ŠTÁTNY PEDAGOGICKÝ ÚSTAV V BRATISLAVE
OPEN SOURCE EDUKAČNÝ SOFTVÉR NA HODINÁCH
INFORMATIKY A INFORMATICKEJ VÝCHOVY
ZÁVEREČNÁ PRÁCA
Zuzana Pauchlyová
Špecializačné štúdium
Modernizácia vyučovania informatiky na základných školách a stredných
školách
Záverečná práca vznikla v rámci projektu Ďalšie vzdelávanie učiteľov
základných škôl a stredných škôl v predmete informatika.
PROJEKT JE SPOLUFINANCOVANÝ EURÓPSKOU ÚNIOU.
Konzultant záverečnej práce:
prof. Ing. Miloš Šrámek, PhD.
Žilina 2010
Abstrakt
Zámerom práce je priblížiť otvorený softvér, predstaviť operačný systém
GNU/Linux, jeho vlastnosti a možnosti využitia v školskom prostredí. Východiskom je
realizácia prieskumu aktuálneho stavu využitia open source softvéru na hodinách
informatiky a informatickej výchovy. V práci sú charakterizované niektoré aplikácie,
ktoré je možné využívať ako bežný softvér na kancelárske úkony či prácu s internetom.
Bližšie sú predstavené edukačné aplikácie, ktoré majú svoje miesto na vyučovaní
informatiky a informatickej výchovy na základnej škole. Uvedené programy ako i
operačný systém GNU/Linux poskytujú štandardný používateľský komfort, sú nesporne
zaujímavé a umožňujú využitie i na ďalších vyučovacích predmetoch. Súčasťou práce
sú niektoré námety na vyučovanie, rozdelené podľa tematických okruhov predmetov
informatika a informatická výchova v Štátnom vzdelávacom programe.
Obsah
Úvod..................................................................................................................................................4
1 Definovanie pojmov.......................................................................................................................5
1.1 Definícia slobodného a otvoreného softvéru..............................................................................5
1.2 Softvérové licencie.....................................................................................................................5
2 Prieskum aktuálneho stavu využitia open source softvéru........................................................7
2.1 Vyhodnotenie prieskumu...........................................................................................................7
2.2 Závery a ciele vyplývajúce z prieskumu....................................................................................8
3 Operačný systém GNU/Linux a aplikačný softvér v školskom prostredí..............................10
3.1 Vytvorenie podmienok na vyučovanie s využitím open source softvéru.................................10
3.1.1 Učebňa Linux Terminal Server Project...........................................................................10
3.2 Predstavenie operačného systému GNU/Linux........................................................................11
3.2.1 Výhody GNU/Linux-u.....................................................................................................12
3.2.2 Nevýhody GNU/Linux-u.................................................................................................12
3.3 Edukačné open source aplikácie ako integrovaná súčasť GNU/Linux-u.................................13
3.3.1 Programy s rôznorodými edukačnými aktivitami............................................................13
3.3.2 Monofunkčné programy..................................................................................................15
3.3.3 Edukačné softvér s uplatnením medzipredmetových vzťahov........................................15
3.3.4 Grafické editory...............................................................................................................16
3.3.5 Bežne používané aplikácie..............................................................................................16
4 Námety na využitie edukačných open source aplikácií na hodinách informatiky
a informatickej výchovy..........................................................................................................17
4.1 Tematický okruh Informácie okolo nás....................................................................................17
4.1.1 Námety s využitím grafických editorov..........................................................................17
4.1.2 Námety s využitím kancelárskych aplikácií....................................................................19
4.1.3 Animácie a didaktické hry...............................................................................................20
4.2 Tematický okruh Komunikácia prostredníctvom IKT.............................................................21
4.3 Tematický okruh Postupy, riešenie problémov, algoritmické myslenie..................................21
4.4 Tematický okruh Princípy fungovania IKT.............................................................................22
4.5 Tematický okruh Informačná spoločnosť................................................................................23
4.6 Skúsenosti s využitím open source softvéru.............................................................................23
5 Ilustrácie.......................................................................................................................................25
6 Záver.............................................................................................................................................27
Zoznam použitej literatúry...........................................................................................................28
Prílohy.............................................................................................................................................29
Príloha A – CD médium................................................................................................................29
Príloha B – Prieskum využívania OSS a jeho vyhodnotenie........................................................30
Príloha C – Námety na prácu v grafických editoroch...................................................................34
3
Úvod
Dnešný životný štýl je vo veľkej miere spojený s počítačovým spracovaním rôz­
nych druhov informácií. Úlohou vzdelávacieho systému je pripraviť žiakov tak, aby boli
v praxi schopní pružne reagovať na rýchle zmeny, a to i v súvislosti s používaním
rôznorodých softvérových produktov. V nemalej miere je potrebné apelovať na legálne
aspekty používania programového vybavenia počítačov.
Realizácia vyučovania s dôrazom na oboznámenie sa s prostredím operačného sys­
tému GNU/Linux a využívaním možností jeho softvérového vybavenia ako alternatívy
k preferovanému proprietárnemu softvéru sa stala motiváciou k napísaniu predkladanej
práce.
Práca je zameraná na predstavenie využívania open source softvéru (ďalej len
„OSS“) na vyučovaní. Jej cieľom je zoznámiť čitateľa s jeho možnosťami a uplatnením
na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy.
Východiskom práce je analýza súčasného stavu využitia open source aplikačného
softvéru a operačného systému GNU/Linux. Táto je zameraná na prieskum skúseností
s uvedeným softvérom z pohľadu učiteľov informatiky a informatickej výchovy. Mapu­
je všeobecné podmienky vyučovania a skúsenosti s open source aplikačným softvérom
v MS Windows i GNU/Linux.
V práci je predstavený operačný systém GNU/Linux, jeho výhody a nevýhody,
uvedené sú možnosti jeho inštalácie a použitia v školskom prostredí.
Práca poskytuje informácie o niektorých edukačných open source aplikáciách, ich
krátky popis a možnosti ich konkrétneho využitia v námetoch pri zadávaní úloh na hodi­
nách informatiky a informatickej výchovy.
Spoznávaním možností využitia OSS na vyučovaní, uvedených v práci, sa môže
čitateľ inšpirovať a pozitívne prispievať k vlastnému rozvoju ako i k rozvoju vedomostí
a zručností žiakov.
4
1 Definovanie pojmov
Nasledujúci text objasní pojmy OSS a slobodný softvér a poukáže na licencie,
vzťahujúce sa k daným produktom.
1.1 Definícia slobodného a otvoreného softvéru
Open source znamená, že akákoľvek informácia je dostupná verejnosti za pod­
mienky, že možnosť jej slobodného šírenia zostane zachovaná.
OSS je otvorený počítačový softvér, ktorý má dostupný zdrojový kód, čo umožňu­
je jeho štúdium, modifikáciu a ďalšiu distribúciu v zmenenej alebo pôvodnej forme. Za­
chované je právo baliť a predávať produkt.
Slobodný softvér (free software) je softvér, ktorý je publikovaný s takou licenciou,
ktorá umožňuje slobodu spustiť ho na akýkoľvek účel, študovať ho a upravovať,
slobodu kopírovať softvér a vylepšovať ho a tieto vylepšenia poskytnúť verejnosti.
V praxi to znamená, že softvér je možné nainštalovať na ľubovoľný počet počítačov
za ľubovoľným účelom použitia, nakopírovať priateľom, poznať jeho vnútornú
štruktúru a môcť ho modifikovať. Má len jedno obmedzenie – nie je možné mu vziať
slobodu. To znamená, že slobodný softvér, respektíve jeho modifikáciu nie je možné
dať pod licenciu, ktorá by bránila ho ďalej distribuovať a používať podľa vyššie uve­
dených princípov.
Slobodný softvér a OSS sa líšia v pohľade na odvodený softvér. V prípade slobod­
ného softvéru odvodený program musí byť slobodným softvérom. V prípade OSS od­
vodený kód môže byť zatvorený.
1.2 Softvérové licencie
Softvérová licencia je právo na používanie softvéru s vymedzením práv a zákazov
používateľa softvéru.
Softvérové licencie predstavujú dve kategórie:
•
licencie open source / slobodného softvéru – obvykle používateľ môže zdrojový
kód daného softvéru prezerať, upravovať a ďalej softvér rozširovať
5
•
closed source / proprietárne licencie – obvykle používateľ nemôže zdrojový kód
daného softvéru prezerať, nijak upravovať, ani žiadnym spôsobom tento softvér
ďalej rozširovať
Najznámejšie licencie open source / slobodného softvéru sú:
•
BSD licencia je jedna z najpoužívanejších pre OSS, kladie pomerne málo obme­
dzení povoľuje i komerčné využitie bez uverejneného zdrojového kódu, diela
založené na dielach licencovaných pod BSD dokonca môžu byť uverejnené pod
komerčnými licenciami, len musí dodržať podmienky licencie, teda v programe
uvádzať informáciu o autoroch a zrieknutí sa zodpovednosti
•
GNU General Public License (ďalej len „GNU GPL“) je populárna licencia pre
slobodný softvér, ktorú pôvodne napísal Richard Stallman pre projekt GNU
(projekt na vytvorenie kompletného operačného systému, ktorý by bol slobod­
ným softvérom), zaručuje verejnosti slobodu spúšťať program na akýkoľvek
účel, študovať a meniť ho, ďalej šíriť kópie i jeho vylepšenia
6
2 Prieskum aktuálneho stavu využitia open source
softvéru
Na zistenie aktuálneho stavu využitia OSS sme realizovali prieskum, ktorý sa
opiera o informácie a názory vyučujúcich informatiky a informatickej výchovy
v oblastiach:
•
informácie o technickom zabezpečení počítačových učební a kvalifikovanosti
vyučovania informatiky a informatickej výchovy na rôznych úrovniach škôl
•
vedomosti o OSS a operačnom systéme GNU/Linux
•
skúsenosti s OSS, ktorý je používaný v operačnom systéme Windows
i GNU/Linux
2.1 Vyhodnotenie prieskumu
Päťdesiat dotazníkov (pozri Príloha B) bolo distribuovaných učiteľom informatiky
a informatickej výchovy, ich návratnosť bola 46% (23 škôl z 50). Adresáti vyberaní
náhodne z rôznych typov škôl.
Z celkového počtu vrátených dotazníkov boli základné školy zastúpené 56,5%
účasťou, stredné školy 30,4% a ZŠ s vyučovaním 1. až 4. ročníka mali 13,1% účasť.
Podľa názorov 91,3% respondentov má informatika a informatická výchova dostatočný
priestor na školách, vyučuje ju 73,9% kvalifikovaných pedagógov, 17,4% čiastočne
kvalifikovaných (študujúcich, prípadne viacero vyučujúcich, z ktorých niektorí sú
kvalifikovaní) a 8,7% nekvalifikovaných. Priemerný počet počítačov využívaných
na vyučovanie informatickej výchovy a informatiky je 19.
Nainštalované operačné systémy (bez dual boot):
Windows 73,4%, GNU/Linux 10,8%, Mac OS 0,5%, FreeBSD 0%
Možnosť výberu z viacerých operačných systémov (dual boot) má 15,3% počíta­
čov. Operačný systém GNU/Linux využíva na vyučovaní informatiky a informatickej
výchovy 17,4% vyučujúcich. 78,3% respondentov pozná výhody OSS, napriek tomu
21,7% využíva výlučne komerčný softvér.
Z OSS je najpoužívanejšou aplikáciou Mozilla Firefox 38,6%, ďalšie poradie je
nasledovné:
7
OpenOffice.org 31,8%, GIMP 20,5%, Joomla 6,8%, Lazarus 2,3%
Využívanie iných produktov respondenti neuviedli. Viac ako jednu z uvedených
aplikácií používa 66,7% učiteľov. Uvedené programy najčastejšie používajú v MS
Windows – 55,5%, v GNU/Linux 16,7%, v obidvoch operačných systémoch 27,8%
respondentov. Diskusiu o licenčných podmienkach uskutočňuje 95,7% opýtaných
pedagógov. Domácim zadaniam sa nevyhýba 30,4% učiteľov, pričom najčastejšie
očakávajú úlohy v programoch MS Office 42,8%, vo formáte PDF 28,6%,
v obrázkových formátoch 14,3%, v programe OpenOffice.org 14,3%.
Z respondentov využívajúcich OSS nemá žiadne problémy 77,8%, zatiaľ čo 16,7%
uviedlo ako podstatu problémov nedostatočné jazykové znalosti a 5,5% uvádza technic­
ké problémy. Je dôležité poznamenať skutočnosť, že 82,6% pedagógov podporuje myš­
lienku rozšírenia materiálov o možnostiach využitia OSS. Učitelia uvádzajú, že 30,4%
žiakov OSS odmieta alebo nepozná, 43,5% akceptuje a 26,1% aktívne využíva.
2.2 Závery a ciele vyplývajúce z prieskumu
Vyhodnotením prieskumu sme dospeli k nasledovným záverom:
•
reforma školstva umožnila venovať dostatok času a priestoru výučbe informati­
ky a informatickej výchovy, ktorú zastrešujú prevažne kvalifikovaní vyučujúci
•
na školách je dostatok počítačov s nerovnomerným rozdelením operačných sys­
témov, prevažne sa používa na vyučovaní MS Windows
•
mnoho vyučujúcich nevyužíva výlučne komerčný softvér
•
väčšina pedagógov diskutuje so žiakmi o licenčných podmienkach, domáce za­
dania však žiaci vypracúvanú najmä v proprietárnom softvéri
•
pedagógovia vo veľkej miere nemajú problémy s využívaním OSS, uvítali by
však materiály o možnostiach využitia OSS
•
podľa názoru vyučujúcich OSS žiaci akceptujú
Ciele vyplývajúce z prieskumu:
•
do vzdelávania zahrnúť poznatky o viacerých operačných systémoch a ich mož­
nostiach nielen v teoretickej rovine
8
•
apelovať na dodržiavanie licencií, rozšíriť vedomosti o možnostiach OSS ako
alternatívach k preferovaným komerčným produktom
•
na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy predstavením a prácou s OSS
motivovať žiakov k jeho používaniu
•
pri zadávaní školských a domácich úloh klásť dôraz na softvér, ktorý žiaci môžu
legálne používať doma i v škole a tým ich viesť k úsporám finančných zdrojov
za komerčný softvér podobnej kvality
•
vytvoriť materiál približujúci možnosti využitia OSS
Na splnenie cieľov je potrebné mať pedagógov, ktorí sú otvorení novým myšlien­
kam, nemajú obavy z experimentovania a dokážu nadchnúť svoje okolie.
9
3 Operačný systém GNU/Linux a aplikačný softvér
v školskom prostredí
Pre využívanie OSS na vyučovaní je potrebné zabezpečiť najmä hardvérové vyba­
venie počítačovej učebne, zaistiť inštaláciu softvéru, oboznámiť sa s operačným systé­
mom GNU/Linux a najpoužívanejším aplikačným softvérom.
3.1 Vytvorenie podmienok na vyučovanie s využitím open
source softvéru
Vyučovanie je podmienené technickým vybavením počítačových učební. Vo veľ­
kej miere záleží na finančných prostriedkoch školy a na odbornosti správcu počítačovej
siete.
Využívať operačný systém GNU/Linux na vyučovaní je možné tromi spôsobmi:
•
dual boot – výber z niekoľkých operačných systémov
•
používanie live a portable distribúcií
•
vybudovanie počítačovej učebne – Linux Terminal Server Project (ďalej len
„LTSP“)
Ako príklad uvedieme vytváranie podmienok na Základnej škole s materskou
školou Dlhá nad Oravou 110. Od roku 2002 sme budovali prvú počítačovú učebňu, kde
správca siete okrem pôvodného operačného systému Windows 98 SE, nainštaloval
i GNU/Linux Mandrake. Zabezpečili sme školenia pre učiteľov s predstavením
možností využívania oboch operačných systémov a edukačných aplikácií na vyučovaní
a na domácu prípravu sme im poskytli Danix – distribúciu GNU/Linuxu na LiveCD.
3.1.1 Učebňa Linux Terminal Server Project
Zlomovým bol rok 2005, keď začala výučba informatickej výchovy ako nepovin­
ného predmetu. Správca siete sponzorsky získal staršie počítače, z ktorých vybudoval
druhú učebňu – LTSP (Obr. 1.). Server bol zakúpený v rámci projektu Digitálni
štúrovci.
Filozofiou LTSP riešenia učebne je beh všetkých aplikácií na centrálnom serveri.
Žiaci majú k týmto aplikáciám prístup pomocou klientských staníc (terminálov). Klient­
10
ská stanica je v podstate vstupno-výstupné zariadenie, ktoré zbiera udalosti z klávesnice
a myši a zobrazuje výstup na monitore.
LTSP je softvérový balík pre podporu klientských staníc v grafickom alebo texto­
vom režime, ktorý sa dá nainštalovať do každej distribúcie operačného systému
GNU/Linux. Inou možnosťou je použiť distribúciu, ktorá softvérový balík LTSP už
priamo obsahuje, napr. K12LTSP postavená na distribúcii Fedora Core, ktorú sme
zvolili.
Rozhodli sme sa pre bezdiskové klientské stanice, kde musí bežať jedine jadro
operačného systému a klient X servera, čo vyžaduje 64 – 128 MB operačnej pamäte.
Druhou nutnou podmienkou je počítačová sieť, vhodný model predstavuje 1Gbit pripo­
jenie servera k switchu a odtiaľ ďalej 100Mbit linky ku klientským staniciam. Treťou
podmienkou je bootovanie klientov zo sieťovej karty, čo dosiahneme buď nastavením
v BIOS-e alebo vytvorením bootovacej diskety pre konkrétnu sieťovú kartu.
Podstatná je veľkosť operačnej pamäte servera, pre 15 klientských staníc so spus­
teným X serverom a bežnými softvérovými aplikáciami minimálne tak 1GB. Pripojenie
klientskej stanice do systému spočíva v zastrčení sieťových káblov a jej zapnutí, všetko
ostatné sa vykoná samo.
Údržba a konfigurácia takejto učebne sa redukuje iba na server (správa účtov, kon­
figurácia služieb poskytovaných serverom, inštalácia softvérových aplikácií, …).
Vytvorenie LTSP učebne je zaujímavým riešením z hľadiska nízkej finančnej
náročnosti. Malo by byť inšpiráciou ako zúžitkovať staršie počítače.
3.2 Predstavenie operačného systému GNU/Linux
Základné softvérové vybavenie, v súčasnosti najčastejšie s grafickou nadstavbou
pre prácu osobným počítačom, predstavuje operačný systém. V kapitole 2 sme uviedli,
že najpoužívanejším operačným systémom na školách je proprietárne orientovaný ope­
račný systém MS Windows. Slobodnú alternatívu, avšak nie jedinú, k tomuto operačné­
mu systému predstavuje GNU/Linux.
Autorom jadra Linuxu je Linus Tornvalds, ktorý začiatkom deväťdesiatych rokov
vytvoril na základe operačného systému Minix (Mini Unix) jadro vlastného operačného
systému Linux. Toto podnietilo množstvo programátorov, ktorí svojou činnosťou pris­
peli a dodnes prispievajú k stabilite a rozšíreniu GNU/Linux-u.
11
Termínom Linux (vznikol spojením slov Linus a Unix) bolo pôvodne označované
len jadro, neskôr sa takto začala označovať komplexná platforma, vrátane grafických
prostredí a množstva programov.
Ide o operačný systém s GNU/GPL licenciou. V školskom prostredí má táto cha­
rakteristika dôležitý význam. Vyučujúci nemusí mať obavy z porušovania autorského
zákona a nelegálneho šírenia softvéru. Naviac žiaci môžu mať rovnaké pracovné pro­
stredie v škole i doma.
3.2.1 Výhody GNU/Linux-u
Operačný systém GNU/Linux má nesporne svoje prednosti:
•
voľne šíriteľný, variabilný, prispôsobivý a stabilný plnohodnotný operačný sys­
tém s mnohými aplikačnými programami
•
vysoká bezpečnosť vďaka systému s hierarchiou prístupových práv, nie je po­
trebná inštalácia antivírusového programu
•
možný výber grafického prostredia (KDE, Gnome, Fluxbox, Xfce, Beryl ...)
•
práca s viacerými virtuálnymi plochami
•
rozsiahly výber distribúcií (Ubuntu, Fedora, Mandriva, Mint, …), live
distribúcie (Slax, System Rescue CD)
•
kvalitná podpora a dokumentácia
3.2.2 Nevýhody GNU/Linux-u
Pri zvažovaní používania GNU/Linux-u je potrebné akceptovať niektoré fakty:
•
množstvo distribúcií môže spôsobovať problém s výberom
•
ťažší prechod z MS Windows na GNU/Linux – používateľ sa musí naučiť niečo
nové
•
mnohé programy, ktoré sú používané v MS Windows sa spustia v GNU/Linux-e
len prostredníctvom emulátora (Wine), ktorých funkcia je značne obmedzená
•
obmedzený rozsah výučbových hier a edukačných aplikácií
12
3.3 Edukačné open source aplikácie ako integrovaná súčasť
GNU/Linux-u
Na vyučovanie v desktopovom prostredí operačného systému GNU/Linux (Obr. 2)
existujú kvalitné programy pre všetky bežné úlohy. Stotožňujeme sa s názorom
M. Šrámka, ktorý v analýze nasadenia OSS na školách uviedol: „Otvorený a slobodný
softvér má vďaka svojim vlastnostiam všetky podmienky na úspešné využitie v školstve.“
[8] Mnohé z OSS sú integrovanou súčasťou operačného systému GNU/Linux.
V nasledovnom texte predstavíme softvér vhodný na vyučovanie informatiky
a informatickej výchovy.
3.3.1 Programy s rôznorodými edukačnými aktivitami
GCompris (Obr. 3) predstavuje súbor jednoduchých aktivít, určený primárne
pre deti od 2 do 10 rokov. Niektoré aktivity sú zamerané na zábavu, ale väčšina je
zameraná na výučbu. Orientácia v programe je veľmi jednoduchá vďaka nástenkám
a riadiacemu panelu so stručným popisom aktivity. Po každom úspešnom riešení
aktivity je žiak povzbudený zaujímavým obrázkom. Motivačné je i pútavé grafické
spracovanie.
Krátke aktivity môžu pomôcť učiteľovi nielen pri precvičení základných vedomos­
tí žiakov na 1. stupni základnej školy, ale tiež ako motivácia pri vysvetľovaní nových
poznatkov. Jednotlivé aktivity sú rozdelené do týchto kategórií:
•
Poznaj počítač: aktivity na manipuláciu s klávesnicou a myšou
•
Objaviteľské aktivity: rôzne aktivity so zvukom, farbami, bludiskom a na pre­
cvičovanie pamäte
•
Výskumné aktivity: ovládanie plavebnej komory a ponorky, pochopenie kolobe­
hu vody, zapájanie základných elektrických obvodov ...
•
Zábavné aktivity: futbal, hľadanie jahody, kreslenie a vytváranie animácií
•
Matematika: numerické aktivity, tréning počítania, geometria
•
Hlavolamy: rôzne skladačky a logické úlohy
•
Čítacie aktivity: hľadanie a dopĺňanie písmen, precvičenie vertikálneho a hori­
zontálneho čítania
13
Strategické hry: učenie sa ťahov a trénovanie šachu, vytvorenie štvorice v rade,
•
ukladanie guliek tak, aby posledná bola súperova
Childsplay je zaujímavý projekt, ktorý hravou formou rozvíja schopnosti žiakov.
Aktivity sú určené pre deti od 2 do 10 rokov, sú to najmä skladačky, hry, ktoré žiakov
učia spoznávať klávesnicu a používať myš a tiež pamäťové aktivity, prostredníctvom
ktorých sa žiaci zoznamujú so zvukmi, písmenami a číslicami. Súbor výučbových hier
tvorí:
•
Pexeso: päť druhov – obrázkové, malé písmená, veľké písmená, čísla a zvuky
•
Ryby: cieľom je odstránenie rýb kliknutím na ne myšou
•
Klikni podľa zvuku: určenie znaku podľa zvuku
•
Padajúce písmená a číslice: stláčanie klávesov skôr, ako padnú znaky na zem
•
Puzzle: skladanie obrázkov umiestnením všetkých častí na správne miesta
•
Zvuky zvierat: spoznávanie zvierat podľa zvuku
•
Abeceda zvierat: anglické názvy a obrázky zvierat
•
Tenis: stolnotenisová hra, v ktorej je potrebné zasiahnuť loptičku raketou
•
PacMan: ovládanie papkáčika šípkami, ktorý má za úlohu nájsť písmená v pora­
dí zadaného slova
•
Biliard: triafanie gule do diery pomocou myši
Pysycache vzdelávací softvér zameraný na prácu s myšou v zaujímavom grafic­
kom prostredí. Aktivity sú rozdelené do piatich úloh:
•
Odkrývanie obrázka – pohybovanie myšou tak, aby sa ukázal obrázok
•
Fotografia – je potrebné získať fotografie v rôznych prostrediach
•
Domov – klikaním ľavým a pravým tlačidlom myši treba nasmerovať pohybujú­
ce sa zviera do správneho domčeka
•
Oberanie ovocia – ovocie zo stromov sa oberá pomocou dvojkliku
•
Puzzle – precvičenie možnosti ťahaj pusť prostredníctvom skladačky
14
3.3.2 Monofunkčné programy
LittleWizard je vývojové prostredie pre deti. Prostredie tvorí vlastný mikrosvet
s malým čarodejníkom, ktorý vykonáva zadané príkazy. Aplikácia je OSS alternatívou
ku komerčnému prostrediu Baltík.
KTurtle (Obr. 4) je vývojové prostredie inšpirované Logom, korytnačku ovládame
príkazmi, ktoré vykonáva na svojej ploche.
KTuberling (Potato guy) je jednoduchá konštrukčná hra vhodná pre deti každého
veku. Myšlienka hry je založená na kedysi populárnej bábike. Úlohou je z očí, úst,
nosov, fúzikov a ďalších doplnkov zemiakovému chlapcovi poskladať zaujímavý výraz
tváre. Ktuberling umožňoval vytvoriť morský svet a obliesť tučniaka. V Potato guy sú
ďalšie zaujímavé prostredia s rôznymi témami:
•
Egypt, mesačná krajina, pizza, Robin Tux, Vianoce, krajina
Neexistuje žiadny víťaz hry. Jediným cieľom je vytvárať najzábavnejšie tváre, či
zaujímavé prostredia. Projekt podporuje kreativitu žiaka, môže byť vhodnou motiváciou
k ďalším aktivitám na vyučovaní.
Linux Letters and Numbers umožňuje spoznávanie číslic a písmen otáčaním ilus­
trovaných kartičiek.
KLettres je graficky zaujímavý program na písanie písmen a jednoduchých anglic­
kých slov na klávesnici.
3.3.3 Edukačné softvér s uplatnením medzipredmetových vzťahov
V ponuke je mnoho logických a stolových hier i vzdelávacích aplikácií, ktoré je
možné využiť na vyučovaní, napríklad:
Jigzo – skladanie obrázkov – puzzle.
KHangMan predstavuje šibenicu zameranú na hádanie anglických slov.
Anagramarama – skladanie anglických slov.
KGeography umiestňovanie krajín na mapu.
Atlas – Marble Desktop Globe (Obr. 5) vyhľadávanie krajín a miest na glóbuse s
možnosťou uloženia mapy.
KBruch je matematický test na počítanie so zlomkami.
15
KPercentage je matematický test na počítanie s percentami.
TuxMath hra na precvičovanie matematických operácií.
3.3.4 Grafické editory
KolourPaint je rastrový grafický editor so štandardnými nástrojmi. Ovládanie je
jednoduché, vhodný na vytváranie kresieb a úpravu obrázkov pre všetkých žiakov zá­
kladnej školy.
Tux Paint (Obr. 6) je rastrový grafický editor navrhnutý tak, aby bol použiteľný
pre deti od 3 rokov. Disponuje pestrou paletou nástrojov – obsahuje pečiatky, efekty,
štetce, gumu, nástroje pre kreslenie čiar, tvarov a písanie textu s možnosť kresbu uložiť,
otvoriť, tlačiť. Motivujúcim je sprievodca Tux, veľké množstvo pozadí a pečiatok. Je
vhodný na kreslenie, vytváranie projektov tam, kde je nutné kombinovať prácu s textom
a grafikou.
Inscape je vektorový grafický editor s mnohými nástrojmi
gThumb je prehliadač a organizátor obrázkov a fotografií, umožňuje ich otáčať
a orezávať, meniť farebnosť, kontrast a jas. Aplikácia umožňuje premietanie obrázkov.
3.3.5 Bežne používané aplikácie
OpenOffice.org predstavuje kancelársky balík aplikácií s textovým editorom, ta­
buľkovým procesorom, tvorbou prezentácií a databáz, vektorovou kresbou (Writer,
Calc, Impress. Base, Draw)
Mozilla Firefox je prehliadač internetových stránok.
Pidgin je nástroj na interaktívnu komunikáciu s možnosťou prenosu súborov
Na výber existujú ďalšie aplikácie, zamerali sme sa na prestavenie tých najpouží­
vanejších.
16
4 Námety na využitie edukačných open source apliká­
cií na hodinách informatiky a informatickej výchovy
Žiaci 1. stupňa základnej školy na hodinách informatickej výchovy získavajú zá­
kladné zručnosti v používaní počítača, rozvíjajú svoju tvorivosť a estetické cítenie
v grafických editoroch, nadobúdajú vedomosti s podporou edukačných programov a in­
ternetu.
Žiaci 2. stupňa sa na hodinách informatiky zoznamujú s možnosťami práce s údaj­
mi a informáciami, ich zbieraním, spracovaním a prezentovaním. Zameriavajú sa
na štúdium základných pojmov súvisiacich so štruktúrou počítača, rozvíjajú svoje
komunikačné schopnosti a schopnosť algoritmizovať zadaný problém a tiež uplatňujú
tvorivosť a rešpektujú etické a právne aspekty IKT.
Námety na využitie OSS sú rozdelené podľa tematických okruhov predmetov in­
formatika a informatická výchova v Štátnom vzdelávacom programe [3]. Vychádzajú
z našich skúseností vyučovania týchto predmetov, preto sú uvedené iba pre 1. – 6.
ročník, v ďalších ročníkoch vyučovanie informatiky zatiaľ neprebieha.
4.1 Tematický okruh Informácie okolo nás
Tematický okruh Informácie okolo nás je zameraný na získanie zručností v grafic­
kom a textovom prostredí. Prostredníctvom kresby a úpravy obrázkov žiaci spoznávajú
nástroje grafických editorov, nadobúdajú skúsenosť s písaním textu, kombinujú obrazo­
vú a textovú informáciu, tvoria animácie a prezentujú svoje výsledky pred triedou.
4.1.1 Námety s využitím grafických editorov
Námety (pozri Príloha C) je vhodné voliť tak, aby sa žiaci postupne s prostredím
editora oboznámili a využívali jednotlivé nástroje. Pri práci v KolourPaint-e je potrebné
na prvej vyučovacej jednotke ukázať spôsob opravy – krok späť reprezentovaný
v ponuke šípkou. Námety pre prvákov:
•
maľovanky, tajomstvo – obrysy umožňujú využitie palety a nástroja výplň
•
rozbité zrkadlo – kresba kombinuje použitie obdĺžnika, čiary a farebnej palety
•
čo skrývajú bodky – spájanie bodov štetcom, farebná výplň
•
obľúbené ovocie – využitie elipsy, gumy, lupy, štetca a farebnej výplne
17
•
hrdinovia z rozprávky – rôzne nástroje, výber a kopírovanie výberu
V druhom ročníku žiaci používajú KolourPaint na vytváranie vlastných obrázkov,
orientujú sa v ponuke, spoznávajú ďalšie možnosti na úpravu obrázkov – práca s výbe­
rom, textom, ukladanie a otváranie súboru, zmeny v súbore. Námety:
•
maľovanky – ukladanie súborov a zmien v nich
•
cesta bludiskom – čiara so stlačeným klávesom Shift, vyfarbovanie
•
stromy, reprezentujúce ročné obdobia – rôzne hrúbky čiar, kopírovanie, sprej ...
•
náhrdelník – navliekanie koráliek (presun a kópia výberu), priehľadnosť
•
pozvánka na vianočnú besiedku – kombinácia obrázka a textu, prezentovanie
výsledkov svojej práce spolužiakom
V treťom a štvrtom ročníku prevažuje samostatná práca, žiaci efektívne využívajú
možnosti grafického editora, prezentujú výsledky svojej práce pred triedou, práce
ukladajú do priečinkov. Upravujú obrázky a fotografie, ktoré používajú v ďalších úlo­
hách. Námety:
•
rozhovor snehuliakov, na lúke, prázdniny, postav hrad (kreslenie obrázkov
z geometrických útvarov), ilustrácia príbehu, rozprávky (príprava obrázka, ktorý
je možné vložiť k textu), zvieratá, maľované čítanie, dokreslenie fotografie
V piatom a šiestom ročníku vedieme žiakov k spracovaniu grafickej informácie
ako súčasti projektových úloh. V piatom ročníku volíme námety s ohľadom nato, či
žiaci absolvovali informatickú výchovu v nižších ročníkoch. Žiakom je potrebné zadať
úlohu, ktorá zmapuje ich zručnosti, napríklad vytvorenie vizitky. Ďalšiu inšpiráciu je
vhodné hľadať v prebiehajúcich udalostiach, realizovať projekty s uplatnením
medzipredmetových vzťahov napríklad problematika vody – žiaci využívajú internet,
kreslia, vymýšľajú príbehy, vytvárajú animácie, tvoria prezentácie, riešia povodňové
situácie, navrhujú plagáty a podobne.
Žiaci môžu nadobudnúť zručnosti pri kreslení i v Tux Paint-e. Je vhodný na rôzne
témy a prepojenie s inými predmetmi, kde žiaci môžu vytvárať grafické projekty
s použitím textu, pečiatok a efektov, reagovať na ročné obdobia a sviatky s nimi spojené
a podobne. Vytvorené práce spĺňajú želaný výsledok a sú motiváciou i pre menej
zručných žiakov.
18
Niektoré z vyššie uvedených námetov je možné realizovať v Tux Paint-e. V prvom
ročníku je možné graficky spracovať námety:
•
vianočné motívy, vytvorenie gratulácie ku Dňu matiek, návšteva ZOO
V druhom a treťom ročníku je vhodné v tomto prostredí pracovať s textom, v Tux
Paint-e je jednoduché meniť sklon, hrúbku, veľkosť i farbu písma a kombinovať ho
s obrázkom. Námety:
•
pozvánka na vianočnú besiedku, Deň matiek, rozprávka o Osmijankovi (príbeh
s číslami a písmenami), na farme, dobrodružstvo na hrade, vo vesmíre…
Námety v štvrtom ročníku:
•
séria prípravných obrázkov na komix s časovou a priestorovou následnosťou
(téma je ľubovoľná – od automobilových pretekov, cez rozhovory dinosaurov
a iných zvierat, po stretnutie kamarátov vo vesmíre), v obchode
Námety na informatike v 5. a 6. ročníku:
•
farebné koláže, kreslený vtip, pozvánky, pohľadnice, obrázky ako súčasť projek­
tov, ilustrácie textov…
Premietanie fotografií, obrázkov a ich úpravy pred ďalším spracovaním je možné
urobiť v gThumb-e. Je vhodný na zmenšenie obrázkov, vytvorenie výberu pred odo­
sielaním e-mailom, redukciu farebnosti, úpravu jasu, uplatnenie efektov pri vytváraní
mozaík a koláží z fotografií a obrázkov.
Prácu s grafikou umožňujú ďalšie aplikácie napr. Inscape, kreslenie v GCompris-e.
4.1.2 Námety s využitím kancelárskych aplikácií
V tematickom okruhu Informácie okolo nás je potrebné pracovať s textom. Žiaci
poznávajú jednoduché nástroje na úpravu textových dokumentov (veľkosť, typ, farba
písma), samostatne napíšu text, vedia ho upraviť a uložiť, dodržiavajú základné zásady
písania textu a na druhom stupni používajú formátovanie textu, nadpisy, odrážky, ob­
rázky v texte. Od tretieho ročníka je možné používať textový editor (Writer) z kancelár­
skeho balíka OpenOffice.org:
•
dopĺňanie písmen v texte, pomiešané slová (presúvanie na správne miesto), vy­
tvorenie alebo dokončenie príbehu, vloženie nakreslenej ilustrácie k textu, na­
19
hradenie slov obrázkami, zostavenie krátkeho oznamu (pozvánka na diskotéku),
moje obľúbené zviera, zoznam nákupu, spracovanie informácií z internetu
V piatom ročníku sa žiaci zoznamujú s prezentačným softvérom (Impress), ktorý
využívajú i v ďalších ročníkoch. Prínosom je možnosť exportovať do rôznych formátov
napr. SWF, PDF… Vytvárajú prezentácie na témy:
•
dejiny počítačov, moje záľuby, koncoročný výlet
V šiestom ročníku môžu nadobúdať skúsenosti v tabuľkovom procesore (Calc),
spoznávajú vzťahy medzi bunkami:
•
vytvorenie tajničky, osemsmerovky, návrh rozvrhu hodín s farebným odlíšením
jednotlivých predmetov
Vektorovú grafiku (Draw) si žiaci môžu vyskúšať na jednoduchom námete:
•
načo myslíš cez písomku
4.1.3 Animácie a didaktické hry
Medzi zábavnými aktivitami výučbového softvéru GCompris je možnosť tvoriť
animácie. Je vhodné kombinovať kresbu s existujúcimi objektami, ktoré treba postupne
pohybovať a fotiť, rýchlosť animácie je nastaviteľná. Námety od 3. ročníka:
•
na ceste a vo vzduchu (dopravná výchova), hra s kamarátmi, prší, automobilové
preteky
Žiaci používajú výučbový softvér, chápu prepojenie s ďalšími predmetmi. Na pre­
cvičovanie počtových úkonov využívajú TuxMath alebo GCompris – matematické
aktivity, hlavolamy. Učivo z prírodovedy si upevňujú v objaviteľských aktivitách v časti
rôzne aktivity. Zoznamujú sa s anglickými slovami v Linux Letters and Numbers a pod.
Práca s ďalšími aplikáciami, uvedenými v kapitole 3.3, vo veľkej miere záleží
od zamerania hodiny, môže byť motiváciou k ďalšej činnosti, slúžiť na upevnenie učiva
alebo byť súčasťou riešenia projektových úloh.
20
4.2
Tematický okruh Komunikácia prostredníctvom IKT
Tematický okruh Komunikácia prostredníctvom IKT sa venuje využitiu internetu
na komunikáciu, vyhľadávanie a výber potrebných informácií a tiež na uvedomovanie si
bezpečnostných rizík spojených s internetom.
Na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy má svoje miesto webový pre­
hliadač Mozilla Firefox a nástroj na komunikáciu Pidgin.
Žiaci od prvej triedy navštevujú detské webové stránky, virtuálnu zoologickú záh­
radu prostredníctvom webového prehliadača použitím jednoduchej adresy1.
V druhej triede sa žiaci učia napísať adresu webovej stránky v správnom tvare2.
Vhodné je naučiť žiakov vyhľadávať obrázky, ktoré môžu ukladať do svojich priečin­
kov a ďalej s týmito súbormi pracovať. Oboznámia s funkciou odkazov.
Od tretieho ročníka žiaci samostatne vyhľadávajú požadované informácie, využí­
vajú ich v projektových prácach. Samostatne komunikujú prostredníctvom e-mailu,
alebo Pidgin-u, posielajú si vianočné, veľkonočné pohľadnice alebo kresby, fotografie
ako prílohu k správe. Informácie získané z internetu vyhodnocujú, vyberajú podstatné,
ktoré využívajú v kombinácii s grafikou v náväznosti na prebrané učivo.
4.3
Tematický
okruh
Postupy,
riešenie
problémov,
algoritmické myslenie
V tematickom okruhu Postupy, riešenie problémov, algoritmické myslenie získa­
vajú žiaci základy algoritmického myslenia, riešia jednoduché algoritmy v detskom
programovacom prostredí, používajú elementárne príkazy a ich postupnosť. Na druhom
stupni riešia úlohy s opakovaním činností, zoskupujú časti riešenia do procedúr.
Na rozvoj algoritmického myslenia je možné použiť GCompris – objaviteľské ak­
tivity – rôzne aktivity – algoritmy, kde žiaci dopĺňajú objekty do postupnosti. Taktiež je
možné využiť niektorú z aktivít v sekcii hlavolamy alebo vo výskumných aktivitách –
námorné preteky, ktoré umožňujú ovládať loď príkazmi.
Prvé skúsenosti s programovaním nadobúdajú druháci v programovacom prostredí
Little Wizard. Príkazy tvoria presunom objektov z ponuky, nie je potrebné nič písať.
1 http://zoobojnice.sk/, http://www.zoobratislava.sk/, http://alik.cz
2 http://rexik.zoznam.sk/, http://rozpravky.wz.cz/, http://www.zamky.sk/, http://www.google.sk/
21
Žiaci sa zoznámia so svetom malého čarodejníka a pomocou čarovnej paličky vytvoria
jednoduché programy:
•
postav čarodejníkovi domček, postav školu a napíš názov svojej triedy, čarodej­
ník vojde domov a ukáže sa v okne, urob cestičku, po ktorej čarodejník prejde
a vráti sa, čarodejník prejde určený počet krokov, cesta bludiskom, čarovanie
príkladov, choď do štvorca
Na vytváranie programov v prostredí KTurtle je potrebné zadávať príkazy pro­
stredníctvom klávesnice, preto je vhodné v ňom pracovať najskôr od tretej triedy. Je
vhodné postupne oboznamovať žiakov s príkazmi na pohyb korytnačky, na zmenu
hrúbky, farby pera, nastavenie veľkosti a farby plochy, vždy s aplikovaním príkazov
v sérii úloh.
Námety v 3. – 4. ročníku:
•
vlak, schody, rebrík, hojdačka, plot (vyčisti plochu, dopredu, dozadu, vľavo,
vpravo, hrúbka pera)
•
dom, auto, vianočné prianie (zdvihnutie a položenie pera, farba pera, text)
Námety v 5. – 6. ročníku:
•
domček alebo hviezda jedným ťahom
•
štvorec, vločka, kruh, stromy (cyklus – opakuj)
•
farebné bubliny, vrany, les, olympijské kruhy, mlyn (procedúra)
Pri programovaní sa dá veľmi vhodne uplatniť zadávanie úloh s rôznou náročnos­
ťou. Ak žiak naprogramuje korytnačku tak, aby vykreslila kruh, pravdepodobne dokáže
postaviť i snehuliaka.
4.4
Tematický okruh Princípy fungovania IKT
Tematický okruh Princípy fungovania IKT sa nedá vyčleniť, je nutné jeho ciele
spĺňať v náväznosti na ostatné tematické okruhy. Žiak spoznáva základné časti počítača,
vie ho zapnúť a vypnúť, pracuje s myšou, klávesnicou, skenerom, fotoaparátom a ďal­
ším príslušenstvom, ukladá súbory do priečinkov, minimalizuje, maximalizuje a zatvára
pracovné okná.
22
Na manipuláciu s myšou je vhodné pre prvákov voliť hry v GCompris-e alebo
Pysycache, vhodným môže byť aj obrázkové pexeso v Childsplay, či konštrukcie
v Potato guy, vo vyšších ročníkoch pri spoznávaní klávesnice využiť i KLettres,
Childsplay. Bludisko (v GCompris-e alebo Childsplay) je vhodným námetom
na spoznávanie funkcie šípok, funkciu ďalších kláves spoznajú žiaci pri práci s textom.
Skenovanie i úprava fotografií je úzko späté s grafickým editorom a takmer na každej
hodine je nutné pracovať so súbormi.
4.5
Tematický okruh Informačná spoločnosť
Posledným tematickým okruhom je Informačná spoločnosť so zameraním na vy­
užívanie IKT v škole i doma, prínos počítačov v praktickom živote a v živote spoloč­
nosti s dôrazom na bezpečné používanie počítača a legálnosť používania programov.
Tento tematický okruh umožňuje oboznámiť žiakov s možnosťami OSS výberom
z edukačných aplikácií, uvedených v kapitole 3.3 a tiež na využívanie internetu so
zameraním na praktické úlohy, napríklad vyhľadanie spojov, zisťovanie cien tovaru.
4.6
Skúsenosti s využitím open source softvéru
Naše skúsenosti ukazujú, že využívanie OSS na hodinách nie je nijakým
obmedzením, naopak umožňuje vyučovanie urobiť rovnako zaujímavým ako s využitím
komerčného softvéru.
Aktivity na hodinách informatiky a informatickej výchovy s využitím OSS tvoria
široké spektrum možností, ktorých nachádzanie a realizácia vo veľkej miere záleží
od fantázie a zamerania vyučujúceho. Vyučovanie záleží od pedagóga, ktorý musí mať
na zreteli cieľ, nesmie mať predsudky, ale naopak má byť schopný hľadať nové
možnosti a námety a uplatniť ich vo svojej práci, musí žiakov zaujať rôznymi situáciami
a príbehmi, ktoré umožňujú kombinovanie viacerých aktivít na hodine:
•
v prvej triede pri odhaľovaní tajomstva „čo skrývajú bodky“ (KolourPaint) je
vhodné použiť v GCompris-e aktivitu poznaj počítač – manipulácia s myšou –
klikni a kresli, kde je úlohou spájať body klikaním na modré kruhy tak, aby
vytvorili obrázok, námet „zvieratká“ umožňuje použitie webového prehliadača
na návštevu zoologickej záhrady a jej vytvorenie v aplikácií Tux Paint, vybrať si
hru v Childsplay alebo GCompris-e
23
•
v druhom ročníku „cesta bludiskom“ môže byť kombináciou kresby v Kolour­
Painte a ovládaním papkáčika prechádzajúceho bludiskom v Childsplay,
prípadne vytvorenie a prechod čarodejníka bludiskom (Little Wizard)
•
v treťom ročníku žiaci absolvujú prehliadku hradov na internete a nakreslia ich
v niektorom z grafických editorov, alebo upravia existujúce fotografie, môžu ich
ozvláštniť duchmi, či doplniť objekty Robina Tuxa v Potato guy
•
v štvrtom ročníku pri tvorbe komixu je možné vyhľadávanie tejto témy
na internete, vyžaduje vytvorenie série obrázkov v grafickom editore, napríklad
v Tux Paint-e, snímanie obrázkov, úpravu veľkosti v gThumb-e a vloženie
do tabuľky v textovom editore OpenOffice.org
•
v piatom a šiestom ročníku je používanie viacerých programov samozrejmosťou,
napríklad pri vytváraní a posielaní pozvánky ako prílohy e-mailu spolužiakovi
použijú grafický editor a internet, žiaci prezentujú zhromaždené informácie
o koncoročnom výlete – hľadajú vhodné miesto, zisťujú vzdialenosť, kalkulujú
cenu a svoje plány obhajujú pred spolužiakmi, spracovaniu fotografií
do mozaiky, či koláže predchádza fotenie objektov, ich uloženie a úprava
Práca v grafickom používateľskom prostredí operačného systému GNU/Linux ne­
predstavuje pre žiakov žiadny problém, ovládanie aplikácií je intuitívne, orientácia
v ponuke a v súborovom systéme pochopiteľná. Získané vedomosti a zručnosti žiaci
uplatňujú vo svojej práci nielen na hodinách informatiky a informatickej výchovy, ale aj
v iných predmetoch v rámci Školského vzdelávacieho programu, záujmových útvarov a
mimoškolských činností.
24
5 Ilustrácie
Obr. 1: Vyučovanie v LTSP učebni
Obr. 2: Pracovná plocha GNU/Linux Ubuntu
Obr. 3: Prostredie GCompris
25
Obr. 4: Vývojové prostredie KTurtle
Obrázok 5: Aplikácia Atlas Marble Desktop Globe
Obr. 6: Grafický editor Tux Paint
26
6 Záver
Úlohou vzdelávacieho systému je pripraviť ďalšie generácie na efektívne
využívanie IKT v každodennom živote, súkromnom ako aj pracovnom. Možnosti
ďalšieho zdokonaľovania dizajnu a zlepšovania technických parametrov počítačov je
ťažko predvídateľné. Podobne je to aj so softvérovým vybavením, preto je vhodné
nešpecializovať sa na jeden softvér, ale poznať a uplatňovať rôzne alternatívy.
V práci sú uvedené niektoré námety využitia OSS na vyučovaní informatiky
a informatickej výchovy, ktoré sú len inšpiráciou, podobne ako mnohé existujúce
učebnice. Vychádzajú zo skúseností a uvádzajú možnosť použiť konkrétny softvér,
i keď táto voľba i naďalej ostáva na používateľovi.
Zámerom práce je preklenúť nedôveru a obavy z OSS, iniciovať záujem o danú
oblasť a prispieť k rozšíreniu možností vyučovania, čo môže byť prospešné pre
vyučujúcich rovnako ako i pre žiakov.
27
Zoznam použitej literatúry
[1] GYÁRFÁŠ, František a kol. 2009: Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl
a stredných škôl v predmete informatika. Spoločenské aspekty digitálnych
technológií / Slobodný a otvorený softvér. Bratislava: ŠPÚ, 2009. 20. s. ISBN
978-80-89225-63-7
[2] KALAŠ, Ivan – BLAHO, Andrej 2005: Tvorivá informatika. 1. zošit
z programovania. Bratislava: SPN – Mladé letá, 2005. 48. s. ISBN 80-10-00019-1
[3] Kolektív autorov 2008: Štátny vzdelávací program. Informatiká výchova príloha
ISCED 1, Informatika, príloha ISCED 2 [online] Bratislava> ŠPU v Bratislave,
2008. Aktualizované 29.05.2009 [cit. 2010-05-19]. Dostupné na internete:
<http://www.statpedu.sk/sk/filemanager#759>
[4] MRÁZ, Peter, ŠRÁMEK Miloš 2009: Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných
škôl a stredných škôl v predmete informatika. Spoločenské aspekty digitálnych
technológií/Slobodný a otvorený softvér. Doplnkový materiál pre modul 3DG1,
časť Slobodný a otvorený softvér. [online] Bratislava> ŠPU v Bratislave, 2009
[cit. 2010-05-22]. Dostupné na internete: <http://dvui.ccv.upjs.sk/kurzy/
mod/resource/view.php?id=1525>
[5] PAUCHLY, Karol 2005 Live bootovateľné distribúcie operačného systému
GNU/Linux v práci žiakov a učiteľov. In: Zborník konferencie Didinfo. Banská
Bystrica: Univerzita Mateja Bela, Fakulta prírodných vied, ISBN 80-8083-090-8
[6] PAUCHLYOVÁ, Zuzana 2007: Vyučovanie na ZŠ v LTSP učebni s využitím OSS.
In: Zborník konferencie Aplimat. Bratislava: SjF STU, ISBN 978-80-969562-7-2,
s. 109-121
[7] PAUCHLYOVÁ, Zuzana 2007: Využitie edukačných aplikácií Live CD
distribúcie OS GNU/Linux Edubuntu na ZŠ. In: Zborník konferencie Informatika
v škole a v praxi. Ružomberok: Pedagogická fakulta Katolíckej univerzity
v Ružomberku, ISBN 978-80-8084-222-2
[8] ŠRÁMEK, Miloš 2010: Možnosti nasadenia otvoreného softvéru na školách.
[online] Bratislava>Internetový časopis Posterus.sk, 2010. Aktualizované
12.03.2010 [cit. 2010-05-22]. Dostupné na internete: <http://www.posterus.sk/?
p=6707>
[9] TOMCANYI, Peter – ŠRÁMEK, Miloš – PALÚCH, Peter 2010: Ďalšie
vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika.
Operačné systémy a počítačové siete. Bratislava: ŠPÚ, 2010. 36. s. ISBN 978-808118-031-6
28
Prílohy
Zoznam príloh záverečnej práce:
• Príloha A – CD médium
• Príloha B – Prieskum využívania OSS a jeho vyhodnotenie
• Príloha C – Námety na prácu v grafických editoroch
Príloha A – CD médium
Príloha A obsahuje CD médium s textom záverečnej práce
29
Príloha B – Prieskum využívania OSS a jeho vyhodnotenie
Dotazníky
určené
učiteľom
informatiky,
informatickej
výchovy
vyhodnotenie
Dotazník pre učiteľov predmetov informatika a informatická výchova so zameraním
na využitie open source softvéru na vyučovaní
Vážení kolegovia,
dovoľujem si požiadať Vás o vyjadrenie Vašich názorov a skúseností s využitím open source
softvéru na hodinách informatiky a informatickej výchovy, ako i na jeho uplatnenie v praxi.
Prosím označte Vami zvolenú odpoveď krížikom (x) v príslušnom políčku, prípadne napíšte.
Dotazník je anonymný, poskytnuté informácie slúžia ako podklady môjho prieskumu.
1. Na akom type školy pôsobíte:
základná škola – 1. stupeň
základná škola – 1. a 2. stupeň
stredná škola
2. Podľa Vášho názoru je venovaný dostatočný priestor na škole vyučovaniu informatiky
a informatickej výchovy:
áno
nie
3. Vyučuje informatiku a informatickú výchovu kvalifikovaný učiteľ:
áno
čiastočne (študujúci, viac vyučujúcich – niektorí nie sú kvalifikovaní)
nie
4. Uveďte počet počítačov, používaných na vyučovanie informatiky a informatickej výchovy:
5. Z toho má nainštalovaný operačný systém (uveďte počet PC):
MS Windows
GNU/Linux
MacOS
FreeBSD
dualboot (viac OS)
iné (uveďte názov OS):
6.Využívate na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy OS GNU/Linux:
áno
nie
7. Poznáte výhody open source softvéru?
áno
nie
8. Využívate na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy výlučne komerčný softvér:
áno
nie
30
a ich
9. V prípade, že odpoveď na predchádzajúcu otázku bola nie, uveďte aplikácie,
ktoré využívate:
GIMP
OpenOffice.org
Mozila Firefox
Joomla
Lazarus
Little Wizard
iné (uveďte názov):
10. Využívate dané produkty v:
MS Windows
OS GNU/Linux
v obidvoch
iné (uveďte názov OS):
11. Na hodinách informatiky a informatickej výchovy diskutujete so žiakmi
o licenciách a alternatívnych možnostiach softvérového vybavenia PC:
áno
nie
13. Vyžadujete vypracovanie alebo dokončenie zadania (domácej úlohy) z informatiky
a informatickej výchovy doma:
áno
nie
14. V prípade kladnej odpovede na predchádzajúcu otázku prosím uveďte,
aký softvér používajú, príp. aký typ súboru žiaci odovzdávajú (aký uprednostňujete):
15. V prípade, že používate na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy open source
softvér, narážate pri jeho používaní na problémy, ak áno na aké:
áno, problém:
nie
nepoužívam
16. Myslíte si, že by Vám materiál približujúci možnosti využitia open source softvéru
pomohol zlepšiť Vašu prácu s uvedenými aplikáciami pri vyučovaní informatiky
a informatickej výchovy:
áno
nie
17. Ako reagujú žiaci na vyučovanie s použitím open source softvéru a jeho legálnou
možnosťou domáceho využitia:
takéto vyučovanie nerealizujeme
zásadne odmietajú
alternatívu akceptujú
zaujíma ich a využívajú ho
Ďakujem za Vašu spoluprácu.
31
Vyhodnotenie dotazníka pre učiteľov predmetov informatika a informatická výchova
so zameraním na využitie open source softvéru na vyučovaní
Návratnosť dotazníka:
1
2
46,00%
54,00%
50
odoslaných
23
27
vrátených
nevrátených
1
2
1. Na akom type školy pôsobíte:
1
13,04%
3
základná škola – 1. stupeň
2
56,52%
13
základná škola – 1. a 2. stupeň
3
30,43%
7
stredná škola
1
2
3
2. Podľa Vášho názoru je venovaný dostatočný priestor na škole vyučovaniu informatiky
a informatickej výchovy:
1
91,30%
21
áno
2
8,70%
2
nie
1
2
3. Vyučuje informatiku a informatickú výchovu kvalifikovaný učiteľ:
1
73,91%
17
áno
2
17,39%
4
čiastočne
3
8,70%
2
nie
1
2
3
4. Uveďte počet počítačov, používaných na vyučovanie informatiky a informatickej výchovy:
19
437
5. Z toho má nainštalovaný operačný systém (uveďte počet PC):
1
73,46%
321
MS Windows
2
10,76%
47
GNU/Linux
3
0,46%
2
MacOS
4
0,00%
0
FreeBSD
5
15,33%
67
dualboot (viac OS)
6
0,00%
0
iné (uveďte názov OS):
6.Využívate na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy OS GNU/Linux:
1
17,39%
4
áno
2
82,61%
19
nie
7. Poznáte výhody open source softvéru?
1
78,26%
18
áno
2
21,74%
5
nie
1
2
3
4
5
6
1
2
1
2
8. Využívate na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy výlučne komerčný softvér:
1
21,74%
5
áno
2
78,26%
18
nie
1
2
32
9. V prípade, že odpoveď na predchádzajúcu otázku bola nie, uveďte aplikácie,
ktoré využívate:
1
20,45%
9
GIMP
2
31,82%
14
OpenOffice.org
3
38,64%
17
Mozila Firefox
4
6,82%
3
Joomla
5
2,27%
1
Lazarus
6
0,00%
0
Little Wizard
7
0,00%
0
iné (uveďte názov):
Respondenti používajú:
1
33,33%
6
1 aplikáciu
2
50,00%
9
2 z uvedených aplikácií
3
11,11%
2
3 z uvedených aplikácií
4
5,56%
1
4 a viac aplikácií
10. Využívate dané produkty v:
1
55,56%
10
2
16,67%
3
3
27,78%
5
4
0,00%
0
MS Windows
OS GNU/Linux
v obidvoch
iné (uveďte názov OS):
11. Na hodinách informatiky a informatickej výchovy diskutujete so žiakmi
o licenciách a alternatívnych možnostiach softvérového vybavenia PC:
1
95,65%
22
áno
2
4,35%
1
nie
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
1
2
3
1
2
13. Vyžadujete vypracovanie alebo dokončenie zadania (domácej úlohy) z informatiky
a informatickej výchovy doma:
1
30,43%
7
áno
2
69,57%
16
nie
1
2
14. V prípade kladnej odpovede na predchádzajúcu otázku prosím uveďte,
aký softvér používajú, príp. aký typ súboru žiaci odovzdávajú (aký uprednostňujete):
1
42,86%
3
MS Office
2
28,57%
2
vo formáte PDF
3
14,29%
1
OpenOffice.org
4
14,29%
1
v obrázkových formátoch
1
2
3
4
15. V prípade, že používate na vyučovaní informatiky a informatickej výchovy open source
softvér, narážate pri jeho používaní na problémy, ak áno na aké:
1
1
5,56%
1
áno, problém: technický
2
2
16,67%
3
áno, problém: jazykový
3
3
77,78%
14
nie
16. Myslíte si, že by Vám materiál približujúci možnosti využitia open source softvéru
pomohol zlepšiť Vašu prácu s uvedenými aplikáciami pri vyučovaní informatiky
a informatickej výchovy:
1
82,61%
19
áno
2
17,39%
4
nie
17. Ako reagujú žiaci na vyučovanie s použitím open source softvéru a jeho legálnou
možnosťou domáceho využitia:
1
21,74%
5
takéto vyučovanie nerealizujeme
2
8,70%
2
zásadne odmietajú
3
43,48%
10
alternatívu akceptujú
4
26,09%
6
zaujíma ich a využívajú ho
33
1
2
1
2
3
4
Príloha C – Námety na prácu v grafických editoroch
Galéria námetov a niektorých riešení s využitím OSS grafických editorov
1. Maľovanka – spoznávanie počítača (1. roč. KolourPaint)
2.Tajomstvo (1. roč. KolourPaint)
3. Realizácia námetu rozbité zrkadlo (1. roč. KolourPaint)
4. Čo skrývajú bodky (1. roč. KolourPaint)
5. Čo skrývajú bodky – variant s číslami (1. roč. KolourPaint)
6. Čo skrývajú bodky – realizácia námetu (1. roč. KolourPaint)
7. Obľúbené ovocie – postup relizácie (1. roč. KolourPaint)
8. Hrdinovia z rozprávok – námet na kopírovanie (1. roč. )
34
9. Námet bludisko (2. roč. KolourPaint)
10. Realizácia námetu bludisko (2. roč. KolourPaint)
11. Náhrdelník – kopírovanie a presun (2. roč. KolourPaint)
12. Realizácia pozvánky na besiedku (2. roč. KolourPaint)
13. Ilustrácia rozprávky (3. roč. KolourPaint)
14. Maľované čítanie (3. roč. KolourPaint)
15. Obľúbené zviera (4. roč. KolourPaint)
16. Fotokoláž (5. roč. KolourPaint)
35
17. ZOO (1. roč. Tux Paint)
18. Gratulácia ku Dňu matiek (2. roč. Tux Paint)
19. Na farme (2. roč. Tux Paint)
20. Deň Zeme (5. roč. Tux Paint)
21. Maľované čítanie (4. roč. Writer – kresliace funkcie)
22. Na čo myslím cez písomku (5. roč. Draw)
23. Pozvánka (6. roč. Draw)
24. Noc (5. roč. Inscape)
36
ROZHOVOR POD VODOU
Kde bolo, tam bolo, kde sa potok vlieval do rieky, stretli sa dve ryby. Emil, ryba z potoka, hľadá nový
domov a Jana, ryba z rieky, mu pomáha.
25. Realizácia komixu v štvrtom ročníku s využitím viacerých aplikácií
37
Download

štátny pedagogický ústav v bratislave open source