Pixel Press Floors ile 5
Günlük Ders Planı & Tasarım
Odaklı Düşünme Süreci
Bu 5 günlük ünite planı Pixel Press Floors uygulamasını
kullanarak öğrencilere tasarım odaklı düşünme sürecini
tanıtacak. Tasarım odaklı düşünme günlük sorunları
çözmek için kullanıcı merkezli bir yaklaşımdır. Floors
öğrencilere kısa bir süre içinde tüm tasarım odaklı
düşünme süreci deneyimini sağlar. Bu birim, Floors
kullanarak içerik tabanlı zenginleştirme için bir giriş
olarak hizmet verebilir.
Daha fazla bilgi için www.projectpixelpress.com sitesini
ziyaret ediniz.
* Eğitimde tasarım odaklı düşünme hakkında daha fazla bilgi almak için
ziyaret edin: http://www.designthinkingforeducators.com/
Standart: Bu ders Next Generation Science Standards'a dayandırılmıştır.
(NGSS): MS-ETS1-1.
1 of 23
İçindekiler Tablosu
p. 3 Ünite Zaman
Çizelgesi
p. 3 Materyaller
p. 4 Anlayışlar, Temel Sorular & Hedefler
p. 5 Ünite Açılışı
p. 8 Empati
p. 13 Tasarım
p. 14 Ideate
p. 17 Prototip
p. 20 Test
p. 21 Yineleme
p. 22 Yayınla &
Paylaş
1
Her bölümün başında, bu yeşil
sembol ile sizlere hangi
etiketlerin gerekli olduğunu
göstereceğiz.
Bu bölüm için tahsis edilmiş bir not defterine
sahip olmalarının öğrencilere yardımcı
olacağını düşündük. Etiketler öğrencilerin her
bölümde alması gereken açıklayıcı notlar için
bir başlık olarak hizmet eder.
Onlar kesip çıkarılabilir ve defterdeki
yerine yapıştırarak not alabilirler.
Etiketler Öğretmen Paketi’nin içinde
bulunabilir.
p. 23 Değerlendirme Soruları
2 of 23
Zaman Çizelgesi
Üç 90-dakikalık bloklar halindeki
dersler sırasında orta okul
öğrencileri ile bu ünite
kolaylaştırılmıştır.
Kullandığımız zaman çizelgesi
listesi aşağıda:
Gün 1: Proje Giriş &
Seyir Defteri Etiketleri 1-
Materyaller
• iPad'lere Floors yüklendi.
Gün 2: Seyir Defteri Etiketleri 5-14
• Pixel Press Tasarım Görevleri
Etiketleri & Ayrılmış Defter
Gün 3: Seyir Defteri Etiketleri 15-20
• Pixel Press Proje Rubrik
Bu ünite geleneksel program ile
• Projeksiyon (Opsiyonel iPad
Adaptörü)
4
kolaylaştırılmış olabilirdi (~50
dakikalık dersler). Önerilen zaman
çizelgesi burada:
Gün 1: Proje Giriş & Seyir Defteri
• Her öğrenci için Pixel Press
Çizim Kılavuzları
• Her öğrenci için Pixel Press
beyin fırtınası kağıdı
Gün 2: Seyir Defteri Etiketleri 4-6
• Cetveller (ya da diğer düz
kenarlı)
Gün 3: Seyir Defteri Etiketleri 7-9
• Silgi ile kalemler
Gün 4: Seyir Defteri Etiketleri 10-14
• Renkli kalemler (Opsiyonel)
Etiketleri 1-3
Gün 5: Seyir Defteri Etiketleri 15-20
3 of 23
Anlayışlar, Temel Sorular & Hedefler
Anlayışlar
Ünite Hedefleri
Öğrenciler aşağıdakileri
anlayacak...
Ünitenin sonunda,
aşağıdakileri yapabilecek…
• Tasarım odaklı düşünme, zengin
• Tasarım odaklı düşünme sürecini
bir kullanıcı geri bildirimi çevresine
odaklanmış çoklu tekrarlamalar ile
hızlı prototipleme kullanan zihinsel
bir modeldir.
• Tasarım düşünürleri eylem
yönünde bir ön yargıya sahiptir.
(düşünme ya da "araştırma"ya
karşı).
• İyi bir fikir asla bitmez.
• Etkili tasarım bitmemiş
çalışmayı kullanıcılara
göstermek için isteklilik
gerektirir.
açıklamak.
• Tasarım odaklı düşünme ile ilişkili
adımları tanımlamak.
• Bir sorun için tasarım odaklı
düşünmeyi uygulamak.
• Kullanıcı etkileşimlerini
gözlemlemek ve bir tasarımı test
etmek.
• Pixel Press Floors uygulamasında bir
seviye tasarlamak.
• Tasarım odaklı düşünme gündelik
sorunlara uygulanabilen zihinsel
bir modeldir.
Temel Sorular
• Bir oyunu eğlenceli yapan nedir?
• Bir ürünü tasarlamak için bir kullanıcı ile nasıl
empati kurabiliriz?
• Yenilik yapmak için tasarım odaklı düşünmeyi
nasıl kullanabiliriz??
• Bir tasarımı geliştirmek için kullanıcı
görüşlerini nasıl kullanabiliriz?
4 of 23
Ünite Açılışı
Cevap için tahtada gösterilen sorular aşağıda bulunuyor;
1. Oynamak için favori oyununuz nedir?
2. Niçin bu oyun favoriniz?
3. Bu oyunu eğlenceli yapan karakteristik özellikler nelerdir?
Sorulara verilen öğrenci cevaplarını tartışın. Bir oyunu eğlenceli yapan
birden fazla karakteristik özelliğin olduğunu vurgulayın.
Tasarım zorluklarını ortaya çıkarın.
*** Bu mavi kutular yaklaşan dersler hakkında sınıfta
yapabileceğiniz duyuruların örnekleridir
“Zorluğunuz en eğlenceli oyun seviyesini
tasarlamaktır. Tüm seviyeler sunulacak ve dünya
çapında oyuncular için mevcut olacak”
Not: Bu 3 dakikalık
videoyu onlara göstermek
bu noktada öğrencilerin
Floors ile aşina olmalarını
sağlayacak.
https://vimeo.com/
90266089
5 of 23
Tasarım odaklı düşünme sürecini ve tasarım zorluk hedefini karşılayan
eğlenceli bir seviye hazırlayacak adımları açıklayın.
“En eğlenceli oyun seviyesini tasarlamamıza yardımcı olacak, tasarım
odaklı düşünme olarak çağırılan bir süreci kullanacağız. Tasarım
odaklı düşünme yeni ürünleri geliştirmek için kullanılan bir
problem çözüm sürecidir. İlk olarak üç tane test seviyesi
oynayacaksın ve eğlenceli bir seviyenin ne yaptığını
tanımlayacaksın. Ondan sonra, seviye engelleri hakkında beyin
fırtınası yapacak, bir prototip seviye geliştirecek, ve
kullanıcılar onu test edecek ve size görüşlerini söyleyecekler.”
Öğrencilere rubriği tanıtın.
Öğrenciler projenin nasıl değerlendirileceğini en başında bildiklerinde, daha
yüksek kaliteli ürünler için çabaladığını gözlemledik. Rubriğin her iplikçiği
hakkında projenin parçası sonucu oluşan ve bu etiketleri tamamlamadan
önce öğrencilere hatırlatmak yararlı oldu.
Not: Rubriğin içinde yer almamasına rağmen, en çok seviye oynayan ve
beğenilen öğrencileri gösteren bir pazarlama bölümünü içermesi motive
edebilir.
6 of 23
Seyir defteri etiketlerini tanıtın.
Pixel Press seyir defteri etiketleri bu ünite boyunca öğrencilerin
üstlenecekleri tasarım odaklı düşünme süreci dökümanı için kullanır.
Öğrenciler tasarımlarının çeşitleri yönlerini belgeleyerek not defterlerinde
kesme & kopyalama ya da çıkartma kağıdında yazdırabilir. Ünite boyunca
işlediklerini kopya kağıdının üzerinde etiketleri yazdıracak ve kompozisyon
defterlerine yapıştıracaklar. Bu proje dökümanı boyunca esnekliğe izin verdi,
bazı öğrencilerin diğerlerinden daha fazla yazdığı gibi. Eğer öğrenciler not
defteri ya da bağlayıcının bazı formlarını kullanırsa, bu etiketler proje
boyunca dökümantasyon için düşük direnç yöntemi olması olasıdır.
* Tasarım defteri çıkartmalarının kavramı için Dave Baggeroer'e Kredi
7 of 23
Empati
Tags 1-6
Tasarım odaklı düşünme potansiyel ürün kullanıcıları için empati
kazandırmaya başlar. Etkili bir ürün tasarlamak için, mücadelenin
kapsamını tanımlamak için kullanıcıların ayakkabılarında
kendimizi koymalıyız..
Seviye tasarım zorluğu için empati kazanma yaklaşımı için çok yol vardır. Ünitenin
bu bölümü için birden fazla kaynağın entegresini eğlenceli bulduk.
Öğrenciler görüşebilir:
• video oyuncuları (Sınıf dışındaki arkadaşlar)
• oyun tasarımcıları (Pixel Press'de bize bakın pg. 11)
• ya da sınıfta birbirleriyle
Bu seyir defteri etiketlerinde empati oluşturmak için bir yöntemdir. Bu yöntemi
kullanmamayı seçerseniz, buna gore etiketleri ayarlamak için çekinmeyin.
Görüşmelere başlamadan önce, açık uçlu soruları ve görüşme teknikleri
hakkında küçük bir dersi kolaylaştırmayı kullanışlı bulduk. Örneğin, küçük
dersler burada ve burada bulunabilir. *Kredi: Stanford d.School Wiki
Aşağıdaki küçük dersler, seyir defterlerinde yapıştırmak için öğrencilere etiket
1 & 2'nin üzerinden geç. Orta okul öğrencilerinin 10 açık uçlu sorular için 5
dakikalık beyin fırtınasına ihtiyaç duyduklarını gördük. Eğer
zamanlayabilirsen görüşmeler ile ilgili soruları ayırmalarına yardımcı olur.
Not: Bundan önce, ve her etiket, proje dökümantasyonu için nelere ihtiyaç
duyulan beklentileri belirlemek için rubriği tekrar ziyaret etmek yararlı olabilir.
“Hevesli bir video oyuncusu ilgilendiren 5 soru ve
hevesli bir video oyun tasarımcısını ilgilendiren 5
soru yaz.”
8 of 23
Örnek Öğrenci Soruları
“Favori video oyunun ne?
Niçin?”
“Bir oyunu eğlenceli yapan nedir?”
“Bir oyunda gerçekten zor
bir durumla karşılaştığında
nasıl hissedersin?”
Sorular sormak için öğrencilere sormanın ve etrafında dolaşmanın yardımcı olacağını
farkettik. Aşağıda yazdığı şekilde (özellikle eğer açık uçlu değilse)
Aşağıdaki beyin fırtınası süreci, onların sorularını okumak için öğrencilere sorun
ve bir yıldız koy.
Öğrenciler görüşme soruları bir defa yazmışsa, etiket #3’ü geçin. Öğrenciler satırın
üzerine mülakatta görüşülen kişinin adını yazmalı, ve görüşme sırasında notlar
alın. Iİlk görüşmeden once not alma süreci yönteme yardımcı olabilir ve explain
that görüşmenin her tüm detayları elle belgelenemeyebilir, ama onun yerine
sadece önemli yerler not edilebilir. Bir şekilde görüşme notlarını düzenlemek için
öğrencileri teşvik et, bu daha sonra geriye bakmanızı kolaylaştırır.
Not: Eğer sınıfınız video oyun ve tasarım aşamaları
hakkında Pixel Press ekibimizin üyeleri ile görüşmek
istiyorsa, bir zaman koordine etmek isterim.
E-mail [email protected] Eğer canlı bir
görüşme ayarlayamazsak, sorularınızı bize gönderin ve
kaydedilmiş cevabımızı size gönderelim.
9 of 23
Etiket 4 & 5 için görüşme sürecini tekrarla
Görüşmelerin tamamlamasından sonra, etiket 6’yı geçin. Öğrencilerden
görüşme notlarını tekrar okumalarını isteyin ve bir video oyun seviye
tasarımı hakkında öğrenilen üç büyük dersi not alın.
Örnek öğrenci cevabı:
Oyuncular çeşitli nedenlerden dolayı oyun oynuyorlar. Çoğu onlara
rahatlatıcı ve eğlenceli geliyor. Bazıları zaman içinde daha kısa oyun
oynamak gibi, ama yüksek tekrar değeri var (Mayın tarlası gibi) diğerleri
daha uzun oyunlar ile derin oyun keyfi sürüyor. (World of Warcraft gibi).
Azim oyun içinde önemlidir, ama sinir bozucu engeller sık sık bir
oyuncunun oyunu bırakmasına ve çıkmasına neden oluyor.
Seçenek 2: Öğrenciler Floors’da yayınlanan seviyeleri oynayabilir.
Floors uygulamasını açmak için öğrencileri bilgilendir ve Oyna tuşuna
tıkla. Öğrenciler oynamak için üç seviye seçecek. 12 dakikanın toplamında
oynamaları için öğrencilere 4 dakika ver ve her seviyenin artı & eksilerini
değerlendir..
“Eğer çok eğlenceli bir seviye tasarlayacaksak,
onn dışında birşeyler bilmemiz gerekir. Üç seviyeyi
test etmek için 12 dakika verin. Seviye başlığı, ve
sevdiğiniz artıları, sevmediğiniz eksileri içeren bir
kıtapçık üzerinde notlar hazırlayın.”
Odanın etrafında dolaşın ve tuttuğunuz notlardan öğrencilere artı ve
eksilere gore geri bildirim verin.
Örnek öğrenci cevabı:
PRO: Bu seviyedeki düşen bloklar gerçekten yoğun ve heyecan verici.
CON: Çiviler yolda abartılıydı. Seviyeyi yönlendirmede oldukça zordu,
ve pratik bunu kolaylaştırmadı, sadece daha fazla sinir bozucuydu.10 of 23
Empati kurma deneyimleri geniş bir yelpazede sahip olmak, Floors’da “En
Son”, “Önerilen”, ve “En Popüler” kategorilerinden her seviyeyi oynayan
öğrencilere yardımcı olacağını düşündük. Super Mario Bros., Zelda ve
Metroid gibi diğer başarılı platform oyunlarından oynanışları gözlemleyen
oyuncuların onları eğlenceli yapanın ne olduğunu anlaması için yardımcı
olacağını düşündük.
Örnek öğrenci cevabı:
Benim oyun testime dayanarak, kolaydan başlayarak zora giden bir
seviyeye ihtiyaç duyarım. Oyuncuların seviyeyi tekrar oynamak istemesi
için gizli parçalar ve paralar olmalı, yenildikten onra bile.
Seçenek 3: Öğrenci diğer başaralı platform oyunlarından
oynanışları görüntüleyebilir. YouTube'da oynanışlara linkler
bulunmalı.
Floors bir platform tarzı oyundur, oyuncular seviyenin sonuna kadar
engellerin üzerinden bir karaktere rehberlik ettiği anlamına geliyor. Super
Mario Bros., Zelda ve Metroid gibi diğer başarılı platform oyunlarından oynanışları
gözlemleyen oyuncuların onları eğlenceli yapanın ne olduğunu anlaması için
yardımcı olacağını düşündük
Örnek öğrenci gözlemleri:
• Gizli paralar ve güç kaynakları oyuncuların tekrar ve tekrar oynamak
istemesini sağlayabilir.
• Oyun çok kolay başlıyor ve daha zor müdavimlerden once oyuncu nasıl
hareket eder/zıplar gibi özellikleri öğretir.
11 of 23
Tanımlamak
Etiket 7 & 8
“Bir çözümün geliştirme kılavuzları kısa ve belirli amaç
dayandırıldığında, tasarım çok etkilidir. Bu hedef süreç boyunca
değişebilir, ama açık bir şekilde tanımlanan bir başlangıç mücadelesi
potansiyel çözümlerin beyin fırtınasına odaklanması için yardımcı olur.”
Etiket 7 & 8’I geçin. Bir mücadelenin tanımlanması ve empati sırasında
gözlemlere yansıtmak için öğrencilere 5 dakika verin. Odanın etrafında
dolaşın ve tanımlayacakları zorluklarla belirli olması öğrencileri
iteceğini belirtin.
“Şimdi kullanıcılarımız için empati kazandık, seviyelerimizin
oyuncuları, bir seviyenin eğlenceli olması için ne gerektiğini
tanımlayalım. Empati bölümünden notlarımıza geri dönelim.
Öğrendiklerimize dayanarak, zorluğunuzun kapsamını
tanımlayacaksınız. Seviyemizin tasarımına rehberlik için tasarım
sürecinin geri kalanı boyunca tanımlama adımını kullanacağız.”
12 of 23
Fikirleştirme
Etiket 9-13
“Fikirleştirme fikirleri oluşturmanın yaratıcı sürecidir. Çok sayıda
koleksiyon bir başlangıca sahip, kısıtlamalar üzerindeki tasarım
zorlukları için değişen ve sınırsız çözümler yerinde yeniliklere yol
açar.”
“Şimdi tanımlanmış bir zorluğa sahibiz, seviyeler için
engelleri tartışalım. Seyir defterinde bazı örnek seviye
engellerini çizmek için 15 dakika verin. Tartışmanıza rehberlik
edecek son adımda tanımlayacağınız zorluğa geri bakın. Bu
adımın amacı çizilen engellerin yüksek kalitede olması.
Sadece 15 dakikanız olduğundan beri, onlar en yüksek
kalitede olmayabilir, ama birçok fikrin çizimiyle, gerçek
seviyenin tasarım zamanı geldiğinde, daha fazla seçeneğe
sahip olacaksınız.”
Etiket 9’u geçin, ve mümkün olduğunda çok sayıda seviye engellerini
tartışmaları için öğrencilere 15 dakika verin. Engellerin sayısı için bir hedef
belirlemenin yardımcı olduğunu bulduk. 15 dakikada bir düzine ya da fazla engel
makul olmalı. Etrafında dolaş ve kalitesi üzerinde sayısını yorumlarınızla
teşvik edin.
Bir defa öğrenciler potansiyel seviye engellerini tartıştı, bu akran geri bildirimi
zamanıdır. Etkili tasarım kullanıcıların bitmemiş çalışmalarını göstermeleri için
istek gerektirir, ve fikirleştirme sırasında geri bildirim adımı öğrencilere yardımcı
olan eğlence seviyelerinin üçüncü vizyonlarına doğru çalışan tasarımcılardır.
Not: Eğer öğrenciler önce Floors'u oynarsa, seviye tasarımı ile ilişkili gliflerle
aşina olmaları olasıdır. hızlı fikirleştirmeye teşvik etmek, ve kalite miktarı, bu
adım sırasında bunları kullanmanın gerekmediğini bulduk, ve bir eğlence
seviyesini geliştirmenin odaklanmasından uzaklaşabilir.
13 of 23
Etiket 10 – 13’ü geç ve her öğrenciye bir renkli kalem ver. Öğrenciler
birbirleriyle partner olmalı ve düşündükleri seviye engellerini göstermeli. Bir
öğrenci olarak geri bildirim veriyor, o uygun çıkartma altında notlar almalı.
Renkli kalem tartışılan engel fikirleri üzerinde doğrudan değişiklikler/notlar
almak için kullanılabilir bu yüzden yapılacak geliştirmeler olarak öne çıkanlar
işaretlenmeli.
Not: Düşündükleri fikirlerin miktarı ile ortak öğrenciler için yararlı bulduk. Hızlı bir
taktik öğrencileri fikirlerin sayısına göre hizalamaya sahip olabilir.
“Tasarımcılar ürünlerinin kullanıcıların
ihtiyaçlarını sağlaması için tasarım süreci
boyunca geri bildirim kullanır, başkaları
bildiğiniz tamamlanmamış çalışmalarda
bakmaları zor olabilir, ama eğlenceli bir
seviye yapmaya doğru yolda
olduğundan emin olmanıza yardımcı
olacaktır.”
Örnek öğrenci geribildirim notları:
Bu iki engel oldukça benzerdir. Bunu daha zor yapmak için çivi ya da
lav ekleyebilir misin?
Bu engelin aracılığıyla almak için bir ikinci yol eklemenin yolu var
mı? Daha eğlenceli yapabilir. Bu engele oyuncu çabası için bir
güç kaynağı eklemek ister misin?
14 of 23
Prototip
Etiket 14
Developing a rapid product prototype allows a designer to quickly
get the product into the hands of a user for testing and feedback.
Because a prototype is unfinished, the “cost” for changing course
based on feedback is low.
Now that the students have received feedback on obstacles that align to the
challenge they defined, the next step is to begin forming the ideas into a
playable prototype.
Pass out the Pixel Press Level Design Paper, Sketch Guides, and Rulers, and tag
14. For the prototype, students will need to draw levels using the glyphs
associated with the Floors app. The purpose of the glyphs is so that the app
can recognize and translate them into a playable level. Sketch Guides will show
students the meaning of each glyph.
How To Videos
Drawing Terrain Coins
& Super Coins Drawing
“Now that we’re ready to
prototype, let's learn the
basics of our design tool,
Pixel Press Floors.”
Ladders Drawing
Falling Blocks Drawing
Lava Pits Drawing
Monkey Bars
Assigning Portals
Placing Start & End Points
15 of 23
Note: We’ve found that the shorter the tutorial the better. After an
overview of the basics, students are able to pick up level design quite
quickly, and assist each other.
It may be helpful to model for students how to draw precisely using a
straight edge. Emphasizing precision drawing will help the app capture
process go more smoothly in the later steps.
Some students wish specific features were available or create new
glyphs that cannot be processed by the app. If you encounter a student
like this, please encourage them to make a feature suggestion for a
future app update. As designers, we too continually improve our
products based on user feedback. Feedback on our Floors app,
including ideas/suggestions, can be e-mailed to:
[email protected]
Note: We’ve noticed that the prototyping process takes a wide range
of time based on student interest and experience. If your schedule
permits, it may be useful to assign the design of a prototype for
homework, and then capture the drawing to app the following day.
16 of 23
GETTING STARTED
1. Open the Floors app
2. Click Create
3. Start New Level
4. Click Capture using camera
Place the drawn level on a flat surface with good lighting. The app will
recognize the paper and import the level. It’s likely that in the translation
process, some of the drawn obstacles will require slight fixes. These can be
completed with the in-app level editor.
We’ve found it useful to model use of the in-app level editor to the entire
class.
• Show how to zoom in on the left corner of the first floors using two fingers
spreading apart.
• Show student how to move around the editor using two fingers close
together.
• Draw some example terrain and include a lava pit, coins, and a moving
block.
• Show the eraser function.
• Click the “Design” tab at top to show how to change the appearance of the
level.
• Explain that play testing is an important part of game design and now that
one obstacle is drawn, we should test to see if it works. Click the “Play”
button to show how to test the level.
• Pass out the Floors drawing guide and explain that other level features
can be found on that page.
Students will need time to capture, edit, and test their levels. We’ve found
that 20 minutes is typically enough time for a student to translate a drawn
level to a playable level on the app.
17 of 23
Test
Tags 15-18
“Effective design requires a willingness to show users unfinished
work. Observing users interact with the product helps a designer
see if the product is meeting its goal. In the software development
industry, this practice is referred to as “beta testing.”
Once students have their levels to a playable point, they should have other
students play test and provide feedback. Many students may feel like their level
is unfinished. They can be reminded that the level is just a prototype and getting
feedback on unfinished work is an important part of the design process.
Pass out tags 15-18, then have students partner up and playtest each level.
Assign a partner “A” and partner “B.” First, partner “A” should playtest partner
“B’s” level, while partner “B” observes. Partner B should make notes about
learnings and problem areas on the appropriate tag. After playtesting, partner
“B” should interview partner “A” for feedback on the level.
Remind students that the best feedback is often not that coming from the
tester’s opinion, but rather just by observing the tester play. Much can be
learned from the process of watching a user use or even break a design. Have
students reflect on the statement they wrote for tag #8 and probe them for what
changes could be made to make the level more fun.
Note: We’ve found it useful to
partner students by the selfassessed difficulty of their level.
Some students enjoy making/
playing incredibly difficult levels,
while others enjoy easier levels.
Partnering students from the same
category can result in higher quality
feedback. Based on the time you
have in class, encourage students
to have one fun floor completed if
three floors feels too overwhelming.
Example student feedback notes:
The lava is overused. Sometimes it
made the level more interesting and
fun, but other times it seemed like it
was there just fill space
Adding super coin to this floor would
provide another component that
players could strive to collect,
making your level have high replay
value.
18 of 23
Iterate
Tags 19-20
“A good design is never finished. User demand and interest is
continually changing. Successful designers stay ahead of the
curve and continually tweak their products.”
After students have each received three pieces of feedback on their levels,
pass out tags 19 & 20. Tag 19 asks students to reflect upon what worked
and didn’t work. Tag 20 asks students about what changes were made to
improve the level design. Students should reflect upon the feedback received
and observations made to tweak their levels. They can make adjustments
using the Floors in-app editor.
Note: If additional time is available, students will likely feel inspired to
continue designing the rest of the level. We’ve found that 15 minutes of
“Pixel Press” time during occasional class days can be a good motivator.
19 of 23
Example Assessment Questions:
What is Design Thinking? How can it be used to make a product?
Example Student Response:
Design thinking is a process used to make something new. It helps you know what
is out there already and how you can make it better. It helps you come up with
ideas quickly and then develop them into something that can be used.
If you had 5 additional minutes during this process would you spend it:
A) gaining more empathy
B) re-defining your challenge
C) ideating
D) continuing to develop the prototype
E) observing a playtester
Why?
Example Student Responses:
‘A.’ It would be helpful to see other examples of what is out there before continuing
to work on my level.
’C.’ If I had more obstacles sketched, I could piece them together to make my level
more fun.
20 of 23
Share
After play testing, encourage students to publish their levels to the
Pixel Press Arcade. Add #dt (design thinking) to the level name.
We look forward to playing your
Share your classroom’s work with
us We would love to see your
creations.
Facebook facebook.com/
pixelpressgame
Twitter twitter.com/
pixelpressgame
Instagram instagram.com/
pixelressgame
Extra Credit Bring the completed level
to life with Comic Life
Tell the story of your character’s
challenges and conquests in a comic
strip Adding narrative to your levels is
a great way to spark creativity
Join the conversation on our Pixel
Press EDU Portal This is a closed
group created specifically for
educators like you
education.projectpixelpress.com
21 of 23
Challenges
If you would like to revisit these activities in the future put a
twist on the level and make it a challenge These are a few of
the examples of what challenges can look like in your
classroom. For more ideas sign up to our email list of educators
here: http://projectpixelpress.com/education/
Try the WORD UP
Challenge
Goal: Create a level that
says something using
terrain in the shape of
letters. You can use your
name, school’s name or
anything you want.
Be creative
Give it a try in these three steps.
1. (See Floor 1) Create the block letters out of terrain. Don’t worry
about hazards, collectables or anything else, just the spacing.
2. (See Floor 2) Once you have your letters in place, you can start to
transform them into a playable fun level by adding hazards. You
can extend or indent some of the terrain to add visual interest.
3. (See Floor 3) The final step is adding collectables. Add coins, super
coins, keys & power ups for your player to collect. This makes the
level complete
22 of 23
Download

Document