game, zatim može se
proveriti postojeća uneta rešenja opcijom Chek i može se
proveriti i prikazati konačno rešenje opcijom Solve. Sve
[6] Mandić, D., Inoviranje obrazovne tehnologije
korišćenjem interneta, Inovacije u nastavi,
Beograd, 1997, str.144.
102
za
učitelje,
[7] Kulić, R., Specifičnosti nastave za odrasle i
nastavnikova uloga u učenju i obrazovanju,
Andragoške studije,br.1,1997.
[8] Kulić, R., Despotović, M., Uvod u andragogiju,
Svet knjige, Beograd, 2004.
103
[9] http://www.slobodansoftverzaskole.org/ISO/Strat
egija-primene-slobodnog-softvera-u-skolama-fin
al.pdf
[10] http://sourceforge.net/projects/classicsudoku/?
source=directory
NČENJE KROZ IGRU I KORIŠĆENJEM SLOBODNOG SOFTVERA
Mladen Jovanović1, Dragana Lepović-Stefanović2
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš, e-mail: [email protected]
2
[email protected]
Apstrakt - Većina učenika obožava da igra igrice na
računaru. Nažalost najviše učenici koriste igrice koje
služe za zabavu. Lastiš, loptu, žmurke i nekedruge igre iz
prošlosti zamenjuju računarske igre koje nisu
edukativnog karaktera i osim gubljenja vremena i
gledanja u računar u ogromnom vremenskom intervalu,
ne dovode ni do čega već samo mogu da stvore zavisnost
od igranja igara za računarom. Internet tehnologije
pružaju velike mogućnosti pa tako i u pogledu igara koje
mogu biti edukativnog karaktera. Potrebno je napraviti
pravilnu selekciju igara i edukativnih i opensource
softvera koji bi se mogli primeniti kako u nastavi tako i u
slobodno vreme učenika, pri čemu bi oni na taj način
kvalitetno provodili vreme za računarom,razvijajući svoje
logičke i motoričke sposobnosti.
Ključne reči: Internet, edukacija, učenik, opensource,
računarske igre
1. UVOD
Pojava Interneta omugućila je da se na lakši i brži način
dođe do mnogih informacija ali je, istovremeno, postala
novi oblik učenja. Obrazovanje do kog se dolazi putem
Interneta sve se više širi i postaje sve popularnije.
Suvoparna i duga predavanja u školama i fakultetima sve
više se zamenjuju onlajn učenjem. Savremeni način života
uslovio je ljude na stalno usavršavanje tako da je onlajn
učenje sve više zastupljeno u svetu. Danas mnogi
univerziteti nude sticanje diploma putem onlajn učenja, a
i mnogi kursevi se realizuju preko Interneta. Internet je
pre dve-tri decenije nastao kao sredstvo koje je
neophodno za komunikaciju između univerziteta u
Americi. Bilo im je komplikovano da nose diskete od
računara do računara dok su radili u zajedničkim
projektima, pa su rešili da naprave direktnu vezu. Od te
prvobitne ideje da Internet bude alat komunikacije došli
smo i do ovog današnjeg – da bude i alat edukacije.
Kompjuterske igrice su se razvijale istovremeno kad se
razvijao i svet kompjutera. Danas, slobodno možemo reći,
predstavljaju čitavo jedno bogatstvo, a o njihovom
značaju i uticaju na decu mnogi teoretičari imaju različito
shvatanje. Na Internetu, npr. možemo izmeriti koeficijent
inteligencije, proveriti svoje znanje iz opšte kulture i
pronaći još mnogo testova koji su nam dostupni.Neki od
sajtova sa raznovrsnim logičkim
igricama su:
www.web-games-onlajn.com/matermind/
ili
www.arhimedes-lab.org/mastermind.html. Postoje igrice
koje su pravljene za predškolski uzrast, one koje se
koriste u nastavi namenjene deci školskog uzrasta, ali ima
i igrica za odrasle. Prema uzrastu igrača se određuju
pravila i težina igre. Iako su ove igre intelektualni zadaci i
da, igrajući ih, takmičar traga za rešenjem, veliki broj
učenika tvrdi da im je to omiljen vid zabave. Svi elementi
su tu: zadatak, prepreka, zagonetka, definisana pravila i
određeno vreme. U slučaju poraza postoji rešenje pa
igrice svojim učenicima pružaju mogućnost da uče na
greškama.
Kod učenika koji uče kroz igrice može se primetiti da
napreduju u brzini rašavanja logičkih problema i
zaknjučivanja. Danas, učionice su pune nemotivisanih,
“hiperaktivnih” učenika koji jedva čekaju kraj dosadnog
časa. Ne mogu da sede, da slušaju, bilo koja sitnica im
skreće pažnju i kvari koncentraciju. Nastavnici i učitelji
na različite načine pokušavaju da motivišu učenike.
Dosadašnje iskustvo i istraživanja pokazuju da su učenici
zainteresovaniji kada je u nastavi prisutno neko tehničko
pomagalo – TV, projektor, CD plejer, računar, odnosno
kada se na času primenjuju različite metode, kada je
mnogo slika, zvukova, dinamike.
Svet naših učenika bitno se razlikuje od sveta odraslih
kada su bili učenici. Današnjoj deci omogućen je pristup
različitim izvorima informacija. Tu istu decu
zainteresovaće sve drugo osim suvoparnih predavanja i
učenja lekcija. Kada pitate učenike šta je to što bi im
nastavu učinilo zanimljivijim, uglavnom bi odgovor bio –
igra.
Ovaj odgovor znaju i sami nastavnici. Zato se na različite
načine dovijaju da nastavu učine zanimljivijom:
osmišljavanjem prezentacija, pravljenjem nastavnih
listića, zanimljivim primerima iz života, igricama na
Internetu. U praksi najbolji uticaj na učenike imale su baš
te igrice. Jedan deo nastavnika i sami su autori tih igrica:
kviz, asocijacije, ne ljuti se čoveče i sl. Nastavnici koji
primenjuju igrice u nastavi kažu da im je rad na času
mnogo aktivniji, učenici su mnogo više motivisani i brže
su učili. Jednostavno, učenici su znali da će svoje znanje
moći da primene u igri.
Igrice koje se koriste u obrazovanju, tj. u školi, treba da
budu sastavljene i od igračaka i od obrazovnih rezultata
kako bi igrači, tj. učenici, mogli da uče. Takvim igricama
ne smeju biti uskraćene obrazovne potrebe: one moraju
biti izazovne, privlačne i da imaju stvarnu zabavnu
vrednost. Učenici, korisnici igrica, igrajući se razvijaju
veštine i znanja koja mogu da primene u različitim
oblastima.
Obrazovanje je proces koji je, kroz razvoj civilizacije,
menjalo svoj oblik da bi se danas javilo u obliku
inkluzivnog obrazovanja. Kako je inkluzivno obrazovanje
i inkluzivna nastava novi oblik organizovanog učenja a
uključuje svu decu sa njihovim različitim obrazovnim
potrebama, video igrice su jedan odličan vid didaktičkog
materijala koji svi učenici rado prihvataju. Danas se teži
razvoju tehnologije koja je pristupačna i koju mogu svi da
koriste, uključujući pojedince koji doživljavaju ovaj svet
na drugačiji način zbog svojih posebnih potreba ili
104
oštećenja. U današnje vreme škole u svojim učionicama
koriste neverovatne tehnologije. U jednoj takvoj
savremenoj učionici se sve, od umetničkih do naučnih
projekata, od istraživanja do pisanja tematskih zadataka,
od nastavnog plana do praćenja ocena, radi na
računarima.
nastavnika ne traži da se bave programiranjem igara ili
edukativnih sadržaja već da iskoriste sve ono što je već
ponuđeno, a može da se prilagodi procesu obrazovanja.
Nažalost, ide se ponekada u krajnju suprotnost gde se deci
i učenicima ne dozvoljava igranje igrica, korišćenje
savremenih tehnologija i Interneta.
Aristotel je rekao da ljudi imaju usađenu potrebu da uče i
saznaju nove stvari, a Alvin Tofler, pisac, vizionar i
zagovornik digitalizacije kaže da „nepismeni u 21.veku
neće biti oni koji ne znaju da čitaju i pišu, nego oni koji
ne znaju da uče, zaborave neprimenjivo i ne nauče nešto
novo“.
Slobodan softver nudi široku paletu već gotovih
aplikacija, koje treba pronaći, istražiti, prilagoditi ako je
to potrebno učenicima, i preokrenuti besomučno i
neprekidno igranje igara na računaru u zanimljivu nastavu
i sticanje novih znanja i veština. Na Internet adresi
http://sourceforge.net može se pronaći mnoštvo
edukativnih softvera i igara, među kojima je i Tux Math
Scrabble koja se može preuzeti sa linka:
http://sourceforge.net/projects/tuxmathscrabble/?
source=directory.
2. SLOBODAN SOFTVER KROZ IGRU U
NASTAVI
Veliki broj roditelja učenika osnovnih škola često iskazuju
problem koji imaju sa svojom decom u pogledu
korišćenja računara. Opšte je poznata činjenica da najveći
broj današnjih učenika, koji se sve više kategorišu kao
„Internet generacija“, svoje prve korake u korišćenju
računara započinju igranjem igrica. Ukoliko nisu u
samom startu korišćenja računarskih igrica bilo koga tipa,
vremenski ograničeni od strane roditelja (koji vrlo često
probleme sa decom i u samoj porodici rešavaju takošto
deci dozvoljavaju da satima sede ispred računara, pri
tome i nekontrolišući i sadržaje računasrkih igrica i
Internet pretraga) polako postaju zavisnici od korišćenja
računara i to za potrebe igranja raznih tipova igara.
Onda nastaje problem koji najčešće nije lako razrešiti.
Iako visoko ceni obrazovanje, „internet generacija“ uči
drugačije od prethodnih. Ova je generacija jedinstvena s
obzirom na činjenicu da je prva odrastala u dodiru sa
digitalnom tehnologijom i kibernetikom. Internet
generacija nije samo naučila usvajati tehnologije, ona je
njima čak i zasićena. Do svoje 21. godine života, prosečni
pripadnik današnjie školske grupacije provede:
• 10.000 sati igrajući video igre
• 200.000 sati na e-pošti
Ova igra edukativnog karatera, može se koristiti za
Windows i Linux operativne sisteme. Sadržaj
instalacionog fajla nije veći od 9 MB, tako da se lako
instalira i na računarima nešto slabije konfiguracije, tipa
pentium III, sa 256 MB RAM-a, i proceosorom od 400
MHz. Proces instalacije je veoma jednostavan i ne
oduzima previše vremena. Samo radno okruženje podseća
na jednu veliki šahovsku tablu sa mnogo više polja od
pravog šaha, zelene podloge, gde se učenici takmiče u
postavljanju matematičkih zadataka protiv pingvina Tux.
Postoje četri nivo igranja, prvi je najlakši, a četvri mogu
rešavati i učenici u starijim razredima osnovne škole. Lik
u ovoj edukativnoj igrici, koja je primenljiva pre svega u
nastavi matematike, koji vode učenici podseća na „malog
mudrijaša“ iz crtanih filmova. Zadatak koji se postavlja
pred učenike se sastoji u sledećem: na početku igre oba
takmičara dobijaju po šest brojeva i četiri znaka računskih
radnji i znak jednakosti. Igru započinje učenik pišući od
zadatih brojeva i računskih radnji jednačinu u kojoj će
upotrebiti što je više moguće brojeva i računski znakova i
znak jednakosti. Na njegov niz nadovezuje se pingvin
Tux, sa svojom kombinacijom zadatih brojeva. Onaj igrač
koji iskoristi više brojeva i znakova ostvaruje veći broj
poena koji se prikazuju u gornjem desnom uglu interfejsa
ove zanimljive matematičko-logičke igrice.
Po završetku prvog slaganja matematičkog izraza
takmičari dobijaju novu kombinaciju brojeva i znakova
• 20.000 sati gledajući TV
• 10.000 sati razgovarajući mobilnim telefonom
• manje od 5.000 sati čitajući knjige (Bonamici i
ostali 2005).
Budući da su današnja deca polako ulaze u doba
zasićenosti medijima i jednostavnog pristupa digitalnim
tehnologijama, razvila je jedinstven način razmišljanja,
komuniciranja i učenja.
računskih radnji. Svaki put kada učenik sa svojim likom
kojeg vodi reši zadatak treba da potvrdi da je uradio
zadatak klikom na komandno dugme Okay, u donjem
desnom uglu interfejsa. Tako će rešavanje zadatka
prepustiti svome protivniku.
Upravo tu je uloga učitelja, nastavnika, pedagoga iostalih
obrazovnih radnika da pomognu roditeljima. Ne da „na
silu“ odvuku svoju decu od računara, već da ponude
rešenja u vidu korišćenja računara i računarskih igrica za
učenje, sticanje novih znanja, primenu postojećih,
vežbanje motorike i memorije. Gde se u celoj toj priči
uklapaju opensource softveri? Niko od roditelja pa i od
105
Slika 1. Početni interfejs Tux Math Scrabble
Slika 3. Završni nivo Tux Math Scrabble
Pored ovih platformi za edukaciju u vidu matematičkih
igara postoje i druge igre iz oblasti matematike tipa
sudoku i puzle, gde učenici vežbaju kombinatoričke i
logičke sposobnosti. Naravno da je drugi vid igara pre
svega takozvanih „pucačkih“ deci i učenicima mnogo
zanimljiviji, ali treba ih privući i na one računarske igre u
kojima ovakvih radnji nema, pre svega zanimljivom
pričomo samim igrama. Tako na primer na sa Internet sajt
http://www.interfejs.tv možete pruzeti vrlo popularnu
igricu opensource tipa, Enigma.
Slika 2. Izgled prvog nivo zadatka
Pored ovog komandnog dugmeta, Okay, postoji i Admin
dugme, na koje kada klliknete možete dobiti uputsva
kako da podesite nivo igre, ukoliko vamje trenutno
postojeći nivo isuviše lak ili isuviše težak, kao i pomoć
odnosno Help, koji sadrži gotovo svaka softverska
aplikacija. Igrica je primenjliva u nastavi matematike, pre
svega u nižim razredima osnove škole, interesantna je
učenicima, rado je prihvataju i kao domaći zadatak. Sama
aplikacija je laka za upotrebu i instalaciju, tako da je brzo
mogu savladati i svi zainteresovani nastavnici i roditelji.
Ovo je jedan od načina da se nastava matematike učini
zanimljivom, da se u nastavi upotrebi računar i slobodan
softver, i da se učenici i njihova posvećenost korišćenju
računara upotrebe na najbolji mogući način. Naravno da
ovo nije jedino rešenje, niti jedina igra edukativnog tipa.
Potpuno slična sa istom platformom, samo za učenje
stranih reči i stranog jezika je igra Tux Word Smith, koju
možete
preuzeti
sa
http://sourceforge.net/projects/tuxwordsmith/?
source=directory
Mnogima se činilo da su ovakve vrste igara mnogo lake
i jednostavne za rešavanje, međutim, ako se pogleda
interfejs zadnjeg nivo Tux Math-a, dobiće se savim
drugačiji zaključak.
Kada je reč o zabavi u formi video igara, povremeno će
cilj biti isključiti mozak, kako se to popularno kaže, i
igrati neki naslov koji će vas zabaviti bez previše
razmišljanja i naprezanja. U drugim situacijama, pak,
određene igre će pred vas staviti set zagonetki, za čije će
vam uspešno rešavanje biti potrebno, kako vreme, tako i
prilična količina mozganja. U slučaju da iz samog naslova
nije bilo dovoljno jasno, igra kojom se danas bavimo,
Enigma, pripada ovoj drugoj kategoriji. Enigma je
open-source interpretacija jednog od najpopularnijih i,
usuđujemo se reći, najvoljenijih koncepata zagonetki,
originalno viđenog još ranih `90. godina u naslovu
„Oxyd".
Kao i obično kada je reč o novijim derivatima klasičnih
igara, nije u pitanju puki klon originala, već igra uspešno
proširuje mogućnosti originala dodavanjem novog
sadržaja. A sadržaja itekako ima. Neka brojke govore za
sebe: Pored skoro 650 standardnih nivoa kreiranih
specifično za ovaj naslov, „Enigma" uključuje i 20 nivoa
tutorijala, oko 150 nivoa adaptiranih iz raznih igara
„Sokoban" tipa, kao i preko 200 nivoa iz originalnog
„Oxyd" serijala. Jasno je zašto je svojevremeno tabela
rekorda igre „Enigma" sadržala samo jednog igrača koji
je uspeo da postigne 100% uspešnost.
Sama igrica zauzima oko 14 MB na hard disku, ne traži
neku specijalnu grafiku, možete se instalirati i na
računarima tipa Pentium III.
106
Učenicima donosi mnogo vežbanja motoričkih i
memorijskih sposobnosti, koje stiču rešavanjem
zagonetki, traženjem istih skrivenih elemenata,brzim
reakcijama i pokretima miša kojim vode kuglicu u igrici
prilikom skupljanja raznih predmeta. Preporučuje se,pre
svega roditeljima koji žele da svoje dete odvoje od igrica
sa puno nasilja i koji bi sa svojom decom vežbali njihove
motoričke i kombinatorske sposobnosti. Primenljiva je za
učenike svih razreda osnovne škole. Može se preuzeti iz
download stranice
emisije interfejs.tv sa linka:
http://www.interfejs.tv/InterfejsDL/Enigma-1.01-w7.exe
svega slobodnog softvera.
4. REFERENCE
[
1]Ča
s
o
p
i
sInnovate,
(
h
t
t
p:
/
/
www.
i
n
n
o
v
a
t
e
o
n
l
a
j
n
.
i
n
f
o
/
)Ba
r
n
e
s
,K.
,R.
Ma
r
a
t
e
o
,a
n
dS.Fe
r
r
i
s.
2007.
[
2]Teaching and Learning with the Net Generation,
I
n
n
o
v
a
t
e3(
4)
.
[3] http://www.innovateonlajn.info/index.php?
view=article&id=382
3. ZAKLJUČAK
Obzirom na činjenicu da Internet tehnologije donose
napredak u svim sferama života i da strašno utiču na
razvoj dece i učenika, potrebno je iskroristiti
neograničenje mogućnosti koje pružaju novi softveri i
nove tehnologije. Učenje kroz igru nije novi pojam, ali
učenje korišćenjem edukativnim softvera i računarskih
igara očigledno nije dovoljno razmatrana mogućnos
organizovanja nastave i slobodnog vremena učenika. To
nije samo pokušaj da se učenici usmere ka softverskim
aplikacijama koje su istovremeno i igre i edukativna
sredstva, za vežbanje pamćenja, motorike i
kombinatorike, već pokušaj da se, pre svega korišćenje
računara u nastavi i u slobodno vreme učini kvalitetnijim.
Na ovom zadatku treba da rade podjednako i roditelji i
nastavnici. I jedni i drugi bi time samo obogatili svoju
riznicu u pogledu korušćenja softverskih aplikacija, pre
107
[4] Sq
u
i
r
e
,K.
,
Changing the game: What happens
when video games enter the classroom? I
n
n
o
v
a
t
e1
(
6)
,2005.
h
t
t
p:
/
/
www.
i
n
n
o
v
a
t
e
o
n
l
a
j
n
.
i
n
f
o
/
i
n
d
e
x
.
p
h
p?
v
i
e
w=a
r
t
i
c
l
e
&i
d
=82
[
5]Ka
r
lRo
y
l
e
,Učenje kroz igru,č
a
s
o
p
i
sEdupoint,
b
r
o
j64,Za
g
r
e
b,Hr
v
a
t
s
k
a
[
6]Sa
l
t
z
ma
n
,M.
,Game design: Secrets of the sages.
I
n
d
i
a
n
a
po
l
i
s
,I
N:Ma
c
mi
l
l
a
n
,2000.
[7] h
t
t
p:
/
/
www.
i
n
t
e
r
f
e
j
s
.
t
v
[8] h
t
t
p:
/
/
s
o
u
r
c
e
f
o
r
g
e
.
n
e
t
[9] http://sourceforge.net/projects/tuxmathscrabble/?
source=directory
PRIMENA APLIKACIJE WIRESHARK U NASTAVNOM PREDMETU
RAČUNARSKE MREŽE I KOMUNIKACIJE
Velimir Radlovački
kolski centar „Nikola Tesla“, Vršac, e-mail: [email protected]
Apstrakt – Uvođenjem novih nastavnih predmeta u
srednjim tehničkim školama, u kojima se izučavaju
računarske mreže i komunikacije, javila se potreba za
vizuelnom prezentacijom gradiva tj. za korišćenjem
analizatora mrežnih protokola. Većina obrazovnih
institucija u svetu i kod nas za tu svrhu odabrala je
aplikaciju Wireshark (ranije znanu kao Ethereal). Ova
aplikacija je slobodna u skladu sa GPL v2.0 licencom i
radi na svim popularnim platformama. Kroz pregledan
korisnički interfejs i primenu filtera, učenicima se može
vizuelno predstaviti „jezik za komunikaciju računara“ u
žičnim i bežičnim mrežama.
Ključne reči: primena softvera u nastavi, računarske
mreže, mrežni protokoli
1. UVOD
Nastavni predmet Računarske mreže i komunikacije
uveden je odlukom Ministarstva prosvete, početkom
školske 2007/08. godine kao zamena za predmet Prenos
podataka [1]. Jedan od osnovnih ciljeva i zadataka ovog
nastavnog predmeta je upoznavanje učenika sa načinom
funkcionisanja računarskih mreža. Realizacija nastavnog
plana podrazumeva predavanja u kojima se izučavaju
referentni model OSI, TCP/IP paket protokola i popularni
servisi Interneta, kao i vežbi koje ne prate u stopu
predavanja, već se bave osnovama umrežavanja i izrade
tehničke dokumentacije.
Osnovni problem sa kojim su se nastavnici suočili je kako
vizuelno predstaviti učenicima ono što putuje kroz
provodnike mrežnih kablova, odnosno kroz vazduh ako je
u pitanju bežična komunikacija. Do četvrtog razreda
elektrotehničke škole učenici su dobili predstavu o
komunikacijama na fizičkom nivou, odnosno o analognim
i digitalnim signalima. Međutim, u okviru ovog nastavnog
predmeta trebalo im je predstaviti:
•
šta se dešava od trenutka kada korisnik unese neki
podatak na nivou aplikacije, do trenutka kada taj
podatak završi na cilju;
•
kako se podaci pretvaraju u oblik pogodan za slanje
kroz lokalnu mrežu ili Internet;
•
kako računar pošiljaoca zna gde treba podatak da
pošalje;
•
kako mrežni uređaji znaju kojim putem podatak treba
ići;
•
kako računar primaoca zna da je pristigli podatak baš
njemu namenjen;
•
i na kraju kako podatke koji su putovali lokalnom
mrežom ili Internetom vratiti u prvobitnu formu na
strani primaoca.
Za objašnjenje date tematike neophodno je proći kroz
teoriju računarskih mreža. Pitanje je da li će teorija ostati
samo suvoparna teorija ili se može i vizuelno predstaviti?
Da li slika vredi hiljadu reči? Kao logičan odgovor na
zadata pitanja nameće se aplikacija Wireshark – aplikacija
koja se koristi za analizu mrežnih protokola (engl.
network protocol analyzing) tj. njuškanje mreže (engl.
network sniffing). Wireshark hvata pakete koji putuju
mrežom i prikazuje ih na najdetaljniji mogući način.
Pored navedene obrazovne funkcije, Wireshark se koristi i
za detekciju kvarova na mreži, analizu sigurnosti mreže,
razvoj novih protokola itd. Aplikacija je slobodna u
skladu sa GPL v2.0 licencom i radi na više platformi
uključujući Microsoft Windows i UNIXolike operativne
sisteme tipa GNU/Linux, BSD, Solaris i Mac OS X.
2. ISTORIJAT RAZVOJA APLIKACIJE
WIRESHARK
Devedesetih godina prošlog veka, Džerald Kombs (engl.
Gerald Combs), diplomirao je informatiku na
Univerzitetu u Misuriju i zaposlio se u malom preduzeću
koje se bavilo pružanjem Internet usluga. Problem sa
kojim se Džerald odmah susreo upravo je bio problem sa
komercijalnim softverom za analizu mrežnih protokola.
Dostupan komercijalni softver koštao je oko 1500
američkih dolara [2] i nije radio na GNU/Linux i Solaris
operativnim sistemima koji su bili najzastupljeniji u toj
kompaniji. Tada je Gerald počeo da razvija softver
Ethereal, čiju je prvu verziju objavio 1998. godine. Ime
Ethereal postalo je vlasništvo kompanije Network
Integration Services u kojoj je Džerald radio, a kôd
softvera bio je ili u njegovom vlasništvu ili pod licensom
GNU GPL.
Maja 2006. godine, Gerald je prihvatio posao u kompaniji
CACE Technologies gde je nastavio sa razvojem
analizatora mrežnih protokola. Iskoristio je kod softvera
Ethereal za osnovu novog softvera kojeg je nazvao
Wireshark. Kompanija Riverbed Technology kupila je
kompaniju CACE Technologies 2010. godine i postala
glavni sponzor ovog projekta, a trenutno na projektu radi
oko 600 volontera širom sveta. Tokom godina Wireshark
je osvojio nagrade mnogih prestižnih IT časopisa i
portala, dobijajući opise kao "najbitnija aplikacija
otvorenog koda svih vremena" [3] ili "najbolje od
otvorenog koda u računarskim mrežama" [4].
108
3. ZAHTEVNOST I MOGUĆNOSTI
APLIKACIJE WIRESHARK
Jedan od razloga za odabir ove aplikacije u nastavi je i
hardverska zahtevnost, jednostavna distribucija i
preuzimanje i laka instalacija. Obzirom na (lošu)
opremljenost računarskih kabineta, ovo je sigurno
najmanje zahtevna aplikacija u nastavi. Neophodan je
procesor sa radnim taktom na 400MHz, 128MB RAM,
75MB prostora na disku i standardna mrežna kartica.
Preuzimanje aplikacije vrši se bez ikakve registracije,
direktno sa web prezentacije projekta na adresi:
www.wireshark.org/download.html. Prilikom instalacije u
operativnom sistemu Microsoft Windows dovoljno je
preuzeti jednu instalacionu datoteku koja objedinjuje i
instalaciju WinPcap biblioteke i aplikacije Wireshark, a
koja odgovara verziji operativnog sistema. Instalacija je
intuitivna bez kompleksnih opcija. Jednostavno
preuzimanje i instalacija znatno olakšavaju posao
nastavniku, jer ne gubi vreme objašnjavajući kako se
program preuzima sa interneta i instalira.
Temelj i veliki deo aplikacije Wireshark razvijen je u
programskom jeziku C. Pojedini moduli razvijani su i u
drugim programskim jezicima kao što su Perl i Python.
Za hvatanje paketa sa mreža, aplikacija koristi biblioteku
PCAP (engl. Packet Capture). PCAP radi nezavisno od
same aplikacije i daje podršku, odnosno API (engl.
Application
Programming
Interface),
mnogim
aplikacijama koje imaju potrebu hvatanja paketa sa
mreže. Podaci se ili hvataju u realnom vremenu na
aktivnoj mreži (engl. live capture) ili se radi analize
učitavaju iz datoteka u kojima su ranije sačuvani (engl.
offline analysis). U oba slučaju mogu se prezentovati i
uređivati u grafičkom korisničkom okruženju koje se
sastoji od pregledača sa tri panela ili u tekstualnom
režimu rada (engl. TTY-mode) pomoću TShark dodatka.
Wireshark može pročitati podatke sa različitih vrsta mreža
kao što su: Ethernet, IEEE 802.11, PPP/HDLC, ATM,
Bluetooth, USB, Token Ring, Frame Relay, FDDI i
mnoge druge, što zavisi i od platforme na kojoj radi.
Trenutno prepoznaje oko 900 mrežnih protokola počevši
od standardnih, kao što su IP i DHCP, do naprednih, kao
što su AppleTalk i BitTorrent. Može se reći da ne postoji
mrežni protokol koji želite analizirati, a koji nije podržan
u ovoj aplikaciji. Ako pronađete takav protokol, možete
sami napisati podršku za njega i priložiti je projektu
Wireshark kako bi je razvojni tim uključio u narednu
distribuciju. Više o podržanim protokolima može se
pročitati
na
stranici
wiki.wireshark.org/ProtocolReference. Podržana je i
dekripcija mnogih sigurnosnih protokola kao što su IPsec,
ISAKMP, Kerberos, SNMPv3, SSL/TLS, WEP i
WPA/WPA2.
Prilikom rada mogu se koristiti napredni filteri za odabir
željenih tipova paketa na osnovu različitih kriterijuma.
Kako bi bio kompatibilan sa što više aplikacija na tržištu,
Wireshark podržava čuvanje i učitavanje uhvaćenih
paketa u mnogim formatima datoteka. Podrazumevani
format datoteka je tcpdump (libpcap), a podržani su i
formati Pcap NG, Cisco Secure IDS, Microsoft Network
Monitor, Network General Sniffer, Sniffer Pro, NetXray,
Novell LANalyzer, WildPackets EtherPeek, TokenPeek i
AiroPeek, kao i mnogi drugi. Postoji i opcija za izvoz
pročitanih podataka u XML, PostScript, CSV ili
tekstualni format. Ukoliko su uhvaćeni paketi
kompresovani gzip kompresijom, Wireshark ih može u
toku rada dekompresovati. Radi lakšeg rada, moguće je
primeniti sopstvena pravila bojenja u korisničkom
interfejsu za različite tipove paketa.
Wireshark nije IDS, odnosno sistem za detekciju upada
(engl. Intrusion Detection System). Nema mogućnost
alarmiranja u slučaju pojave neželjenog mrežnog
saobraćaja, ali može pomoći korisniku da shvati šta se
dešava na mreži. U toku rada sama aplikacija ne
modifikuje mrežni saobraćaj, niti šalje pakete na mrežu.
Treba napomenuti i da pored svih korisnih primena, ova
aplikacija se može koristiti i u maliciozne svrhe kao što
su: špijuniranje korisnika na mreži radi prikupljanja
privatnih informacija, prikupljanje informacija radi
nelegalnog pristupa mreži i mrežnih resursima, itd. Važno
je da učenici shvate da se savremene tehnologije mogu
pravilno upotrebiti, ali i zloupotrebiti. Zloupotreba ove
aplikacije radi narušavanja tuđe privatnosti ili
ugrožavanja bezbednosti računarskih sistema je
nemoralno i podrazumeva kršenje zakona.
4. KORISNIČKI INTERFEJS I OSNOVNE
OPERACIJE
Nakon uspešne instalacije program pokrećemo standardno
kao i druge aplikacije. Da bi imali šta da analiziramo,
neophodno je da uhvatimo neke pakete na aktivnoj mreži
ili učitamo datoteku sa već uhvaćenim paketima. Proces
hvatanja može se odvijati pasivno ili aktivno. Prvi način
podrazumeva hvatanje paketa na određenom interfejsu
bez potrebe generisanja dodatnog mrežnog saobraćaja.
Aktivno hvatanje podrazumeva praćenje paketa koji se
šalju i primaju kroz mrežni interfejs istovremeno. Za
potrebe ovog nastavnog predmeta, prilikom prezentacije
novog gradiva, dovoljno je analizirati mrežni saobraćaj na
interfejsu računara na kojem radi učenik u računarskom
kabinetu. Međutim, za otkrivanje problema na mreži
neophodno je znati gde i kako postaviti računar koji treba
da "sluša" i analizira mrežni saobraćaj.
Prvi korak nakon pokretanja aplikacije je da izaberemo
mrežni interfejs i započnemo hvatanje. Nakon
zaustavljanja tog procesa, prikazaće se korisnički interfejs
koji sadrži standardne elemente prozora, naslovnu liniju,
liniju menija, liniju alatki, liniju za unos filtera, tri panela
i statusnu liniju. Na prvom panelu nalazi se lista svih
uhvaćenih podataka (engl. Packet List) u trenutnoj sesiji
ili učitanoj datoteci. Lista se sastoji iz kolona koje sadrže
redni broj paketa, vreme kada je paket uhvaćen, izvor i
destinaciju paketa, protokol paketa i još neke opšte
informacije o paketu. Na drugom panelu vidimo detalje
selektovanog paketa (engl. Packet Details) prikazane kroz
hijerarhijski sortirane informacije o paketu. Na trećem
109
panelu vidimo sadržaj selektovanog paketa u "sirovoj"
neobrađenoj formi (engl. Packet Bytes) onako kako
putuje mrežom.
"port" predstavlja kvalifikator, a "80" indetifikator.
4.1. Filtriranje
Iako koriste isti skup TCP/IP protokola kao i kablirane
mreže, bežične mreže donose velike promene na nižim
slojevima, jer računari koriste deljeni medijum za
komunikaciju – vazduh. Samim tim i standardni LAN
adapteri dobijaju drugačiju izvedbu u vidu WLAN
adaptera. Pre nego što započnemo hvatanje okvira u
bežičnoj mreži, mora se obratiti pažnja o samim režimima
rada WLAN adaptera, kao i načinu na koji koriste deljeni
komunikacioni medijum: managed režim podrazumeva da
se bežični interfejs konektuje direktno na bežičnu
pristupnu tačku (engl. WAP – Wireless Access Point) koja
vodi računa o procesu komunikacije; ad-hok (engl.
Ad-Hoc) režim podrazumeva da se bežični interfejsi
konektuju međusobno bez posrednika, gde svi dele
odgovornost za proces komunikacije; master režim
podrazumeva da se bežični interfejs postavi u ulogu
bežične tačke uz pomoć specijalizovanog softvera;
monitor režim podrazumeva da bežični interfejs ne prima
i ne šalje podatke, već samo hvata pakete drugih bežičnih
uređaja u okolini koji međusobno komuniciraju. Kako se
povećava broj učenika koji poseduju neki bežični uređaj,
od bežičnog rutera kod kuće, do laptop računara, tableta i
mobilnih telefona sa bežičnim intefejsima, tako i tematika
bežičnih mreža postaje popularnija. Većina učenika zna da
navede gde se u praksi pojedini režimi rada bežičnih
interfejsa implementiraju.
U situacijama u praksi, na aktivnoj mreži Packet List
panel se vrlo brzo puni uhvaćenim paketima, gde nam
mnogi od njih nisu od interesa i samim tim čine panel
nepreglednim i otežavaju nam analizu. Tada
primenjujemo filtriranje paketa gde možemo izdvojiti
samo određene pakete prema zadatom kriterijumu. Na
primer, ukoliko obrađujemo gradivo vezano za DNS
servis, možemo izdvojiti samo pakete DNS protokola i
videti upite koje računar šalje DNS serveru i odgovore
koje dobija od DNS servera. Bez primene filtera,
pronalaženje željenih paketa bilo bi dugotrajno.
Postoje dva osnovna tipa filtera: oni koji se koriste pri
hvatanju (engl. Capture filters) i oni koji se koriste pri
prikazu (engl. Display filters). Primena Capture filtera
omogućava da se hvataju samo paketi po zadatom
kriterijumu, a ostali odbacuju. To znači da se ovi filteri
primenjuju pre samog procesa hvatanja, pa i sam proces
nazivamo pre-filtriranjem. Jednostavnim izborom iz liste,
mogu se primenjivati predefinisani Capture filteri, a
ukoliko neki filter često koristimo, a nema ga među
predefinisanim, možemo ga sami definisati i zapamtiti na
listi. Proces pre-filtriranja je izuzetno bitan za efikasan
rad, jer u praksi drastično smanjuje broj paketa koje
Wireshark treba da uhvati, obradi i prikaže, što utiče i na
količinu operativne memorije koja se pri tome koristi i
kasnije veličinu datoteke koju trebamo sačuvati. Primena
Display filtera podrazumeva da se hvataju svi paketi, ali
da se prikazuju samo paketi po zadatom kriterijumu, a
ostali sakrivaju. Pošto se ovi filteri primenjuju nakon
procesa hvatanja, ovaj proces nazivamo post-filtriranjem.
I u slučaju Display filtera Wireshark nam nudi listu
predefinisanih filtera i mogućnost da ih sami definišemo i
zapamtimo. Ako opet analiziramo primer sa paketima
DNS servisa, to bi značilo da bi primenom Capture filtera
uhvatili samo pakete DNS servisa, odnosno, primenom
Display filtera izdvojili pakete DNS servisa od svih
ostalih.
Za manuelno definisanje filtera koristimo Berkeley
Packet Filter (BPF) sintaksu koja je uobičajena u većini
aplikacija za analizu mrežnih protokola. Napisan filter u
BPF sintaksi nazivamo izraz (engl. expression), a izraz se
sastoji iz jedne ili više primitiva (engl. primitives).
Primitive se sastoje iz jednog ili više kvalifikatora (engl.
qualifiers) praćene identifikatorom (engl. ID). Dozvoljeno
je i korišćenje logičkih izraza konjukcije, disjunkcije i
negacije u sintaksi programskog jezika C. Na primer: src
192.168.0.10 && port 80, primenom ovog
filtera, odnosno izraza, Wireshark će hvatati samo pakete
sa izvorišne IP adrese 192.168.0.10 sa porta 80. Ovaj
izraz sastoji se iz dve primitive "src 192.168.0.10" i "port
80" spojene logičkim operatom konjukcije AND
napisanom u C jeziku. U prvoj primitivi "src" predstavlja
kvalifikator, a "192.168.0.10" identifikator, dok u drugoj
4.2. Analiza okvira u bežičnim mrežama
Bez obzira da li bežični interfejs podržava monitor režim,
WinPcap drajveri, pa samim tim ni Wireshark, ne mogu
raditi u tom režimu u Windowsu osim sa specijalizovanim
bežičnim adapterom AirPcap kompanije CACE
Techologies, napravljenim baš za tu svrhu. Postavljanje
standardnih bežičnih interfejsa u monitor režim u
GNU/Linuxu je jednostavno. Na žalost, jako je mali
procenat
učenika
koji
su
zainteresovani
za
eksperimentisanje sa novim operativnim sistemima, pa
tako ovaj segment obično biva pokriven samo na času,
prezentovan na nastavničkom računaru. Praktično,
unosom iwconfig dobijamo set informacija o
instaliranom bežičnom interfejsu. Ako pretpostavimo da
je reč o interfejsu wlan0. Unosom iwconfig wlan0
mode monitor postavljamo bežični interfejs wlan0 u
monitor režim. Kako bi bili sigurni da je interfejs aktivan
unosimo iwconfig wlan0 up. Unosom iwconfig
wlan0 channel 1 postavljano interfejs da "sluša" na
kanalu 1. Nakon unosa datih komandi, Wireshark će na
interfejsu wlan0 hvatati sve pakete svih bežičnih uređaja u
okolini koji međusobno komuniciraju na kanalu 1.
Drugi način postavljanja standardnih bežičnih interfejsa u
monitor režim je korišćenjem paketa uslužnih aplikacija
Aircrack-ng. Kao i u predhodnom primeru proveravamo
da li je interfejs aktivan, pa zatim unosimo airmon-ng
bez parametara, kako bi proverili da li set aplikacija
Aircrack-ng prepoznaje aktivirani interfejs. Unosimo
airmon-ng start wlan0 kako bi napravili interfejs
u monitor režimu koji će biti nazvan mon0. Možemo
110
ponovo uneti airmon-ng bez parametara i iwconfig
ili ifconfig bez parametara kako bi proverili da li je
interfejs mon0 uspešno kreiran. Pokrećemo aplikaciju
Wireshark i odabiramo hvatanje paketa na mon0 intefejsu.
5. ZAKLJUČAK
Wireshark je jedna od najboljih aplikacija za analizu
mrežnog saobraćaja na tržištu. Wireshark je slobodan
softver objavljen u skladu sa licencnom GPL v2.0 i
idealna za rad u računarskim kabinetima, bez obzira na
jačinu računara i operativni sistem koga koriste.
Primenom ovog softvera u nastavnom predmetu
Računarske mreže i komunikacije i srodnim predmetima,
gradivo možemo predstaviti učenicima i vizuelno, učiniti
ga razumljivim i interesantnijim. Praktična iskustva
pokazuju da se učenici bolje motivišu na času kada se
klasična teoretska predavanja u ovako kompleksnoj
oblasti obogate i vizuelnom prezentacijom gradiva.
Preuzimanje ove aplikacije sa interneta je jednostavno,
instalacija je laka, a korisnički interfejs pregledan i dobro
organizovan. Nije potrebno puno vremena za
savladavanje osnovnih operacija u radu sa ovom
aplikacijom. Pored obrazovne svrhe, aplikacija će biti
korisna učenicima i u daljem školovanju i radu, naročito
ako im budući posao bude vezan za bilo koju granu IT
industrije.
područje rada elektrotehnika, br. 110-00-2/07-02 od
20.09.2007. godine.
[2] Časopis InfoWorld br. 19/46 od 17.11.1997. –
analizator mrežnih protokola NextXRay za Windows
NT 4.0 i Windows 95 koštao je 1495 američkih
dolara.
[3] Portal eWeek, avgust 2012. www.eweek.com
[4] Portal
InfoWorld,
www.infoworld.com
septembar
2010.
[5] Lamping Ulf, Sharpe Richard, Warnicke Ed,
Wireshark Developer's Guide: for Wireshark 1.9,
GNU GPL2, 2012
[6] Lamping Ulf, Wireshark User's Guide: for Wireshark
1.9, GNU GPL2, 2012
[7] Orebaugh Angela, Ethereal Packet Sniffing, Syngress
Publishing, Waltham, MA
[8] Orebaugh, Angela, Wireshark & Ethereal Network
Protocol Analyzer Toolkit, Syngress Publishing,
Waltham, MA, 2007.
[9] Sanders, Chris, Practical packet analysis : using
Wireshark to solve real-world network problems, No
Starch Press, San Francisco, CA, 2007.
6. REFERENCE
[10] Sanders, Chris. Practical packet analysis : using
Wireshark to solve real-world network problems, 2nd
Edition, No Starch Press, San Francisco, CA, (2011)
[1] Pravilnik o izmenama pravilnika o nastavnom planu
i programu za sticanje obrazovanja u trogodišnjem i
četvorogodišnjem trajanju u stručnoj školi za
[11] www.wireshark.org
[12] www.aircrack-ng.org
111
ELEKTRONSKO UČENJE POMOĆU SLOBODNOG I BESPLATNOG
SOFTVERA I DRUŠTVENIH MREŽA
Marina Najdanović-Lukić, Mladen Jovanović
Osnovna škola „Desanka Maksimović“, Čokot, Niš
Apstrakt - Elektronsko učenje danas ukazuje na to da
proces učenja nije ograničen samo na jedan alat ili jedno
okruženje, već nastavnici, učenici i studenti, mogu
koristiti različite sisteme i alate. Sistem za e-učenje ne
sme da postane magacin informacija koje se prezentuju
učenicima ili studentima, već treba da pozitivno utiče na
motivaciju i dovodi do boljih postignuća. Sa druge strane,
učenje se, kao izolovan proces, odvija paralelno sa
razvojem društva, IKT-a i pre svega Interneta. Današnja
„Internet generacija“ učenika, pa i veliki broj
nastavnika, aktivno koristi servise na Internetu i razne
softverske alate. U radu je opisan jednan način
elektronskog učenja koji predstavlja kombinaciju
društvene mreže, slobodanog i besplatanog softvera.
Ključne reči:.Društvene mreže, slobodan
besplatan softver, elektronsko učenje
softver,
1. UVOD
Elektronsko učenje (e-učenje, eng. e-learning) počinje da
se razvija krajem druge polovine 20. veka i njegov
početak se vezuje za pojavu ličnih računara i širenje
interneta. Elektronsko učenje obuhvata različite metode i
tehnike učenja uz pomoć elektronskih medija. Prvi stepen
korišćenja elektronskog učenja u nastavi je korišćenje
elektronskog nastavnog materijala kao nastavnog sredstva
a u cilju pokazivanja ili objašnjavanja različitih pojava ili
pojmova. Tu spadaju PowerPoint ili Impress prezentacije,
kompakt diskovi sa interaktivnim obrazovnim sadržajima,
audio i video zapisi, elektronski (onlajn) testovi,
komunikacija putem elektronske pošte, četa, foruma itd.
Drugi nivo korišćenja elektronskog učenja u nastavi
podrazumeva kombinaciju klasične (tradicionalne) i
onlajn nastave i naziva se hibridno učenje (eng. blended
learning, hybrid learning ili mixed mode). Najviši nivo
primene elektronskog učenja je potpuna onlajn nastava u
kojoj su nastavnik i učenik fizički razdvojeni. Ovaj vid
elektronskog učenja može se poistovetiti sa učenjem na
daljinu. Onlajn nastavu možemo koristiti kao dopunu
klasičnoj nastavi, za dodatnu ili dopunsku nastavu,
sekcije, pripremu učenika za takmičenje ili prijemni ispit.
Prednosti onlajn učenja su višestruke. Učenicima je
prepušteno da u skladu sa obavezama i načinom života
isplaniraju kada će pratiti predavanje, pisati radove,
uraditi zadatke ili kontaktirati sa nastavnicima. Učenik
preuzima predavanja, vežbe i zadatke kada njemu
odgovara. U ovom slučaju on nema mogućnosti da
aktivno učestvuje u času, ali s obzirom na stalnu
dostupnost mentora i nastavnika, on ne gubi ništa. Sa
druge strane, u takozvanom vitruelnom okruženju, učenik
može da prati predavanja u realnom vemenu. Blendel
Learning omogućava uključivanje u process sinhronog
učenja, gde se posredstvom superiorne tehnike i Interneta,
mogu pratiti predavanja, onlajn, u svakom trenutku.
Elektronsko učenje i onlajn nastava podrazumevaju dobru
pripremljenost u smislu rukovanja IKT-om i izrade
elektronskih nastavnih materijala, kako nastavnika tako i
učenika. Prilikom izrade elektronskih nastavnih materijala
potrebno je zadovoljiti određene kriterijume kao što su:
kriterijumi sadržaja, pedagoško-psihološki, didaktičko
metodički, jezički, etički i vaspitni, dizajnerski i tehnički
kriterijumi.
Sadržaj nastavnog materijala mora da bude usklađen sa
nastavnim planom i programom i opštim celjevima
obrazovanja.
Sadržaj materijala mora da bude prilagođen razvojnim
mogućnostima, saznajnim sposobnostima i predznanjima
učenika i da bude zasnovan na naučnim činjenicama i
dokazima. Količina informacija u materijalu treba da bude
optimalna. Nastavni materijal mora da obezbedi
horizontalnu i vertikalnu povezanost sadržaja u okviru
predmeta.
Pored navedenih opšteprihvaćenih standarda kvaliteta,
elektronski nastavni materijal treba: da ima jasnu i
preglednu strukturu, da bude podeljen na manje celine, da
ima jasno naznačene obavezne i dopunske (dodatne)
sadržaje, da ima interaktivnu mapu sadržaja svake lekcije,
istaknute važne činjenice i jednostavnu navigaciju, da
sadrži spisak korišćene literature i drugih izvora, da sadrži
multimedijalne elemente, da bude prilagođen za različite
platforme i da sadrži aktivnosti za proveravanje i procenu
znanja, evaluaciju i samoevaluaciju uz jasno i precizno
definisana pravila i kriterijume za ocenjivanje uspešnosti
učenika.
Proveravanje i ocenjivanje je sastavni deo nastavog
procesa. Kontinuirano praćenje procesa učenja pruža i
učeniku i nastavniku blagovremenu povratnu informaciju
i jasnu predstavu o trenutnom postignuću učenika. Jedan
od načina proveravanja i ocenjivanje učenika je pomoću
testova. Prema nameni testovi se mogu podeliti na testove
znanja, testove sposobnosti i testove ličnosti.
Prema načinu rešavanja, testovi mogu biti pismeni
(štampani ili onlajn), usmeni i praktični. Elektronski
(onlajn) testovi se isporučuju i rešavaju pomoću računara.
Ovi testovi imaju niz prednosti u odnosu na klasične: daju
povratnu informaciju kako učeniku tako i nastavniku,
moguće je ograničiti broj pokušaja u rešavanju testova i
vreme rešavanja testa, ekonomični su i jednostavno se
distribuiraju, lako se mogu menjati i dograđivati. Da bi
onlajn test bio pouzdan neophodno je da se testiranje
sprovede pod jednakim uslovima za sve učenike,
istovremeno i u prisustvu nastavnika.
U zavisnosti od cilja i načina testiranja mogu se koristiti
različite vrste pitanja: tačno-netačno, višestruki izbor sa
jednim ili više tačnih odgovora, sparivanje pojmova,
112
• Saradnja (Collaboration)
popunjavanje praznina, kratki odgovori i esej.
Pitanja mogu sadržati i sliku, zvučne i video zapise.
Spretnom formulacijom i konstrukcijom pitanja mogu se
proveravati različiti kognitivni nivoi (usvajanje činjenica,
razumevanje, primena znanja, analiza, sinteza, evaluacija
itd.).
2. LMS (LEARNING MANAGEMENT
SYSTEM)
Krajem XX veka pojavljuju se novi alati za podršku
učenju, kao što su LMS (eng. Learning Management
System) centralizovani sistemi za upravljanje učenjem
koji omogućavaju praćenje individualnog napretka
učenika u učenju na daljinu ili odvijanje video
konferencija. LMS sistemi su složene alatke koje
omogućuju kontrolisanu distribuciju multimedijalnih
lekcija i testova ka svim ili samo odabranim učenicima,
praćenje proučavanja lekcije ili postignuća na testovima, i
njihovo beleženje u bazu učeničkih postignuća.
E-Learning sistem sastoji se od tri osnovna elementa:
• LMS (Learning Management System)
LMS je komplet standardizovanih komponenti za učenje,
dizajniranih tako da povežu učenje sa postojećim
informatičkim sistemom unutar organizacije ili putem
web portala za učenje. Svrha mu je da u kratkom
vremenskom roku pruži centralizovano okruženje učenja
putem računara. Na temelju svih parametara koji se
evidentiraju moguće je u svakom trenutku pratiti
napredak pojedinaca ili grupe, te na kraju edukativnog
procesa pouzdano meriti i analizirati učinak. Evidentira se
vreme pristupa, uspešnost nastavnih koraka, provedeno
vreme, završni rezultati. Podaci se čuvaju u bazi podataka
i dostupni su za analizu i prezentaciju različitim
korisnicima (administrator projekta, mentoru nastave,
manadžeru...). Za testiranje učenika uz pomoć računara
postoje mnogi besplatni i jednostavni programi koji se
mogu lako uklopiti u redovnu nastavu, pa je sasvim
neopravdano podizanje čitavog serverskog LMS sistema
u svrhe testiranja učenika koji su fizički prisutni u školi.
• Sadržaj (Content)
Komunikacija unutar sistema je višedimenzionalna.
Primarni cilj komunikacije jeste saradnja polaznika i
mentora nastave i polaznika međusobno. Kako su ove dve
metode usmerene ka istom cilju, postiže se sklad procesa
komunikacije. Saradnja omogućuje nadgledanje sistema i
pospešuje učenje, jer udaljene stanice za učenje (računar i
polaznik) povezuje u zajednicu okupljenu s istim ciljem.
Na taj način rezultati pojedinca su bolji jer postoji
benchmark koji stimuliše i motiviše polaznike da postignu
veći individualni uspeh. Razmena iskustava i saveta je od
neprocenjive važnosti. Alati saradnje su e-mail, forum
(pitanja/odgovori/komentari), chat (direktna diskusija),
white board (sredstvo virtuelne učionice).
3. DRUŠTVENE MREŽE, SLOBODAN I
BESPLATAN SOFTVER
Očigledno je da je glavna obrazovna svrha i uloga
društvenih mreža promena prirode odnosa učenika prema
informacijama i znanju. Mnoge teorije učenja ističu
ljudsku interakciju kao bitan element u procesu učenja.
Društvene mreže su u osnovi zamišljene kao servisi koji
maksimalno podržavaju međusobnu interakciju svojih
članova. Upravo ta mogućnost interakcije čini društvene
mreže pogodnim obrazovnim medijem.
Jedna od društvenih mreža koja se koristi za učenje je
Edmodo. Namenjena je nastavnicima i učenicima i
predstavlja platformu za hibridno učenje. Edmodo je
zasnovan na mikroblogingu a osnovali su ga Nikolas Borg
i Džef O'Hara 2008. godine u Čikagu. Ono što ovu
društvenu mrežu razlikuje od drugih društvenih mreža i
platformi za učenje je svakako njeno besplatno korišćenje
kao i kvalitet u radu koji ona pruža, a koji se ogleda u
kombinaciji ove platforme sa drugim alatima za e-učenje,
organizaciji prostora za učenje, lakoći postavljanja
lekcija, preciznoj evidenciji urađenih zadataka, odličnoj
statističkoj obradi podataka sa testa za svakog učenika.
Nastavnici mogu da se povežu sa drugim nastavnicima,
da kreiraju zatvorene grupe učenika prema oblastima
rada, da objavljuju kalendar događaja, korisne linkove,
šalju poruke kako grupi učenika tako i učenicima
pojedinačno. Nastavnici sa svojim učenicima mogu da
podele linkove, video zapise i slike i da kreiraju ankete i
testove.
Sadržaj je ključni deo procesa učenja. Različiti modeli eLearning-a pružaju multimedijalno iskustvo učenja
služeći se slikom, zvukom (glasom) i animacijom.
Moduli za učenje nisu statički već su inteligentno vođeni
auditivno i vizuelno s primenom interaktivne povratne
veze koja polaznika vodi prema cilju po sistemu
simulirane stvarne situacije. Greške polaznika odmah se
signaliziraju i koriste kao sredstvo neposrednog učenja.
Polaznik do cilja može doći samo ako je sve korake
ispravno napravio. Svakom modulu se pristupa onoliko
puta koliko je potrebno da konačan rezultat bude
zadovoljavajući.
113
za kreiranje nastavnih materijala, koji treba da omogući
nastavnicima da lako bez poznavanja html-a i
programiranja, kreiraju, dizajniraju i prezentuju nastavne
materijale bazirane na webu. Nastavni materijali, kreirani
pomoću ovog alata, izgledaju atraktivno i profesionalno.
Mogu sadržati različite aktivnosti za učenike.
Učenici ovako postavljenu lekciju u Edmodu, mogu da
preuzmu i da pregledaju u Mozilla Firefox-u, pregledaču
otvorenog koda.
Postoji veliki broj programa koji omogućavaju izradu
testova i testiranje pomoću računara. Jedan od besplatnih
alata za izradu elektronskih testova koji nije otvorenog
koda ali pruža velike mogućnost za prilagođavanje
krajnjim korisnicima-učenicima je Hot Potatoes.
Program Hot Potatoes omogućava kreiranje interaktivnih
vežbi (kvizova i testova) koje se mogu izvoditi u web
pregledaču. Paket Hot Potatoes sadrži pet zasebnih
programa:
Slika 1. Izgled interfejsa Edmoda, grupe za informatiku i
računarstvo
Ono što je još interesantno za ovu društvenu mrežu je
kreiranje naloga za roditelje pomoću koga oni mogu da
prate rad i aktivnosti svoga deteta, šalju poruke direktno
nastavniku i da vide kominikaciju svoga deteta i
nastavnika. Učenici se pridružuju grupi samo na poziv
nastavnika. Učenici mogu da šalju poruke nastavniku i
grupi ali ne mogu međusobno da razmenjuju poruke.
Osim imena i prezimena, od učenika se ne traže drugi
lični podaci, što ovu društvenu mrežu čini jednom od
najbezbednijih platformi za e-učenje.
Kombinovanjem platforme Edmodo sa određenim
softverskim alatima za izradu elektronskih nastavnih
materijala postižemo veći kvalitet e-učenja. Alati koji se
lako implementiraju na ovoj društvenoj mreži su softver
eXe i softver HopPotateus.
•
JQuiz je program za izradu kvizova. Mogu se
koristiti četiri tipa pitanja.
• JCloze sluzi za izradu vežbi
popunjavanje praznina u datom tekstu.
•
koje
zahtevaju
JCross je program za kreiranje ukrštenice.
•
JMix je program za izradu vežbi u kojima se zahteva
uspostavljanje pravilnog redosleda reči u rečenici.
•
JMatch je program za izradu pitanja koja zahtevaju
povezivanje pojmova iz jedne kolone sa odgovarajućim
pojmovima iz druge kolone.
U novijim verzijama Hot Potatoes-a nalazi se i program
Masher koji služi za spajanje pojedinačnih vežbi iz gore
navedenih programa u jednu celinu.
Program eXe - eLearning XHTML editor je besplatan
program otvorenog koda. U pitanju je jednostavan editor
Slika 2. Deo lekcije i pitanja, izrađenih u eXe-u
114
4. ZAKLJUČAK
Slika 3. Tri tipa pitanja kreiranih u JQuiz- u
Danas u svetu postoji oko 130 miliona registrovanih
učenika koji svoja znanja stiču pohađajući nastavu
koristeći jednu od platformi za elektronsko učenje. Na
ovaj vid učenja u svetu se potroši oko 23 milijarde dolara.
U raznim istraživanjima među onima koji su koristili bilo
koji vid elektronske edukacije, ispitanici navode kao
pozitivne stvari brzinu usavršavanja, stalan kontakt sa
profesorima, veću dostupnost informacijama vezanih za
nastavu, razmena mejlova, prezentacija i četovanje sa
predavačima, mogućnost da kreativnije raspolažu svojim
vremenom
i zasigurno najvredniju stvar u procesu
učenja, laku i brzu primenu znanja u svakodnevnom
životu i da se na osnovu stečenog znanja formiraju sudovi
natačno određenim kriterijumima. Prema novoj startegiji
obrazovanja koju je na predlog Ministarstva prosvete
usvola Vlada Republike Srbije, uskoro u Srbiji treba
očekivati da 50% gradiva u srednjim školama bude
učenicim predstavljeno elektronskim putem, tačnije
učenici će pohađati u tom procentu nastavu koriš ćenjem
neke od platforme za elektronsko učenje. Elektronsko
učenje u školama, posebno u osnovnom obrazovanju,
dodatno motiviše učenike, pruža veći broj kvalitetnih
informacija i dovodi do lakšeg obnavljanja prezentovanog
gradiva. Nastava je dinamičnija i interesantnija.
Naravno, da primena elektronskog učenja iziskuje i
informatičku pismenost nastavnika i učenika. Vrlo često
nastavnici znaju šta je e-učenje, ali ga zaparvo nisu nimalo
ili u veoma malim procentima primenjivali u vaspitnoobrazovnom radu, niti su imali informatičku ili
didaktičko-metodičku edukaciju u ovoj oblasti. Sa
didaktičke strane elektronsko učenje pruža interaktivne,
javne, razumljive, prilagođene učeniku, bogate
informacijama, pregledne, grafički dopadljive i
interesantne nastavne materijale učeniku. Upravo primena
računara i novih IKT-a, otvaraju značajne didaktičkometodičke mogućnosti za realizaciju nastavno-obrazovnog
zadržaja. Nastavnici i učenici postaju istraživači, a to
nastavu čini kreativnijom. Ovakav vid učenja samom
Slika 4. Izgled kviza otvorenog u pregledaču
115
procesu edukacije i obrazovanja daje emocionalnu
komponentu koja je na visokom nivou. U takvom procesu,
usvajanje znanja podseća na igru i budi zadovoljstvo, pa
umesto tradicionalne, ponekada dosadne nastave imamo
obrazovni proces pun zadovoljstva i pozitivne energije. U
ovom radu su dati konkretni primeri kako je moguće, pre
svega učenike u osmogodišnjim školama pripremiti za
buduće školovanje i novi način učenje, elektronko učenje
korišćenjem sistema za E-learning.
5. REFERENCE
[4] http://exelearning.org/wiki
[5] http://hotpot.uvic.ca/
[6] Jasminka Maravić, Testiranje putem Interneta,
časopis Edupoint, broj 34. Zagreb, Hrvatska,
2005
[7] Branka Arsović, Društvene mreže-izazovi i
mogućnostiu obrazovanju, Zbornik radova
Tehnikai i Informatika u obrazovanju, Tehnički
fakultet u Čačku, 2012.
[1] Zbornik predavanja, programa radionica,
usmenih izlaganja, poster radova i prezentacija
sa XXX republičkog seminara o nastavi fizike,
Beograd: Društvo fizičara Srbije, 2012
[8] Vesna Nikolić, Dragan Veličković, Elektornsko
učenje u osnovnom obrazovanju,
Zbornik
radova Tehnikai i Informatika u obrazovanju,
Tehnički fakultet u Čačku, 2012
[2] Materijal sa seminara Elektronsko učenje i
učenje na daljinu i Socijalno softver u nastavi
[9] E-učenje, časopis Kontakt telenor, broj 35.
Beograd, 2012
[3] http://www.link.co.rs/media/files/eLearning_knji
ga_-_web_verzija.pdf
[10] Taksonomija ili klasifikacija obrazovnih i
odgojnih ciljeva. Bloom, B.S. Beograd:
Republički zavod za unapređivanje vaspitanja i
obrazovanja, knj. 1: Kognitivno područje, 1984
116
CRTANJE U PROGRAMU OPENOFFICE DRAW
Ivan Starčević
OŠ „Đorđe Krstić“, Beograd
Apstract - Crtanje pomoću računara je danas veoma
rasprostranjeno, a koji ćemo program koristiti zavisi od
više faktora. Za osnovnu školu mislim da je optimalan za
upotrebu OpenOffice Draw. Draw je sjajan program sa
velikim mogućnostima, ali malo rasprostranjen i skoro
nepoznat u obrazovnim ustanovama Srbije. Pored velikog
broja programa koji se koriste, mislim da bi ovaj program
mogao da izbije u prvi plan zbog svojih karakteristika i
lakoće učenja.
Ključne reči: Draw je program za crtanje koji se može
koristiti u osnovnoj školi i za razne namene.
1. UVOD
Draw je program za crtanje vektorske grafike koji se
nalazi u paketu OpenOffice. On omogućava izradu crteža
kojim se mogu grafički prikazati ilustracije, od
jednostavnih dijagrama i dijagrama toka sve do 3D
grafika. Ilustracija izrađena u aplikaciji Crtež može se
koristiti u svim drugim aplikacijama u paketu
OpenOffice.org. Program Draw može sačuvati podatke u
više od 20 različitih zapisa od kojih su najpopularniji:
BMP, JPEG, GIF, PDF itd.
Probao sam dosta programa za crtanje, ali nijedan mi nije
tako odgovarao kao Draw. Paint (Bojanka) nije tako
precizan i moćan da bi zadovoljio naše potrebe.
CorelDraw i AutoCAD su komercijalni programi i
zahtevni za učenje. Inkscape je odličan program, ali
potrebno je vreme da se nauči. SketchUp se preporučuje
za rad jer je odličan, ali nije preveden, i uglavnom služi za
3D crtanje. Znači, Crtež ima sve što nam je potrebno,
besplatan je, preveden, precizan i veoma lako se uči, što
nije zanemarljivo.
U radu će biti predstavljeno kako se ovaj program može
koristiti u sedmom razredu za crtanje radioničkog crteža u
normalnoj projekciji.
2. NAČIN RADA
U vidu foto albuma biće objašnjeno crtanje u samom
programu. Sve ovo je urađeno na redovnom času TIO,
zajedno sa mojim đacima kojima sam za petnaest minuta
objasnio osnovne komande programa. Usput učenici i
sami otkrivaju nove komande i mogućnosti programa i
dele sa ostalima.
Da bismo podesili jedinice pre crtanja moramo kliknuti na
Alatke ~ Podešavanja... pa na krstić pored
OpenOffice.org i onda na Opšte. Otvoriće se prozor kao
na slici ispod. Jedinice mere postavite na Centimetar i
kliknite na U redu (Slika 1).
Posle podešavanja jedinica treba izabrati format koji će se
koristiti za crtanje. Kliknemo na Format ~ Stranica... i tu
biramo orijentaciju i ostala podešavanja. Veličinu
možemo podesiti kako nam odgovara, povlačenjem
klizača (Slika 2).
Sledeća slika prikazuje početak crtanja kliknuvši na
crticu. Počinje se povlačenjem linije odredivši mesto
početne tačke pomoću vodoravnog i uspravnog lenjira.
Povlačenje linije pod određenim uglom crta se komandom
Ctrl ili Shift i povlačenjem linije gledajući njen ugao i
dužinu.
Izborom vrsta linija možemo odrediti vrstu, debljinu i
boju linije koja nam je potrebna. Na Slici 5 je prikazano
gde se one nalaze.
Slika 1. Podešavanje jedinica
117
Izborom strelica određujemo završetak pomoćnih linija za
kotiranje predmeta (Slika 6).
Upisivanje teksta i brojeva na crtež vrši se pomoću slova
T, a okretanje istih vrši se kružnim lukom na kome se
nalazi strelica, kao što je prikazano na crtežu (Slika 7).
Crtanje kružnice vrši se držanjem dugmeta Shift i
kliknuvši na elipsu (Slika 8).
Brisanje linija se vrši tako što se označi linija i pritisne
dugme Delete (Slika 9).
Da bismo nacrtali sve što nam treba, često koristimo
preklapanje linija (Slika 10) i kasnije brisanje samo
suvišnih linija, što olakšava crtanje. Program pamti svaku
liniju koja se povuče jedna preko druge i lako se vrši
brisanje samo nepotrebnih linija.
Završno uređenje i popravljanje postojećih grešaka su
prikazani na Slici 11, dok se izgled završenog crteža može
videti na Slici 12.
3. ZAKLJUČAK
Pošto je veoma jednostavan za učenje, a poseduje
ogromne mogućnosti, mislim da je ovaj program
optimalno rešenje za učenike šestog i sedmog razreda
osnovne škole za predmet TIO. Konkretno, mislim na
crtanje u perspektivi, izometriji i normalnoj projekciji.
Pošto ima već predefinisane formate, ovaj program je
predodređen za tehničke crteže. Takođe, može se koristiti
i za ostale razrede i ostale predmete, jer je izuzetno moćan
i intuitivan. Preveden je na srpski jezik, što mu daje
dodatnu prednost nad ostalim programima za crtanje.
Učenici su bili oduševljeni lakoćom rada i zaključili su je
da je lak za učenje i da može svašta da se nacrta. Tokom
rada u ovom programu oblik rada je bio individualni, a
metod - demonstaracija i otkrivanje. Učenici su upoznati
sa mogućnostima softvera i uspeli su, uz pomoć ovog
programa, da nacrtaju jednostavan tehnički crtež.
Slika 2. Podešavanje formata
Slika 3. Početak crtanja
118
Slika 4. Crtanje šrafure
Slika 5. Izbor vrste linija
Slika 6. Izbor strelica`
119
Slika 7. Unos i oblikovanje teksta
Slika 8. Crtanje kružnice
Slika 9. Brisanje linija
120
Slika 10. Preklapanje linija
Slika 11. Završno uređenje
Slika 12. Završni crtež
121
4. LITERATURA
[1] Siniša Tomić, Vlatka Paunović, OpenOffice.org
Priručnik za seminar, Hrvatska udruga za
otvorene sustave i Internet 2006.
[2] http://www.koprivnickipoduzetnik.hr/en/openofficeorg-draw.html2
122
MOGUĆNOSTI PRIMENE PROGRAMA TUXMATH U NASTAVI
MATEMATIKE U SREDNJOJ ŠKOLI ZA DECU OMETENU U RAZVOJU
Milica Simin1, Zoran Simin2
OS „9. Maj“, Zrenjanin, e-mail: [email protected]
2
Tehnička škola Zrenjanin
1
Apstract - Rad prikazuje mogućnosti primene jednog od
programa slobodnog softvera Tuxmath na časovima
matematike u srednjoj školi za decu ometenu u razvoju lako mentalno zaostala deca. Swot analizom i analizom
dosadašnjeg rada na časovima matematike u srednjoj
školi kao i analizom rada programa Tuxmath i njegovih
tehničkih mogućnosti došlo se do određenih zaključaka
kako bi se on konkretno mogao primeniti i kakve bi
rezultate dala njegova primena. Zaključci su da bi njegova
primena imala pozitivne efekte, da bi učenicima olakšala
pamćenje osnovnih matematičkih pojmova, učenje učinila
interesantnijim i pobudila želju da i sami kroz igru
vežbaju zadatke i upotrebljavaju ovaj program kod kuće.
Ključne reči:. matematika,besplatan softver,specijalne
potrebe
1. UVOD
Razlozi analize mogućnosti upotrebe programa Tuxmath
su sledeći:
•
matematika kao predmet kod većine učenika
nije omiljena dok su kompjuterske igrice nešto
što učenike zanima,
•
podudarnost matematičkih pojmova koji su
predviđeni planom i programom i programa
Tuxmath tj. neke od nastavnih jedinica su
sastavni deo programa Tuxmath (cifre-pisanje i
čitanje brojeva, rešavanje linearnih jednačina sa
jednom nepoznatom, određivanje broja x u
jednačini oblika x+a=b, x-a=b, a+x=b,
•
a-x=b, x*a=b, x:a=b; kvadriranje (indirektno
kao množenje dva ista broja), tablica množenja,
računske operacije u skupu Z
•
ograničavajući
faktori:
psiho-fizičke
mogućnosti učenika ometenih u razvoju
(brzina računanja, loše snalaženje u svetu
brojeva, neshvatanje složenih matematičkih
pojmova i odnosa, nizak stepen apstrakcije,
kratkotrajna pažnja, fizički nedostatci i sl.),
predznanje sa kojim oni dolaze u srednju
školu
•
podsticanje želje za takmičenjem, dodatni i
dopunski rad na moderniji način, inkluzija u
redovnim školama
komete. Komete su matematički zadaci a uništavaju se
tačnim odgovorom i pritiskom na taster „SPACE“ ili
„ENTER“. Neuništena kometa pogađa iglo, on se topi ali
je pingvin nepovređen što čini ovu igru bezazlenom i
nenasilnom. Ako kometa ponovo pogodi iglo, pingvin je
nepovređen ali odlazi. Kada se uništi bonus kometa dolazi
oblak, padaju pahulje, nastaje novi iglo i pingvin se vraća.
Pogađanjem žute komete koja se brzo kreće omogućeno
je dobijanje tajnog oružja koje prilikom pritiska na taster
„SHIFT“ uništava sve komete tj. zadatke na ekranu. U
bilo koje vreme pritiskom na taster „ESC“ ili X u gornjem
desnom uglu igra se prekida.
Program je kompleksan i u ovom radu će biti prikazan
samo jedan njegov deo - Math command training
Academy.
Postoji čak 58 opcija koje je moguće izabrati, zastupljene
su sve četiri osnovne računske operacije, računanje sa
negativnim brojevima, jednačine sa jednom nepoznatom
(opcija missing numbers) kao i zajednički pregled
obrađenih operacija (sabiranje i oduzimanje, množenje i
deljenje) i stepenovanje na indirektan način (množenje
istog broja samim sobom). Postoji mogućnost
organizovanja liste bodova i igre u parovima ili
protivničkim grupama.
3. MOGUĆNOSTI PRIMENE
Igra se može primeniti u nastavi ili na dodatnim i
dopunskim časovima u specijalnim školama ili u
redovnim školama za inkluzivni rad sa učenicima. Pri
primeni ovog programa moraju se poštovati mogućnosti
ovih učenika. Učenici sa posebnim potrebama (LMR)
imaju kao ograničavajući faktor njihove psihofizičke
sposobnosti. Oni imaju različite probleme pri rešavanju
matematičkih zadataka kao što su smanjena mogućnost
apstrakcije, kratkotrajna pažnja, problem pamćenja,
nemogućnost brzog reagovanja usled fizičkih ili psihičkih
nedostataka.
Zbog gore navedenih činjenica urađena je swot analiza u
cilju prikaza mogućnosti primene Tuxmath programa i
lakšeg savladavanja prepreka koje se javljaju pri
usvajanju matematičkih pojmova i ukazivanja na
pozitivne efekte pomenutog programa.
4. SWOT ANALIZA
2. OPIS PROGRAMA TUXMATH
Program (tj. video igrica) zamišljen je kao misija
spasavanja pingvinove kuće - igloa na koji padaju
123
✗
zainteresovanost đaka za video igrice
✗
različit nivo težine zadataka i mogućnost izbora
odgovarajućeg nivoa
Slika 1. Osnovni prozor programa TuxMath
✗
prelazak na viši nivo
odgovarajućih rezultata
nakon
✗
takmičenje: rang lista, igra u parovima
✗
mogućnost vežbanja tablice množenja
✗
postizanja
5. ŠANSE
✗
prevazilaženje averzije prema matematici
✗
korišćenje programa kao motivacionog sredstva
(nagrada)
ponavljanje zadataka kao metod učenja
✗
podsticanje takmičarskog duha (turnir)
✗
mogućnost vežbanja kod kuće
✗
✗
besplatan je
korišćenje programa kod kuće sa drugovima i
porodicom
✗
jednostavan za upotrebe
✗
procena odgovarajućeg nivoa za konkretnog
đaka
✗
raznolikost zadataka (prepoznavanje broja,
jednačina sa jednom nepoznatom, množenje do 5
...čak 58 različitih opcija)
124
7. OPASNOST
✗
pojačavanje averzije prema matematici
✗
osećaj neuspeha i neznanja
✗
želja da se uči samo na taj način
✗
shvatanje takvog načina učenja kao nametnutog
(želja za drugim igrama ili društvenim mrežama)
✗
neuspeh usled odabira neadekvatnog nivoa
težine zadatka (npr. tražimo od učenika koji ne
zna račuske operacije sa pozitivnim i negativnim
brojevima da odabere sabiranje pozitivnih i
negativnih brojeva - Adding Positives to
Negatives)
✗
odabir suviše lakog zadatka što prouzrokuje
nezainteresovanost (npr.prepoznavanje broja)
6. SLABOSTI
✗
otpor prema matematici prenesen na sve što je
povezano sa njom pa i na video igricu (od 20
učenika njih 4 nisu želeli da igraju igricu što čini
20%
ukupnog broja učenika uključenih u
analizu mogućnosti primene programa)
✗
strah od neznanja (učenicima je teško deljenje i
množenje čak i jednocifrenih brojeva) (od 20
učenika njih 12 ili u procentima 60% nisu želeli
u prvom momentu da probaju igricu sa
množenjem i deljenjem uz obrazloženje da oni
ne znaju te računske operacije, kasnije su pristali
da probaju i te igrice ali nisu bili toliko uspešni
kao kada su sabirali i oduzimali)
✗
psiho-fizičke mogućnosti kao prepreka brzom
razmišljanju
✗
nemogućnost usvajanja znanja usled kratkotrajne
pažnje
✗
neposedovanje računara i interneta kod kuće i
nemogućnost dodatnog vežbanja (nije se
analizirao broj učenika koji poseduju računar i
internet jer tu postoji mogućnost da učenici ne
odgovore iskreno zbog želje da se prikažu pred
drugovima u drugom svetlu).
125
8. ZAKLJUČAK
Program Tux of math može se primenjivati na časovima
matematike u specijalnoj školi i u slučaju inkluzivne
nastave u redovnoj školi. Način primene treba da odabere
nastavnik u skladu sa mogućnostima đaka (npr. učenici
koji imaju slabije fizičke – motoričke mogućnosti mogu
vežbati samo prepoznavanje brojeva tj. kucanje brojeva
pozitivnih i negativnih (Number typing i Typing
Negative Numbers) pri čemu bi ovo bila vežba upravo
tih sposobnosti dok učenici kojima gradivo nije teško
mogu postepeno ići do najviših nivoa). Program se može
koristiti za vežbanje tablice množenja, rešavanje
jednačina sa jednom nepoznatom, vežbanje računskih
radnji u skupu prirodnih i celih brojeva. Program bi
mogao biti i sredstvo za motivisanje učenika na časovima
matematike, npr. učenik koji prvi uradi zadatke koji se
rade na času u okviru nastavne jedinice koja se obrađuje
ima pravo da 5 minuta igra igricu. U cilju razvijanja
takmičarskog duha mogu se organizovati i turniri gde će
pobednik biti učenik sa najviše osvojenih bodova.
Program zaslužuje da se prouče njegove mogućnosti
primene i iznađu najbolja rešenja čime bi se umanjio
otpor učenika prema matematici i časovi učinili
dinamičnijim i zanimljivijim.
9. REFERENCE
126
[1] http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/
LINUX SERVERI-UBUNTU SERVER EDITION LTS
Аleksandar Popović
Srednja škola „Stevan Hristic“, Kruševac, e-mail: [email protected]
Apstrakt - U ovom radu biće predstavljene prednosti
upotrebe Ubuntu Server operativnog sistema za razne
svrhe, uključujući edukaciju. Ovo rešenje pruža najbolju
podršku za većinu inforamicionih sistema, bilo da se
koristi u poslovne, edukacione ili neke specifične svrhe
jer podržava većinu popularnih hardverskih i softverskih
rešenja. Redovan izlazak novih verzija omogućava
praćenje napretka najnovijih tehnologija. Takođe,
jednostavna instalacija, sa hiljadama paketa koji su
odmah dostupni za instalaciju, čini Ubuntu server
odličnim rešenjem za brzo i jednostavno podešavanje i
puštanje u rad novog servera. U ovom radu su detaljno
opisane karakteristike Ubuntu server sistema i prikazane
prednosti njegove primene u nastavnom procesu.
zbog njegove otvorenosti, izuzetnog potencijala i odličnih
performansi. U ovom trenutku tržište GNU/Linux servera
zauzima gotovo 35% globalnog serverskog tržišta i ima
tendenciju vrtoglavog rasta.
Strogo gledajući ime GNU/Linux označava kernel
(jezgro) operativnog sistema na kome rade sve ostale
serverske i desktop aplikacije. Na temeljima GNU/Linux
kernela nastao je veliki broj linux distribucija, gotovih
operativnih sistema sa svim neophodnim softverom za
serverske i desktop zadatke.
Glavne osobine GNU/Linux-a koje su ga učinile toliko
popularnim su:
Klučne reči: Linux, Ubuntu, server, LTS,edubuntu
•
sigurnost – otpornost na hakerske upade,
imunost na viruse, trojanske konje i worm-ove
1. UVOD
•
veća pouzdanost i robusnost - downtime
servera sa GNU/Linux operativnim sistemom
zbog nepredviđenih situacija kao što su
softverski bagovi, entropija samog OS-a i
hakerskih upada je za nekoliko redova veličina
manja od servera sa instaliranim Windows
operativnim sistemom
•
cena hardvera – za rad manje opterećenih
GNU/Linux servera dovoljni su i stariji računari
sa procesorom brzine 400-500 MHz i RAM-om i
hard diskom odgovarajuće veličine
•
cena softvera i samog OS-a – kako je u pitanju
slobodan softver, nije potrebno plaćati licence za
operativni sistem i prateći softver
•
licenciranje – pošto je u pitanju slobodan
softver ne postoji potreba za licenciranjem kako
samog OS-a tako ni drugih vidova licenci (po
korisniku, po konekciji i sl.)
Linux se na računarskoj sceni pojavio kao izdanak
Unix-a. Kao operativni sistem Unix je mnogo stariji od
stonih računara. Nastao je daleke 1969. godine u AT&T
Bell-ovim istraživačkim laboratorijama. Njegovi tvorci su
Ken Thompson i Dennis Richie. Uporedo sa Unix-om su
razvijali i programski jezik C, tako da je od 1972. čitav
UNIX bio implementiran na programskom jeziku C.
Jedini problem vezan za Unix bila je njegova
nedostupnost programerima koji su hteli da rade na ovom
operativnom sistemu van računarskih centara velikih
preduzeća i univerziteta. Iako je Unix portovan na PC
računare ove njegove verzije bile su skupe i nisu pružale
dovoljno elegancije i snagu operativnih sistema sa mini i
mainframe računara.
Godine 1991(Linus Torvalds) je napisao UNIX
kompatibilni kernel Linux. Mada prvobitno nije bio
slobodan softver, Torvalds je licencu promijenio na
GNU-ovu GPL 1992. Linuks su dalje razvijali razni
programeri preko Interneta. Nadalje je kombinovano sa
GNU sistemom, što je za rezultat imalo potpuno
funkcionalan slododan operativni sistem. Komponente iz
GNU sistema se najčešće sreću uklopljene u Linux
sistem, zbog čega brojni pojedinci Linux ispravnije zovu
"GNU/Linux". Postoji takođe i projekat koji radi na
portovanju GNU sistema na jezgra FreeBSD-a i
NetBSD-a. Uz to velike kompanije poput IBM-a,
Novell-a i HP-a sponzorišu dalji razvoj GNU/Linux-a
2. ZAŠTO GNU/LINUX DISTRIBUCIJA I
UBUNTU SERVER EDITION?
Ubuntu Srever Edition menja tržište servera za poslovanje
i edukaciju time što donosi ono najbolje od besplatnih
softvera, sa punom podrškom i sigurnom platformom.
Ubuntu se sada može naći širom poslovnog i obrazovnog
sveta, donoseći pouzdanost usluga, predvidljivost i
ekonomičnost.
UbuntuServerEdition postaje kostur mnogih servisa, koji
su potrebni za pokretanje bilo kakve vrste poslovanja,
uključujući i obrazovanje. Ne zahtevanje plaćanja licence,
minimalno održavanje i mnogobrojne preporuke, dovode
do toga da Ubuntu, a samim tim i GNU/Linux budu
korišćeni i zastupljeni u sve većem broju organizacija.
127
Korisnici Ubuntu-a mogu uživati razne pogodnosti, koje
Ubuntu pruža:
•
laka integracija u postojeće mreže
•
niski ukupnim troškovima vlasništva
(TCO)
•
besplatno doživotno održavanje
minum.
LTS ili Long Term Support podrazumeva garantovano
održavanje i podršku u periodu od 5 godina.
Ubuntu Server Edition je osmišljen sa ulogom da uprosti,
optimizuje i zaštiti korisničke servere. Standardne usluge,
koje ovaj sistem nudi, mogu biti podešene tokom
instalacije. Ove usluge zahtevaju ograničeno održavanje.
Dodatno, moguće je instalirati nebrojano mnogo drugih
usluga i aplikacija, koje bi podržale sve zahteve servera za
određenu vrstu poslovanja a naročito za procese
obrazovanja.
UbuntuServerEdition je drugačiji. Njegovi tvorci prave
jednake verzije dostupne svima koji žele da ga imaju,
zajedno sa nadogradnjama tokom njegovog čitavog
životnog ciklusa. Fokusirani su i na izgradnju novog
sistema na način koji bi doneo velike benificije u
održavanju IT kičme administracije, poslovanja i
obrazovanja.
Ubuntu dodaje lakoću korišćenja i efikasnost
konfiguracije standardnih usluga. Danas postoji čitav niz
vitalnih usluga, koje mogu biti postavljene i dostupne,
uključujući mail, web, DNS, upravljanje bazama
podataka, LAMP(Linux, Apache, MySQL i PHP) . Veliki
deo posla, koji se tiče konfiguracije i instalacije ovog
sistema je završen još pre instalacije, tako da korisnik kao
zadatak ima samo da odabere opcije koje želi.
Troškovi administracije i nadogradnje su još jedna veoma
važna stavka IT poslovanja. Zato je Ubuntu izgrađen tako
da je njegovo održavanje svedeno na minimum.
UbuntuServerEdition je besplatan i planirano je da tako i
ostane. Veoma bitna stavka prilikom odabira operativnog
sistema je TCO (TotalCostOwnership-ukupni troškovi
vlasništva). Slede osobine Ubuntu-a, koje idu u prilog
ovoj stavki:
•
Lako
održavanje
instalacija,
startovanje, isključivanje, instalacija
dodatnih usluga i upravljanje paketima.
•
Sagrađen sa ciljem-pokrenute su samo
one usluge koje su potrebne.
•
Platforma za otvoreno i besplatno
računarstvo-prednosti fantastičnog niza
slobodno-softverskih
serverskih
aplikacija, radi povećanja uštede posla,
koji se obavlja.
•
Laka
nadogradnja-besplatna
nadogradnja svakih 6 meseci.
•
Bezbednost-najveći rizici su svedeni na
Slika1. Periodičnost Ubuntu Server Edicija
3. TEHNIČKE SPECIFIKACIJE
Ubuntu Server Edicija 8.04LTS je namenjen radu na x86
baziranim sistemima (uključujući Intel Pentium, Intel
Xeon i AMD Athlon) kao i AMD64 i Intel64 baziranim
sistemima (uključujući AMD Opteron i Intel EM64T). On
takođe zahteva minimum 256 Mb RAM memorije.
-U Tabeli 1 je dat pregled uobičajenih servisa koji su u
potpunosti podržani u ovoj Server Ediciji.
Jedan od tipičnih scenarija podržanih od strane Ubuntu
Server Edicije je i automatizacija procesa dodavanja
novih servera u postojeće mreže ili prekonfiguracija
postojećih uz minimum rizika. Ovo se postiže tako što se
jedan od računara u mreži konfiguriše kao
DHCP/TFTP/HTTP
server
koji
obezbeđuje
konfiguracijske informacije za celu mrežu.
Sam proces instalacije prikazan je na Slici 3.
128
1.
Pribavljanje adrese i boot informacija
2.
Pribavljanje inicijalnog boot imidža
3.
Pribavljanje konfiguracijskih informacija
4.
Preuzimanje paketa
Kernel(jezgro)
2.6.24
KVM
E-pošta
Dovecot
Postfi x 2.4
Exim 4
amavis-new
Jezici
PHP 5.2.4
Perl 5.8
Python 2.5
C, C++
Ruby
Web
Apache 2
Umrežavanje
LTSP 5
Samba 3
OpenDAP 2.4
FreeRadius
Bezbednost
AppArmor
iptables
Uncomplicated Firewall
OpenVPN
Open SSH
Baze podataka
MySQL 5
PostgreSQL 8
Upravljanje paketima
Aptitude
APT
Dpkg
Klastering
Ocfs 2
Lvm 2
Gfs 2
DRBD 8
open-iscsi
Tabela 1. Servisi Ubuntu Server Edicije
Slika 2. Primer serverske konfiguracije Ubuntu Server Edicije
129
MSRPC, WINS name serving preko NetBIOS-a, NT
Domain Logon, SAM databases, NTLM and Active
Directory logon, LDAP, Print serving i dr.
Mail Server Ovaj servis u okviru Ubuntu-a realizuje se
preko dva relativno nova rešenja iz kategorije slobodnih
softvera- Postfix i Dovecot. Postfix je mail transfer agent,
drugim rečima softver za rutiranje i isporuku mail-a.
Dovecot komunicira sa email softverima preko IMAP ili
POP3 protokola. Ova dva softvera omogućuju sledeće
funkcionalnosti: SMTP, LMTP & QMQP protokole,
Delivery Status Notification, ETRN podršku, IPv6
podršku, MIME encoding, SASL, TLS, podršku za više
baza podataka (SQLor LDAP baziranih), podršku
virtuelnih domena, POP3 & IMAP podršku,
CRAM-MD5,
DIGEST-MD5,
APOP,
NTLM,
GSS-SPNEGO, Kerberos v5, RPA i dr.
5. ZAKLJUČAK
Slika 3. Proces dodavanja novog servera(na klasičnoj ili
bežičnoj mreži)
4. UOBIČAJENI SERVISI
Web application server Bilo da se odlučite za PHP, Perl,
Java, Ruby ili Python, zajedno sa Apache and MySQL,
Postgresql, (DB2 ili Oracle), Ubuntu Server Edition je u
trenutku spreman da opsluži vaše dinamične web strane.
Za opsluživanje drugih aplikacija i drugih jezika potrebno
je samo instalirati odgovarajući paket.
Podržani jezici:
1.
PHP 5
2.
Perl
3.
Python
4.
Ruby on rails
5.
Java (Sun Open SDK)
Podržane baze:
1.
MySQL
2.
Postgresql
3.
DB2 (IBM)
4.
Oracle Database Express (community supported)
File and Print-Samba Razmena fajlova sa Windows-om,
GNU/ Linux-om ili Mac-om realizuje se preko Samba 3
servisa koji podržava sve uobičajene funkcije CIFS
servera kao što su: NetBIOS preko TCP/IP, SMB i CIFS,
Obrazovanje danas je svakako jedan od procesa u kome
informacija ima veliku ako ne i presudnu ulogu. Od toga
kako i gde će se informacije pribaviti, kako će se obraditi
- prezentovati, kako će se dalje distribuirati uglavnom
zavise i ishodi procesa. U razvijenim sistemima
obrazovanja ove uloge na sebe preuzimaju savremena IT
rešenja mrežnog tipa (akademske mreže). Kod mrežnih
sistema veoma je važan odabir odgovarajućih - stabilnih
softverskih rešenja – servera. Ni jedan server nije
besplatan, a najskuplji je onaj koji ne radi/ili loše radi.
Jedan od razloga koji posebno ide u prilog izboru gore
prezentovanom serverskom rešenju u obrazovnim
institucijama jeste svakako i posvećenost Ubuntu
zajednice obrazovanju. Naime u okviru Ubuntu
distribucije razvija se projekat Edubuntu u potpunosti
posvećen potrebama obrazovnih struktura. Edubuntu,
ranije poznat kao Ubuntu Education Edition, je zvanični
derivat Ubuntu distribucije kreiran za korišćenje u
školama, kući i zajednicama. Edubuntu je razvijen u
saradnji sa učiteljima i tehnolozima u više država.
Edubuntu je napravljen na Ubuntu osnovi, uključuje LTSP
klijent arhitekturu i nekoliko obrazovnih aplikacija, i
namenjen je korisnicima od 6 do 18 godina. Kreiran je za
jednostavnu instalaciju i održavanje. U Edubuntu je
uključen Linux Terminal Server Project, veliki broj
obrazovnih programa uključujući GCompris, KDE
Edutainment Suite, Sabayon Profile Manager, Pessulus
Lockdown Editor, Edubuntu Menueditor, OpenOffice.org,
Gnome Nanny i iTalc kao i mnogi drugi. Edubuntu
CD-ovi su ranije bili dostupni besplatno putem Shipit
servisa. Međutim, od verzije 8.10, može se preuzeti jedino
u DVD formatu. Edubuntuovo podrazumevano grafičko
okruženje je GNOME, a od verzije 7.10, KDE je takođe
dostupan kao Edubuntu KDE. Od Ubuntu 10.04,
Edubuntu zajednica je takođe radila sa Qimo 4 Kids
projektom kako bi omogućila Qimo radno okruženje koje
je bazirano na XFCE okruženju. Osnovni cilj Edubuntua
je da omogući nastavniku sa ograničenim tehničkim
znanjem i veštinama da postavi računarsku laboratoriju ili
okruženje za učenje u mreži za sat vremena ili manje i
zatim efektivno administrira okruženje. Osnovni ciljevi za
130
Edubuntu su centralizovani sistem upravljanja
postavkama, korisnicima i procesima, zajedno sa
uređajima za zajednički rad u učionicama. Jednako važno
je i okupljanje najboljih dostupnih digitalnih materijala i
slobodnog softvera za obrazovanje. Takođe je namenjen
okruženjima sa malim prihodima kako bi maksimalno
iskoristili dostupnu (stariju) opremu.
[4] http://technorati.com/r/tag/linux
[5] http://torvalds-family.blogspot.com/
[6] http://www.linuxfoundation.org/
[7] http://www.linuxworld.com/
[8] http://www.linuxjournal.com/article/2736
6. REFERENCE
[9] http://www.linuxjournal.com/
[1] http://www.ubuntu.com/server (korišćene slike
i grafikoni po CC-BY-SA licenci)
[10] http://www.linuxjournal.com/article/10012
[11] http://www.linux.org/info/linus.html
[2] http://www.canonical.com/services/support
[12] http://www.ubuntu-rs.org/edubuntu/
[3] http://www.kernel.org/
131
Download

ovde - Slobodan softver u školama