Modelování v grafických
aplikacích
Martin Němec
[email protected]
A1047
Nejčastější chyby v začátcích






Duplicitní vrcholy, hrany a stěny
Špatná topologie mesh těles
Špatně nastavené optické vyhlazení (Smooth)
Nevhodně použité fyzické vyhlazení (SubSurf)
Věci plující ve vzduchu
Špatné nasvícení
Opakování transformace
•
•
•
•
Translace (G), rotace (R) a velikost (S)
Transformace +CTRL - zaokrouhleni
Transformace +SHIFT - zpřesnění
N - Transform properties
Nastavení vzhledu
• Nastavení
• Variabilní prostředí
Flip to Top/Bottom
Maximize Area Ctrl+↑
Souřadný systém
•
•
•
•
•
Alt+mezera - Transform orientation
Global - světové souřadnice
Local - souřadnice jsou ovlivněny rotací objektu
Normal - Z vektor má stejný směr jako normála face
View - vektor Z je normálou pohledu a X a Y jsou osy na obrazovce
Modelování pomocí Spinu
• Spin – rozšíření rotací podle osy
– Úhel, počet částí, počet otáček
Osu rotace nastavuje poloha 3D kurzoru
A pohled z hora (Num 7)
• Remove doubles – smaže duplicitní objekty
• Úprava normál směrem ven
Extrude - vytažení
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
E – Extrude
Add – Mash - Cube
3D kurzor … místo vložení
Shift – S – Snap přichycení
Tab – Edit mód
Faces – Vybrat horní stěnu
E – Extrude
X – smazáni stěny
F – přidání hrany mezi vybrané vrcholy
Shift – F přidání stěny mezi hrany
Shift – S selection – center
Remove Dupl.
Extrude + Subsurf
•
•
•
•
•
Add Cube
E Extrude
G Posun
S Scale
Subsurf
Rozřezání stěny
• CTRL +R - rozřezání tělesa podle topologie (smyčka)
• K - (Knife) vybereme hranu, držíme K a provedeme řez
pomocí kurzoru myši
Světla
• Bodové (Point) - všemi směry rovnoměrně, intenzita
klesá se vzdáleností od zdroje
• Slunce (Sun) - rovnoběžné se stejnou intenzitou,
nezáleží na pozici světla
• Reflektor (Spot) - bodové směrové světlo, kuželový tvar,
intenzita klesá
• Hemi (Hemi) - světlo ze směru polokoule, nevrhá stín
• Plošné (Area) - plošný zdroj světla
Tříbodový systém osvětlení
• Klíčové světlo (Key light) - největší vliv, umístění vedle kamery
• Podpůrné světlo (Fill light) – zjemnění a osvětlení míst bez světla
• Zadní světlo (Back light) – zvýrazňuje obrysy, osvětluje odvrácené
strany
Kamera
• Shift+F - Fly mode
• Ctrl+Num0 - Aktivní kamera
• Ctrl+Alt+Num0 - nastavení kamery
• Středové, rovnoběžné promítání, úhel záběru, Shift
(posun obrazu), Clipping (počátek a konec snímání)
Slot
• J – přepínání slotů
Sloučení více objektů
•
•
•
•
Toto není Booleovská operace
Vybereme objekty pomocí (s přidrženou klávesou Shift)
Ctrl + J (Join selected meshes)
P Separate (opak sloučení) – Vybereme vrcholy a
oddělíme
Modifikátor Boolean
• Intersect - průsečík
• Union - spojení, sjednocení
• Difference - rozdíl.
Merge
• Sloučí vrcholy do jednoho
Model knihy
• Vymodelujte knihu jako jeden mesh objekt
• Pokuste se vytvořit „rozumnou“ topologii
Snap
• Možnost přichytávání
–
–
–
–
–
Volume
Face
Edge
Vertex
Increment
Zobrazování
• Možnosti zobrazení 3D okna
–
–
–
–
Textured
Solid
Wireframe
Bounding Box
Střed tělesa (počátek)
• nastavení počátku (origin) pomocí menu Object > Transform
– Origin to 3D Cursor - počátek se přesune na pozici
3D kurzoru beze změny tělesa
– Origin to Geometry - počátek se přesune na střed
tělesa
– Geometry to Origin – těleso se přesune tak aby střed
tělesa byl na počátku
Pivot
• lze přesouvat a lze je využívat pro transformace
(rotaci, translaci apod.) výsledného tělesa.
Možnosti nastavení pivotu
– Bounding Box Center – pivot bude střed objektu
– 3D Cursor – pivotem bude 3D kurzor
– Individual Origins – každý objekt se bude otáčet podle
svého středu
– Median Point – pro více těles bude pivot jejich střed
– Active Element – jako pivot slouží střed naposledy
vybraného tělesa
Vyzkoušejte
Modifikátor Array
Proporcionální editace
• Klávesová zkratka O
• H (Alt+H) skrýt vrcholy
Zaoblení vybraných hran
Bevel & Edge split
Edit mód - Bevel
• Ctrl+E Edges
• Ctrl+B Bevel
• Offset and Segments
Edge Split
• Shading – Smooth vs. Flat
• Edge Split
Sharp Edge
• Mark Sharp
Obrázky převzaty z www.blender.org
Download

Přednáška 2.