TEKNOLOJİK
ARAŞTIRMALAR
Tekstil Teknolojileri Elektronik Dergisi
Cilt: 8, No: 1, 2014 (37-41)
Electronic Journal of Textile Technologies
Vol:8, No: 1, 2014 (37-41)
www.teknolojikarastirmalar.com
e-ISSN:1309-3991
Makale
(Article)
Üç Boyutlu Nesne Oluşturma ve Uzak Bağlantılarda Kullanmak Üzere
Nesne Boyutunun Küçültülmesi
Bekir AKSOY1, Mehmet DAYIK2,
1
2
Süleyman Demirel Üniversitesi Senirkent MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Isparta/TÜRKİYE
Süleyman Demirel Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Tekstil Mühendisliği Bölümü Isparta/TÜRKİYE
[email protected] [email protected]
Özet
Günümüzde teknoloji geliştikçe gerek oyunlarda, gerek uygulamalarda, gerekse animasyonlarda iki boyuttan üç
boyuta geçiş hızlanmıştır. Hatta üç boyut tamamen iki boyutun yerini almıştır. Üç boyutlu nesneler iki boyutlu
nesnelere göre dosya boyutu bakımından oldukça büyüktürler. Bu nedenle üç boyutlu nesnelerin internet ortamı
gibi uzak bağlantılarda kullanması güçleşmektedir. Bu noktada hem üç boyutlu nesne kullanmak hem de uzak
bağlantılarda hızlı bir şekilde bu işlemleri gerçekleştirmek için uygulamalar ve yeni dosya türleri geliştirilmiştir.
Bu çalışmada, tasarım programları ile hazırlanmış olan üç boyutlu modellerin dosya formatlarının ASE (ASCII
Scene File) dosya tipine dönüştürülmesi ve dosya tipine dönüştürülen modellerin ekran görüntüleri verilmiştir.
Böylece ASE dosya formatına dönüştürülen modellerin dosya boyutları minimum seviyeye indirilerek internet
ortamında daha hızlı bir şekilde görüntülenebilmesi sağlanmıştır.
Anahtar Kelimeler: Üç boyutlu nesneler, ASE dosya formatı
Dressed in three-dimensional models of textile products displayed on
the internet
Abstract
Today, as technology evolves required in games , in practice they need , from two dimensions to three dimensions
in both animated transition has accelerated. Even in two dimensions to three dimensions has been replaced
completely . Two-dimensional objects according to three-dimensional objects are very large in terms of file size .
Therefore, three-dimensional objects , such as the Internet environment becomes more difficult to use in remote
connections . At this point both use three-dimensional objects in both remote connection quickly perform these
operations have been developed for the applications and file types . In this study, three-dimensional models are
crafted with design programs file formats ASE ( ASCII Scene File) file type and the file type to be converted into
a converted screenshots of the model is given. ASE file format so that the file size of the converted model reduced
to the minimum level to be displayed in the Internet environment is provided more quickly .
Keywords : Three-dimensional objects, ASE file format
Bu makaleye atıf yapmak için
Aksoy B., Dayık M*“ Üç Boyutlu Nesne Oluşturma ve Uzak Bağlantılarda Kullanmak Üzere Nesne Boyutunun Küçültülmesi” Tekstil Teknolojileri Elektronik Dergisi
2014, 8(1) 37-41
How to cite this article
Aksoy B., Dayık M*, “Dressed in three-dimensional models of textile products displayed on the internet” Electronic Journal of Textile Technologies”, 2014, 8 (1) 37-41
37
Teknolojik Araştırmalar: TTED 2014 (1) 37-41
Üç Boyutlu Nesne Oluşturma ve Uzak Bağlantılarda…
1. GİRİŞ
Günümüzde internet teknolojilerinin hızla ilerlemesinden dolayı insanların internet ortamında geçirdiği
zamanda artmaktadır. Bu sebepten dolayı tekstil sektöründe de kişilere tasarım programları ile tekstil
ürünleri giydirildikten sonra internet ortamına aktarılmasında dosya boyutunun da küçük olması
gerekmektedir. Üç boyutlu bir nesne oluşturulmak için öncelikle bir uygulamanın seçilmesi
gerekmektedir. Bu uygulamalar ile filmlerde ve reklamlarda görülen birçok üç boyutlu görsel efekt
gerçekleştirilebilmektedir. Bu alanda kullanılan en popüler uygulamalar; 3DMax, Maya, LightWave,
SoftImageXSI programlarıdır. Bu uygulamalardan 3DMax diğer programlara göre kullanım kolaylığı ve
öğrenmede bulunabilecek kaynak bilgiler açısından öne çıkmaktadır. 3DMax programı ile mimari sektör,
sinema sektörü, reklam ve TV, oyun karakteri gibi aklımıza gelebilecek birçok üç boyutlu uygulamayı
oluşturabilmektedir.
Microsoft DOS ortamında çalışan ilk sürümü Yost Group tarafından üretilmiş ve Autodesk tarafından
satılmıştır. 3D Studio dördüncü sürümünden sonra Windows NT platformu için yeniden yazılmış ve "3D
Studio Max." adını almıştır. Bu sürüm Kinetix tarafından piyasaya sürülmüştür. Kinetix, Autodesk'in alt
kuruluşu olan medya ve eğlence bölümüdür. Yazılım daha sonra geliştirilmeye devam etmiştir ve ismi
kısaltılarak "3ds Max" olarak değiştirilmiştir.
3ds Max, parçacık sistemleri, karakter modelleme araçları, hareket yakalama araçları ve gelişmiş
denetçiler gibi özellikleriyle tek bir pakette çok sayıda özelliği sunmaktadır. Ayrıca MAXScript adında
tümleşik bir programlama dili yapısına sahiptir.
3ds Max çok sayıda temel nesneyi hazır olarak sunar. Mimari tasarımlar için de duvar, kapı, pencere ve
merdiven gibi bileşenleri ölçülerini kolayca değiştirerek projeye eklemek mümkündür. 3ds Max ayrıca
poligonal modelleme, NURBS modelleme, yüzey modelleme gibi teknikleri desteklemektedir.
Üç boyutlu bir nesnenin uzak bağlantılarda hızlı kullanılabilmesi için dosya boyutununda küçük olması
gerekmektedir. 3Ds Max programıyla oluşturduğumuz bir modeli farklı dosya formatlarında
kaydedebiliriz. Bu formatlardan birisi olan ASE (ASCII Scene Export) dosyası sayesinde üç boyutlu
dosyalar ASCII formatında yani text dosyası olarak kaydedip, boyutunu oldukça küçültebilmektedir. Bu
sayede internet ortamı gibi uzak bağlantı gerektiren uygulamalarda üç boyutlu nesnelerimizi hızlı bir
şekilde kullanabilmesini sağlamaktadır.
2. ASE DOSYASINDAKİ VERİLER
3Ds Max programıyla oluşturulan 3 boyutlu modellerin ASE tipi dosya formatında dışarıya çıkarıldıktan
sonra oluşan verileri aşağıda açıklanmıştır:
SCENE_AMBIENT_STATIC işaretçisi, sahnelerin ortam ışık düzeyini gösterir ve bu değer “RGB
Floats” olarak ifade edilmektedir. Bu DirectX in D3DRENDERSTATE_AMBIENT ayarına
benzemektedir. Sahnedeki her nesnenin üzerindeki ortam ışığı varsayılan olarak ayarlanır.
MATERIAL_COUNT işaretçisinden sonra sahnedeki nesne sayısını gösteren bir integer (tam sayı) değer
gelir. Sahnede hiçbir nesne yoksa bu işaretçi yine vardır ve işaretçiden sonra sıfır değeri gelir. Her yeni
nesne başında *MATERIAL işaretçisiyle başlar.
MATERIAL AMBIENT ve MATERIAL DIFFUSE işaretçileri nesnenin hangi renk olduğunu ve ışıkla
nasıl etkileşimde olduğunu gösteren float (ondalıklı) RGB değerini göstermektedir. Bu değerler sahnedeki
nesnelerin renklerini belirlemede kullanılır. Sonuç; renk, köşe (vertex) normal verisi, sahne ortam ışığına
38
Teknolojik Araştırmalar: TTED 2014 (1) 37-41
Üç Boyutlu Nesne Oluşturma ve Uzak Bağlantılarda…
karşı nesne ortam ışığı ve herhangi bir dağınık ışığa karşı nesne dağınık değeri kullanılarak
hesaplanmaktadır. Genellikle bu değerler özel etkiler haricinde aynı olmalıdır.
MATERIAL_SPECULAR işaretçisi nesnenin hangi renk olduğunu yansıtan ya da vurgulayan float RGB
değerini göstermektedir.
BITMAP işaretçisi ASE dosyasında nesne dokusu için kullanılan bitmap (görüntü) dosyasının yolunu ve
adını göstermektedir.
UVW_U_OFFSET ve UVW_V_OFFSET işaretçileri dokulu olması istenen yüzey üzerindeki dokunun
ofsetini temsil eder. ASE dosyaları U değerlerinin ortalamasını konvansiyonel X yönündeki doku ofseti
olarak kullanır, V değerini kullanmaz.
UVW_U_TILING ve UVW_V_TILING işaretçileri yüzeyin doku kullanılarak kaç kez dokulandığını
ifade eder. 1.0’dan büyük değerler dokunun birçok kez uygulandığını göstermektedir. Örneğin; 2.5
değerinin anlamı dokunun çokgen yüzeyinde 2,5 kez görüneceği anlamına gelmektedir. Bu değerlerler
1.0’dan düşük değerlerde olabilir. Örneğin; 0.5 değeri yüzeyin yarısına doku uzatmak anlamına gelir.
Aşağıdaki şekilde U ve V değerlerinin döşeme yaptığı yönü göstermektedir. DirectX ve 3Ds Max –
dolayısıyla ASE dosyaları programlarının doku anlayışları farklıdır. 3Ds Max programında dokular her
zaman ortalanır ve merkezin uzak uçlarından döşenir. DirectX’de 2.0 değerindeki U döşemesi dokunun
yüzey boyunca sadece iki kez tekrarlanmasına neden olmaktadır. Her iki etki de U ve V ofsetleri
kullanılarak diğer ortamda simüle edilebilmektedir.
Şekil 1 DirectX Doku Koordinatları Şekil 2ASE Doku Koordinatları
GEOMOBJECT işaretçisi yeni bir geometrik nesnenin başlangıcını ifade etmektedir.
MESH_NUMVERTEX işaretçisini GEOMOBJECT işaretçisinin kaç köşeli olduğunu gösteren bir tam
sayı değeri takip etmektedir. Temel olarak bu değer daha sonra MEXH_FACE_LIST dizisindeki indexleri
ifade etmektedir.
MESH_NUMFACES işaretçisi nesnedeki yüzeylerin sayısını gösteren bir integer değer takip etmektedir.
MESH_VERTEX işaretçisi integer index numarası ve x, y, z koordinatları takip etmektedir.
MESH_NUMVERTEX işaretçisi dosyadaki doku koordinatlarının sayısını göstermektedir. Bu sayı köşe
koordinatlarının sayısına eşit olmak zorunda değildir.
39
Teknolojik Araştırmalar: TTED 2014 (1) 37-41
Üç Boyutlu Nesne Oluşturma ve Uzak Bağlantılarda…
MESH_TVERT doku köşesi normal köşeyle aynı gibi görünür fakat aslında çoğu uygulamada sadece ilk
iki değer gerekli olacaktır. ASE dosyalarında bu değer U ve V’dir.
MESH_NUMTVFACES işaretçisinden sonra doku yüzeylerinin sayısı integer değer olarak gelir. Bu
değer her zaman MESH_NUMFACES değerine eşit olmalıdır çünkü nesneler kısmen dokulu
olamamaktadır.
MESH_TFACE işaretçisi MESH_TVERTLIST işaretçisinin dizisindeki indeks numaraları dışında
MESH_FACE ile aynı formattadır.
MESH_NORMALS işaretçisini takiben nesnelerin normal verilerinin dökümü gelir. Bu liste sadece
ayrıntıların birebir bir listesini oluşturur ve indeksler.
MESH_FACENORMAL işaretçisi ilişkili yüzeyin dik açısındaki x, y, z vektörlerini gösterir. Bu veri köşe
verilerinden de hesaplanabildiği için bu işaretçi ihmal edilebilmektedir.
MESH_VERTEXNORMAL ile köşe normalleri yüzey listesindeki yüzeylerle aynı sırada belirtilir.
Integer değer normal olan köşe noktasını gösterir. Köşe için orthonormal bir vektör olmak zorunda
değildir. Nesnelerin köşe normallerini değiştirerek pürüzsüz görünmeleri sağlamaktadır. Aydınlatma aynı
yüzleri birleştirdiğinde, çıkıntılar maskelenir. Genellikle bu düzeltmeyi yapmak için uygulamalarda bir
seçenek bulunmaktadır.
MATERIAL_REF *MATERIAL işaretçisini referans gösterir ve GEOMOBJECT işaretçisinin kullandığı
materyal sayısını ifade etmektedir.
Bu algoritma kullanılarak ASE dosya tipindeki üç boyutlu kıyafet giydirilmiş model sadece 2.7 MB yer
kaplamaktadır. Bu da internet ortamında ortalama bir ADSL bağlantısında 20 saniye gibi kısa bir sürede
kıyafet giydirilmiş modelin internet ortamında görüntülenebilmesini sağlamaktadır. Kıyafet giydirilmiş
olan model şekil 2’de görülmektedir.
Şekil 2 İnternet ortamına alınmış ASE dosya formatındaki modeller
40
Teknolojik Araştırmalar: TTED 2014 (1) 37-41
Üç Boyutlu Nesne Oluşturma ve Uzak Bağlantılarda…
3. SONUÇ
İnternet ortamında kullanılan tekstil ürünlerinin görüntülenmesinde en büyük problemlerden birisi olan
kıyafet giydirilmiş olan modelin dosya boyutunun büyük olmasıdır. ASE (ASCII Scene Export) dosya
tipi kullanılarak modelin dosya boyutu küçültülmüştür. Bu sayede model ASE formatına çevrilmeden 510 dakika sürede görüntülenirken bu format ile 20 saniyede görüntülenebilmektedir. Bu dosya formatı ile
modellerin internet ortamında kullanılmaları kolaylaştırılmıştır.
4. KAYNAKLAR
1. Murdock,K.L., İstanbul 2006, Herkes için 3Ds Max 7
2. http://www.solosnake.com/main/ase.htm
3. http://www.sanalkurs.net/3d-studio-max-nedir-nerelerde-kullanilir-2974.html
4. http://www.bilgisayardershanesi.com/bilgisayar_dersleri/3d-max-nedir.html
5. http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-general-featurerequests/suggestions/3054340-ascii-scene-file-format.
6. Marks, S., New York 2007, Proceedings of the 5th international conference on Computer graphics
and interactive techniques in Australia and Southeast Asia Pages 273-280.
7. Kenton, Henry., Urbana 2008, An Overview of 3D Data Content, File Formats and Viewers.
8. Myeong, W, L., Korea 2007, Generation and Control of Game Virtual Enviroment.
9. Liarokapis, F., Brington 2002, Multimedia Augmented Reality Interface for E-learning (MARIE).
10. Dong, J., China 2010, Research of 3D modeling of Virtual Reality for LAMOST based on
OpenGL
41
Download

İndir - Teknolojik Araştırmalar