SCRATCH
Hasan ERSOY – Uludağ Üniversitesi
Sevim AYDIN - Uludağ Üniversitesi
LİTERATÜR
• İnternet Kafelerin Daha Faydalı Kullanılabilmeleri için Bir Öneri: Scratch
(Yorulmaz, 2008)
• Tasarımla Öğrenme: Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımında Scratch
Kullanımı (Genç & Karakuş, 2011)
• Ortaokul Birinci Sınıf Öğrencileri İçin Yazılım Geliştirme Alanında Müfredat
Önerisi (Karabak & Güneş, 2013)
ARAŞTIRMA SORUSU
Scratch, ortaokul öğrencilerine problem çözme ve
programlama becerilerini kazandırmada etkili midir?
ARAŞTIRILMA GEREKÇESİ
• 2013 yılında yenilenen BTY ders müfredatı
• Müfredata eklenen öğrenme alanı
«4. Problem Çözme, Programlama ve Özgün Ürün Geliştirme»
• Kolay ve eğlenceli programlama: Scratch
METOT
•
•
•
•
•
Nitel Araştırma Yöntemi – Durum Çalışması
Temel Scratch öğretimi
Scratch uygulaması
Gözlem (gözlem formu eşliğinde)
Mülakat
METOT:
ORTAM VE KATILIMCILAR
•
•
•
•
Bursa
Nilüfer ilçesi
Eşref Ergin Ortaokulu
6. sınıf öğrencileri
• Seçilmiş 6 öğrenci
• Cinsiyet ve başarı durumu açısından heterojen (rastgele).
METOT:
TEMEL SCRATCH ÖĞRETİMİ
• Öğrencilere beş günlük eğitim.
• Eğitim kapsamında anlatıldı:
• “Programlama ve Algoritma Tanımlarının Öğretimi”,
• “Scratch Programı Arayüz Tanıtımı”,
• “Sahne Değişimi ve Karakter Ekleme” ve
• “Kostüm Değiştirme ve Hareket Kod Bloğu”.
• Kazanımlar:
• “Problem Tanımlama, Biçimlendirme ve Çözüm”,
• “Yaratıcılık”
METOT:
SCRATCH UYGULAMASI
• Kazanımları elde etmek için bir Scratch uygulaması yaptırıldı.
• Öğrenci davranışlarını ve başarılarını gözlemlemek için gözlem formu.
• Uygulama öncesi yapılan uyarılar
• Öğrenci değil, program sınanıyor,
• Gerginlik ve heyecan gibi duyguları önlemek,
• Performansı mümkün olduğunca doğal gözlemek.
METOT:
SCRATCH UYGULAMASI
•
Uygulamanın sahnesini değiştirmelisiniz. (Arkaplanlar içerisindeki Nature klasöründen ‘Woods’ arkaplanını seçmelisiniz)
•
Uygulamaya bir adet yarasa karakteri eklemelisiniz. (bat1-a)
•
Eklediğiniz bu karaktere ait 2. Kostümü eklemelisiniz (bat1-b)
•
Eklediğiniz bu karaktere ses ekleyiniz. (Sesler klasörü içindeki ‘Animal’ klasöründeki ‘Owl’ sesi)
•
Sahneye ‘Yürüyen Çocuk’ karakteri eklemlisiniz. (boy4-walking-a)
•
Eklediğiniz bu karaktere ait diğer kostümleri de eklemelisiniz. (boy4-walking-b, boy4-walking-c, boy4-walking-d)
•
Eklediğiniz karakterler, sahneye göre biraz büyük görüneceklerdir. Bu karakterlerin boyutlarını biraz küçültmelisiniz.
•
Her bir karaktere kod eklerken, öncelikle programın nasıl başlatılacağına dair kodları eklemeyi unutmayınız.
•
Eklediğiniz yarasa karakterinin kostüm değiştirerek hareket etmesini sağlamalısınız. Karakterin bu hareketleri çok hızlı yapmamasını,
ekranın sonuna geldiğinde geri dönmesini ve bu dönüşü ‘mantıklı’ bir şekilde gerçekleştirmesini sağlamalısınız. Karakterin, bu
hareketleri, siz programı durdurana kadar yapmasını sağlamalısınız.
•
Yarasa karakterine eklediğiniz kod satırlarını içerisinde, önceden eklemiş olduğunuz sesin çalmasını sağlayacak kod satırını da
ekleyiniz.
•
Oluşturduğunuz projeyi çalıştırınız.
METOT:
GÖZLEM
• Öğrenciler, okulun laboratuvar
ortamında, karışık sırayla tek tek
gözlemlenmiştir.
METOT:
GÖZLEM
• Hazırladığımız gözlem formu:
METOT:
MÜLAKAT
• Yarı yapılandırılmış mülakat
• Eşref Ergin Ortaokulu Bilişim Teknolojileri Laboratuvarı
• Ortak sorular
• Öğrencilerin genel duygu ve düşünceleri
• Her öğrenci için özel sorular
• Öğrencilerin uygulama esnasında yaptıkları hataların sebeplerine dair düşünceleri
• Her öğrenciye ortalama 6-7 soru
METOT:
MÜLAKAT
• Sorulara verilen cevaplar üç temada
toplanmıştır; unutma, heyecan ve
dersin etkinliği.
• Öğrencilere, mülakat yapmadan
önce ses kaydı yapılacağına dair bilgi
verilmiş ve ses kayıtları alınmıştır.
BULGULAR:
GÖZLEM VERİLERİ
• Uygulama basamakları tamamlandı.
• Görevleri tamamlama süreleri ve başarıları arasında farklılıklar gözlemlenmiştir.
BULGULAR:
GÖZLEM VERİLERİ
• Sahnedeki bir karaktere kostüm ekleme işleminin, sahneye yeni bir karakter
ekleme işleme ile karıştırılması.
• Eklenecek kod satırının hangi kod bloğunun altında olduğunun
hatırlanmaması.
BULGULAR:
GÖZLEM VERİLERİ
• Öğrencilerinin heyecanlarını yönetememesi.
• Tüm öğrenciler tarafından başarıyla tamamlanan görevler
• Sahneye yeni bir karakter ekleme,
• sahneye eklenen karakterin boyutunu değiştirme,
• karaktere ses ekleme,
• ‘Hareket’ kod bloğunu kullanarak karakteri hareket ettirme
BULGULAR:
MÜLAKAT VERİLERİ
• Öğrencilerin uygulama esnasında heyecanları
• Öğrencilerin tamamı, uygulama esnasında heyecan yaşadıklarını ve durumun başarılarını
olumsuz etkilemiş olabileceğini doğruladılar.
• Unutma/hatırlayamama problemi
• Öğrenciler genel itibariyle hata yapmalarının ya da bazı bölümlerde zorlanmalarının
sebebi olarak, bildikleri noktaları unutmuş olmalarını işaret etmişlerdir.
BULGULAR:
MÜLAKAT VERİLERİ
• Teorik öğretim süreci ve «Gösteri» tekniği
• Öğrenciler, eğer öğretim süreci ile gözlem için yapılan uygulama arasında programı
kullanma fırsatları olsaydı, yapılan uygulamada daha başarılı olabilecekleri düşüncesinde
birleşmişlerdir.
• Yaptırılan uygulamanın öğrenilebilirliği
• Öğrencilerin tamamı, benzer bir uygulamanın tekrar yaptırılması halinde daha başarılı
olabilecekleri fikrini savunmuşlardır.
BULGULAR:
MÜLAKAT VERİLERİ
• Yapılan mülakatlar da öğrenciler, genel itibariyle yaptıkları hatalara,
heyecanlanma ve unutma/hatırlayamama gibi sebepler sunmuşlardır.
• Yapılan hataların ve zorlanılan bölümlerin programın eksik veya hatalı
olmasından ziyade, kendilerinden kaynaklandığını ifade etmişlerdir.
TARTIŞMA VE SONUÇ
• Genel başarı durumu ve programlama becerileri ilişkisi
• Kolay ve eğlenceli programlama: Scratch
• Programın öğretimi esnasında dikkat edilmesi gereken ve üzerinde daha fazla
durulması gereken noktalar da mevcuttur.
ÖNERİLER
• ‘Kostüm’ kavramının yarattığı karmaşa
• Kod blokları-Kod satırları arasındaki ilişki
KAYNAKLAR
• Akpınar, Y., & ALTUN, A. (2014). Bilgi Toplumu Okullarında Programlama
Eğitimi Gereksinimi. İlköğretim Online, 1-4.
• Genç, Z., & Karakuş, S. (2011). Tasarımla Öğrenme: Eğitsel Bilgisayar
Oyunları Tasarımında Scratch Kullanımı. 5. Uluslar Arası Bilgisayar ve
Öğretim Teknolojileri Sempozyumu. Elazığ.
• Özdinç, F., & Altun, A. (2014). Bilişim Teknolojileri Öğretmeni Adaylarının
Programlama. İlköğretim Online, 1534-1541.
KAYNAKLAR-2
• Resnick, M., Kafai, Y., & Maeda, J. (2003-2007). A Networked, Media-Rich
Programming Environment to Enhance Technological Fluency at AfterSchool Centers in Economically-Disadvantaged Communities.
• Yorulmaz, M. (2008). İnternet Kafelerin Daha Faydalı Kullanılabilmeleri için
Bir Öneri: Scratch. Türkiye'de İnternet Konferansı, (s. 2). Ankara.
Dinlediğiniz için teşekkür ederiz.
Hasan Ersoy ([email protected])
Sevim Aydın ([email protected])
Download

193