Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť / Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ
Kód ITMS: 26130130051
číslo zmluvy: OPV/24/2011
Metodicko-pedagogické centrum
Národný projekt
VZDELÁVANÍM PEDAGOGICKÝCH ZAMESTNANCOV
K INKLÚZII MARGINALIZOVANÝCH RÓMSKYCH KOMUNÍT
Renáta Bernátová – Hedviga Kochová
PEDAGÓG – ŠPECIALISTA NA TVORBU UČEBNÝCH ZDROJOV
PRE ŽIAKOV Z MARGINALIZOVANÝCH RÓMSKYCH KOMUNÍT
2014
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Vydavateľ:
Autor UZ:
Kontakt na autora UZ:
Názov:
Rok vytvorenia:
Odborná garantka:
Oponentský posudok vypracoval:
Metodicko-pedagogické centrum, Ševčenkova 11,
850 01 Bratislava
Doc. RNDr. Renáta Bernátová, PhD.
Mgr. Hedviga Kochová, PhD.
Prešovská univerzita V Prešove,
Pedagogická fakulta, Ul. 17. novembra č. 15, 080 01
Prešov,
[email protected]
[email protected]
Pedagóg – špecialista na tvorbu učebných zdrojov
pre žiakov z marginalizovaných rómskych
komunít
2014
Doc. PaedDr. Alica Petrasová, PhD.
doc. PaedDr. Iveta Šebeňová, PhD.
PaedDr. Zuzana Vagnerová
ISBN 978-80-565-0205-1
EAN 9788056502051
Tento učebný zdroj bol vytvorený z prostriedkov projektu Vzdelávaním pedagogických
zamestnancov k inklúzii marginalizovaných rómskych komunít. Projekt je spolufinancovaný
zo zdrojov Európskej únie.
Úvod
Vo výchovno-vzdelávacom procese využívame nekonečné množstvo učebných zdrojov,
ktorých obsah, rozsah, forma je rôzna a vyplýva zo zámeru autora. Pedagóg by si mal pre svoju
prácu vyberať učebné zdroje, ktoré zodpovedajú filozofii slovenského vzdelávania (tvorivohumanistickej výchove), podmienkam uvedeným v štátnom vzdelávacom programe a špecifikám
definovaným v školskom vzdelávacom programe. Aj keď v poslednom desaťročí dochádza
k mnohým zmenám aj v oblasti dostupnosti nových učebných zdrojov, pedagógovia neustále cítia
deficit primeraných a kvalitných učebných zdrojov. Jednou z možností je využívanie vlastných
učebných zdrojov, ktorého tvorba nie je však jednoduchou cestou pre pedagóga.
Moderné technológie patria do vzdelávania už niekoľko desaťročí. Ich pozícia a zacielenie
sa postupne menili a neustále aj menia. V súčasnosti pedagóg môže využívať nielen ich silnú
motivačnú funkciu, ale hlavne aj ich „silu“ v interaktivite.
Publikácia sa zameriava na rozvoj kompetencií pedagóga tvoriť vlastné učebné zdroje,
využívajúc možnosti moderných digitálnych technológií. V úvodnej časti venujeme krátku
pozornosť pedagógovi a učebnému zdroju. Následne popisujeme tvorbu didaktického testu.
Jednou formou didaktického testu je elektronický test. Pri jeho tvorbe môže pedagóg využívať
programy kancelárskeho balíka Microsoft Office (MS) – MS Word, MS Excel. Predkladáme postup
tvorby testových úloh v týchto programoch v spojení s interaktivitou. Veľmi často využívaným
učebným zdrojom v práci pedagóga je prezentácia, najčastejšie vytvorená v ďalšom programe
kancelárskeho balíka – MS PowerPoint. Uvádzame základné kroky tvorby prezentácie, ale hlavne
upozorňujeme na pravidlá, ktoré je potrebné dodržiavať pri tvorbe a prezentovaní. Prirodzenou
činnosťou človeka (či už dieťaťa alebo dospelého) je hra. Hra a hranie sa patrí do vzdelávania.
Tvorba interaktívnych hier je ďalšou časťou nášho záujmu v tejto knihe pre pedagógov (či už
súčasných alebo budúcich). Logické zábavné hry (pexeso, puzzle, osemsmerovka, krížovka), ktoré
podporujú rozvoj myslenia majú opodstatnené miesto vo výchovno-vzdelávacom procese, preto
im tiež venujeme pozornosť.
Našim cieľom je ponúknuť pedagógom publikáciu, ktorá bude praktickým návodom na
tvorbu vlastných moderných interaktívnych učebných zdrojov.
Autorky
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obsah
Úvod ........................................................................................................................................................ 3
1 Pedagóg a učebný zdroj........................................................................................................................ 5
1. 1 Prvky učebného zdroja ................................................................................................................ 9
2 Didaktický test ako učebný zdroj ........................................................................................................ 11
2. 1 Tvorba neštandardizovaného didaktického testu ...................................................................... 14
3 Interaktívne úlohy .............................................................................................................................. 31
3. 1 Tvorba interaktívnych úloh v Microsoft Worde ......................................................................... 32
3. 2 Tvorba interaktívnych úloh v Microsoft Exceli ........................................................................... 36
3. 3Tvorba interaktívnych úloh na interaktívnej tabuli ..................................................................... 43
4 Prezentačný program MS PowerPoint a možnosti jeho využitia pri tvorbe učebných zdrojov ......... 50
4. 1 Základné kroky tvorby prezentácie ............................................................................................ 54
5 Interaktívna hra ako učebný zdroj ...................................................................................................... 59
5. 1 MS PowerPoint ........................................................................................................................... 60
5. 2 Pexeso......................................................................................................................................... 65
5. 3 Puzzle .......................................................................................................................................... 69
5. 4 Osemsmerovka ........................................................................................................................... 72
5. 5 Krížovka ...................................................................................................................................... 75
Záver ...................................................................................................................................................... 85
Zoznam bibliografických odkazov.......................................................................................................... 86
Zoznam tabuliek a obrázkov .................................................................................................................. 89
Prílohy.................................................................................................................................................... 92
4
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
1 Pedagóg a učebný zdroj
Človek získava a spracováva rôznorodé informácie prostredníctvom všetkých zmyslov –
zrakom, sluchom, čuchom, chuťou, dotykom a prostredníctvom kognície. Každá spracovaná
informácia sa stáva pre neho zdrojom získavania skúsenosti, zdrojom učenia sa. To, čo sa
stáva zdrojom učenia, prostriedkom na získanie a následné spracovanie informácií závisí od
prostredia, v ktorom sa nachádzame. Aj v školskom prostredí sa podľa M. Zelinu a L.
Albertyho (2011) učíme buď sami alebo využívame externé zdroje. Na základe tohto kritéria
autori uvádzajú kto alebo čo je učebným zdrojom :
a) osobnosť ako zdroj učenia,
b) pedagóg ako zdroj učenia,
c) printové média ako zdroje učenia,
d) elektronické zdroje učenia,
e) iní ľudia ako zdroj učenia.
Čo je učebný zdroj?
každý prameň informácií, poznatkov
pre človeka
každý prameň informácií, poznatkov,
ktorý rozvíja kognitívnu oblasť
osobnosti žiaka
učebnica,
prezentácia,
obrázok,
pracovný list,
video,
text,
test,
Obr. 1Učebný zdroj – spracované podľa M. Zelinu – L. Albertyho (2011)
5
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Spomínaní autori uvádzajú aj iné kritéria pre delenie učebných zdrojov v učebnom prostredí:
-
podľa použitých médií (printové, elektronické, iné ...),
-
podľa cieľových skupín (dieťa predškolského veku, mladšieho školského veku ...);
-
podľa zamerania na oblasť rozvoja osobnosti (kognitívna, afektívna, konatívna);
-
podľa predmetov (slovenský jazyk, matematika, prírodoveda, geografia ...);
-
podľa vzdelávacích oblastí (matematika a práca s informáciami, človek a spoločnosť
...).
V roku 2008 (Kasáčová, Valica, Porubská, 2008) boli predkladané návrhy
profesionálnych štandardov pre učiteľov, v rôznych stupňoch vzdelávania, v rôznych
pozíciách kariérneho rastu. V týchto profesionálnych štandardoch je profil učiteľa
koncipovaný v troch dimenziách: žiak, edukačný proces, sebarozvoj. Definuje kompetencie
a rozpisuje špecifické spôsobilosti potrebné pre učiteľskú profesiu. V dimenzii edukačný
proces je zadefinovaná aj kompetencia pre vytváranie podmienok edukácie, konkrétne ide
schopnosť vytvárať a využívať materiálne a technologické zázemie vyučovania. Učebný
zdroj patrí do skupiny materiálnych podmienok, teda pedagóg by mal vedieť nielen využívať,
ale aj vytvárať si vlastné učebné materiály.
Využívanie vlastného učebného materiálu je najnáročnejší proces, aký si pedagóg
môže vybrať pre prácu vo výchovno-vzdelávacom procese. Podľa V. Bobota, M. Jakubekovej,
R. Ruráka (2012) sa stáva doplnkom k už existujúcim zdrojom.
Pedagógom, ktorí si chystajú pripraviť si vlastné učebné zdroje odporúčame, aby
vychádzali z podmienok školy. Z obsahového hľadiska je pred samotnou tvorbou učebného
zdroja dôležité, a zároveň náročné na čas a odbornosť, zbieranie a spracovanie základných
informácií použiteľných v učebnom zdroji. Vlastný materiál je zvyčajne šitý na mieru vo
vzťahu k obsahu témy, ale hlavne vo vzťahu k učiacim sa. Autori V. Bobot, M. Jakubeková, R.
Rurák (2012) ďalej zdôrazňujú význam vhodnej motivácie, prepojenie teórie s praxou,
využitie medzipredmetových vzťahov, aktivizáciu žiakov, podporu tvorivosti a samostatnosti
v učení sa. Odporúčania pre tvorbu učebného zdroja uvádzajú aj M. Zelina, L. Alberty (2011).
6
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Odporúčania pre vypracovanie konkrétneho učebného zdroja pre žiaka (Zelina – Alberty
2011):

dobre poznať žiakov, pre ktorých je učebný zdroj určený (poznať intelektuálnu,
komunikačnú, rečovú úroveň, sociálne zázemie);

aplikovať teóriu najbližšieho rozvoja žiaka podľa Vygotského;

rozdeliť učebný zdroj na jednotlivé oblasti osobnosti žiaka (kognitívnu, afektívnu,
konatívnu);

v rámci aktivít, cvičení sa sústrediť na jednu až dve oblasti osobnosti žiaka.
Najčastejším učebným zdrojom v rukách pedagóga a žiaka je učebnica. Aj vo vzťahu
k učebniciam dochádza podľa B. Brestenskej a kol. (2009) oproti minulosti k zmenám:

tvoriví, inovatívni pedagógovia radi postupujú vlastnou cestou, používajú širokú škálu
rôznych učebných materiálov; „oficiálne“ učebnice využívajú iba ako jeden zo zdrojov
svojej prípravy a pre prácu so žiakmi,

materiál, ktorý používajú, často nevedia poskytnúť svojim žiakom na prácu doma;

viaceré nové učebnice už obsahujú digitálny nosič s úlohami a doplňujúcimi údajmi,
tabuľkami, textami a pod., poprípade sa odvolávajú za týmto účelom na špeciálne
webové portály;

popri učebniciach sa šíria aj rôzne digitálne zdroje, napr. multimediálne CD alebo
učebné materiály na webe;

rastie požiadavka na neobmedzený prístup k učebným zdrojom, teda vtedy a tam,
kde sa to žiakom hodí (trendy vedúce k mobilnému vzdelávaniu),

menia sa očakávania žiakov a rodičov vo vzťahu k obsahu aj forme (nechcú sa
memorovať z učebníc a požadujú, aby učebnice neboli ťažké na váhu, preplnené
textami, aby neboli nudné, tendenčné),

prístup k webovým zdrojom majú žiaci zväčša už aj z domu;

mení sa celkový prístup k učeniu a učeniu sa.
Kritériá na hodnotenie kvality učebnice, ktoré vydal Štátny pedagogický ústav, sú
rozdelené do šiestich kategórií:
1. súlad so štátnym vzdelávacím programom,
2. rozvoj osobnosti,
7
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
3. výber a spracovanie obsahu,
4. didaktické spracovanie,
5. grafická úprava,
6. spoločenská korektnosť
Každá kategória obsahuje samostatné kritéria (napr. kategória didaktické spracovanie
- veku primeranosť, pedagogické stratégie spracovania obsahu, spracovanie učiva z hľadiska
učenia a vyučovania, komplexný systém otázok a úloh. Z doteraz napísaného jednoznačne
vyplýva, že tvorba učebného zdroja je zložitý a náročný proces, ale keď si pedagóg vytvorí
svoj vlastný učebný zdroj, rozumie jeho obsahu, vie ho metodicky použiť. Koľkokrát sa vám
stalo, že ste zobrali do rúk učebný materiál a nevedeli ste ho v prvom momente použiť?
Zároveň pedagóg pri tvorbe vlastného učebného zdroja automaticky vychádza z podmienok
školy, v ktorej pracuje.
Pedagógovia žiakov z marginalizovaných rómskych komunít by tvorbe učebných
zdrojov mali vychádzať z Metodiky tvorby učebných zdrojov (kolektív autorov, 2011)
a metodiky tvorby učebných zdrojov pre žiakov (Zelina – Alberty, 2011).
M. Zelina a L. Alberty (2011) hovoria o centrách učebných zdrojov. Podľa nášho
názoru by každá škola mala mať svoje vlastné centrum učebných zdrojov „ušitých“ na vlastné
podmienky (učebné zdroja, ktoré vychádzajú z filozofie školy, zamerania školského
vzdelávacieho programu, rešpektujú regionálne špecifiká žiakov, rešpektujú štýl učenia sa
žiakov, štýl učenia pedagógov, atď.). Učebné zdroje by mali byť k dispozícii nielen učiteľom,
ale aj vychovávateľom, asistentom, žiakom, rodičom. Vytvára sa tak priestor pre vzájomný
prehľad o obsahu, forme a spôsobe prezentovania učiva, priestor pre vzájomnú komunikáciu
v prospech žiaka. To, čo žiak používa na vyučovacej hodine, má k dispozícii vychovávateľ a aj
on sám pri príprave na vyučovanie v školskom klube detí alebo bude môcť použiť aj pri práci
v záujmovom útvare.
Súhlasíme s autormi, že digitálne technológie vniesli do učenia novú dimenziu
v koncepcii učebných zdrojov. Vytvorením tejto dimenzie sa vyvinuli nové teórie sebaučenia,
ktoré viac rešpektujú individualitu učiaceho sa, jeho procesy učenia sa, čo mení aj rolu
pedagóga v procese vzdelávania, vytvára nové možnosti.
8
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
1. 1 Prvky učebného zdroja
Základným prvkom učebného zdroja je text. „Text sú reťazce znakov. Medzi znaky
patria znaky všetkých národných abecied sveta (a, ю, Ů), číslice rôznych formátov (7, XL)
a špeciálne nealfanumerické znaky (?, @, &, $, *)“ (Bobot – Jakubeková – Rurák, 2012). Ako
uvádza J. Gallo (2013) v súčasnosti u jazykovedcov existujú desiatky definícii textu, pričom
dodáva „prakticky každý nositeľ jazyka je schopný uviesť príklad toho, čo on považuje za text:
interview, oznámenie, román, vedecký článok, báseň, telefonický rozhovor atď.“ (s.
neuvedená). Vo svojom príspevku autor ďalej konštatuje „text predstavuje určitý
myšlienkový celok, ktorý má svoju formu (písomnú alebo ústnu) a svoj obsah (o nie čom
vypovedá), nie čo pomenúva.“
Zo spomínaných definícií textu je možné konštatovať jeho zložitosť a špecifickosť. Použitie
textu v učebných zdrojoch je nevyhnutnou podmienkou v školskom prostredí. Na
spracovanie textov v elektronickom prostredí využívame textové editory, najčastejšie
Microsoft Word.
Prirodzenou súčasťou textových učebných zdrojov sú obrázky. Ich potenciál je veľký,
veď sú prvým predpokladom splnenia zásady názornosti vo výchovno-vzdelávacom procese.
Spracovanie obrázkov je možné v grafických programoch alebo programoch na úpravu
fotografií, videí.
Aj keď nás zvuky obklopujú prirodzene, dovolíme si tvrdiť, že ako učebné zdroje sa
používajú pomenej (okrem hudobnej výchovy), pričom majú široké uplatnenie. Zvuky, ktoré
sa využívajú treba zaznamenať a spracovať. Nie sú to náhodné javy, ale zväčša hudba, spev či
hovorené slovo.Veľmi často sa stretávame s diagnostikovanými poruchami učenia u žiakov,
napr. dysleksia. Nahovorený a nahratý text je pre takého žiaka základnou a jednoduchou
pomôckou pre prácu, ktorú mu môže pedagóg pripraviť. 1
1
Spracovaniu obrázkov a zvukov je venovaná publikácia H. Kochová – I. Štefančínová: Multimédia a interaktívny
systém. Bratislava: MPC, 2014.
9
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
V našej publikácii bude venovaná pozornosť týmto učebným zdrojom:
didaktický test
text
interaktívna úloha
obrázok
prezentácia
interaktívna hra
10
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
2 Didaktický test ako učebný zdroj
Podľa I. Tureka (2008) vyučovací proces je cieľavedomý, postupný, systematicky
organizovaný proces vzájomne podmienených činností pedagóga (táto činnosť sa nazýva
vyučovanie) a žiakov, študentov (táto činnosť sa nazýva učenie sa), ktorý je zameraný na
vzdelávanie, výchovu a všestranný rozvoj osobností žiakov, študentov, t.j. na dosiahnutie
stanovených cieľov.
Z kybernetického hľadiska sa vyučovací proces chápe ako dynamický systém, ktorý
tvoria dva subsystémy, a to vyučujúci systém (riadiaca zložka) a učiaci sa systém (riadená
zložka). Medzi týmito subsystémami prebiehajú informačné procesy (Melezinek, 1986).
Obr. 1 Kybernetický model vyučovacieho procesu
Vysvetlivky: C  cieľ vyučovania, P psychoštruktúra, U učivo,Ssocioštruktúra, M  médium, VM 
vyučovacia metóda
Riadiaca zložka vysiela k žiakovi informácie. Zdrojom informácií môže byť napr. živé
slovo pedagóga, kniha, príručka, film, výučbový program atď.. Informácie spôsobujú v
riadenej zložke zmeny stavov, pričom ide o to, aby tieto zmeny boli v súlade so zámerom
riadiacej zložky (vzdelávacie a výchovné ciele). Riadená zložka (žiaci) je veľmi zložitý systém,
v ktorom po vyslaní informácie prebiehajú zložité procesy, o priebehu ktorých sa dozvedáme
pomocou výstupných informácií. Výstupné informácie informujú pedagóga o zmenách stavu
riadenej zložky vplyvom jeho pôsobenia. Tieto informácie označujeme aj ako spätné väzby.
11
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Spätnoväzobné informácie získané kontrolou a hodnotením výsledkov vzdelávania sú
nevyhnutné pre riadenie vyučovacieho procesu na všetkých úrovniach. Podľa D. Drienskeho
a kol. (1986) spätná väzba by mala splniť tieto požiadavky:
1. Požiadavku didaktickej kvality  kontrolná informácia poskytuje podklady pre
objektívne posudzovanie miery splnenia konkrétnych výchovno-vzdelávacích cieľov.
2. Požiadavku maximálnej kvantity  kontrolná informácia je získaná od všetkých žiakov.
3. Požiadavku minimálneho množstva  podmienka objektívneho vyhodnotenia miery
výchovno-vzdelávacích cieľov.
4. Požiadavku súčasnosti  kontrolná informácia je získaná v priebehu vzdelávania.
5. Požiadavku obojstrannosti  kontrolná informácia je v smere žiak  pedagóg
a pedagóg  žiak.
6. Požiadavku pozitívnych emócií  kontrolné informácie nemajú u žiakov vyvolávať
strach.
7. Požiadavku operatívneho získania a vyhodnotenia  získanie a vyhodnotenie
kontrolných informácií musí klásť na pedagóga minimálne časové nároky.
Podľa I. Tureka (2008) pojmom kontrola vyučovacieho procesu rozumieme proces,
ktorým sa zisťujú a posudzujú výsledky vyučovacieho procesu, t.j. stupeň dosiahnutia jeho
cieľov. Kontrola vyučovacieho procesu sa skladá z dvoch vzájomne prepojených a závislých
činností:
a) zisťovania výsledkov vyučovacieho procesu – preverovanie, skúšanie žiakov
b) posúdenia výsledkov vyučovacieho procesu – hodnotenie žiakov (Turek, 2008).
Didaktické testy (ďalej DT) sú významným prostriedkom na zabezpečenie spätnej
väzby vo vyučovacom procese. Podľa M. Trnku (2004) didaktické testy predstavujú ucelený
subsystém vonkajšie riadenej pedagogickej diagnostiky žiaka, opierajúcej sa o:
-
heterogénnosť zdroja informácií – hodnotiacou osobou je pri ich používaní prevažne
pedagóg,
-
subjektometrickosť – v centre ich záujmu je žiak, ktorého posudzujú na základe
objektivizovaných noriem, štandardov a kritérií,
-
diskurzívnosť a faktografickosť – proces hodnotenia s ich využitím prebieha na
základe poznávania edukačných faktov, umožňujúcich ich porovnanie so stanovenými
kritériami a vyslovenie hodnotiaceho súdu o objekte hodnotenia.
12
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
V Pedagogickom slovníku (Průcha, Walterová, Mareš, 2003) autori uvádzajú, že DT je
často chápaný ako krátka písomná skúška, pri ktorej žiak odpovedá výberom z ponúkaných
variant odpovedí. V skutočnosti je DT nástrojom systematického zisťovania výsledkov
vyučovacieho procesu.
Od bežnej skúšky sa didaktický test líši najmä tým, že je navrhovaný, overovaný,
hodnotený a interpretovaný podľa určitých, dopredu stanovených pravidiel (Chráska, 1999).
Aj podľa P. Byčkovského (1982) didaktický test je nástroj systematického zisťovania
(merania) výsledkov vyučovacieho procesu. Podľa M. Lapitku (1996) didaktický test je
druhom písomnej skúšky, pri ktorom žiak čo najúspornejšie odpovedá na vopred pripravenú
otázku, alebo rieši vopred pripravenú úlohu, na ktorú existuje jediná správna odpoveď. Za
didaktický test nie sú považované ústne formy skúšok, ani iné druhy písomných skúšok, ako
sú písomné odpovede na otázky, ktoré číta pedagóg, diktáty, slohové práce alebo
matematické cvičenia určené na upevnenie učiva.
Podľa času využitia DT vo vyučovacom procese rozlišujeme vstupné testy, ktoré sa
zadávajú žiakom, napr. na začiatku školského roka a testujú učivo z predchádzajúceho
ročníka, výstupné testy, ktoré sa zadávajú na konci školského roka, resp. polroka. Ak
pedagóg zadá DT po prebratí učiva jedného tematického celku, hovoríme o priebežnom DT.
Oproti tradičným spôsobom preverovania a hodnotenia žiakov didaktické testy
umožňujú (Turek, 1999):
-
za rovnaký čas uložiť oveľa viac úloh a preveriť tak osvojenie si väčšieho množstva
učiva alebo do väčšej hĺbky;
-
objektívnejšie hodnotiť, pretože sa vylučuje vplyv osobnosti pedagóga, všetci žiaci
majú rovnaké podmienky atď.;
-
časovú úsporu, keď v krátkom čase možno preveriť všetkých žiakov triedy;
-
relatívne vysokú spoľahlivosť získaných výsledkov (ak sa dodrží validita a reliabilita).
Dodržať obsahovú validitu pri konštrukcii DT znamená, že DT bude rovnomerne
pokrývať testované učivo. Podľa I. Tureka (1996) reliabilita je ukazovateľom presnosti,
spoľahlivosti merania. Ak viackrát meriame ten istý objekt a získame rovnaké výsledky (v
štatistickom chápaní), potom meranie je reliabilné. Ak by žiaci riešili ten istý DT n krát a
dosiahli by n krát rovnaké výsledky (t.j. každý žiak by dosiahol po každom testovaní rovnaký
výsledok – ten istý počet bodov za predpokladu, že medzi jednotlivými zadaniami DT sa žiak
nebude učiť, nebude vedieť správne riešenie úloh DT a časový rozdiel medzi jednotlivými
13
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
testovaniami nebude veľký), potom takýto test by bol veľmi presný, spoľahlivý, t.j. reliabilný
(Turek, 1966). Reliabilita didaktického testu závisí aj od počtu úloh, pričom platí pravidlo, že
čím viac úloh didaktický test obsahuje, tým má vyššiu reliabilitu. Z uvedeného vyplýva, že
dobrý didaktický test by mal obsahovať dostatočný počet úloh (za spodnú hranicu sa
považuje 10 úloh) (Chráska, 1999).
V pedagogickej praxi sa využívajú štandardizované didaktické testy, ktoré tvorí tím
odborníkov a vydávajú ich špecializované inštitúcie, napr. Národný ústav certifikovaných
meraní. Takéto testy sa pilotujú na reprezentatívnej vzorke žiakov, vymedzujú normatívne
podmienky a postup testovania, obsahujú testové štandardy umožňujúce vyjadriť výkon
testovaného žiaka vo vzťahu k celej populácii žiakov. Súčasťou štandardizovaného testu býva
aj manuál, ktorý obsahuje informácie o teste a jeho využití. Ak didaktický test konštruuje
pedagóg, takýto test označujeme pojmom neštandardizovaný didaktický test (alebo pojmom
učiteľský didaktický test). V ďalšom texte si popíšeme základné kroky pri konštrukcii
neštandardizovaných učiteľských DT.
2. 1 Tvorba neštandardizovaného didaktického testu
Tvorba pedagogického didaktického testu pozostáva z troch na seba nadväzujúcich
krokov:
1. plánovania didaktického testu,
2. konštrukcie didaktického testu,
3. overovania didaktického testu(Turek, 1996).
Plánovanie didaktického testu
Pri tvorbe učiteľského DT si pedagóg vypracuje plán testu, ktorý spočíva
v nasledujúcich krokoch (Turek, 1996):
a) určenie účelu DT. Učiteľský didaktický test najčastejšie slúži na zistenie výsledkov
vyučovacieho procesu po prebratí učiva tematického celku, po prebratí polročného či
celoročného učiva z daného vyučovacieho predmetu.
b) určenie obsahu učiva, ktorý bude predmetom testovania. Napr. predmetom
testovania môže byť učivo jedného tematického celku, učivo viacerých tematických
14
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
celkov prebraté počas polroka, celoročné učivo. V tomto kroku tvorca testu plánuje aj
počet testových úloh (testová úloha je samostatná jednotka didaktického testu, je
vždy označená poradovým číslom, bodujeme ju (skórujeme) nezávisle od iných úloh
v didaktickom teste), určí ktorú úroveň osvojenia poznatkov majú jednotlivé testové
úlohy testovať. Odhadne aj čas potrebný pre riešenie testu.
c) zabezpečenie obsahovej validity. Obsahovú validitu tvorca DT môže zabezpečiť
dvoma spôsobmi a to technikou zoznamu špecifických cieľov a technikou
špecifikačnej tabuľky. Pri technike zoznamu špecifických cieľov základom na
zabezpečenie obsahovej validity DT sú špecifické ciele, ktoré sú uvedené vo
výkonovom štandarde daného vyučovacieho predmetu. Tvorca testu pri každom
špecifickom cieli určí dôležitosť učiva, či sa dá testovať a požadovanú úroveň
osvojenia si učiva, ktoré je obsiahnuté v špecifickom cieli. Ide teda o určenie
ukazovateľov pri každom špecifickom cieli: dôležitosť, testovateľnosť a úroveň
osvojenia. Táto technika sa využíva najmä pri tvorbe priebežných didaktických testov.
Ak tvorca konštruuje DT z viacerých tematických celkov využíva pri zabezpečení
obsahovej validity techniku špecifikačnej tabuľky.
Tab. 1 Ukážka špecifikačnej tabuľky
1.
2.
3.
(tematické celky)
absol.
rel.%
ZA
PO
A
Rastliny
Huby a lišajníky
Živočíchy
súčet
9
5
11
25
36
20
44
100
2
2
2
6
1
1
2
4
1
0
1
2
predbežný
konečný
absol. relat.% absol. relat.%
4,32
36
4
33,33
2,4
20
3
25
5,28
44
5
41,66
12
100
12
100
Vysvetlivky: ZA - zapamätanie, PO - porozumenie, A - aplikácia
Tvorba špecifikačnej tabuľky pozostáva z troch krokov:
a) určenia štruktúry učiva, ktoré má byť testované – v našom prípade budeme testovať
učivo troch tematických celkov – Rastliny, Huby a lišajníky, Živočíchy. Ku každému
tematickému celku sa uvedie počet vyučovacích hodín, v ktorých bolo učivo daného
tematického celku preberané, v našom prípade učivo tematického celku Rastliny bolo
preberané na deviatich vyučovacích hodinách (t.j. 36 % z celkovej časovej dotácie pre
všetky tri tematické celky).
15
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
b) určenia počtu úloh v didaktickom teste. Náš didaktický test pre žiakov 3. ročníka bude
obsahovať 12 testových úloh. Počet testových úloh závisí od veku riešiteľov, čím je nižší
vek riešiteľa, tým DT obsahuje menší počet testových úloh. Napr. v 3. ročníku základnej
školy odporúčame zadať do testu 7 – 12 testových úloh, vo 4. ročníku 13 – 20 testových
úloh. Počet testových úloh testujúce učivo jednotlivých tematických celkov vypočítame
ako percentuálny podiel časovej dotácie pre daný tematický celok – týmto krokom
zabezpečíme obsahovú validitu didaktické testu. Napr. tematický celok Rastliny sa
vyučoval 9 hodín, t.j. 36 % z celkovej časovej dotácie. Celkový počet testových úloh sme
určili 12, počet testových úloh pre tento celok vypočítame 12x36/100 = 4,32. 4,32
testových úloh by malo testovať učivo z tematického celku Rastliny. Konečný počet
testových úloh pre každý tematický celok získame zaokrúhlením na celé číslo.
c) určenie úrovne osvojenia poznatkov, ktorú majú testové úlohy overovať. Didaktický test
by mal obsahovať testové úlohy nielen na zapamätanie poznatkov, ale aj na porozumenie
a aplikáciu poznatkov. Pri úvahe o tom, akú úroveň osvojenia poznatkov jednotlivé úlohy
budú testovať sú pomôckou taxonómie vzdelávacích cieľov (napr. Bloomova,
Tollingerovej, Niemierkova atď.). My sme v špecifikačnej tabuľke využili modifikovanú
Niemierkovu taxonómiu kognitívnych cieľov pre primárny stupeň vzdelávania –
zapamätanie poznatkov, porozumenie poznatkom a aplikácia poznatkov.
Na
úrovni
zapamätania
poznatkov
sa
od
žiaka
vyžaduje
vybavenie,
znovupoznanie, reprodukovanie termínov, faktov, pojmov, vzťahov, zákonov, zásad
činností, postupov atď. Ide teda o pamäťové reprodukovanie prvkov učiva. Pri
navrhovaní testových úloh pre túto úroveň využívame činnostné slovesá: vymenuj, napíš,
pomenuj, nakresli, definuj ap. (Turek, 1996).
Ukážka testových úloh z učiva prírodovedy pre 1. stupeň základnej školy pre
úroveň zapamätania poznatkov:
-
Vymenuj tri druhy lesných živočíchov.
-
K obrázku listu dopíš jeho základné časti.
-
Nakresli jednoduchý list.
16
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
-
Pomenuj živú prírodninu na obrázku.
Na úrovni porozumenia poznatkom žiak dokáže zapamätané poznatky predložiť v
inej podobe ako si ich zapamätal, vie ich zostručniť, rozpovedať obsah vlastnými slovami
a pod. Pri navrhovaní testových úloh pre túto úroveň využívame činnostné slovesá:
vysvetli, objasni, vyjadri vlastnými slovami, opíš vlastnými slovami činnosť ap. (Turek,
1996).
Ukážka testových úloh z učiva prírodovedy pre 1. stupeň základnej školy pre
úroveň porozumenia poznatkom:
-
Vysvetli význam semien pre rastlinu.
-
Opíš vlastnými slovami činnosť jednoduchého stroja páky.
-
Vyjadri vlastnými slovami ako funguje dýchacia sústava človeka.
Na úrovni aplikácie poznatkov žiak dokáže aplikovať osvojené poznatky podľa
predloženého vzoru, rieši podobné úlohy ako prv riešil pedagóg, alebo ako sú uvedené v
učebnici, v pracovnej učebnici, žiak dokáže formulovať problémy, vykonať analýzu,
syntézu pre neho nových javov, sformulovať postup činnosti, riešiť problémové úlohy ap.
Pri navrhovaní testových úloh pre túto úroveň využívame činnostné slovesá: vyrieš,
zdôvodni, schematicky nakresli, navrhni, rozhodni, rozčleň ap. (Turek, 1996).
Ukážka testových úloh z učiva prírodovedy pre 1. stupeň základnej školy pre
úroveň aplikácie poznatkov:
-
Schematicky nakresli kútik prírody, ktorý by ste mali vo svojej triede.
-
Navrhni spôsob šetrenia elektrickou energiou v triede.
Podľa Z. Kolářa–R. Šikulovej (2005) žiaci by mali vždy vedieť, čo sa bude hodnotiť, aká
je teda formulovaná cieľová norma ku konkrétnemu učivu. Či si majú učivo osvojiť na úrovni
zapamätania, alebo na úrovni porozumenia či na úrovni aplikácie. Majú vedieť čo je
17
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
štandard, čo je prípadne nadštandard a čo je chápané vo vzťahu v danej cieľovej norme ako
nedostatočný výkon.
Konštrukcia didaktického testu
Pri konštrukcii didaktického testu tvorca– pedagóg vytvára jednotlivé testové úlohy.
Tvorca konštruuje otvorené a zatvorené testové úlohy. Pri otvorenej testovej úlohe riešiteľ
tvorí odpoveď: píše, počíta, kreslí. Pri zatvorenej testovej úlohe si riešiteľ vyberá
z ponúkaných možností, ktoré mu dal tvorca DT. V didaktických testoch odporúčame
využívať otvorené úlohy so stručnou odpoveďou, pri ktorých sa od žiaka vyžaduje, aby
napísal krátku odpoveď (vetu, slovo, niekoľko slov, značku). K týmto úlohám patria
produkčné a doplňovacie testové úlohy.
Ukážka produkčnej testovej úlohy z učiva prírodovedy pre 1. stupeň:
-
Vymenuj tri veci z triedy vyrobené z dreva:
-
Napíš, čím majú pokryté telo vtáky?
-
K obrázku kvetu dopíš jeho základné časti.
-
Vysvetli rozdiel medzi bezstavovcom a stavovcom.
-
Nakresli zložený list.
-
Vymenuj planéty Slnečnej sústavy.
-
Napíš, ktorými znakmi sa líši muchotrávka zelená od pečiarky ovčej?
-
Vysvetli význam koreňa pre rastlinu.
Obr. 2 Ukážka riešenia produkčných testových úloh žiakom 3. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
18
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 3 Ukážka riešenia produkčnej testovej úlohy žiakom 4. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
Doplňovacia testová úloha má tvar neúplnej vety, ktorú má riešiteľ doplniť.
Ukážka doplňovacej testovej úlohy z učiva prírodovedy pre 1. stupeň:
-
Doplň. List sa skladá z listovej ........................ a listovej ...................................... .
-
Doplň plynnú látku. Živočíchy vdychujú ............................ a vydychujú .................. .
-
Doplň chýbajúce časti tela mačky domácej:
hlava, ................., ....................,
končatiny, ........................ .
-
Doplň. Medzinárodne dohodnutá jednotka času je ...................................... .
-
Doplň. Základnou stavebnou zložkou kostí je ...................................... .
Obr. 4Ukážka riešenia doplňovacej testovej úlohy žiakom 3. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 5 Ukážka riešenia doplňovacej testovej úlohy žiakom 4. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
19
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Odporúčania pre návrh testových úloh so stručnou odpoveďou:

úlohu so stručnou odpoveďou používame len vtedy, ak je možné na ňu odpovedať
stručne (napr. jedným slovom, maximálne dvoma vetami pre žiakov mladšieho
školského veku),

úlohu formulujeme vždy jasne a jednoznačne, najmä doplňovacie úlohy musíme
formulovať tak, aby odpoveď riešiteľa bola jednoznačná. Ukážka nesprávne
formulovanej doplňovacej testovej úlohy: Mačka domáca je .................................... .
(Možné odpovede: domáce zviera, cicavec, priateľ človeka, prítulná, pekná, čierna,
ap.).

v úlohe nechávame vždy dostatok miesta pre odpoveď riešiteľa (najmä u žiakov
mladšieho veku, ktorí majú tendenciu písať odpoveď vysokými písmenami),

uprednostňujeme produkčné úlohy pred doplňovacími,

pri doplňovacích úlohách vynechávame iba dôležité poznatky,

poznatok, ktorý sa má doplniť je najvhodnejšie umiestniť na koniec vety (Prírodnina,
z ktorej získavame látku na výrobu zošita je ............................).

ak sa má doplniť niekoľko poznatkov, vynechávame pre doplnenie približne rovnaké
miesto (Doplň. Základné časti kvitnúcej rastliny sú: koreň, ........................., list,
........................., ......................... .
K zatvorených testovým úlohám patria dichotomické, polytomické, priraďovacie
a usporiadacie testové úlohy.
Dichotomické úlohy majú formu tvrdenia (nie opytovacej vety) a riešiteľ si vyberá
z dvoch možných odpovedí: áno - nie, správne – nesprávne.
Ukážka dichotomickej testovej úlohy z učiva prírodovedy pre 1. stupeň:
-
Koreň je nadzemná časť rastlinného tela.
áno – nie
-
Lekno biele je zákonom chránená rastlina. áno – nie
-
Moč sa tvorí v močovom mechúre. áno - nie
-
Kvapalina sa vyparovaním mení na plynnú látku. správne – nesprávne
-
Svaly sú pospájané kĺbmi.
-
Morská voda je slaná.
správne – nesprávne
správne – nesprávne
20
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 6 Ukážka riešenia dichotomickej testovej úlohy žiačkou4. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
Odporúčania pre návrh dichotomických úloh:

tvrdenie uvedené v úlohe musí byť jednoznačne správne alebo nesprávne,

nepoužívame príliš dlhé tvrdenia (zvlášť pri testovaní žiakov mladšieho školského
veku),

v tvrdeniach nepoužívame výrazy typu často, takmer, vždy, nikdy, niekedy ap.

nepoužívame doslovné vety uvedené v učebnici.
Polytomické úlohy (úlohy s výberom odpovede) sa využívajú v DT veľmi často.
Polytomická úloha môže mať jednu správnu odpoveď alebo aj viac správnych odpovedí.
Odporúčania pre návrh úloh s výberom odpovede:

správna odpoveď má byť jednoznačná, ale aj všetky ostatné ponúkané odpovede
musia byť hodnoverné a príťažlivé, žiak musí nad výberom správnej odpovede
rozmýšľať;

dĺžka ponúkaných odpovedí má byť približne rovnaká (pri testovaní žiakov mladšieho
školského veku využívame krátke odpovede);

ponúkané odpovede majú mať rovnaký gramatický tvar;

najmenší počet ponúkaných odpovedí je 4, optimálny je 5. Pri testovaní žiakov na 1.
stupni základnej školy v nižších ročníkoch ponúkame 3 a vo 4. ročníku 4 odpovede;

pri testovaní žiakov na 1. stupni odporúčame voliť úlohy len s jednou správnou
odpoveďou;

správne odpovede sa majú umiestňovať na všetky pozície v rámci polytomických
testových úloh v danom teste;

odporúčame vyhýbať sa negatívnym formuláciám v texte úlohy pri testovaní žiakov
na 1. stupni základnej školy, žiak nemusí postrehnúť negatívnu formuláciu a odpovie
nesprávne, aj keď testované učivo ovláda.
21
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Ukážka polytomickej testovej úlohy s jednou správnou odpoveďou z učiva
prírodovedy pre 1. stupeň:
Zakrúžkuj správnu odpoveď. Tur domáci je:
a) mäsožravec
b) všežravec
c) bylinožravec
Zakrúžkuj správnu odpoveď. Hmyz má:
a) 3 páry nôh
b) 2 páry nôh
c) 4 páry nôh
Zakrúžkuj správnu odpoveď. Meradlom sily je:
a) váha
b) odmerka
c) páka
d) silomer
Ak chce tvorca testovej úlohy využiť pri testovaní žiakov mladšieho školského veku
polytomickú testovú úlohu s viacerými správnymi úlohami, odporúčame formálne upraviť
úlohu tak, že odpovede nebudú označené poradovým symbolom.
Ukážka polytomickej testovej úlohy s viacerými správnymi odpoveďami z učiva
prírodovedy pre 1. stupeň:
Podčiarkni živočíchy, ktoré patria k hmyzu:
mucha domová, lienka sedembodková, dážďovka zemná, mlynárik kapustový, slimák
záhradný
Obr. 7 Ukážka riešenia polytomickej testovej úlohy s viacerými správnymi odpoveďami žiakom 3.
ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
K polytomickým úlohám môžeme z formálneho hľadiska zaradiť aj dvojúrovňové
testové úlohy, pri ktorých si žiak vyberá odpoveď dvakrát. Najprv si vyberá z ponúkaných
možností a následne výber odpovede potvrdzuje označením zdôvodnenia svojho výberu.
22
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Ukážka dvojúrovňovej testovej úlohy z učiva prírodovedy pre 1. stupeň:
Vyber správnu odpoveď: Vydra riečna patrí medzi:
a) ryby
b) obojživelníky
c) plazy
d) vtáky
e) cicavce
Svoju odpoveď zdôvodni:
1. lebo má telo pokryté perím
2. lebo je to vodný bezstavovec
3. lebo kladie vajíčka do vody
4. lebo sa rozmnožuje rodením mláďat
5. lebo dýcha žiabrami
Priraďovacie úlohy sa skladajú z inštrukcie a dvoch množín pojmov. Úlohou riešiteľa
je ku každému pojmu prvej skupiny (tzv. návestie) priradiť niektorý z pojmov druhej skupiny
(tzv. doplnky) tak, aby priradenie doplnku a návestia správne vyjadrovalo ich vzájomný vzťah
uvedený v inštrukcii. V druhej množine pojmov odporúčame uviesť o jeden pojem navyše,
aby posledná odpoveď nevznikla automaticky spojením dvoch ostatných pojmov z oboch
množín.
Ukážka priraďovacej testovej úlohy z učiva prírodovedy pre 1. stupeň:
K danej veličine priraď jej jednotku:
1. sila
a) sekunda
2. hmotnosť
b) Newton
3. čas
c) liter
4. objem
d) kilogram
5. teplota
e) Celziov stupeň
f) meter
Pri usporiadacích úlohách sa od žiaka požaduje, aby usporiadal prvky danej množiny
pojmov podľa určitého dôležitého kritéria (napr. chronologicky, podľa významu, podľa
veľkosti hodnoty ap.).
23
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Ukážka usporiadacej úlohy z učiva prírodovedy pre 1. stupeň:
Usporiadajte v správnom poradí štádia vývinu hmyzu  larva, dospelý jedinec, vajíčko,
-
kukla.
.........................................................................................................................................
Usporiadaj hodnoty teploty vzduchu od najnižšej po najvyššiu:
-
10°C, - 15°C, 28°C, - 1°C
.........................................................................................................................................
Obr. 8 Ukážka riešenia usporiadacej testovej úlohy žiakom 3. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
Odporúčania pre navrhovanie všetkých foriem testových úloh:

Tvorca musí navrhovať vzájomne nezávislé testové úlohy. Napr. v didaktickom teste
by boli zaradené tieto dve úlohy:
1. Zakrúžkuj plynnú látku, ktorú rastliny vdychujú zo vzduchu:
a) vodnú paru
b) dusík
c) kyslík
d) oxid uhličitý
2. Vymenuj hlavné zložky vzduchu:
Tieto dve úlohy sú navzájom závisle, nakoľko v prvej úlohe je uvedené riešenie druhej
úlohy.

V DT tvorca využíva rôzne formy testových úloh – otvorené aj zatvorené.
Neodporúčame v DT využívať iba jednu formu testovej úlohy, napr. polytomickú.
24
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov

Zoradiť testové úlohy do DT je možné troma spôsobmi:
a) poradie testových úloh je v súlade s časovým preberaním učiva, ktoré je predmetom
testovania,
b) testové úlohy sú zoradené podľa obťažnosti od najľahších po najťažšie,
c) testové úlohy sú zoradené náhodne.
V testových úlohách tvorca testuje úroveň osvojenia si poznatkov žiakmi, nie ich
postreh, dôvtip, teda nepoužíva chytáky.

Tvorca testu venuje značnú pozornosť aj grafickej úprave úloh. Text úlohy musí byť
zreteľne čitateľný, písmo dostatočne veľké a výrazné.

Pri testovaní žiakov na 1. stupni základnej školy odporúčame do testových úloh
zaraďovať aj názorné obrázky, schémy, ktoré názorne dopĺňajú testované učivo.
K obrázku plodnice huby dopíš jej časti.
K obrázku vtáka dopíš hlavné časti jeho tela.
25
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
K obrázku dopíš názvy zobrazených orgánov.
Obr. 9 Ukážka riešenia testovej úlohy s podporou obrázku žiakom 4. ročníka
Zdroj: vlastné spracovanie
Ak tvorca použije vo formulácii úlohy zápor, mal by ho zvýrazniť napr. tučným
písmom. Riešiteľ - žiak ho môže prehliadnuť a nesprávne odpovie napriek tomu, že má
osvojené poznatky.
Napr. Zakrúžkuj správnu odpoveď. Medzi močové cesty nepatrí:
a) močový mechúr
b) oblička
c) močová rúra
d) pečeň
26
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Málokedy sa podarí tvorcovi didaktického testu na prvýkrát navrhnúť kvalitné testové
úlohy. Vhodné je vytvorené testové úlohy na nejaký čas (aspoň na niekoľko dní) odložiť a
potom sa k nim kriticky opäť vrátiť. Odporúčame dať posúdiť testové úlohy aj kolegom, ktorí
vyučujú rovnaký predmet. Z navrhnutých testových úloh (odporúčame navrhnúť viac
testových úloh ako bude ich počet v teste) tvorca vytvorí prvú verziu didaktického testu
(Turek, 1996).
Súčasťou prípravy DT je aj určenie času, ktorý budú mať žiaci k dispozícii pri jeho
riešení. Pri určovaní potrebnej časovej dĺžky na riešenie DT vychádzame najmä z počtu úloh,
náročnosti testovaného učiva, zvolenej formy testových úloh. Vo všeobecnosti sa určuje čas
pre riešenie jednej testovej úlohy 60 až 90 sekúnd. Presnejšiu informáciu o potrebnom
časovom limite získame po prvom pilotovaní DT na vzorke žiakov (Turek, 1996).
Jednotlivé úlohy v DT sa nikdy neznámkujú, ale bodujú (skórujú). Pri testovaní žiakov
základnej školy odporúčame využívať zložené skórovanie (tvorca priraďuje testovým úlohám
určitý počet bodov). Pri testovaní stredoškolákov a vysokoškolákov môže tvorca využiť aj
binárne skórovanie. Za správnu odpoveď pridelí 1 bod, za nesprávnu alebo neúplnú odpoveď
0 bodov.
Pri zloženom skórovaní úloh má tvorca rešpektovať aj fakt na akej úrovni bolo
osvojené testované učivo. Testovej úlohe na zapamätanie musí priradiť nižší maximálny
počet bodov ako testovej úlohe na porozumenie poznatkov. A najvyšší maximálny počet
bodov má priradiť testovej úlohe na aplikáciu poznatkov (podľa Niemierkovej taxonómie
kognitívnych cieľov). Napr.
1. Napíš druhové meno rastliny s jednoduchým listom: (0,5b)– zapamätanie
2. Nakresli zložený list: (1b) – zapamätanie
3. Vysvetli, aký význam má list pre rastlinu: (2b) – porozumenie
Súčet bodov za jednotlivé testové úlohy v danom teste sa nazýva výsledné skóre DT
(Kancír – Madziková, 2011).
Overenie didaktického testu
Treťou činnosťou, ktorú by mal realizovať tvorca DT je jeho overenie. V tejto činnosti
tvorca pilotuje prvú verziu DT na reálnej vzorke žiakov. Odporúčame dať DT riešiť žiakom
27
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
napr. na vedľajšej základnej škole. Čím vyšší počet žiakov bude testovaných, tým sa zvyšuje
kvalita DT. Po získaní žiakmi vyriešených DT tvorca realizuje jeho analýzu. V úvode analýzy
vypočíta tvorca hodnotu obťažnosti Q každej testovej úlohy (Turek, 1999). Hodnota
obťažnosti vyjadruje percento žiakov, ktorí testovú úlohu riešili nesprávne alebo ju neriešili
vôbec.
nn
n
kde Q je hodnota obťažnosti, nn je počet žiakov, ktorí testovú úlohu riešili nesprávne alebo
Q  100
ju vôbec neriešili, n je celkový počet testovaných žiakov. Za veľmi ťažké sa považujú testové
úlohy, ak ich hodnota obťažnosti Q je vyššia ako 80. Veľmi ľahké sú naopak úlohy, ktoré majú
hodnotu obťažnosti Q nižšiu ako 20. Takýchto úloh by v teste nemalo byť veľa. Ak sa
hodnota obťažnosti Q testovej úlohy blíži k 100, je nutné takúto úlohu z didaktického testu
vylúčiť. Ak sa hodnota obťažnosti Q testovej úlohy blíži k nule, je možné z psychologického
hľadiska zaradiť ju ako úvodnú úlohu v teste (Chráska, 1999).
Po výpočte obťažnosti testových úloh nasleduje analýza nenormovaných odpovedí
(Chráska, 1999).
A. Rozbor vynechaných odpovedí
Vynechaná odpoveď v testovej úlohe môže znamenať, že:
a) žiak si neosvojil testové učivo,
b) žiak nepochopil znenie testovej úlohy,
c) žiak nemal dostatok času na riešenie testových úloh (najmä ak nevyriešil testové
úlohy v závere DT).
M. Chráska(1999)uvádza, že je tvorca testu má venovať zvýšenú pozornosť najmä tým
otvoreným úlohám, v ktorých odpoveď vynechalo viac než 30  40 % žiakov. Pri zatvorených
úlohách je treba venovať zvýšenú pozornosť úlohám, ktoré neriešilo viac ako 20 % žiakov.
B. Rozbor nesprávnych odpovedí
Pod rozborom nesprávnych odpovedí rozumieme:
a) ak ani jeden riešiteľ DT neoznačil nejakú nesprávnu možnosť v polytomickej forme
testovej úlohy, takúto možnosť je potrebné nahradiť,
b) pri otvorených úlohách sa odporúča všetky chyby, ktoré urobili žiaci v konkrétnej
testovej úlohe rozdeliť na tzv. základné a vedľajšie chyby. Za základné chyby sú
28
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
považované tie, ktoré sú spôsobené skutočnou neznalosťou učiva, jeho
nepochopením či nezvládnutím. Vedľajšie chyby sú tie, ktoré sú spôsobené rôznymi
náhodnými vplyvmi ako napr. prehliadnutím, numerickou chybou vo výpočte, zlou
čitateľnosťou textu, obrázku a pod. Ak v určitej testovej úlohe prevažujú vedľajšie
chyby nad hlavnými môže to znamenať, že úspešnosť riešenia úlohy je viac závislá na
iných (náhodných) okolnostiach ako na stupni osvojenia učiva žiakmi. Takúto úlohu je
treba ako nevyhovujúcu z didaktického testu vylúčiť. V kvalitnej testovej úlohe by mal
byť počet hlavných chýb vždy väčší ako chýb vedľajších (Chráska, 1999).
Z predchádzajúceho textu vyplýva, že nevhodná testová úloha sa vyznačuje najmä
týmito vlastnosťami:
1. Úloha je príliš ťažká alebo príliš ľahká (hodnota obťažnosti Q je buď väčšia ako 80
alebo menšia ako 20).
2. V testovej úlohe je príliš veľa vynechaných odpovedí (u otvorených viac než 30-40 %,
u zatvorených viac než 20 %).
3. Počet vedľajších chýb v úlohe prevyšuje počet základných chýb.
4. Žiaci si nevyberajú zo všetkých ponúkaných nesprávnych možností v polytomickej
forme testovej úlohy (Chráska, 1999).
Na základe vyjadrenia kolegov, ktorí posudzovali testové úlohy a pilotného overenia
DT tvorca vytvorí konečnú podobu DT. Nevhodné (podozrivé) úlohy sa z DT vyradí a nahradí
ich vhodnejšími úlohami. Preto je potrebné navrhnúť vyšší počet testových úloh ako je ich
požadovaný počet vDT. Ak sa určitá úloha javí ako problematická a testuje pritom veľmi
dôležitú časť učiva, môže sa tvorca pokúsiť o jej úpravu, napr. zmeniť formu úlohy,
precíznejšie ju formulovať, pridať k testovej úlohe názorný obrázok ap. (Chráska, 1999).
Odporúčame tvorcom vytvoriť dva varianty DT. Obidva varianty (variant A i variant B)
môžu obsahovať rovnaké testové úlohy, mení sa iba ich poradie v DT (napr. vo variante A
má úloha poradové číslo 8, vo variante B číslo 2). Podľa J. Bajtoša (2003) pri tvorbe variantov
DT je možné aj meniť hodnoty daných veličín v úlohe, meniť poradie ponúkaných odpovedí
v polytomických úlohách, urobiť zrkadlový obraz schémy tvoriacej súčasť úlohy alebo
kombinovať uvedené spôsoby.
Každý žiak musí mať vlastný DT a priamo doň vpisovať odpovede.
29
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Každý DT má obsahovať na začiatku inštrukciu, t. j. presný návod, ako vyplňovať DT.
Ak pracujú žiaci s DT prvýkrát, je potrebné, aby boli na začiatku testu cvičné testové úlohy.
Na nich si žiak vyskúša spôsob vyplňovania úloh DT. Riešenie týchto úloh sa nezapočítava do
celkového skóre DT.
Pre žiakov mladšieho školského veku odporúčame na prvú stranu uviesť stručnú
inštrukciu, napr. Ahoj žiaci! Ja som test z prírodovedy. Chcem ťa vyskúšať, čo všetko si sa už
naučil. Mám pre teba 13 úloh.
-
Ak uvidíš, takúto bodkovanú čiaru, napíš na ňu svoju odpoveď. Napr. Časť pôdy,
ktorú poľnohospodári obrábajú sa nazýva: ornica
-
Inokedy budem chcieť, aby si vybral nejaké slová. Vtedy podčiarkni všetky možnosti,
ktoré sú správne. Napríklad: Medzi jedovaté rastliny patrí: jesienka obyčajná, lipa
veľkolistá, konvalinka voňavá, púpava lekárska.
-
Niekedy ti položím otázku a ponúknem ti niekoľko odpovedí. Vtedy zakrúžkuj iba
jednu odpoveď, ktorá je správna. Napríklad: Koľko nôh má chrúst obyčajný?
a) 2
b) 4
c) 6
d) 8
Úlohy v didaktickom teste si pedagóg môže pripraviť v printovej alebo elektronickej podobe.
30
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
3 Interaktívne úlohy
„Učebná úloha je každá pedagogická situácia, ktorá sa vytvára preto, aby zabezpečila
u žiakov dosiahnutie určitého vzdelávacieho cieľa“ (Průcha, 2001, str. 258).
Ako synonymá pojmu úloha sa v literatúre vyskytujú (Tulenková, 2006): zadanie,
cvičenia, učebný problém, otázka (úloha formulovaná v opytovacom spôsobe) príklad (úloha,
ktorú vzorovo vyriešil pedagóg, alebo je vyriešená v učebnici).
Interaktivita umožňuje vzájomnú komunikáciu a žiak má možnosť prostredníctvom
užívateľského rozhrania aktívne zasahovať do chodu programu a nielen pasívne participovať
(prijímať) jeho obsah (Dostál, 2009b). Jednoduchou možnosťou pre každého pedagóga je
tvorba úloh v programoch kancelárskeho balíka MS Office (MS Word, MS Excel) alebo
priamo v programe interaktívnej tabule. Práca v textovom editore (MS Word) a tabuľkovom
editore (MS Excel) je takmer dennodennou súčasťou práce pedagóga. Predpokladáme však,
že vytváranie interaktívnych úloh v týchto programoch, hoci si nevyžaduje špeciálne
zručnosti, nie je tak bežné.
V ponuke programov, pomocou ktorých si môže pedagóg vytvárať interaktívne
učebné zdroje je aj HotPotatoes, ktorý je voľne dostupný a stiahnuteľný na internete, ale v
tejto publikácii mu nebudeme venovať pozornosť.
31
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
3. 1 Tvorba interaktívnych úloh v Microsoft Worde
Microsoft Word je textový editor, ktorý je súčasťou kancelárskeho balíka Microsoft
Office.
Interaktívne úlohy vytvárame vo MS Worde prostredníctvom karty Vývojár(obr. 10).
Obr. 10 Microsoft Word – karta Vývojár
Zdroj: vlastné spracovanie
Kartu Vývojár aktivujeme kliknutím pravého tlačidla na kartu Domov – ľavým
tlačidlom klikneme na prispôsobiť pás s nástrojmi... – v menu hlavné karty označíme Vývojár
a klikneme OK.
Ak chceme vytvoriť doplňovaciu úlohu, v ktorej má žiak napísať slovo (slová)
využijeme ovládací prvok Aa. Napíšme text úlohy a v mieste, kde má žiak doplniť text
klikneme na ikonu Aa a dokončíme text vety (obr. 11).
Obr. 11 Microsoft Word – tvorba doplňovacej úlohy 1
Zdroj: vlastné spracovanie
32
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 12 Microsoft Word – tvorba doplňovacej úlohy 2
Zdroj: vlastné spracovanie
Po kliknutí myšou na prázdne miesto (označené sivou farbou pozadia) riešiteľ doplní
pojem (obr. 12).
Ak chceme vytvoriť úlohu, v ktorej riešiteľ má označiť krížikom (úloha s výberom
odpovede) napr. správny výpočet alebo tvrdenie zvolíme ovládací prvok – Začiarkovacie
políčko (obr. 13).
Obr. 13 Microsoft Word – tvorba úlohy s výberom odpovede
Zdroj: vlastné spracovanie
Pri polytomickej forme úlohy vyberieme ovládací prvok – nástroje starších systémov
– rozbaľovacie pole. Následne klikneme na ovládací prvok Vlastnosti, do okna položky
vpíšeme prvú možnosť odpovede a klikneme pridať, vpíšeme druhú možnosť odpovede
a klikneme pridať ... (obr. 14, 15).
33
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 14 Microsoft Word – tvorba polytomickej úlohy 1
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 15 Microsoft Word – tvorba polytomickej úlohy 2
Zdroj: vlastné spracovanie
Do úloh je možné vkladať aj obrázky cez ovládací prvok – Obsahový ovládací prvok
obrázok (obr. 16).
34
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 16 Microsoft Word – vkladanie obrázku do úloh
Zdroj: vlastné spracovanie
Posledným krokom pri tvorbe interaktívnych úloh je ich zamknutie. Realizujeme ju
cez pokyn Zabezpečiť – Obmedziť úpravy. V pravej časti obrazovky sa zobrazí tabuľka,
v ktorej zaškrtneme možnosť Obmedziť formátovanie na vybrané štýly, Povoliť len tento typ
úpravy v
Roletke
vyberieme
možnosť
Vypĺňanie
formulárov
a klikneme
na
Spustiť
presadzovanie zabezpečovania – v tabuľke je možné zaheslovať súbor alebo bez zaheslovania
klikneme OK. Až po zamknutí môže riešiteľ interaktívne riešiť elektronicky jednotlivé úlohy.
Súbor môžeme kedykoľvek odomknúť a vykonať v ňom úpravy cez Obmedziť úpravy –
Zastaviť zabezpečenie(obr. 17).
Obr. 17 Microsoft Word – uzamknutie úlohy
Zdroj: vlastné spracovanie
35
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
3. 2 Tvorba interaktívnych úloh v Microsoft Exceli
Programom, ktorý patrí tiež do kancelárskeho balíka Microsoft Office je Excel. Ide
o tabuľkový proces, ktorý ponúka široké možnosti využitia. Od základnej tvorby tabuliek,
grafov, až po výpočet štatistiky a vytvárania interaktívnych úloh.
Interaktívne úlohy vytvárame v Exceli na karte Domov prostredníctvom nástroja
Podmienené formátovanie(obr. 18).
Obr. 18 Microsoft Excel – nástroj Podmienené formátovanie
Zdroj: vlastné spracovanie
Vytvárame úlohu doplňovaciu, ale rovnako môžeme vytvoriť úlohu aj polytomickú.
Prvým krokom je zadanie úlohy pre žiaka. V tomto prípade máme dve možnosti. Buď
využijeme priame vpísanie textu do bunky alebo na karte Vložiť si vyberieme skupinu
nástrojov Text (Textové pole alebo WordArt). Napíšeme možnosti, z ktorých si bude žiak
vyberať a vytvoríme „kontajnery“ buniek, do ktorých bude vpisovať odpovede (obr. 19).
Obr. 19 Microsoft Excel – vytvorenia zadania úlohy
Zdroj: vlastné spracovanie
Ďalším krokom je zadanie podmienky pre bunky na odpovede žiakov. Bunky, do
ktorých bude žiak môcť zapísať odpoveď vyznačíme. Keďže sa bude do buniek, v našom
prípade, vpisovať text a chceme, aby pri správnej odpovedi sa zmenilo podfarbenie bunky,
36
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
vyberieme si nástroj Podmienené formátovanie – Pravidlá zvýraznenia buniek – Text
obsahujúci (obr. 20).
Obr. 20 Microsoft Excel – zadanie podmienky pre bunky 1
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 21 Microsoft Excel – zadanie podmienky pre bunky 2
Zdroj: vlastné spracovanie
Po otvorení okna vpíšeme text, ktorý je správnou odpoveďou a určíme formátovanie
bunky pri zadaní (vpísaní) textu (v našom prípade sa bunka podfarbí svetločerveno a text
bude tmavočervený) (obr. 21). Koľko správnych odpovedí je možných, toľkokrát zopakujem
formátovanie. Pri samotnom zadávaní textu pri formátovaní a vpisovaní odpovede žiakom
nezáleží a nebude záležať na poradí. Ak nechceme, aby žiak mohol zadať niekoľkokrát
rovnakú odpoveď je nutné cez nástroj Spravovanie pravidiel (obr. 22) určiť toto obmedzenie.
37
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 22 Microsoft Excel – nástroj Spravovanie pravidiel
Zdroj: vlastné spracovanie
Po otvorení okna Správca pravidiel podmieneného formátovania vidíme zadané
podmienky. Ak nechceme povoliť možnosť zadávania opakovaných odpovedí, zaškrtneme
možnosť Zastaviť, ak je splnená podmienka a potvrdíme OK (obr. 23).
Obr. 23 Microsoft Excel – Správca pravidiel podmieneného formátovania
Zdroj: vlastné spracovanie
Autor úloh má možnosť na vytvorené úlohy meniť pravidlá, teda meniť zadanie úlohy
– nástroj Upraviť pravidlá (pozri obr. 23 a obr. 24).
38
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 24 Microsoft Excel – Úprava pravidiel formátovania
Zdroj: vlastné spracovanie
Úloha je pripravená je vypracovanie (obr. 25).
Obr. 25 Microsoft Excel – vypracovávanie úlohy
Zdroj: vlastné spracovanie
Pri jednotlivých úlohách môžeme formátovať pozadie, doplniť prostredie obrázkami
(obr. 31, 32). Do jednotlivých buniek nie je možné vkladať obrázky, na ktoré by sme mohli
nastaviť podmienené formátovanie, ale túto skutočnosť je možné „obísť“ vložením obrázka
a naformátovaním bunky v jeho blízkosti (obr. 26).
39
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 26 Ukážka vypracovávania interaktívnych úloh z vlastivedy/zemepisu
Zdroj: vlastné spracovanie
Vytváranie úloh s výberom odpovede je možné aj v exceli. Prvou podmienkou je
vytvorenie zdroja údajov (teda možnosti výberu odpovedí). Jednou z možností je jeho
vytvorenie na samostatnom hárku zošita. Označíme si bunky, ktoré obsahujú odpovede
a zadefinujeme si názov pre tento zoznam (obr. 27). V jednom hárku je možné vytvoriť
ľubovoľný počet zoznamov.
Obr. 27 Microsoft Excel – vytvorenie zdroja údajov
Zdroj: vlastné spracovanie
Bunku, ktorej chceme priradiť zoznam výberu odpovedí označíme a na karte Údaje
vyberieme nástroj Overenie údajov.
40
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 28 Microsoft Excel – karta Údaje, nástroj Overenie údajov
Zdroj: vlastné spracovanie
V otvorenom oknom Overiť údaje určíme Overovacie kritéria (obr. 28). Povolíme
Zoznam a určíme Zdroj. Dôležitou podmienkou je napísanie do riadku znaku = a názov
zoznamu, ktorý sme vytvorili (v našom prípade mestá), obr. 29.
Obr. 29Microsoft Excel – priradenie bunke zdroja údajov
Zdroj: vlastné spracovanie
Následne bunke priradíme Podmienené formátovanie, pričom určíme správnu
odpoveď. Je možné ale len úloha s jednou správnou odpoveďou. Pokiaľ žiak klikne na bunku,
do ktorej má vybrať právnu odpoveď, zobrazí sa mu zoznam, z ktorého si môže vyberať. Po
zadaní odpovede sa zmení pôvodné formátovanie bunky (obr. 30).
41
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 30 Microsoft Excel – použitie bunky so zoznamom odpovedí
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 31Ukážka vypracovávania interaktívnych úloh z matematiky
Zdroj: Šebeňa M. (2014)
Obr. 32Ukážka vypracovávania interaktívnych úloh zo slovenského jazyka
Zdroj: Dulebová J. (2014)
42
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
3. 3 Tvorba interaktívnych úloh na interaktívnej tabuli
Interaktívna tabuľa je dotykovo-senzitívna plocha, prostredníctvom ktorej prebieha
vzájomná aktívna komunikácia medzi užívateľom a počítačom s cieľom zaistiť maximálnu
možnú mieru názornosti zobrazovaného obsahu(Dostál, 2009). Pri práci s interaktívnou
tabuľou pracujeme s predvádzacím zošitom, pozn. niektoré softvéry uvádzajú pojem
prezentácia (eBeam). Predvádzací zošit je elektronický multimediálny pracovný zošit zložený
z neobmedzeného počtu predvádzacích strán, ktoré obsahujú samostatné úlohy
a interaktívne aktivity (Kochová – Vrábľová Rohaľová, 2014). Ide o pracovný zošit, ktorý si
pedagóg vytvorí sám, má jednotlivé strany so samostatnými cvičeniami a aktivitami, ale je
možné pracovať aj externými dokumentmi a programami (napr. prezentácia vytvorená v MS
PowerPointe, edukačný program). Počet strán je neobmedzený. Je to pracovný priestor,
ktorý je silne motivačný, vie dať okamžitú spätnú väzbu. Obsah predvádzacieho zošita závisí
od témy a od možností nástrojov programu interaktívnej tabule. Samozrejme, aj od úrovne
zručností pedagóga využívať potenciál programu.
Pedagóg si pripravuje zošiť pre potreby nielen témy, ale hlavne požiadaviek detí,
úrovne ich vývoja a rozvoja. Je dôležité, aby súčasťou obsahu zošita neboli len cvičenia
a aktivity zamerané na kognitívnu oblasť, ale aj na afektívnu a psychomotorickú.
Kategórie aktivít, ktoré sa dajú vytvoriť v ľubovoľnom type interaktívneho softvéru ako
súčasť predvádzacieho zošita (Franková, 2012):
Spájačky
Spájanie odpovedajúcich objektov k sebe (čiarou), pričom jednotlivé
objekty sú nepohyblivé.
Presúvačky
Princípom je presunúť vytvorený objekt do vopred určenej oblasti.
Priraďovačky
Priradiť objekty, resp. názvy ku objektom na správne miesto alebo
poradie.
Dokresľovačky
Pomocou kresliaceho nástroja dokresliť podľa inštrukcie objekty voľne
alebo do vopred pripravených tvarov.
Doplňovačky
Doplňujeme rýchlym spôsobom krátky textový alebo netextový údaj do
presne daných pozícií, viet.
Dopisovačky
Ručne dopisujeme isté údaje na vybrané miesto.
43
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Odkrývačky
Ide o zakrytie jedného objektu druhým tak, že viditeľný je iba prvý
objekt. Odkrytie zakrytého objektu vykonávame posunom vrchného
objektu alebo jeho vymazaním (vystrihnutím). Vhodné je používať ich v
kombinácii s inými aktivitami, na overenie správnosti výsledku, riešenia,
odpovede.
Poznávačky
Poznávačky sú aktivity, v ktorých je uplatnený multimediálny prvok. Ide
o vytvorenie situácií vhodných na poznávanie skutočností pomocou
viacerých zmyslov. V príprave úlohy sa používajú flash objekty alebo
zvuky, videá ako pridané odkazy ku vloženým objektom.
Animácie
Aktivita, v ktorej je možné do istej miery ovládať, nastavovať parametre,
možnosti a voľby na vytvorenie sledu nadväzujúcich sa obrázkov.
Nie všetky aktivity sú interaktívne, teda dajú žiakovi „odpoveď“ na jeho prácu.
Odporúčaný postup pri tvorbe predvádzacieho zošita(Kochová – Vrábľová Rohaľová, 2014):
1. Vytvorenie plánu obsahu celého zošita.
2. Rozčlenenie obsahu do samostatných skupín (na jednotlivé predvádzacie strany
zošita).
3. Zhromaždenie a roztriedenie potrebného materiálu do priečinkov v počítači
(obrázky, videá, animácie ...).
4. Vyhľadanie si internetových zdrojov interaktívnych cvičení použiteľných v zošite.
5. Určenie si kognitívnej náročnosti k jednotlivým aktivitám na stranách.
6. Vytvorenie aktivít k obsahu a náročnosti na stranách, ich formálna úprava.
7. Popísanie metodického postupu ku stranám zošita a ich alternatívnym úpravám.
44
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Základné kroky tvorby interaktívneho cvičenia na tabuli QOMO2
Pre prácu na tabuli QOMO používame program FLOW!Works, ktorý nám ponúka
vytvorenie aktivity pomocou nástroja Usporiadateľ (obr. 33).
Obr. 33Tabuľa QOMO – panel nástrojov – nástroj Usporiadateľ
Zdroj: vlastné spracovanie
Kognitívnym cieľom aktivity, na ktorej si ukážeme jednotlivé kroky tvorby
interaktívneho cvičenia je roztriediť slová podľa slovných druhov: podstatné mená, prídavné
mená, zámená, číslovky, slovesá. Prvým krokom pre aktivitu je vytvorenie prostredia
(zadania). Keďže žiak má triediť slová, pripravíme kontajnery (objekty), do ktorých ich bude
priradzovať:
1. Farebné pozadie – na karte Strana, cez nástroj Farba pozadia vyberieme farbu z palety
a potvrdíme OK (obr. 34).
Obr. 34Tabuľa QOMO – karta Strana – nastavenie farby pozadia
Zdroj: vlastné spracovanie
2. Kontajnery – cez nástroj Zdroje
si vyberieme z ponuky obrázok alebo tvar pre
kontajner (v našom prípade zo skupiny 3D). Objekty zväčšujeme/zmenšujeme,
presúvame, kopírujeme výberom nástroja Vybrať a kliknutím na daný objekt. Hornú
2
Tabuľa QOMO bola dodávaná do škôl zapojených do národného projektu a podrobný postup práce s touto
interaktívnou tabuľou popisuje publikácia H. Kochová – I. Štefančínová: Multimédia a interaktívny systém.
Bratislava: MPC, 2014.
45
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
plochu sme vyfarbili nástrojom Kropiaca kanva
. Nástroj Textové pole
nám
umožní napísať požadovaný text. Každé slovo (slovné spojenie) je nutné napísať
samostatne. Pripravené prostredie zobrazuje obr. 35.
Obr. 35Tabuľa QOMO – prostredie interaktívnej úlohy pomocou nástrojov Zdroje, Text, Kropiaca
kanva
Zdroj: vlastné spracovanie
Nástroj, ktorý nám umožní vytvoriť interaktívnu úlohu je Usporiadateľ
Označíme si objekt (pomocou nástroja Vybrať
.
), ktorému chceme priradiť akciu.
Kliknutím na Usporiadateľa sa otvorí okno Nastavenie usporiadateľa, v ktorom si vyberieme
zvuk pre správnu a nesprávnu odpoveď (obr. 36). Vyberáme z možností, ktoré sú
preddefinované alebo si vyberieme vlastný zvuk (možnosť Iné). Všetkým objektom môže byť
priradený len jeden druh zvuku.
46
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 36Tabuľa QOMO – priradenie Usporiadateľa objektu (výber zvuku)
Zdroj: vlastné spracovanie
Následne klikneme na Nastavenie usporiadateľa a vyberieme správne odpovede,
ktoré patria vybraného objektu. Objekt, ktorému priradzujeme odpovede nie je vidieť
a vybrané odpovede (keď na nich klikneme) sa ohraničia červeným rámčekom (obr. 37).
Obr. 37 Tabuľa QOMO – priradenie správnych odpovedí objektu
Zdroj: vlastné spracovanie
Rovnakým spôsobom priradíme usporiadanie odpovedí k zvyšným objektom –
kontajnerom.
Pomocou nástroja Vybrať žiak presúva slová do správnych kontajnerov, pričom
okamžite získava pozitívnu alebo negatívnu odpoveď o svojom rozhodnutí (obr. 38).
47
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 38Tabuľa QOMO – interaktívna úloha – priradzovanie odpovedí
Zdroj: vlastné spracovanie
K zvieraťu priraď správny názov
Obr. 39 Tabuľa QOMO – ukážka použitia interaktívnej úlohy z predvádzacieho zošita
Zdroj: vlastné spracovanie
48
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Odporúčania pri tvorbe interaktívneho cvičenia v programe FLow! Works

Objekty (kontajnery) musia byť väčšie ako objekty, ktoré do nich budete priradzovať.

Objekty si pomocou nástroja Kombinácia zoskupte ( v našom prípade sú vytvorené
nástrojom Zdroje a dopísaním textu).

Polohu objektu si cez nástroj Uzamknúť uzamknite. Zabránite tak nežiaducemu
uchopeniu a prenosu objektov, ktoré nechcete presúvať.

Aby bola aktivita plne funkčná – reagovala pozitívne/negatívne na každú činnosť
žiaka, je nutné priradiť každú možnosť (odpoveď) nejakému objektu.

Priradený zvuk na odpoveď občas pozmeňujte, aby nedošlo k „presýteniu“ formy
odpovede. Zvuk si môžete vytvoriť aj vlastný (napr. nahrať slovné hodnotenie).
49
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
4 Prezentačný program MS PowerPoint
a možnosti jeho využitia pri tvorbe
učebných zdrojov
Program MS PowerPoint je najčastejšie využívaním programom pre tvorbu
elektronických
výučbových
materiálov. Program
umožňuje
vytvárať
profesionálne
prezentácie obsahujúce text, obrázky, tabuľky, grafy, animácie, vizuálne a sluchové efekty
a multimediálne prvky (Lepil, 2010).
Pojem prezentácia veľmi dobre vysvetľuje aj jeden z výrobcov programu na
vytváranie prezentácií Microsoft: „prezentácia je vystúpenie pred publikom, kedy rečník pre
názornejšie odovzdanie informácií, zvýšenie pozornosti publika a aj vlastnú podporu používa
pomocné materiály, ktoré si pre svoje vystúpenie vopred pripravil.“ Pri slove prezentácia si
väčšina viac-menej predstaví obchodníka presviedčajúceho nás o dokonalosti svojho
výrobku. Avšak dômyselne a zaujímavo pripravená prezentácia môže byť pre obecenstvo
príjemným zážitkom, nech už je pripravená na ktorúkoľvek tému: plánovanie, štruktúra a
výsledky firmy (školy, klubu ai.), pripravované projekty, vedenie vyučovania alebo školenia.
Zaujímavosť
Odhaduje sa, že tvorba kvalitnej MS PowerPointovej prezentácie trvá 10 až 15 násobok času
jej trvania. Najviac času zaberá hľadanie, zhromažďovanie a výber objektov pre tvorbu
prezentácie.
Odporúčania pri tvorbe MS PowerPointovej prezentácie
-
Prezentácia musí mať jasne stanovený cieľ a jednotnú tému.
-
Odpovedzte si na tieto otázky: Pre koho je moja prezentácia určená? Koľko mám
času? V akom čase dňa budem prezentáciu používať? Aké je miesto, kde budem
prezentovať? Čo budú robiť žiaci pri prezentovaní? Čo chcem vlastne povedať – alebo
– Ak by si žiaci dokázali zapamätať len jednu vec, čo chcem aby to z prezentácie bolo?
50
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
-
Na prvej snímke uvádzame názov prezentácie, autora prezentácie, dátum vytvorenia
prezentácie, vhodné je na prvú snímku vložiť aj obrázok. Názov prezentácie
odporúčame písať veľkými písmenami. Na poslednej snímke uvádzame poďakovanie
za pozornosť, zoznam bibliografických odkazov, zdroj použitých obrázkov (obr. 40).
Obr. 40Prezentácia v MS PowerPointe – prvá a posledná snímka
Zdroj: vlastné spracovanie
-
Využívame kontrastné farby – tmavé pozadie a svetlá farba písma, príp. svetlé
pozadie a tmavá farba písma. Pri tmavom pozadí napr. tmavomodrom použiť matne
žltú farbu písma. Pri svetlom pozadí je najvhodnejšia tmavomodrá, tmavozelená
alebo čierna farba písma. V nezatemnených triedach preferujeme tmavé pozadie
a svetlé písmo.
-
Text v prezentácii má byť stručný, neodporúčame používať celé vety, ale skôr iba
kľúčové pojmy a myšlienky v bodoch (obr. 41).
NIE
ÁNO
Obr. 41 Prezentácia v MS PowerPointe – začlenenie textu a obrázkov do prezentácie
Zdroj: vlastné spracovanie
-
Dôležitá je veľkosť písma, čím je mladšia veková kategória žiakov, tým by mala byť
väčšia veľkosť písma. Veľkosť písma v prezentácii má byť dva až trikrát väčšia ako pri
51
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
printovom textovom súbore. Veľkosť použitého písma nesmie byť menšia ako 20
bodov.
-
Pre prezentáciu sa najviac odporúča typ písma ARIAL. Môžeme využiť aj typ písma
Verdana, ArialBlack, Tahoma, Courier. V jednej prezentácii používame len jeden typ
písma. Na zvýraznenie textu využívame tučné písmo, príp. podčiarknuté písmo.
Neodporúčame používať kurzívu (horšie sa číta z prezentácie).
-
Obrázky vkladané do prezentácie musia súvisieť s jej obsahovým zameraním. Inak
pôsobia skôr rušivo a odpútavajú pozornosť žiakov. Animované obrázka (formát .gif
vkladáme len v nevyhnutných prípadoch, keď sú opodstatnené. Inak tiež odpútavajú
pozornosť.
-
Obrázky vkladané do prezentácia majú byť jasné, dostatočne veľké a musia zvyšovať
názornosť obsahovej stránky prezentácie. V desať minútovej prezentácii odporúčame
využiť maximálne 5 – 6 obrázkov. Ak je fotografia tmavšia, vhodnejšie je použiť svetlú
farbu pozadia a opačne (obr. 42).
NIE
ÁNO
Obr. 42 Prezentácia v MS Power Pointe – obrázok v prezentácii
Zdroj: vlastné spracovanie
-
Pri tvorbe prezentácie pre žiakov mladšieho školského veku je možné vkladať do
jednotlivých snímok aj motivačný prvok (obr. 43) – napr. obrázok chlapca
s ďalekohľadom, ktorý môžeme využiť v prezentácii (v každej snímke) na tému Čo
rastie v lese?
52
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 43 Prezentácia v MS Power Pointe – motivačný prvok
Zdroj: vlastné spracovanie
-
Do prezentácie odporúčame zaraďovať fotografie, videá, ale aj tabuľky, grafy, ktoré
prezentujú grafické informácie. Odporúčaná veľkosť tabuľky je maximálne 6 riadkov
a 4 stĺpce. Číselné hodnoty uvádzané v tabuľke zaokrúhľovať na jedno desatinné číslo.
Dĺžka videa by nemala presiahnuť 10 sekúnd. Grafy použité v prezentácii majú mať
rovnakú veľkosť a formu.
-
Na druhej strane nie je vhodné využívať veľké množstvo rôznych efektov ako napr.
rôzne typy prechodov, rôzne zvuky ap.
-
Nepoužívame zvukové prechody snímok, pôsobia rušivo na žiakov.
-
Farba pozadia by mala byť rovnaká na všetkých snímkach prezentácie.
-
V jednej prezentácii využívame maximálne tri farby písma.
-
V texte rešpektujeme pravidlá slovenského jazyka.
-
Dôležitý je aj počet snímok prezentácie. Ak vychádzame z psychologických osobitostí
žiakov v rôznych vekových kategóriách, musíme rešpektovať schopnosť žiaka
sústrediť sa na obsah prezentácie. Žiak 3. ročníka dokáže udržať pozornosť cca 9
minút, žiak 5. ročníka cca 16 minút. Počet snímok v prezentácii by mal odrážať časovú
dĺžku prezentácie. Odporúčaný počet snímok vypočítame tak, že časovú dĺžku
prezentácie vydelíme dvoma a pripočítame dve snímky a to úvodnú a záverečnú.
Rešpektujúc toto pravidlo, prezentácia pre tretiakov by nemala mať viac ako 6
snímok, prezentácia pre piatakov viac ako 10 snímok.
-
Prechody snímok odporúčame nastaviť po kliknutí myšou, nevyužívame automatické
časovanie.
53
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Pre spustenie prezentácie je potrebný počítač. Ak nemáme k dispozícii počítač, je
možné jednotlivé snímky vytlačiť na fóliu a prezentovať prostredníctvom spätného
projektora. V tomto prípade sa však stráca dynamická stránka prezentácie.
Stránky s voľne stiahnuteľnými obrázkami:
www.freepik.com, www.beruska8.cz
4. 1 Základné kroky tvorby prezentácie
MS PowerPointovú prezentáciu tvorí súbor jednotlivých snímok (slidov), pričom
každá snímka tvorí jednu obrazovku. Na ľavej strane sa zobrazujú jednotlivé snímky
vytvorenej prezentácie. Aktuálna snímka, s ktorou tvorca prezentácie pracuje je zobrazená
v centrálnom okne pracovnej plochy (obr. 44). Do snímky v centrálnom okne tvorca vkladá
rôzne objekty: text, obrázok, video, tabuľku, graf, kliparty ap. Pod centrálnym oknom je
zobrazený úzky pruh, do ktorého môže tvorca vpisovať poznámky, ktoré pri spustení
prezentácie nie sú viditeľné.
Obr. 44 Prezentácia v MS Power Pointe – MS Power Point 2010 – grafické rozhranie s jednou
snímkou
Zdroj: vlastné spracovanie
Pre pridanie ďalšej snímky tvorca klikne na karte domov na Nová snímka a vyberie si
z deviatich rôznych motívov.
Tvorca môže odstrániť snímku kliknutím pravého tlačidla na danú snímku v ľavej časti
obrazovky zvolením položky odstrániť snímku ľavým tlačidlom.
54
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Tvorca môže urobiť aj kópiu snímky kliknutím pravého tlačidla na danú snímku v ľavej
časti obrazovky zvolením položky zdvojiť snímku ľavým tlačidlom.
Tvorca môže skryť snímku (snímku, ktorú nechce aktuálne prezentovať žiakom)
kliknutím pravého tlačidla na danú snímku v ľavej časti obrazovky zvolením položky skryť
snímku ľavým tlačidlom. Skrytá snímka sa nezobrazí v pustenej prezentácii.
Tvorca môže meniť aj poradie snímok. Myšou (ľavým tlačidlom) klikne na snímku
a ťahaním ju presunie na požadované miesto.
Obr. 45 Prezentácia v MS Power Pointe – nová snímka (rozloženie)
Zdroj: vlastné spracovanie
Pri tvorbe prezentácie je potrebné využívať kontrastné farby. Farba pozadia sa
nastavuje cez kartu Návrh – štýly pozadia – formátovať pozadie – farba. Farba, typ a veľkosť
písma textov sa nastavuje cez kartu Domov – písmo. Tvorca môže využiť aj preddefinované
motívy, ktoré sú na karte Návrhy – motívy. To je asi najjednoduchšia cesta hlavne pre
začínajúcich tvorcov prezentácie.
55
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
MS PowerPointovu prezentáciu môžeme spustiť:
a) Klikneme na prvú snímku prezentácie a následne klikneme na tlačidlo spustenie
prezentácie (označenú oranžovým štvorcom) na spodnej lište (obr. 46).
Obr. 46 Prezentácia v MS PowerPointe – spustenie prezentácie
Zdroj: vlastné spracovanie
b) V karte Prezentácia kliknutím na tlačidlo Od začiatku.
c) Prezentáciu spustíme aj klávesovou skratkou F5.
Po vytvorení prezentáciu ju tvorca musí uložiť (obr. 47) kliknutím na kartu Súbor - uložiť ako:
Obr. 47 Prezentácia v MS PowerPointe – uloženie prezentácie
Zdroj: vlastné spracovanie
-
uložiť.
Z efektov, ktoré ponúka MS PowerPoint by sme spomenuli prechody jednotlivých
snímok prezentácie. Realizujeme ich kliknutím na kartu Prechody, kde si tvorca vyberie
z ponuky prechodov snímok (napr. rozdelenie, pásiky, obdĺžnik, dvere).
Odporúčanie: Ak tvorca využije prechody snímok, odporúčame v celej prezentácii použiť
jednotný spôsob.
V prezentácii tvorca využíva aj rôzne animácie. Animuje rôzne objekty, ktoré sú
súčasťou prezentácie, t.j. text, obrázok, klipart, graf, tabuľku, zvuk ap. MS PowerPoint 2010
ponúka štyri rôzne spôsoby animácii objektov:
a) úvodné animácie objektu, napr. objekt môže priletieť na snímku skokmi (obr. 48)
Obr. 48 Prezentácia v MS PowerPointe – úvodné animácie objektu
Zdroj: vlastné spracovanie
56
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
b) efekty zvýraznenie objektu, napr. objekt sa môže otočiť (obr. 49)
Obr. 49Prezentácia v MS PowerPointe – efekty zvýraznenia objektu
Zdroj: vlastné spracovanie
c) záverečné animácie objektu, napr. objekt môže vyletieť zo snímky (obr. 50)
Obr. 50Prezentácia v MS PowerPointe – záverečné animácie objektu
Zdroj: vlastné spracovanie
d) trasy pohybu, napr. objekt sa môže pohybovať po snímke rôznymi smermi. Tvorca si
môže vybrať preddefinovaný spôsob pohybu alebo si vytvorí vlastnú trasu pohybu
objektu.
Obr. 51Prezentácia v MS PowerPointe – trasy pohybu
Zdroj: vlastné spracovanie
Odporúčania:
Tvorca prezentácie musí rešpektovať vekové osobitosti žiakov. Čím sú žiaci mladší, tým
menej rôznych efektov odporúčame využívať. “Preefektovaná prezentácia” môže pôsobiť
rušivo v edukačnom procese. Pozornosť žiaka (čím je žiak vekovo mladší, tým je toto riziko
väčšie) môžu viac upútavať efekty prezentácie ako obsahová a stránka MS PowerPointovej
prezentácie.
57
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Tvorba videa z prezentácie:
1. Vytvoríme prezentáciu v MS PowerPointe.
2. Súbor – uložiť a odoslať – vytvoriť video – monitory počítačov a obrazovky HD –
(zvoliť počet sekúnd zobrazovania každej snímky na obrazovke) – vytvoriť video (obr.
52).
Obr. 52 Prezentácia v MS PowerPointe – uloženie prezentácie ako video
Zdroj: vlastné spracovanie
58
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
5 Interaktívna hra ako učebný zdroj
Postupným zavádzaním počítačov do každodenného života sa objavila aj nová verzia
hier, tzv. počítačové hry. Podľa J. Dostála (2009a) každá počítačová hra prebieha vo
virtuálnom svete, do ktorého vstupuje hráč pomocou komponentov pripojených k počítaču
(napr. klávesnicou, myšou, volantom, joystickom) a prostredníctvom nich tento svet
ovplyvňuje. Úlohou hráča je čo najlepšie plniť stanovené úlohy, ako napr. čo najrýchlejšie
prejsť zvolenú trasu. Ak počítačová hra plní aj edukačné ciele označujeme ju pojmom
didaktická počítačová hra. Podľa J. Dostála (2009) „Didaktická počítačová hra je software
umožňujúci zábavnou formou navodzovať činnosti zamerané na rozvoj osobnosti jedinca”.
Za štandardné sa v rámci štruktúry považujú tieto považujú tieto časti (Vankúš, 2012):

prostredie hry,

ciele hry,

samotný postup hry, determinovaný pravidlami,

záverečné vyhodnotenie hry.
Prostredím hry rozumieme jednak materiálne prostredie: potrebné pomôcky a
vybavenie. Ďalšou zložkou tohto prostredia je samotná hra, jej pravidlá, zadania úloh,
priebeh a forma aktivít žiakov a pedagóga. Najdôležitejšou časťou prostredia hry sú
samozrejme zúčastnení žiaci a pedagógovia. Žiaci do hry prinášajú svoje očakávania,
skúsenosti, postoje. Tiež svoje vedomosti a zručnosti. Pedagóg má spravidla kontrolnú a
organizačnú funkciu. Usporiadanie prostredia hry má byť faktorom, ktorý motivuje žiakov
a vedie ich k aktívnej účasti na hre a k snahe o realizáciu cieľov hry. Ciele didaktickej hry sú
determinované edukačným cieľom, ktorý chceme pomocou hry realizovať. Na základe
daného cieľa vyberáme vhodný typ a formu didaktickej hry. Použitie hry ako vyučovacej
metódy má význam len ak umožňuje dosiahnutie stanovených edukačných cieľov. Samotný
postup hry je realizáciou didaktickej hry v rámci činností žiakov a pedagóga. Je nevyhnutné,
aby táto činnosť bola pre žiakov zaujímavá a motivovala ich k aktivite. Musí byť primeraná
veku a schopnostiam žiakov a musí rešpektovať ich potreby. Zároveň však musí viesť
k dosiahnutiu vzdelávacieho cieľa. Práca smerujúca k realizácii zámeru hry je zaistená
pravidlami. Pravidlá hry určujú charakter a spôsob činností žiakov, organizujú ich aktivitu. V
59
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
pravidlách sú obyčajne skryté hrové prvky ako súťaživosť a snaha dosiahnuť lepší výsledok.
Záverečné vyhodnotenie hry overuje dosiahnutie vzdelávacieho cieľa a má za úlohu odmeniť
žiakov a motivovať ich k ďalšej činnosti (tamže).
5. 1 MS PowerPoint
Profesionálne vytvárané počítačové hry sa programujú v jazykoch ako napr. Flash,
Java. Pedagóg si môže vytvoriť jednoduché “počítačové hry” v MS PowerPointe. Tieto hry
svojou kvalitou a spracovaním nemôžu konkurovať profesionálne vytvoreným počítačovým
hrám, ale myslíme si, že môžu pomôcť plniť edukačné ciele najmä pri vzdelávaní žiakov
mladšieho školského veku. Pri ich tvorbe je potrebný zdroj vhodných obrázkov (napr. CD
ROM 320 000 obrázkov a fotografií) a základné zvládnutie práce s MS PowerPointom.
Počítačová didaktická hra je principiálne založená na triedení objektov na dve
množiny, resp. výberu objektov podľa určeného kritéria. Objektom môžu byť obrázky,
fotografie alebo pojmy, príp. aj kombinácia obrázku a pojmu. Prvou množinou môžu byť
napr. rastliny a druhou živočíchy. Všetky objekty vložíme na jednu snímku a každý objekt
animujeme. Všetky objekty prvej množiny animujeme rovnakým spôsobom. Všetky objekty
druhej množiny tiež animujeme rovnakým spôsobom. Líšiť sa však musí animácia prvej
množiny objektov od animácie druhej množiny.
Úlohou hráča je označiť myšou tie objekty, ktoré nepatria medzi rastliny. Ak hráč
klikne sa takýto objekt, ten zmizne zo snímky. Ak hráč klikne na objekt znázorňujúci rastlinu,
objekt sa zvýrazní a ostane na snímke. Zmiznutie alebo zvýraznenie objektov na snímke musí
tvorca počítačovej didaktickej hry animovať. V ďalšom texte popíšeme jednotlivé kroky
animácie objektov.
Metodický postup:
1. Otvoríme program MS PowerPoint 2010. Do snímky cez kartu Vložiť prekopírujeme
potrebné obrázky (obr. 53). My sme využívali obrázky z CD ROMu 320 000 obrázkov
a fotografií, ktorý sme si zakúpili.
60
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 53 Prezentácia v MS PowerPointe – vložený obrázok – karta Nástroje obrázkov
Zdroj: vlastné spracovanie
2. Animácia objektov.
Kliknutím myšou označíme prvý objekt – obrázok bociana (obr. 54).
Obr. 54Prezentácia v MS PowerPointe – animovanie obrázku
Zdroj: vlastné spracovanie
Klikneme na kartu Animácie a zvolíme si jednu z ponuky záverečných animácií
objektu, napr. tvar (objekt musí po jeho označení kliknutím myšou zmiznúť). Následne
klikneme na Spustiť – Po kliknutí na – Obrázok 3. Týmto zabezpečíme, aby animácia –
zmiznutie objektu bociana - sa uskutočnilo po kliknutí myšou práve na tento objekt. Tým
istým postupom animujeme všetky objekty – obrázky živočíchov (meníme iba označenie
objektu animácie, jašterica bude Obrázok 4, žaba Obrázok 5, kohút Obrázok 6, ďateľ Obrázok
7). Animovaný objekt má grafické označenie
.
Správnosť animácie si skontrolujeme po spustení prezentácie postupným klikaním
myšou na jednotlivé objekty. Správne animovaný objekt po kliknutí myšou zmizne zo snímky.
61
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 55Prezentácia v MS PowerPointe – spustenie animácie
Zdroj: vlastné spracovanie
Tvorca hry musí animovať aj druhú množinu objektov, v našom prípade obrázky
rastlín. Postupuje ako pri animácii objektov prvej množiny, s tým rozdielom, že volí odlišný
spôsob efektu animácie a to jednu z ponuky efektov na zvýraznenie objektu. Najvhodnejšími
sú efekty Otočenie alebo Zväčšenie. Všetky objekty – obrázky rastlín animujeme rovnakým
efektom zvýraznenia (obr. 55, 56).
3. Možnosti efektu
Každý efekt ponúka ešte výber možnosti efektu, napr. ak zvolíme efekt Otočenie,
môžeme si vybrať či sa objekt bude otáčať doprava alebo doľava, či sa otočí o 90º, o 180º, o
360º alebo o 720º.
62
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 56 Prezentácia v MS PowerPointe – vložený obrázok – karta Nástroje obrázkov
Zdroj: vlastné spracovanie
Návrhy využitia “počítačových hier” v edukačnom procese na 1. stupni ZŠ
Vyučovací predmet prírodoveda:
-
triediť prírodniny na neživé a živé
-
triedenie živočíchov na bezstavovce a stavovce
-
triedenie húb na jedlé a jedovaté
-
triedenie živočíchov žijúcich na Slovensku vo voľnej prírody a živočíchy, ktoré na
Slovensku nežijú,
63
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
-
triedenie hospodársky významných živočíchov a voľne žijúcich živočíchov
-
triedenie rastlín na dreviny a byliny
-
triedenie živočíchov na vodné a suchozemské
-
označiť živočíchy, ktoré môžeme vidieť pohybovať sa v prírode aj v zimnom období
(homoiotermné živočíchy – vtáky, cicavce),
-
označiť živočíchy, ktoré sa rozmnožujú rodením mláďat
-
označiť rastliny, ktoré pestujeme pre koreň
-
označiť zdraviu prospešné potraviny
Vyučovací predmet vlastiveda:
-
označiť slovenské mestá
-
označiť názvy slovenských riek
-
označiť názvy slovenských jaskýň
-
označiť historické pamiatky daného mesta
-
označiť krajské mestá
64
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Vyučovací predmet slovenský jazyk
-
doplňujeme písmená
5. 2 Pexeso
Pexeso je logická hra, ktoré je zameraná na pamäť a sústredenie. Na internete je
zverejnených mnoho online týchto logických hier, ale veľmi jednoduchým spôsobom si
pedagóg môže vytvoriť aj pexeso podľa vlastných požiadaviek a predstáv.
Základné kroky tvorby pexesa
Pexeso je možné vytvoriť na webovej stránke www.pexeso.net v postupných piatich
krokoch. Prvým krokom (obr. 57)je výber veľkosti a typu pexese. Veľkosť určuje počet
kartičiek. Typ pexesa môže byť štandardný alebo pokročilý. V štandardnom type
priradzujeme jednému páru jeden obrázok, pri pokročilom môže mať jeden pár dve rôzne
kartičky. Tento typ je veľmi vhodný pre objasňovanie pojmov vo vzťahoch.
65
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 57 Pexeso – výber veľkosti a typu
Zdroj: vlastné spracovanie
V druhom kroku nahrávame obrázky pre jednotlivé kartičky (obr. 58). Pexeso má
kartičky v klasickom tvare štvorca, preto pri obrázkoch, ktoré v inom tvare budete môcť
použiť výber. Je možné nahrávanie jednotlivých obrázkov pre jednotlivé kartičky alebo aj
hromadné odoslanie zazipovaného súboru. Preto odporúčame si dopredu pripraviť priečinok
s obrázkami, zazipovať ich a naraz odoslať.
Za klasické pexeso sa považuje obrázkové pexeso. V školskom prostredí ma široké
použitie textového, číselného pexesa. Spájanie chemických vzorcov s pojmami, príkladov
s výsledkami, ukážok literárnych textov s autorom, dielom a inými charakteristikami.
Obr. 58Pexeso – nahrávanie obrázkov pexesa
Zdroj: vlastné spracovanie
66
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Tretí a štvrtý krok je úprava prednej a zadnej strany kartičky. Pri prednej strane
(obrázkovej) je možné nastaviť okraj, jeho šírku, farbu, naformátovať text na kartičke,
číslovanie...
alebo si vybrať možnosť použitia už preddefinovanej šablóny. Podobné
možnosti máme aj pri úprave zadnej strany kartičky (obr. 59).
Obr. 59Pexeso – návrh zadnej strany kartičky
Zdroj: vlastné spracovanie
Piatym krokom, je vytvorenie samotného pexesa (obr. 60). Vytvorené pexeso má svoj
vlastný kód (v našom prípade 055E3). Pre nepublikované (nezverejnené na internete) pexeso
je to jediný spôsob ako sa k nemu po vytvorení dostať. Ostáva na stránke tridsať dní, potom
bude vymazané. Aj po vytvorení je možné pexeso upravovať, stiahnuť do PC na vytlačenie
a bude dostupné nielen pre online hráčov. Publikované pexeso znamená, že je dostupné
akémukoľvek užívateľovi internetu kedykoľvek a nachádza sa v galérii v určitej kategórii.
67
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 60 Pexeso – vytvorené pexeso (predná a zadná strana kartičiek) a ďalšie ponúkané možnosti
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 61 Pexeso – hra
Zdroj: vlastné spracovanie
Hru začíname hrať kliknutím na hracie pole, kedy sa kartičky zamiešajú a otočia
zadnou stranu nahor (obr. 61). Pexeso môže hrať jeden hráč sám so sebou alebo aj viacerí
hráči navzájom, pričom sa na ploche zaznamenáva priebeh hry (počet kôl a úspešnosť).
Internetových stránok, na ktorých si môžeme zahrať pexeso je mnoho. Kvalita obsahu
je ale rôzna, napr. www.kamaradske-hry.cz.
68
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 62 Pexeso – ukážka použitia pexesa na interaktívnej tabuli
Zdroj: vlastné spracovanie
5. 3 Puzzle
Klasickou logickou hrou, ktorá rozvíja predstavivosť, trpezlivosť, zmysel pre detail je
puzzle. Slovníku cudzích slov (http://www.cudzieslova.sk/hladanie/puzzle) definuje puzzle
ako obrazovú skladačku, rébus, hlavolam. Z jednotlivých dielov, ktoré musia do seba
zapadať, sa zloží požadovaný tvar alebo obraz. Zložené puzzle je možné rozložiť a poskladať
ich po nejakom čase opäť.
Puzzle môžeme vytvoriť z ľubovoľného obrázka, či fotografie a môžeme ich využiť na
rôznych hodinách, vo voľnočasových aktivitách. V každej fáze výchovno-vzdelávacieho
procesu.
Hru Puzzle je možné skladať klasickým spôsobom alebo vytvoriť a skladať ho
elektronicky.
stránkou,
V elektronickej podobe získava charakteristiku počítačovej hry. Webovou
na
ktorej
si
priamo
www.jigsawplanet.com/?rc=createpuzzle&ret= .
69
môžeme
vytvoriť
puzzle
je:
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Základné kroky tvorby puzzle
Prvým základným krokom samotnej tvorby puzzle je vloženie obrázka, ktorý bude
použitý do skladačky. V následných krokoch si určíme kritéria pre skladanie – z koľkých častí
bude puzzle zložené, aký tvar budú mať jednotlivé dieliky, či bude možné s nim otáčať podľa
potreby (obr. 63). Kritéria určujeme podľa veku žiakov, zložitosti obrázka, časovým
možnostiam v rámci vyučovacej jednotky.
Obr. 63Puzzle – nastavenie kritérií pre vytvorenie puzzle
Zdroj: vlastné spracovanie
Následne môžeme ďalej upravovať nastavenia – nechať zobraziť nápovedný obrázok
v ľavom dolnom roku
, podsvietiť obrázok na plochu
a žiak bude jednotlivé dieliky
vkladať na podsvietený obrázok (obr. 64). Spomínané nástroje je možné aj kombinovať.
Jednotlivé diely puzzle môžu byť rozprestreté na celej ploche alebo usporiadané
V nasledujúcich nastaveniach
.
je možné začať hrať hru opäť, meniť farbu pozadia,
základné nastavenia pre tvorbu puzzle.
70
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 64 Puzzle – použitie nástroja Obrázok, Duch (podsvietený obrázok)
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 65Puzzle – skladanie obrázka s využitím možnosti otáčania
Zdroj: vlastné spracovanie
Pokiaľ si vytvoríte obrázok, ktorý bude obsahovať aj text, puzzle sa ako hra stáva len
prvým predpokladom pre splnenie celej úlohy žiaka. Napr. v grafickom editore vytvoríte
cvičenie (uložiť vo formáte JPEG), ktoré má žiak splniť. Po zložení puzzle plní obsah cvičenia.
Medzi stránky, na ktorých si môžeme vytvoriť vlastné puzzle patrí aj www.puzzlehry.cz
Druhou možnosťou je stiahnutie si softvéru na tvorbu puzzle, napr. na stránke
http://www.tibosoftware.com. Vytvorenie puzzle je veľmi jednoduchou aplikáciou, ktorú si
môže každý pedagóg pripraviť.
Mnohé stránky na internete ponúkajú vytvorené puzzle. Napr. www.bosounohou.cz,
kde si hráč môže vybrať náročnosť a hru je možné hrať nielen online, ale si ju aj stiahnuť do
počítača(obr. 66).
71
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 66 Puzzle – www.bosounohou.cz
Zdroj: vlastné spracovanie
5. 4 Osemsmerovka
Osemsmerovka je logická hra, zábavná hádanka, alebo slovný hlavolam. Skladá sa z
tela osemsmerovky (štvorec, kruh, trojuholník, atď.) a zo zoznamu slov. V tele
osemsmerovky sú na prvý pohľad náhodne zoradené písmena vedľa seba a v riadkoch tak, že
ju celú vyplnia. Slová zo zoznamu slov má lúštiteľ vyhľadať a vyškrtať.
Slová osemsmerovky je možné škrtať ôsmimi smermi:

zľava doprava

sprava doľava

zhora nadol

zdola nahor

zhora nadol šikmo doprava

zhora nadol šikmo doľava

zdola nahor šikmo doprava

zdola nahor šikmo doľava
Po vyškrtaní všetkých slov ostanú písmena, ktoré tvoria tajničku. Písmená tajničky je
treba čítať zhora nadol a zľava doprava (http://sk.wikipedia.org/wiki/Osemsmerovka).
Poznáme dva druhy osemsmeroviek. Klasické so zoznamom slov, ktoré treba vyhľadávať v
obrazci, alebo maľované, kde zoznam slov nahrádzajú obrázky, ktorých pomenovanie treba
vyhľadať. Osemsmerovka má však aj určité variácie a to v tom, že vyhľadávanie výrazov nie je
v priamom smere, ale do štvorca, obdĺžnika, trojuholníka, alebo aj presne v určenom cik-cak
72
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
smere. Úloha môže byť upravená tak, že sa využíva len niekoľko smerov, alebo je základný
obrazec vytvorený vďaka šesťuholníkom, čím vzniká šesťsmerovka (http://lnk.sk/esd).
Základné kroky tvorby osemsmerovky
Jednoduchým spôsobom si môžete osemsmerovku vytvoriť na internetovej stránke
www.interaktivnaskola.sk
Prvý krokom je vytvorenie databázy slov, ktoré budú použité v osemsmerovke (obr.
67). Pravidlom je napísať každé slovo do samostatného riadku. Pri potvrdení možnosti
Vytvor! si slová program automaticky vloží do vybraného druhu osemsmerovky (Voľba 1).
Program ponúka aj možnosť vkladať slová ručne. Po kliknutí na Vytvor! sa objaví plocha
osemsmerovky, do ktorej budete slová vkladať (jednotlivé písmená klikať na políčka) podľa
svojej vôle (napr. zľava doprava) (obr. 68).
Obr. 67 Osemsmerovka – vytvorenie databázy slov Obr. 68 Osemsmerovka – ručné vkladanie slov3
Zdroj: vlastné spracovanie
Zdroj: vlastné spracovanie
Druhým krokom (Voľba 1) je určenie si formátu osemsmerovky (obr. 69). Môžeme si
vybrať z niekoľkých možností, ktoré závisia od počtu používaných slova požadovanej
náročnosti. Počet riadkov a stĺpcov sa viaže len na štvorcovú osemsmerovku. Pri výbere
farby písma a pozadia je nutné zohľadňovať čitateľnosť textu.
3
Legenda: available – slová k dispozícii (z databázy), saveword – uložiť slovo, resetwords – vynulovať slová,
insertedwords – vložené slová, removewords – odstrániť slová, clearpuzzle – vyčistiť puzzle
73
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 69 Osemsmerovka– štýl osemsmerovky
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr.70 Osemsmerovka – štýl auto (car)
Zdroj: vlastné spracovanie
Vo Voľbe 2 si môžeme nastaviť ďalšie podrobnosti uloženia slov v osemsmerovke
(obr. 71) – smer ukladania slov (horizontálne, vertikálne) a výber pre slová na uhlopriečke.
Určujeme aj uloženie zoznamu slov (hore alebo vpravo), na obr. 72 je zoznam vpravo. Čím sú
žiaci mladší, tým volíme menej náročnú osemsmerovku. S vytvorenou osemsmerovkou
pracujeme klasickým spôsobom, pričom použité slová sa automaticky preškrtávajú (obr. 72).
Obr. 71 Osemsmerovka – Voľba 2
Obr. 72 Osemsmerovka – vypracovávanie
Zdroj: vlastné spracovanie
Zdroj: vlastné spracovanie
74
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 73 Osemsmerovka – ukážka použitia osemsmerovky na interaktívnej tabuli
Zdroj: vlastné spracovanie
5. 5 Krížovka
Krížovka je lúštiteľská úloha založená na križovaní výrazov vpisovaných do obrazca. Cieľom
riešenia krížovky je úplne a správne vyplniť obrazec krížovky a nájsť tajničku. Základnými
prvkami krížovky sú:

názov krížovky,

legenda,

obrazec,

vpisované výrazy,

tajnička.
Názov krížovky, legenda a obrazec sú spravidla súčasťou zadania krížovky. Cieľom je vhodnou
a zábavnou formou rozširovať vedomosti lúštiteľov (http://lnk.sk/eDt).
Krížovky sa využívajú štandardne v školskom prostredí. Veľmi často pedagógovia využívajú
klasické vpisovanie slov aj v digitálnom prostredí (obr. 74).
75
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 74 Krížovka – ukážka použitia klasickej krížovky na interaktívnej tabuli
Zdroj: vlastné spracovanie
Na internete je niekoľko stránok s online krížovkami, ale tie nemusia spĺňať požiadavky
obsahu a cieľa výchovno-vzdelávacieho procesu a ich vyhľadávanie je určite časovo náročné.
Riešením je vytvorenie si vlastnej krížovky. Program na tvorbu krížoviek si môžete stiahnuť
na http://www.eclipsecrossword.com/download.aspx. Postup inštalácie (v jednotlivých
krokoch) je popísaný v prílohe 1. Pomocou tohto programu si vytvoríte krížovku jednoducho
a rýchlo. Políčka na vyplňovanie netvoria štvorec alebo obdĺžnik (s čím sa pri krížovkách
stretávame najčastejšie), ale jednotlivé slová sa prelínajú v niektorých písmenách s inými
slovami. Program je síce podporovaný len v angličtine, ale postupnosť krokov tvorby krížovky
popíšeme tak, aby bol zrozumiteľný aj pre pedagógov, ktorí neovládajú anglický jazyk.
Dovolíme si tvrdiť, že program je založený na intuitívnom pochopení a ovládaní.
Ikona naištalovaného programu:
.
76
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 75 Krížovka – EclipseCrossword – tvorba novej krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
Po spustení programu sa otvorí okno, v ktorom si vyberáme z dvoch možností. 1. Vytvárame
novú krížovku (I woud like to start a new crossword) alebo 2. otvárame už vytvorenú (I would
like to open a crossword that I have previously saved). V našom prípade začíname vytvárať
krížovku, preto vyberieme možnosť 1. (obr. 75). Klikne na Next (ďalej).
Obr. 76 Krížovka – EclipseCrossword – vytvorenie nového zoznamu slov do krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
V nasledujúcom okne vyberáme 1. tvorbu nového zoznamu slov do krížovky (Let me create
a word list from scratch now) alebo 2. použijeme už vytvorený zoznam alebo krížovku (I
already have a word list or saved crossword puzzle that I will use) (obr. 76).
77
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
1
2
3
Obr. 77 Krížovka – EclipseCrossword – zadávanie slov a pomôcok do zoznamu
Zdroj: vlastné spracovanie
V kroku 2 (step 2 – obr. 77) vkladáme slová a pomôcky/vysvetlenie pojmu do zoznamu.
Napíšeme slovo (Word) a pomôcku/vysvetlenie pojmu (Clue for this word). Potvrdíme
kliknutím na Add word to list, čím slovo a pomôcku zaradíme do zoznamu. Pokiaľ
potrebujeme slovo vymazať, klikneme na Remove word. Ak sa potrebujeme vrátiť k už
zadanému slovo, stačí na neho kliknúť a slovo sa „vráti“ na úpravu. V našom prípade
vkladáme matematické príklady (Clue for this word) a výsledky (Word).
Obr. 78 Krížovka – EclipseCrossword – vytvorený zoznam slov
Zdroj: vlastné spracovanie
Rovnaký spôsobom vložíte všetky slová krížovky (obr. 78). Nie je možné vložiť rovnaké slovo
dvakrát (napr. príklad s rovnakým výsledkom). Po zadaní všetkých slov klikneme na Next
78
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
(ďalej). V dialógovom okne (obr. 79) sa nás program spýta, či chceme vytvorený nový zoznam
slov uložiť predtým ako budeme pokračovať v tvorbe krížovky.
Obr. 79 Krížovka – EclipseCrossword – zoznam slov
Zdroj: vlastné spracovanie
Pokiaľ si chceme zoznam uložiť do priečinka v počítači (pre ďalšie použitie v budúcnosti),
vyberieme možnosť Áno a uložíme aktuálny zoznam. Pokiaľ vyberieme možnosť Nie zobrazí
sa okno, v ktorom zadáme názov krížovky (Name of this crossword) a meno autora
(Yourname) (obr. 80).
Obr. 80 Krížovka – EclipseCrossword – zadanie názvu krížovky a mena autora
Zdroj: vlastné spracovanie
V najbližšom kroku (Step 5 – obr. 81) určujeme veľkosť krížovky (I want the crosswordpuzzle
to be...). Program nás upozorňuje koľko písmen má najdlhšie slovo, teda najmenšiu potrebnú
79
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
veľkosť (v našom prípade 7 – This crosswordpuzzle must be at least 7 letterssquare).
Klikneme na Next.
Obr. 81 Krížovka – EclipseCrossword – zadanie veľkosti krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 82 Krížovka – EclipseCrossword – ukážka vytvorenej krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
Posledným krokom je uloženie alebo vytlačenie krížovky. Máme niekoľko možností. Na karte
Save crossword(obr. 83) máme možnosť uložiť krížovku (Save this crosswordpuzzle) vo
formáte pre aplikáciu EclipeCrossword alebo uložiť zoznam slov (Save the wordlist that you
used).
80
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 83 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
Karta Print crossword (obr. 84) obsahuje možnosť tlače krížovky. Vyberáme z niekoľkých
možností, ktoré môžeme aj kombinovať: s odpoveďami/slovami (Puzzle grid with answers),
s odpoveďami a pomôckami (List of clues with answers), prázdnu krížovku (Empty puzzle
grid), slová (Word) alebo pomôcky (Clues). Určujeme aj počet kópií tlače (Copies).
Obr. 84 Krížovka – EclipseCrossword – tlač krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
Karta Save as a web page (obr. 85) umožňuje uložiť krížovku ako webovú stránku.
81
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 85 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky ako webovej stránky 1
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 86 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky ako webovej stránky 2
Zdroj: vlastné spracovanie
Posledná karta Pulish crossword (obr. 87) obsahuje možnosť uloženia krížovky vo formáte
RTF. Tento formát nám umožňuje otvorenie dokumentu v programe MS Word a ďalšie
alternatívy na doplnenie, upravenie, napr. ak by sme krížovku chceli použiť ako časť iného
učebného zdroja.
82
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 87 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky vo formáte RTF
Zdroj: vlastné spracovanie
Obr. 88 zobrazuje ukážku hotovej krížovky vo forme webovej stránky. Kliknutím na vybrané
políčko krížovky sa zobrazí pomôcka na zadanie slova/pojmu/odpovede a následne sa zapíše
do okna.
Obr. 88 Krížovka – EclipseCrossword – ukážka hotovej krížovky vo forme webovej stránky
Zdroj: vlastné spracovanie
Po zadaní všetkých slov do krížovky si môžeme skontrolovať správnosť odpovedí (obr. 89).
Stačí kliknúť na Check puzzle. Na obr. 89 je vyhodnotené vyplnenie krížovky, pričom je
ohlásená jedna chyba.
83
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 89 Krížovka – EclipseCrossword – kontrola vyplnenej krížovky
Zdroj: vlastné spracovanie
84
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Záver
Tvorba vlastného učebného zdroja je náročná, ale určite zaujímavá cesta práce
pedagóga. Digitálne technológie zmenili mnohé vo vzdelávaní a aj v oblasti učebných zdrojov
poskytli nové možnosti. Niektoré sme sa snažili načrtnúť v tejto publikácii.
Našim cieľom bolo ponúknuť pedagógom možnosti tvorby učebných zdrojov
v elektronickej podobe, čím by sa, podľa nášho predpokladu mohla zvýšiť atraktívnosť učenia
a následne záujem o učenie sa, ale v konečnom dôsledku aj efektívnosť vzdelávania.
Tvorba učebných zdrojov prezentovaných v publikácii je spájaná s pedagógom. Našim
úmyslom bolo sprístupniť tvorbu takých učebných zdrojov, ktorých vytváranie nie je
z technického hľadiska náročné a ani náročné na zručnosti pedagogických pracovníkov. So
zvyšujúcim sa vekom žiakov vzdelávania a pri súčasnej digitálnej gramotnosti mnohých
z nich, sa tvorba učebných zdrojov presunie do ich pozície a bude platiť to známe ...
... najviac som sa naučil, keď som učil druhých.
autorky
85
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Zoznam bibliografických odkazov
ANONYM. Křížovka. Dostupné online na: http://www.krizovkarskyslovnik.sk/krizovka.php.
BAJTOŠ, Ján. 2003. Teória a prax didaktiky. Žilina: EDIS – vydavateľstvo Žilinskej univerzity.
ISBN 80-8070-130-X.
BERNÁTOVÁ, Renáta a Hedviga KOCHOVÁ, 2006. Banka testových úloh z prírodovedy pre 1.
stupeň základnej školy. Prešov: Pedagogická fakulta PU v Prešove. ISBN 80-8068-562-2.
BERNÁTOVÁ, Renáta a Hedviga KOCHOVÁ, 2013. Informačno-komunikačné technológie
v primárnom prírodovednom vzdelávaní. Prešov: PU. ISBN 978-80-555-0995-2 Dostupné
online na: http://www.pulib.sk/web/kniznica/elpub/dokument/Bernatova7
BERNÁTOVÁ, Renáta. 2003. Didaktický test na 1. stupni základnej školy. Banka testových
úloh z prírodovedy. Prešov: Rokus. ISBN 80-89055-25-7.
BOBOT, Vladimír – JAKUBEKOVÁ, Miroslava a Róbert RURÁK. 2012. Využitie informačnokomunikačných technológií vo vyučovaní. Bratislava: MPC. ISBN 978-80-8052-389-3.
BRESTENSKÁ, Beáta a kol. 2009. Premena školy s využitím informačných a komunikačných
technológií. Košice: Elfa, s.r.o. ISBN 978-80-8086-143-8.
BYČKOVSKÝ, Petr. 1982.Základy měření výsledku výuky. Tvorba didaktického testu. Praha:
ČVUT VÚIS. ISBN nemá.
DOSTÁL, Jiří.
2009a. Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního
vzdělávaní.InJournalofTechnology and InformationEducation– časopis pro technickou a
informační výchovu. 1/2009, Volume 1, Issue, s. 23 – 28. ISSN 1803-537X.
DOSTÁL, Jiří. 2009b. Multimediální, hypertextové a hypermediální učební pomůcky – trend
soudobéhovzdělávání. In JournalofTechnology and InformationEducation 3/2009. Vol. 1,
Issue 2, s. 18 - 23. ISSN 1803 – 537X.
DRIENSKY, Dušan a Andrej BLAŽEJ a Ivan PERLAKI. 1986.Vedeckotechnická revolúcia a
inžinierske štúdium. Bratislava: Alfa. ISBN nemá.
DULEBOVÁ, Jana. 2014. Spracovanie aktivít pre CVS s didaktickým postupom s využitím
kancelárskeho balíka v CVS. 2. dištančné zadanie v programe kontinuálneho vzdelávania
Informačno-komunikačné technológie v celodennom výchovnom systéme.
86
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
FRANKOVÁ, Erika. 2013. Využitie interaktívnej tabule vo vyučovaní anglického jazyka
v primárnej edukácii. Prešov: FHPV, 2013. ISBN 978-80-555-0917-4. Dostupné online na:
http://www.pulib.sk/web/kniznica/elpub/dokument/Frankova2
GALLO, Ján. 2013. Text. Textovosť. Kritéria textovosti. In Jazyk a kultúra. 13/2013 ISSN 13381148 Dostupné online na: http://www.ff.unipo.sk/jak/cislo13.html
CHRÁSKA, Miroslav. 1999. Didaktické testy. Brno: Paido. ISBN 80-85931-68-0.
KALAŠ, Ivan. 2001. Informatika pre stredné školy. Bratislava: MediaTrade – SPN. ISBN 80-0801518-7.
KANCÍR, Ján a Alena MADZIKOVÁ. 2011. Didaktika vlastivedy. Prešov: PU v Prešove,
Pedagogická fakulta. 2. rozšírené vydanie – dotlač. ISBN 978-80-8068-760-1.
KASÁČOVÁ, Bronislava a Miroslav VALICA. 2008. Návrh profesijných štandardov učiteľov –
učiteľ primárneho vzdelávania. In Pedagogické rozhľady – príloha. roč. 17, č. 3/2008.
MPC: Bratislava. ISSN 1335-0404.
KOCHOVÁ, Hedviga a Lenka VRÁBĽOVÁ ROHAĽOVÁ. 2014. Interaktívna tabuľa v materskej
škole.
Bratislava:
MPC.ISBN
978-80-8052-999-4
Dostupné
online
na:
http://www.mat.iedu.sk/DTLN.MPC001.Internet/MPC001/GetEMDetailById/160
KOCHOVÁ, Hedviga a Iveta ŠTEFANČÍNOVÁ. 2014. Multimédia a interaktívny systéme.
Bratislava: MPC.
KOLÁŘ, Zděnek a Renáta ŠIKULOVÁ. 2005. Hodnocení žáku. Praha: Grada. ISBN 80-247-0885X.
KOŽUCHOVÁ, Mária a Peter GAVORA a Adriana WIEGEROVÁ a Jana MAJERČÍKOVÁ a Zuzana
HIRCHNEROVÁ, 2011. Pedagogická diagnostika v primárnom vzdelávaní. Bratislava: SPN.
ISBN 978-80-10-02053-9.
LAPITKA, Marián. 1990. Tvorba a použitie didaktických testov. Bratislava. SPN. ISBN 80-08
00782-6.
LEPIL, Oldřich. 2010. Teorie a praxe tvorby výukových materiálu. Olomouc: Univerzita Palackého v
Olomouci. 97 s. ISBN 978-80-244-2489-7. Dostupné na: http://zvyp.upol.cz/publikace/lepil.pdf
MELEZINEK, Arnold. 1986. Ingenieurpädagogik: Praxis der Vermittlung technische
Wissenstechn. Wissens. Wien, New York, Springer. ISBN nemá.
MUCHACKI, Mateusz. 2013. Prydatność komputera v edukacjidzieka. In Aktuálne otázky
prírodovedno-technických predmetov a prierezových tém v primárnej edukácii – zborník
87
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
príspevkov. Prešov: Prešovská univerzita v Prešove, s. 217 – 222. ISBN 978-80-555-09945. Dostupné online na: http://www.pulib.sk/web/kniznica/elpub/dokument/Kancir1
PORUBSKÁ, Gabriela. 2008. Návrh profesijných štandardov učiteľov – učiteľ nižšieho
a vyššieho sekundárneho vzdelávania. In Pedagogické rozhľady – príloha. roč. 17, č.
4/2008. MPC: Bratislava. ISSN 1335-0404.
PRŮCHA, Jan a Eliška WALTEROVÁ a Jiří MAREŠ. 2003. Pedagogický slovník. 4. vydanie.
Praha: Portál. ISBN 80-7178-772-8.
ŠEBEŇA, Michal. 2014. Spracovanie aktivít pre CVS s didaktickým postupom s využitím
kancelárskeho balíka v CVS. 2. dištančné zadanie v programe kontinuálneho vzdelávania
Informačno-komunikačné technológie v celodennom výchovnom systéme.
TRNKA, Marian. 2004. Didaktický test – prostriedok rozvíjajúceho hodnotenia vo vyučovaní
prvouky. Banská Bystrica: UMB, Pedagogická fakulta. ISBN 80-8033-004-5.
TULENKOVÁ, Mária. 2006. Didaktika biológie II. Prešov: PU v Prešove, FHPV. ISBN 80-8068468-5.
TUREK, Ivan. 1996. Učiteľ a didaktické testy. Bratislava: Metodické centrum. ISBN 80-7164139-1.
TUREK, Ivan. 1999. Didaktické testy (kapitoly z didaktiky). Bratislava: Metodické centrum.
ISBN 80-88796-99-7.
TUREK, Ivan. 2008. Didaktika. Bratislava: IuraEdition spol. s r.o. ISBN 978-80-8078-198-9.
VANKÚŠ, Peter. 2012.Didaktické hry v matematike. Bratislava: KEC FMFI UK Bratislava. ISBN
978-80-8147-002-8 Dostupné online na:
http://www.academia.edu/2048715/Ucebnica_Didakticke_hry_v_matematike
ZELINA, Miron a Ladislav ALBERTY. 2011. Metodika tvorby učebných zdrojov pre žiakov.
V celodennom výchovnom systéme na základných školách. Bratislava: MPC. ISBN nemá.
Dostupné online na: http://web.eduk.sk/stahovanie/Metodika_Zelina_Alberty.pdf
www.cudzieslova.sk
www.sk.wikipedia.sk
Zoznam použitých obrázkov
http://en.wikipedia.org/wiki/Bratislava#mediaviewer/File:Panorama-bratislava.jpg
http://slovakia.travel/kosice
CD 320 000 obrázkov a fotografii
88
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Zoznam tabuliek a obrázkov
Tab. 1 Ukážka špecifikačnej tabuľky ...................................................................................................... 15
Obr. 1 Učebný zdroj – spracované podľa M. Zelinu – L. Albertyho (2011) ............................................. 5
Obr. 2 Ukážka riešenia produkčných testových úloh žiakom 3. ročníka ............................................... 18
Obr. 3 Ukážka riešenia produkčnej testovej úlohy žiakom 4. ročníka................................................... 19
Obr. 4 Ukážka riešenia doplňovacej testovej úlohy žiakom 3. ročníka ................................................. 19
Obr. 5 Ukážka riešenia doplňovacej testovej úlohy žiakom 4. ročníka ................................................. 19
Obr. 6 Ukážka riešenia dichotomickej testovej úlohy žiačkou 4. ročníka ............................................. 21
Obr. 7 Ukážka riešenia polytomickej testovej úlohy s viacerými správnymi odpoveďami žiakom 3.
ročníka ......................................................................................................................................... 22
Obr. 8 Ukážka riešenia usporiadacej testovej úlohy žiakom 3. ročníka ................................................ 24
Obr. 9 Ukážka riešenia testovej úlohy s podporou obrázku žiakom 4. ročníka.................................... 26
Obr. 10 Microsoft Word – karta Vývojár ............................................................................................... 32
Obr. 11 Microsoft Word – tvorba doplňovacej úlohy 1 ........................................................................ 32
Obr. 12 Microsoft Word – tvorba doplňovacej úlohy 2 ........................................................................ 33
Obr. 13 Microsoft Word – tvorba úlohy s výberom odpovede ............................................................. 33
Obr. 14 Microsoft Word – tvorba polytomickej úlohy 1 ....................................................................... 34
Obr. 15 Microsoft Word – tvorba polytomickej úlohy 2 ....................................................................... 34
Obr. 16 Microsoft Word – vkladanie obrázku do úloh .......................................................................... 35
Obr. 17 Microsoft Word – uzamknutie úlohy ....................................................................................... 35
Obr. 18 Microsoft Excel – nástroj Podmienené formátovanie .............................................................. 36
Obr. 19 Microsoft Excel – vytvorenia zadania úlohy ............................................................................. 36
Obr. 20 Microsoft Excel – zadanie podmienky pre bunky 1 .................................................................. 37
Obr. 21 Microsoft Excel – zadanie podmienky pre bunky 2 .................................................................. 37
Obr. 22 Microsoft Excel – nástroj Spravovanie pravidiel ...................................................................... 38
Obr. 23 Microsoft Excel – Správca pravidiel podmieneného formátovania .......................................... 38
Obr. 24 Microsoft Excel – Úprava pravidiel formátovania.................................................................... 39
Obr. 25 Microsoft Excel – vypracovávanie úlohy ................................................................................. 39
Obr. 26 Ukážka vypracovávania interaktívnych úloh z vlastivedy/zemepisu ........................................ 40
Obr. 27 Microsoft Excel – vytvorenie zdroja údajov ............................................................................. 40
Obr. 28 Microsoft Excel – karta Údaje, nástroj Overenie údajov .......................................................... 41
Obr. 29 Microsoft Excel – priradenie bunke zdroja údajov ................................................................... 41
Obr. 30 Microsoft Excel – použitie bunky so zoznamom odpovedí ...................................................... 42
Obr. 31 Ukážka vypracovávania interaktívnych úloh z matematiky ..................................................... 42
Obr. 32 Ukážka vypracovávania interaktívnych úloh zo slovenského jazyka ........................................ 42
Obr. 33 Tabuľa QOMO – panel nástrojov – nástroj Usporiadateľ ......................................................... 45
Obr. 34 Tabuľa QOMO – karta Strana – nastavenie farby pozadia ....................................................... 45
Obr. 35 Tabuľa QOMO – prostredie interaktívnej úlohy pomocou nástrojov Zdroje, Text, Kropiaca
kanva ..................................................................................................................................................... 46
Obr. 36 Tabuľa QOMO – priradenie Usporiadateľa objektu (výber zvuku) .......................................... 47
89
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 37 Tabuľa QOMO – priradenie správnych odpovedí objektu ....................................................... 47
Obr. 38 Tabuľa QOMO – interaktívna úloha – priradzovanie odpovedí ............................................... 48
Obr. 39 Tabuľa QOMO – ukážka použitia interaktívnej úlohy z predvádzacieho zošita ....................... 48
Obr. 40 Prezentácia v MS PowerPointe – prvá a posledná snímka....................................................... 51
Obr. 41 Prezentácia v MS PowerPointe – začlenenie textu a obrázkov do prezentácie ....................... 51
Obr. 42 Prezentácia v MS Power Pointe – obrázok v prezentácii ......................................................... 52
Obr. 43 Prezentácia v MS Power Pointe – motivačný prvok ................................................................. 53
Obr. 44 Prezentácia v MS Power Pointe – MS Power Point 2010 – grafické rozhranie s jednou snímkou
............................................................................................................................................................... 54
Obr. 45 Prezentácia v MS Power Pointe – nová snímka (rozloženie).................................................... 55
Obr. 46 Prezentácia v MS PowerPointe – spustenie prezentácie ......................................................... 56
Obr. 47 Prezentácia v MS PowerPointe – uloženie prezentácie ........................................................... 56
Obr. 48 Prezentácia v MS PowerPointe – úvodné animácie objektu .................................................... 56
Obr. 49 Prezentácia v MS PowerPointe – efekty zvýraznenia objektu ................................................. 57
Obr. 50 Prezentácia v MS PowerPointe – záverečné animácie objektu ............................................... 57
Obr. 51 Prezentácia v MS PowerPointe – trasy pohybu ....................................................................... 57
Obr. 52 Prezentácia v MS PowerPointe – uloženie prezentácie ako video........................................... 58
Obr. 53 Prezentácia v MS PowerPointe – vložený obrázok – karta Nástroje obrázkov ........................ 61
Obr. 54 Prezentácia v MS PowerPointe – animovanie obrázku ............................................................ 61
Obr. 55 Prezentácia v MS PowerPointe – spustenie animácie.............................................................. 62
Obr. 56 Prezentácia v MS PowerPointe – vložený obrázok – karta Nástroje obrázkov ........................ 63
Obr. 57 Pexeso – výber veľkosti a typu ................................................................................................. 66
Obr. 58 Pexeso – nahrávanie obrázkov pexesa ..................................................................................... 66
Obr. 59 Pexeso – návrh zadnej strany kartičky ..................................................................................... 67
Obr. 60 Pexeso – vytvorené pexeso (predná a zadná strana kartičiek) a ďalšie ponúkané možnosti .. 68
Obr. 61 Pexeso – hra ............................................................................................................................. 68
Obr. 62 Pexeso – ukážka použitia pexesa na interaktívnej tabuli ......................................................... 69
Obr. 63 Puzzle – nastavenie kritérií pre vytvorenie puzzle ................................................................... 70
Obr. 64 Puzzle – použitie nástroja Obrázok, Duch (podsvietený obrázok) ........................................... 71
Obr. 65 Puzzle – skladanie obrázka s využitím možnosti otáčania........................................................ 71
Obr. 66 Puzzle – www.bosounohou.cz .................................................................................................. 72
Obr. 67 Osemsmerovka – vytvorenie databázy slov ............................................................................. 72
Obr. 68 Osemsmerovka – ručné vkladanie slov .................................................................................... 73
Obr. 69 Osemsmerovka – štýl osemsmerovky ...................................................................................... 73
Obr. 70 Osemsmerovka – štýl auto (car) ............................................................................................... 74
Obr. 71 Osemsmerovka – Voľba 2......................................................................................................... 73
Obr. 72 Osemsmerovka – vypracovávanie ............................................................................................ 74
Obr. 73 Osemsmerovka – ukážka použitia osemsmerovky na interaktívnej tabuli .............................. 75
Obr. 74 Krížovka – ukážka použitia klasickej krížovky na interaktívnej tabuli....................................... 76
Obr. 75 Krížovka – EclipseCrossword – tvorba novej krížovky .............................................................. 77
Obr. 76 Krížovka – EclipseCrossword – vytvorenie nového zoznamu slov do krížovky ........................ 77
Obr. 77 Krížovka – EclipseCrossword – zadávanie slov a pomôcok do zoznamu.................................. 78
Obr. 78 Krížovka – EclipseCrossword – vytvorený zoznam slov ............................................................ 78
Obr. 79 Krížovka – EclipseCrossword – zoznam slov ............................................................................. 79
Obr. 80 Krížovka – EclipseCrossword – zadanie názvu krížovky a mena autora ................................... 79
90
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Obr. 81 Krížovka – EclipseCrossword – zadanie veľkosti krížovky ........................................................ 80
Obr. 82 Krížovka – EclipseCrossword – ukážka vytvorenej krížovky ..................................................... 80
Obr. 83 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky ..................................................................... 81
Obr. 84 Krížovka – EclipseCrossword – tlač krížovky............................................................................. 81
Obr. 85 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky ako webovej stránky 1................................ 82
Obr. 86 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky ako webovej stránky 2................................ 82
Obr. 87 Krížovka – EclipseCrossword – uloženie krížovky vo formáte RTF ........................................... 83
Obr. 88 Krížovka – EclipseCrossword – ukážka hotovej krížovky vo forme webovej stránky ............... 83
Obr. 89 Krížovka – EclipseCrossword – kontrola vyplnenej krížovky .................................................... 84
91
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
Prílohy
Príloha 1 – Inštalácia softvéru na tvorbu krížoviek - EclipseCrossword
1. krok – internetová stránka na stiahnutie (download) programu
2. krok
Otvorené okno inštalácie softvéru.
Klikneme na Next.
3. krok
Súhlas s licenciou – je nutné označiť
súhlas s licenciou.
Klikneme na Next.
92
Učiteľ – tvorca učebných zdrojov
4. krok
Výber priečinka na uloženie softvéru.
Počítač automatický zaradí program
do priečnika na sťahované súbory.
Pokiaľ chcete softvér uložiť na iné
miesto v počítači, vyberte ho kliknutím
na Browse.
Klikneme na Next.
5. krok
Nastavenie inštalácia je ukončené,
inštalácia je pripravená.
Kliknutím naNext sa spustí inštalácia.
6. krok
Správa o inštalácii softvéru
(informácia o možnosti nájsť ďalšie
informácie).
Klikneme na Next.
7. krok
informácia o ukončení inštalácie.
Kliknutím na Close sa okno zatvorí.
92
Download

Učebný zdroj č. 5- Pedagóg - špecialista na tvorbu