1 TEMATIZÁCIA
1.1 Názov kurikulárneho projektu
„ DIGITÁLNYMI HRAMI SPOZNÁVAME SVET“
1.2 Zameranie kurikulárneho projektu
Projekt je zameraný
1.3 Obsah kurikulárneho projektu
Postupné ciele a úlohy sa realizujú prostredníctvom projektu „Digitálnymi hrami spoznávame
svet“, ktorého obsah je zameraný na rozvíjanie informačných kompetencií
2 DESKRIPCIA
Edukačnými aktivitami s využitím digitálnych technológií dávame deťom možnosť tvoriť,
improvizovať, emocionálne zvládať problémovú situáciu. Zároveň využívame nové formy
a metódy práce prostredníctvom programovej vybavenosti, vhodnej pre deti predškolského
veku.
3 PERSKRIPCIA
3.1 Všeobecné ciele
1. Využívanie IKT v edukačných aktivitách predstavuje modernú edukačnú stratégiu, ktorá
integruje učenie a hru do kompaktibilného modelu výchovy a vzdelávania detí v
predškolskom veku. V práci prezentujem vlastné námety využitia IKT v edukačných
aktivitách ako hlavnej organizačnej formy práce.
2. Vytvárať citovo podnetné prostredie, v ktorom dieťa hravou formou, kde dominuje
zážitkové učenie, získava poznatky a praktické zručnosti, súčasne si rozvíja svoju
emocionálnu inteligenciu a poznáva svoje korene, čím sa zvyšuje jeho sebavedomie.
3.2 Špecifické ciele z hľadiska obsahových oblastí vzdelávania
Informačno komunikačný projekt „Digitálnymi hrami spoznávame svet“
Ciele z hľadiska oblastí
Perceptuálno-motorická oblasť
Tematický okruh JA SOM Rozvíjať zmysel pre orientáciu v priestore.
Zvládnuť na základe nápodoby a slovných inštrukcií dospelého na elementárnej
úrovni prácu s počítačom – pracovať s detskými
Využívať koordináciu zraku a ruky
Zaujať adekvátne postoje k pohybu.
Tematický okruh KULTÚRA Uplatňovať tanečné prvky, cvalové poskoky a rytmizovať samostatne 2/4 takt.
Uplatňovať získané schopnosti v pohybovej improvizácií podľa hudby
Vyjadriť náladu piesne a hudby prirodzeným kultivovaným pohybom
Zladiť pohybovú a hudobnú stránku.
Tematický okruh ĽUDIA
Uplatňovať spoluprácu v skupinovej hudobno-pohybovej alebo hudobno dramatickej činnosti.
Tematický okruh JA SOM
Sociálno-emocionálna oblasť
Obhajovať nenásilne vlastné stanovisko v prípade vzniku konfliktu
Stimulovanie schopnosti cvičiť pozornosť a spolupracovať s kolektívom.
Rozhodovať sa pre určitú činnosť, hodnotiť svoje vlastné schopnosti pri činnosti
Prejaviť sebareguláciu v hrách a iných aktivitách, konať s ohľadom na seba
a druhých.
Uplatňovať spisovnú podobu slovenského jazyka
Uvedomovať si a uplatňovať vlastnú jedinečnosť a vlastné nápady zo zreteľom na
jedinečnosť iných detí v skupine.
Tematický okruh KULTÚRA Zapojiť sa do skupinovej hry a vedieť spolupracovať v nej
Začať, rozvíjať a dokončiť hru
Počúvať detské hudobné skladby s citovým zaangažovaním
Stvárniť pocity z počúvania hudby umeleckými výrazovými prostriedkami
Prejaviť záujem o písmená, číslice
Počúvať s porozumením a citovým zaangažovaním detskú ľudovú a autorskú poéziu,
rozprávky, príbehy
Komunikovať otvorene bez predsudkov a bariér
Nenásilne riešiť konflikt s inými deťmi, dohodnúť sa na kompromise
Tematický okruh ĽUDIA
Tematický okruh JA SOM
Prijať v rozhovore s inými názorovú odlišnosť, prijateľným spôsobom obhajovať svoje
vlastné názory
Kognitívna oblasť
Aplikovať poznatky o svojom tele pri rôznych skupinových činnostiach.
Hľadať súvislosti medzi jednotlivými informáciami.
Tematický okruh KULTÚRA
Určovať polohu vecí podľa predložiek za, nad, pod, pred.
Poznať a v hrách napodobniť prácu rodičov.
Riešiť interaktívne úlohy v detských edukačných hrách.
Tematický okruh ĽUDIA
Tematický okruh PRÍRODA
4 DISTRIBÚCIA ČASU
Realizácia kurikulárneho projektu je rozdelená na projektové jednotky, ktoré interpretujú
činnosti s digitálnymi technológiami počas dňa priebežne, v závislosti od potreby
5 OPERACIONALIZÁCIA
Projekt podporuje osobnostné, interpersonálne, psychomotorické, kognitívne a komunikačné
kompetencie, smeruje k napĺňaniu obsahových aj výkonových štandardov v tematických
okruhoch Ja som, Ľudia, Príroda, Kultúra v súlade so štátnym vzdelávacím programom
ISCED 0. Projekt zameraný na získanie elementárnych zručností pri práci s IKT
technológiami. . Činnosti rozvíjajú kognitívne procesy os.dieťaťa: vnímanie, pamäť, nižšie
a vyššie konvergentné procesy, hodnotenie myslenia, tvorivé myslenie.
6 HODNOTIACE KRITÉRIÁ
Na aplikáciu sme si stanovili ciele:
- prostredníctvom obsahu edukácie v predprimárnom veku oboznámiť deti
s počítačom, získať elementárne zručnosti pri jeho využití
- získavať vedomosti z edukačných počítačových programov, riešiť jednoduché
algoritmy,
- rozvíjať tvorivosť a estetické cítenie v grafických programoch,
- využiť v edukácii digitálne hračky,
- získavať informácie z internetových zdrojov.
Obsah je rozdelený do vzdelávacích dimenzií:
Počítač
- zoznámiť sa so základnými časťami počítača (obrazovka, myš, klávesnica, CD
mechanika, tlačiareň, skener),
- zoznámiť sa s odbornou terminológiou, naučiť sa ju využívať v komunikácii,
- ovládať zásady správneho sedenia pri počítači, psychohygiena, bezpečná práca
s počítačom,
- ukladanie informácií, vytváranie priečinkov.
Kreslenie
- získavať základné zručnosti pri kreslení v grafickom programe Skicár, RNA a tablet
s využitím nástrojov,
- Internet,
- pochopiť spôsob vyhľadávania informácií (obrázkov) na internete,
- vyhľadávanie obrázkov podľa kľúčového slova, základy čitateľskej gramotnosti,
- komunikácia s internetom (www. stránky).
Digitálne hračky
- oboznámiť sa, naučiť podľa symbolov a znakov ovládať a využívať hračky v
programovaní, plánovaní a riešení algoritmov,
- iná DT: fotoaparát, kamera, diktafón, mikrofón, slúchadlá, mikroskop, mikrofón,
CD prehrávač
Edukačné programy
- rozvíjať schopnosť plánovať, riešiť problémy a algoritmicky myslieť,
- využívať edukačný program na rozvíjanie kritického myslenia, flexibilného
rozhodovania, zvládanie neočakávaných situácií, komunikácie a kooperácie .
Návrhy edukačných aktivít:
1. aktivita: Farby jesene
Výučbový cieľ:
Priradiť, rozoznať a pomenovať farby na obklopujúcich reáliách
Hlavná časť tejto aktivity bude venovaná farbám okolo nás. S deťmi budeme sedieť
v kruhu na koberci a spoločne pomenovávať farby na interaktívnej kocke, s ktorou sa
zahráme „ Na hľadanie farieb“ .
Na upevnenie získaných vedomostí budú deti riešiť aktivitu s názvom „Omalovánka
Farbikaz“. Úlohou detí bude správne vyfarbiť tie časti obrázkov, ktoré „Kráľ Farbikaz“
zabielil. Ak dieťa zvolí nevhodnú farbu, obrázok sa nezafarbí a ostane biely. Túto aktivitu
budú deti riešiť vo dvojiciach pri počítači.Tu využijeme omaľovánky z internetových stránok
Deti sa postupne prestriedajú pri PC, medzitým si vypracovávajú pracovné listy(príloha 1)
2. aktivita: OVOCIE A ZELENINA
Výučbový cieľ :
Ukázať, pomenovať a triediť predmety, ktoré majú spoločnú vlastnosť.
S deťmi sa na začiatku tejto hodiny zahráme pexeso. Pexeso je s motívom ovocia
a zeleniny.Pri tejto aktivite sa u detí rozvíja pozornosť a tiež sústredenosť na činnosť. Keď sa
vystriedajú všetky deti a všetko pexeso bude odhalené. Aktivita ďalej pokračuje rozprávaním
sa o ovocí a zelenine. Tu využívanie PC a kreslenie v programe Skicár, RNA
Deťom premietnem príbeh pomocou premietačky „O škôlkároch a vitamínoch“
3. aktivita: ZVIERATÁ
Výučbový cieľ :
Tvoriť súbory predmetov na základe vopred vymedzenej vlastnosti. (domáce a lesné
zvieratá)
Fixácia č. 1:
Táto činnosťsa bude niesť v znamení zvierat, či už domácich alebo lesných. Tejto
aktivite predchádza rozhovor s deťmi o zvieratách, spoločne si budeme ukazovať
encyklopédie kde budú mať deti možnosť uvidieť možno zvieratká, ktoré ešte nevideli.. Úloha
je zameraná na triedenie domácich a lesných zvierat, táto aktivita ma názov: ,,Uhádni, kde
žijem?“. Pri tejto aktivite využijem počítač, kde zasa deti jednotlivo chodia k počítaču
a využívaju kresliaci program Skicár, RNA alebo si vytláčajú obr, zvierat v tomto programe
Fixácia č. 2:
Pri tejto činnosti využijeme prezentaciu p.uč. Dugovej „Domáce zvieratá“.Prezentácia je
bohatou fotoencyklopédiou domácich i lesných zvierat, doplnenou zvukovými efektami.
Deti pomocou myšky označia mláďa. Takto sa vystriedajú všetky deti. Aktivita končí
vzájomným hodnotením medzi deťmi.
Aktivity zamerané na ovládanie softvéru Veselá Škôlka Lienka
Základné vlastnosti a znaky softvéru
Projekt Veselá Škôlka Lienka je určený pre deti vo veku 5 – 6 rokov. Skladá sa zo šiestich
rôznorodých aktivít, v ktorých dieťa predovšetkým usporadúva, triedi, dopĺňa a skladá
základné geometrické útvary. Päť aktivít (Hra s kartičkami, Tangram, Maľovanka, Rad, Had)
tvoria uzatvorené úlohy, aktivita Stavebnica je divergentná a tvorivá. Jednotlivé úlohy sú
výsledkom viacerých konzultácií s predškolskými učiteľkami.
. Popis prostredia
Po spustení programu sa deti ocitnú v rozprávkovom prostredí. Každú aktivitu symbolizuje
lienka s náčrtom aktivity. Symboly aktivít si deti pri testovaní rýchlo zapamätali a dokázali si
samostatne zvoliť aktivitu, ktorá ich najviac zaujala.
Asi najsilnejšia stránka projektu je, že má formu hry – tým sa deti lepšie motivujú a pritom sa
aj zabavia. Projekt Veselá Škôlka Lienka spĺňa obe možné prístupy hravosti: prostredie je
motivačné, a aj riešenie úloh má formu hry..
Ovládanie projektu je jednoduché – väčšina akcií sa uskutočňuje klikaním na ľavé tlačidlo
myši, prípadne ťahaním objektov .
Úvodnú stránku reprezentuje v strede obrazovky umiestnené slniečko. V každej aktivite je
tlačidlo slniečka, ktorým sa môžeme vrátiť na úvodnú stranu. Slniečko sa nachádza vždy v
ľavom dolnom rohu konkrétnej aktivity. Pri slniečku je aj obrázok otáznika, ktorý vyvoláva
pomocníka.
Je tu aj spätná väzba pre dieťa, ukážu sa lienky kontrolórky:
Aktivita 1: Hra s kartičkami
V tejto aktivite je úlohou usporiadať kartičky podľa veľkosti. Zadanie, v akom poradí treba
povešať kartičky, znázorňujú lienky umiestnené v spodnej časti obrazovky. Usporiadané
kartičky je nutné zavesiť na háčiky
Záverečná fáza aktivity: Plocha aktivity je rozdelená na dve časti:
1. pracovná plocha, kde sa manipuluje s kartičkami a
2. spodná časť, kde je zadanie úlohy, lienka - Poradca a tlačidlá „Úvod“, „Pomocník“ a
„Ďalšia úroveň“.
Ak sú kartičky zavesené v správnom poradí, tak sa lienka Poradca začne tešiť a zvýši sa
úroveň náročnosti. Ak dieťa klikne na knihu, tak sa načíta ďalšia úroveň. Ak úlohu
nedokončilo, tak sa vygeneruje úloha rovnakej náročnosti. Úrovne sa líšia počtom kartičiek.
Tri kartičky sú pomiešané všetkými možnými spôsobmi.
Aktivita 2: Tangram
Tangram je logická hra. Skladá sa zo siedmich základných tvarov, z ktorých treba poskladať
rôzne obrázky. Zostavovaním rôznych obrázkov podľa predlohy si deti dobre precvičia svoju
konštruktívnu predstavivosť, zmysel a cit pre geometrické obrazce a ich zákonitosti. Naučia
sa vidieť plochu.
Aktivita 3: Maľovanka
Veľmi často vyskytujúca sa úloha pracovných zošitov, ktoré sa zamerajú na rozvíjanie
matematických predstáv. V tejto úlohe je potrebné rozpoznať tvary a podľa vzorov ich
vyfarbiť.
Aktivita 4: Rad
Úloha škôlkara:
Doplň chýbajúci tvar v striedavom rade tvarov. Najprv musíš zistiť pravidlo, podľa čoho sa
opakujú tvary. Potom v pravej časti obrazovky nájdeš možnosti dielikov, ktoré môžeš
umiestniť. Ťahaj dielik na prázdne políčko, kde treba pokračovať v rade.
Pri riešení tejto aktivity sa výborne rozvíja u detí schopnosť logického myslenia a trénujú
svoju pozornosť. Táto aktivita ich učí trpezlivosti, koncentrácii a rozvíja ich kreativitu. Pri
jednotlivých radoch sa striedajú najprv dva tvary, pri ďalších uţ tri. Kombinácia tvarov, ktoré
sa striedajú pri jednom zadaní:
1. červený štvorec, oranžový trojuholník, modrý kruh
2. modrý kruh, zelené „plusko“, fialové ,,ixko
Aktivita 5: Had
V aktivite Had je úlohou predškoláka pokračovať v stavaní tela hada. Pôvodné zadanie znelo:
Pokračuj v tele hada podľa tvaru alebo podľa farby. A nové zadanie bolo: Had sa po zmene
vytvára buď len podľa tvaru, len podľa farby alebo podľa oboch podmienok súčasne
Výber úrovne:
Aktivita 6: Stavebnica
Základnými kameňmi aktivity Stavebnica sú opäť základné geometrické tvary. Dieťa tu voľne
narába s tvarmi a ukladá ich do pracovnej plochy.
Tlačidlá aktivity stavebnice:
Download

Digitálnymi hrami spozn.svet