Manuál pro 3D modelování
v SW Rhinoceros
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros je vytvořen pro projekt Inovace vzdělávání na VOŠ a
zajištění prostupnosti do bakalářského studia.
Jan Slanina, Brno 2014
i
Obsah
ČÁST PRVNÍ Úvod a přehled............................................. 7
Druhá část Vytváření a úpravy geometrie ...................... 25
1 Úvod................................................................................. 9
3 Tvorba geometrie .......................................................... 27
Úvod ................................................................................ 9
Kreslení úseček .............................................................. 27
Co je to Rhinoceros? ....................................................... 9
Kreslení křivek volného tvaru ......................................... 28
Podporované typy objektů................................................ 9
Modelovací pomůcky ...................................................... 29
Plocha ......................................................................... 9
Krokování po mřížce .................................................. 29
Spojená plocha.......................................................... 10
Orto ............................................................................ 30
Těleso........................................................................ 10
Uchop ........................................................................ 30
Objekty lehkého vytažení .......................................... 10
SmartTrack ................................................................ 30
Křivka ........................................................................ 10
Rovinný ...................................................................... 30
Polygonová síť .......................................................... 11
Gumball ..................................................................... 30
2 Rozhraní Rhina pro Windows ...................................... 12
Zaznamenávat historii ................................................ 30
Obrazovka Rhina ........................................................... 12
Filtr ............................................................................. 30
Obrazovka Rhina....................................................... 13
Uložení modelu .............................................................. 31
Nástrojové palety....................................................... 14
Vrstvy ............................................................................. 31
Nápověda nástrojů .................................................... 14
Mazání objektů ............................................................... 34
Kaskádové palety ...................................................... 14
Specializované příkazy pro výběr .............................. 36
Grafická oblast .......................................................... 14
Výběrové filtry ............................................................ 37
Pohledy ..................................................................... 15
4 Přesné modelování ....................................................... 39
Záložky pohledů ........................................................ 15
Zadávání souřadnic ........................................................ 39
Příkazová oblast ........................................................ 15
Absolutní souřadnice ................................................. 39
Myš ................................................................................ 16
Relativní souřadnice .................................................. 40
Zadávání příkazů ........................................................... 16
Polární souřadnice ..................................................... 41
Zkratky a aliasy ......................................................... 16
Uchopování objektů........................................................ 44
Na volby lze kliknout myší ......................................... 16
Další modelovací pomůcky............................................. 46
Automatické dokončení názvu příkazu ...................... 16
SmartTrack ................................................................ 46
Opakování příkazů .................................................... 16
Pohledy a konstrukční roviny.......................................... 46
Zrušení příkazu ......................................................... 16
Pohledy ...................................................................... 46
Nápověda....................................................................... 17
Konstrukční roviny ..................................................... 46
Zobrazení historie příkazů ......................................... 17
Příkazy pro analýzu ........................................................ 49
Seznam naposledy spuštěných příkazů .................... 17
Přesné kreslení .............................................................. 50
Ovládání pohybu ve scéně............................................. 21
Kružnice ..................................................................... 50
Přibližování a oddalování (zoomování) ..................... 21
Oblouky...................................................................... 50
Zobrazení celého modelu najednou .......................... 21
Elipsy a polygony ........................................................... 51
Přesunování objektů ...................................................... 22
Elipsy ......................................................................... 51
Kopírování objektů ......................................................... 23
Mnohoúhelníky .......................................................... 51
Změna pohledu na model .............................................. 24
Obdélníky................................................................... 51
Pohledy ..................................................................... 24
Křivky volného tvaru................................................... 52
Přesun a zoom (přibližování/oddalování) ....................... 24
Šroubovice a spirála ....................................................... 52
Resetování pohledu ....................................................... 24
5 Úpravy geometrie .......................................................... 57
Zaoblit ............................................................................ 57
8 Modelování pomocí těles.............................................. 69
PlynulýPřechod .............................................................. 57
9 Tvorba ploch.................................................................. 70
Zkosit ............................................................................. 60
Rotační plochy – váza .................................................... 71
Přesunout....................................................................... 60
Tažení po jedné trase ..................................................... 72
Zpět a Znovu .................................................................. 60
Plastová lahev ................................................................ 72
Otočit.............................................................................. 61
10
Import a export ......................................................... 77
Skupina .......................................................................... 61
Informace o exportu souborů z Rhina............................. 77
Zrcadlit ........................................................................... 61
Import jiných souborových formátů do Rhina ................. 77
Spojit .............................................................................. 62
11
Renderování ............................................................. 79
Měřítko (změna velikosti) ............................................... 62
Aplikace materiálů .......................................................... 79
Úpravy objektů pomocí Gumballu .................................. 63
Vytvoření světel .............................................................. 83
Možnosti Gumballu: ................................................... 63
Přidáme textury .............................................................. 85
Ovládání Gumballu .................................................... 63
12
Anotace modelu ....................................................... 91
Stříhat ............................................................................ 64
Kóty ................................................................................ 91
Rozdělit .......................................................................... 64
Typy kót ..................................................................... 91
Prodloužit ....................................................................... 64
Kótovací nástroje ....................................................... 91
Odsadit........................................................................... 64
13
Tisk a rozvržení ........................................................ 92
Pole ................................................................................ 64
Tisk ................................................................................. 92
6 Editace pomocí řídicích bodů ...................................... 65
Rozvržení ....................................................................... 93
Několik poznámek k řídicím bodům, editačním bodům
a uzlům ...................................................................... 65
Použitá literatura ............................................................... 98
Třetí část 3D modelování a úpravy ................................. 67
iv
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
vi
ČÁST PRVNÍ
Úvod a přehled
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
7
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
8
1 Úvod
Úvod
V této příručce se seznámíte se základy programu Rhinoceos. Naučíte se kreslit ve 2D, vytvářet jednoduché 3D
plochy a pracovat s 3D tělesy. Dále se dozvíte o základech kótování, renderování nebo exportu modelů.
Naučíte se využívat uživatelské rozhraní programu Rhinoceros a pohybovat se v jeho pohledech, kterými se
„díváte“ na 3D scénu.
Ukážeme si, jak kreslit základní 2D prvky – úsečky, kružnice, oblouky, obdélníky, elipsy a další. Kromě kreslení
budeme tyto prvky také upravovat pomocí funkcí jako je prodloužení, zaoblení nebo odsazení.
Dozvíte se, jakými příkazy můžete ze svých křivek vytvářet plochy – mezi ty nejpoužívanější patří vytažení,
rotace, tažení po 1 nebo 2 trasách nebo potažení profilových křivek plochou.
Také se naučíme vytvářet jednoduchá tělesa a upravovat je pomocí booleovských operací nebo editačních funkcí,
jako je zaoblení nebo zkosení hrany.
Co je to Rhinoceros?
Rhinoceros je program pro 3D modelování, který pracuje s křivkami, plochami, tělesy a polygonovými sítěmi.
Primárně je zaměřen na práci s plochami, proto o něm často hovoříme jako o 3D plošném modeláři.
Rhinoceros můžete využít v mnoha oblastech, jako je design, strojírenství, architektura nebo umění.
Podporované typy objektů
Co je to plošný modelář?
Jak už bylo řečeno výše, Rhinoceros pracuje zejména s plochami, odtud označení plošný modelář. Plochu
můžeme brát jako pružný kus látky, který lze libovolně deformovat různými směry.
Plocha
Plochy mají hranice, což jsou jejich vnější obrysové čáry.
Uvnitř ploch se navíc vykreslují tzv. izočáry, které mají
volitelnou hustotu a které vám pomohou lépe si představit tvar
plochy.
Přirozenou vlastností ploch je, že jsou hladké a to při
jakémkoliv přiblížení.
Plocha v Rhinu.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
9
Spojená plocha
Pokud spojíte dvě a více ploch dohromady, vznikne takzvaná spojená
plocha. Předpokladem spojení ploch je, že se musí podél svých
společných hran dotýkat. Pokud se nedotýkají (jsou od sebe vzdáleny
více než je hodnota tolerance), pak plochy nelze spojit.
U spojených ploch nelze zobrazit řídicí body. Spojené plochy je možné
rozpojit na samostatné plochy, případně je možné ze spojené plochy
vyjmout jednu či více ploch a učinit z nich samostatné plochy.
Spojená plocha
Těleso
Těleso je speciální případ spojené plochy – o tělese mluvíme pouze
v případě, kdy spojené plochy beze zbytku uzavírají objem, o tělese tedy
můžeme mluvit jako o vodotěsném objektu.
Těleso ale může být také tvořeno jen jedinu plochou – příkladem může
být koule nebo elipsoid. Příkladem tělesa tvořeného více plochami, které
jsou vodotěsně spojené, může být krychle nebo jehlan.
Těleso koule a elipsoid.
Objekty lehkého vytažení
Tento optimalizovaný typ objektu reprezentuje určité typy ploch a těles,
které lze popsat vytažením křivky po nějaké trase, jako zjednodušenou
geometrii, která je méně náročná na paměť a nezvyšuje příliš elikost
souboru.
Všechny příkazy jako Kvádr, Válec, Potrubí nebo VytváhnoutKřivku
standardně vytváří objekty lehkého vytažení.
Objekty lehkého vytažení
Křivka
Objekt křivka si můžete představit jako kus drátu nebo provázku. Křivky
mohou být otevřené nebo uzavřené. Spojením více křivek dohromady
můžeme vytvoři spojenou křivku, kterou lze kdykoliv opět rozpojit na
jednotlivé segmenty.
Křivka je v plošném modelování základním stavebním kamenem ploch –
z křivek lze vytvářet plochy pomocí různých příkazů pro vytažení, tažení
po 1 nebo 2 trasách, rotaci kolem osy a podobně
Křivky můžete také získávat z ploch nebo těles, například duplikací hrany
nebo vyjmutím izočáry plochy.
10
Křivky
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Polygonová síť
V Rhinu můžete pracovat také s polygonovými sítěmi.
Polygonové sítě nejsou na rozdíl od ploch Rhina hladké, ale jsou
tvořeny stovkami, tisíci a někdy i miliony malých plošek nejčastěji
trojúhelníkového nebo čtyřúhelníkového tvaru.
Polygonové sítě se používají standardně v oborech jako je 3D
skenování reálných objektů nebo slouží jako podkladová geometrie
pro tisk modelů na 3D tiskárnách.
Koule jako hladká NURBS plocha (vlevo
a jako polygonová síť (vpravo).
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
11
2 Rozhraní Rhina pro Windows
Nejprve se podíváme na uživatelské rozhraní programu Rhinoceros. Mezi základní prvky obrazovky Rhina patří
vlastní modelovací pohledy, roletové menu, palety, panely, dialogová okna a spodní stavový řádek.
Příkazy lze spouštět různými způsoby – zadáním názvu příkazu z klávesnice, pomocí roletového monu nebo
pomocí ikon v nástrojových paletách.
Spuštění Rhina:

Klikněte dvakrát na ikonu Rhina na ploše Windows.
Obrazovka Rhina
Obrazovka Rhina se skládá z několika částí, které poskytují informace nebo čekají na váš vstup.
Oblast
Popis
Roletové menu
Podobně jako v ostatních programuech ve Windows můžete pomocí tohoto menu spouštět příkazy a funkce.
Příkazová
oblast
Zde vás program informuje o výsledcích, vyzývá vás k nějaké činnosti a nabízí další možnosti postupu.
Příkazová
historie
Výpis vaší komunikace s programem. Pomocí klávesy F2 lze zvětšit do samostatného okna.
Palety se
záložkami
V této horizontální liště jsou uspořádany ikony funkcí programu do skupin, které jsou umístěny do tzv.
záložek. Kliknutím na záložku se rozbalí příslušná skupina ikon.
Boční palety
V těchto vertikálních paletách s ikonami se nachází nejčastěji používané funkce programu.
Grafická oblast
Vlastní pracovní oblast, ve které probíhá modelování. Standardně se v této oblasti nachází čtyři pohledy Shora, Zepředu, Zprava a Perspektiva.
Pohledy
Jsou to okna, kterými se díváte na 3D scénu a ve kterých kreslíte a modelujete. V pohledech můžete zobrazit
mřížku, osy mřížky a také symbol globálních os.
Stavový řádek
Zobrazuje informace o poloze kurzoru a nabízí přístup k různým modelovacím pomůckám v podobě přepínačů
a tlačítek.
Panely
Standardně se nachází na pravé straně obrazovky. Okno (tzv. kontejner) obsahuje různé záložky, kterým
odpovídají panely, zobrazující například informace o objektu, materiálu, osvětlení nebo zobrazení.
Paleta Uchop
Paleta s aktivací/deaktivací různých úchopových režimů.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
12
Obrazovka Rhina
Konfigurace hlavní obrazovky Rhina
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
13
Roletové menu
Většinu příkazů Rhina najdete v tomto horním roletovém menu.
Nástrojové palety
Palety Rhina obsahují ikony, kterými můžete spouštět
různé příkazy. Paletu můžete myší odpoutat a
ponechat jako plovoucí nebo ji můžete ukotvit
k libovolnému okraji okna.
Standardně se nad hlavní grafickou oblastí nachází
paleta Standardní podél levého vertikálního okraje
obrazovky je ukotvena paleta Hlavní.
Menu Pohled
Nápověda nástrojů
Nápověda informuje uživatele o tom, jaký příkaz spouští levé nebo tlačítko myši. Stačí,
když na ikonu najedete myší, aniž stisknete nějaké tlačítko a zobrazí nápověda daného
tlačítka. Některé nástroje obsahují dva příkazy – jeden se spustí při kliknutí levým
tlačítkem myši, druhý pravým tlačítkem.
Například příkaz Lomená čára se spustí levým tlačítkem myši, příkaz Samostatné úsečky
pravým tlačítkem myši, jak vidíte na obrázku vpravo – včetně symbolu tlačítka myši.
Kaskádové palety
Některé ikony obsahují v pravém dolním rohu malý černý trojúhelníček. Tento
trojúhelníček má funkci rozvinutí kaskádové palety – pokud jej stisknete, rozvine se
paleta, která má určitý cztah ke kaskádovému tlačítku. Například tlačítko Kružnice
rozvine kaskádovou paletu Križnice s podrobným výpisem všech možností, jak keužnici
nakreslit.
Kaskádovou paletu, která se objeví po stisknutí černého trojúhelníčku, můžete myší
uchopit za titulek a odpoutat (přetáhnout na jinou pozici). Tuto paletu můžete vuď
ponechat jako plovoucí, nebo ji můžete ukotvit k okraji obrazovky nebo jiné palety a
nebo ji ůmžete zavřít.
Pokud paletu zavřete, můžeet ji znovu otevřít výše uvedeným způsobem pomocí kliknutí
na černý trojůhelníček. Zavřením palety nedojde k jejímu smazání!
Grafická oblast
V grafické oblasti Rhina jsou umístěny vlastní pohledy. Počet pohledů a jejich rozmístění lze libovolně přizpůsobit.
Také velikost pohledů můžete libovolně měnit.
14
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Pohledy
Pohledy jsou okna v grafické oblasti, ve kterých vidíte svůj model. Pro přesun nebo změnu velikost pohledů
táhněte myší pohled za titulek nebo okraj. Každý pohled má vlastní konstrukční rovinu a mřížku, ve které se
kurzor většinou pohybuje a režim promítání.
Chcete-li pohled zvětšit na celou obrazovku nebo jej opět zmenšit, klikněte dvakrát na jeden titulek.
Záložky pohledů
Titulky pohledů si můžete případně nechat zobrazit v záložkách. Zvýrazněná záložka označuje aktivní pohled.
Záložky usnadňují přepínání mezi pohledy při použití maximalizoaných nebo plovoucích pohledů.
Záložky se nachází pod grafickou oblastí.
Příkazová oblast
Příkazová oblast zobrazuje příkazy a příkazové výzvy. Příkazový řádek můžete ukotvit na horním nebo dolním
okraji pohledů nebo ho můžete nechat jako plovoucí. V příkazovém okně se standardně zobrazují dva řádky. Pro
otevření samostatného okna s příkazovou historií stiskněte F2. V okně příkazové historie můžete vyznačit
libovolný text a zkopírovat ho do schránky Windows.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
15
Myš
Levé tlačítko myši slouží primárně ke kreslení, tvorbě objektů. V jednotlivých příkazem levým tlačítkem zadáváte
části objektů dle příkazových výzev – například body křivky nebo lomené čáry, střed kružnice, roh obdélníka atd.
Levým tlačítkem myši také vybíráte objekty. Pravé tlačítko má spíše funkci funkcí ukončování a rušení – dokončení
kreslení křivek a lomených čar nebo ukonšení výběru objektů v rámci spuštěného příkazu.
Pravé tlačítko myši má dále funkci ovládání pohledu, zejména posunování, otáčení a zoomování, dále vyvolává
kontextového menu a nahrazuje stisk klávesy Enter, když jste k němu vyzváni v příkazovém řádku.
Levé tlačítko myši používejte pro výběr objektů v modelu, příkazů nebo jejich variant v menu a tlačítek v
nástrojových paletách. Pravé tlačítko myši použijte pro dokončení příkazu, přesun mezi fázemi příkazu nebo
opakování naposledy spuštěného příkazu. Pravé tlačítko myši použijte pro spuštění některých příkazů v
nástrojových paletách.
Pro posunování a otáčení pohledu táhněte myší s pravým tlačítkem. Pro zoomování dovnitř a ven použijte kolečko
myši nebo držte klávesu Ctrl a pohybujte myší se stisknutým pravým tlačítkem. Pro aktivování této funkce musíte
stisknout a držet pravé tlačítko myši.
Zadávání příkazů
Příkazový řádek je místem, kde vypisujete názvy příkazů, nastavujete jejich volby, zadáváte vzdálenosti a úhly a
čtete výzvy příkazů.
Chcete-li odeslat text, který jste zadali do příkazového řádku, stiskněte Enter, mezerník nebo pravé tlačítko myši
v kterémkoliv pohledu.
Poznámka:
v Rhinu mají klávesy Enter a mezerník stejnou funkci.
Zkratky a aliasy
Zkratky jsou přizpůsobitelné kombinace kláves. Můžete naprogramovat kombinace funkčních kláves a klávesy Ctrl
a jejich prostřednictvím spouštět příkazy Rhina.
Příkazové aliasy spouští jednotlivé příkazy nebo skripty Rhina. Příkazové aliasy můžete zadávat z klávesnice stejně
jako normální příkazy Rhina nebo pomocí nich můžete vytvořit zkratky často používaných příkazů nebo skriptů.
Na volby lze kliknout myší
Chcete-li aktivovat příkazovou volbu, klikněte na ni v příkazovém řádku nebo zadejte její klávesovou zkratku a
stiskněte Enter. (na velikosti písmen uvnitř příkazu nezáleží)
Automatické dokončení názvu příkazu
Zadejte první znak názvu příkazu pro aktivaci automatického dokončení příkazů. Tak, jak zadáváte znaky do
příkazového řádku, bude se zobrazovat seznam příkazů, které obsahují zadané znaky formou roletového
menu. Jakmile se objeví název příkazu v příkazovém řádku, stiskněte Enter pro spuštění tohoto příkazu.
Opakování příkazů
Pro spuštění naposledy vykonaného příkazu stiskněte pravé tlačítko myši nebo klávesy Enter nebo mezerník. Pro
zopakování některého dříve spuštěného příkazu klikněte pravým tlačítkem do příkazového řádku a vyberte příkaz
ze seznamu.
Zrušení příkazu
Prováděný příkaz zrušíte stiskem klávesy Esc nebo zadáním nového příkazu pomocí ikony nebo menu.
16
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Nápověda
Stiskněte kdykoliv F1
pro vyvolání nápovědy Rhina. Kromě informací o každém příkazu Rhina nabízí nápověda
také různé doplňující informace a mnoho příkladů a ukázek, které vám pomohou dokončit váš model. Pokud
nevíte, co po vás daný příkaz požaduje nebo jak máte pokračovat dál, měli byste nejprve vyzkoušet nápovědu.
Pro daný příkaz můžete vyvolat nápovědu také tak, že jej spustíte a poté stisknete klávesu F1.
Zobrazení historie příkazů
Příkazová historie obsahuje seznam posledních 500 příkazových řádků z
aktuálního sezení Rhina. Stiskněte F2 pro zobrazení okna příkazové historie.
Seznam naposledy spuštěných příkazů
Klikněte pravým tlačítkem myši do příkazového řádku pro zobrazení naposledy použitých příkazů. Pro
zopakování příkazu vyberte požadovaný příkaz v menu.
Počet vypsaných příkazů lze nastavit ve volbách Rhina. Výchozí délka je dvacet příkazů. Pokud spustíte dvacátý
první, zmizí poslední příkaz ze seznamu.
Cvičení - Základy Rhina
Jak začít:
1
Otevřete model
Start.3dm.
Dva pohledy s rovnoběžným promítáním a jeden s perspektivním promítáním.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
17
2
V menu Pohled
klikněte na
Rozvržení pohledů
a poté na 4
Pohledy.
Tři pohledy s rovnoběžným promítáním a jeden s perspektivním promítáním
3
Ve spodním stavovém řádku klikněte na políčko Krokování po mřížce a zapněte jej.
Poznámka: krokování po mřížce vám pomůže s rychlým a přesným přesunováním objektů, protože při pohybu
přiskakuje kurzor k linkám mřížky, kterou vidíte na obrazovce.
4
Klikněte do okna pohledu Perspektiva, tím jej aktivujete. Titulek aktivního okna má tmavší barvu.
5
Klikněte na ikonu
trojúhelníčku v titulku
pohledu Perspektiva nebo
klikněte pravým tlačítkem
přímo na titulek a rozvine se
roletové menu s dostupnými
zobrazovacími režimy. Zvolte
režim Stínované.
Pohled se stínovaným zobrazením.
18
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
6
V menu Render klikněte na
Render.
Při Objeví se nové okno, ve
kterém bude zahájeno
renderování – výpočet vizualizace
modelu
Výsledkem je statický obrázek,
který můžete uložit pod některým
z běžných souborových formátů.
7
Zavřete okno s vyrenderovaným
obrázkem.
Vyrenderovaný obrázek
8
Klikněte do
pohledu
Perspektiva,
držte pravé
tlačítko myši a
otáčejte se
scénou.
Otáčejte s objekty ve stínovaném zobrazení.
9
Rentgenové zobrazení.
Klikněte na
trojúhelníček
vedle titulku
Perspektiva a
zvolte položku
Rentgenové.
10 Klikněte na
trojúhelníček
vedle titulku
Perspektiva a
zvolte položku
Poloprůhledné
Poloprůhledné zobrazení.
11 Klikněte na
trojúhelníček
vedle titulku
Perspektiva a
zvolte položku
Renderované.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Renderované zobrazení
19
12 Klikněte na ikonu trojúhelníčku vedle titulku Perspektiva
a zvolte postupně položky Technické, Umělecké a
Perokresba.
Technický režim zobrazuje čáry a hrany jako by to byly
2D linky nakreslené na papíru.
Tento režim počítá v reálném čase obrysy, průsečíky,
zlomy, hranice a směs stínovaného a renderovaného
zobrazení. Objekty které se nachází za jinými objekty
jsou těmito objekty zakryté.
Technické zobrazení
Umělecký
režim
zobrazuje čáry
a hrany jako
2D kresbu
tužkou na
texturovaném
papíru.
Režim
Perokresba
zobrazuje čáry
a hrany jako
2D kresbu
perem na
papíru.
Umělecké zobrazení
Perokresba
Na objekty se nyní díváme zespodu v
drátovém zobrazení.
Ve vystínovaném pohledu vidíme, že rovina
zakrývá objekty.
13 Zapněte si opět
režim zobrazení
Drátové.
14 Otáčejte pohled
myší směrem
zespodu
nahoru.
Nacházíte se
pod podložkou
a díváte se
vzhůru.
15 Zapněte režim
zobrazení
Stínované.
Rovina
zakrývá
objekty. Ve
vystínovaném
režimu
uvidíte, že
jste pod
rovinou a na
objekty se
díváte
zespodu.
Návrat k původnímu pohledu:

20
Stiskem klávesy Home vrátíte zpět změny pohledu.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Pokud se v pohledu Perspektiva "ztratíte":

V menu Pohled klikněte na Rozvržení pohledů a poté na 4 pohledy.
Tímto příkazem obnovíte původní nastavení pohledu.
Ovládání pohybu ve scéně
Už jste použili pravé tlačítko myši pro otáčení s obsahem scény v pohledu Perspektiva. Pro posunování scény držte
klávesu Shift a pohybujte s myší se stisknutým pravým tlačítkem. Při manipulací se scénou nedojde k přerušení
právě probíhajícího příkazu .
Posunování obsahu pohledu:
1
V pohledu Perspektiva
držte klávesu Shift a
pohybujte myší se
stisknutým pravým
tlačítkem.
2
Obsah pohledů s
rovnoběžným
promítáním přesunujte
tažením myší se
stisknutým pravým
tlačítkem.
Přesunování obsahu pohledu - Shift
a pravé tlačítko myši.
Přesunování pohledu s rovnoběžným
promítáním pomocí pravého tlačítka myši.
Přibližování a oddalování (zoomování)
Někdy se chcete k objektům přiblížit nebo naopak oddálit, abyste viděli více. Tomu se říká zoomování. Můžete ho
provést více způsoby, stejně jako mnoho jiných věcí v Rhinu. Nejsnadnějším způsobem zoomování je použití
kolečka myši. Pokud vaše myš nemá otočné kolečko, držte klávesu Ctrl a pohybujte myší se stisknutým pravým
tlačítkem směrem k sobě a od sebe.
Jak zoomovat pohled:
1
V pohledu Perspektiva otáčejte kolečkem kupředu pro
přiblížení nebo zpět pro oddálení.
Kamera zoomuje na pozici kurzoru.
2
V pohledu Perspektiva držte klávesu Ctrl a pohybujte myší
se stisknutým pravým tlačítkem směrem od sebe nebo k
sobě.
Při pohybu myší směrem od sebe se přibližujete.
Při pohybu myší směrem k sobě se oddalujete.
Zoomování v pohledu pomocí klávesy Ctrl a
pravého tlačítka myši.
Zobrazení celého modelu najednou
Příkaz "Zoomovat všechny objekty" oddálí nebo přiblíží pohled tak, že objekty vyplní celý pohled. Pomocí tohoto
příkazu můžete zajistit, aby byly všechny objekty na scéně viditelné.
Zobrazení celého modelu v jednom pohledu:

V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty.
Pokud se ztratíte, tento příkaz vám rychle poskytne pohled na celou scénu najednou.
Zobrazení celého modelu ve všech pohledech:

V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty ve všech pohledech.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
21
Přesunování objektů
Je-li slovo Gumball ve stavovém řádku tučné, vypněte jej kliknutím myší.
Tažení probíhá v konstrukční rovině aktivního pohledu.
Přesunujte objekty. Můžete je přesunovat v libovolném pohledu. V tomto modelu je krokování po mřížce
nastaveno na polovinu rozteče linek. Pomocí tohoto úchopového režimu můžete snadno vzájemně zarovnávat
objekty.
Jak přesunovat objekty:
1
Klikněte na špulku a táhněte ji myší. Stále přitom držte
stisknuté levé tlačítko myši.
Objekt bude zvýrazněn žlutou barvou – touto barvou dává
uživateli najevo, že je vybraný.
Vybraný kužel se zvýrazní.
2
Přemístěte špulku tak, aby se ocitla koule.
Kužel bude ležet uvnitř válce.
Kužel se pohybuje po základně reprezentované mřížkou.
Této základně říkáme konstrukční rovina. Každý pohled
má svou vlastní konstrukční rovinu. Když spustíte Rhino,
má pohled Perspektiva stejnou konstrukční rovinu jako
pohled Shora. O konstrukčních rovinách se později dozvíte
více.
Přesuňte kužel tažením myší.
3
V pohledu Zepředu přesuňte kužel tak, aby stál na válci.
Sledujte přitom, co se děje v pohledu Perspektiva.
Při umisťování sledujte objekty ve všech pohledech.
Přesuňte kužel v pohledu Zepředu.
4
Klikněte myší do pohledu Perspektiva.
5
Změňte režim zobrazení na Renderované.
Renderované zobrazení se stíny.
22
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Kopírování objektů
Chcete-li vytvořit více stejných objektů, vytvářejte kopie originálního objektu.
Opětovné otevření stejného modelu:
1
V menu Soubor klikněte na Otevřít.
2
Neukládejte změny.
3
V dialogovém okně Otevřít vyberte soubor Start.3dm.
Kopírování objektů:
1
Klikněte na krychli, tím ji vyberete.
2
V menu Transformace klikněte na Kopírovat.
3
Klikněte kamkoliv do pohledu Shora.
4
Klikněte tam, kam chcete
umístit první kopii.
5
Klikejte na další místa, kam
chcete umisťovat další kopie
kvádru.
6
Až budete mít dost kopií,
stiskněte Enter.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Vyberte a kopírujte krychli.
23
Změna pohledu na model
Když do modelu přidáváte detaily, budete si chtít různé části modelu různě přibližovat. Pro změnu pohledu můžete
použít příkazy pro změnu zobrazení, myš nebo klávesnici.
Každý pohled odpovídá pohledu na scénu objektivem kamery. Cíl na který se kamera dívá je uprostřed pohledu.
Pohledy
V Rhinu můžete otevřít neomezený počet pohledů. Každé okno má vlastní promítání, pohled, konstrukční rovinu a
mřížku. Když běží nějaký příkaz, stane se pohled aktivním, když do něj najedete myší. Pokud není spuštěný žádný
příkaz, musíte do pohledu kliknout abyste jej aktivovali.
Většinu parametrů pohledu můžete vyvolat pomocí roletového menu pohledu.
Pro vyvolání menu klikněte pravým tlačítkem myši na titulek pohledu. Nebo klikněte na trojúhelníček vedle titulku.
Přesun a zoom (přibližování/oddalování)
Nejjednodušším způsobem manipulace s pohledem je držení klávesy Shift a tažení myší se stisknutým pravým
tlačítkem. Tím pohled přesunujete. Pro přibližování a oddalování (zoomování) držte Ctrl a táhněte myší se
stisknutým pravým tlačítkem k sobě a od sebe. K navigaci můžete využít i klávesnici:
Rovnoběžné promítání
Perspektivní promítání
Klávesa
Pohyb
Pohyb
Pohyb + Ctrl
Šipka vlevo
Natočení vlevo
Posun vlevo
Posun vlevo
Šipka vpravo
Natočení vpravo
Posun vpravo
Posun vpravo
Šipka nahoru
Natočení nahoru
Posun nahoru
Posun nahoru
Šipka dolů
Natočení dolů
Posun dolů
Page Up
Přiblížení
Posun dolů
Přiblížení
Page Down
Oddálení
Oddálení
Home
Zrušit změnu pohledu
Zrušit změnu pohledu
End
Obnovit změnu pohledu
Obnovit změnu pohledu
Resetování pohledu
Pokud se ztratíte, může vám pomoci obnovení čtyř výchozích pohledů.
Zrušení nebo zopakování změn pohledu:
 Klikněte do pohledu a poté stiskněte klávesu Home nebo End podle toho, jestli chcete zrušit nebo
zopakovat změny.
Nastavení pohledu kolmo na konstrukční rovinu:

V menu Pohled klikněte na Nastavit pohled a poté na Kolmo na KRov.
Zobrazení všech objektů naráz v jednom pohledu:

V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty.
Zobrazení všech objektů naráz ve všech pohledech:
V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty ve všech pohledech.
24
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Druhá část
Vytváření a úpravy geometrie
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
25
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
26
3 Tvorba geometrie
Kreslení úseček
Příkazy Úsečka, Úsečky a LomenáČára kreslí rovné čáry. Příkaz Úsečka nakreslí jeden úsečkový segment. Příkaz
Úsečky kreslí samostatné, dotýkající se úsečky. Příkaz LomenáČára kreslí sérii spojených úseček nebo oblouků
(jedna křivka složená ze spojených segmentů).
Volba
Popis
Uzavřít
Uzavře křivku tak, že propojí segmentem první s naposledy zadaným bodem. Příkaz se tímto ukončí.
Zpět
Zruší naposledy zadaný bod.
Cvičení - Kreslení úseček
1
V menu Soubor zvolte Nový. Neukládejte změny.
2
V dialogovém okně Vyberte soubor se šablonou vyberte soubor Malé objekty - milimetry.3dm.
3
V menu Soubor klikněte na Uložit jako.
4
V dialogovém okně Uložit zadejte název Úsečky a klikněte na Uložit.
Kreslení samostatných úseček:
1
V menu Křivka klikněte na Úsečky a poté na Samostatné úsečky.
Spustíte tak příkaz Úsečky.
2
Zadejte bod v pohledu.
3
Zadejte další bod v pohledu.
4
Pokračujte v zadávání bodů.
5
Stiskem klávesy Enter ukončete příkaz.
Použití volby Uzavřít:
1
Zopakujte příkaz Úsečky.
2
Zadejte Počáteční bod a další 3 nebo 4 body.
3
Klikněte na volbu Uzavřít v příkazovém řádku.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
27
Kreslení lomené čáry:
1
Příkazem Zpět zrušte segmenty, které jste právě vytvořili.
2
V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté na Lomená čára. Spustíte tak
příkaz LomenáČára.
3
Zadejte Počáteční bod a další 3 nebo 4 body.
4
Stiskněte Enter a příkaz se ukončí.
Použití volby Zpět:
1
Zopakujte příkaz LomenáČára.
2
Zadejte Počáteční bod a další 3 nebo 4 body.
3
Klikněte na Zpět v příkazovém řádku.
4
Pokračujte v zadávání bodů.
5
kliknutím na Uzavřít ukončete příkaz.
Kreslení jedné úsečky:
1
V menu Křivka klikněte na Úsečka a poté na Jedna úsečka, abyste
spustili příkaz Úsečka.
2
Zadejte počáteční bod.
3
Zadejte koncový bod.
Použití voby NaOběStrany:
1
V menu Křivka klikněte na Úsečka a poté na Jedna úsečka, abyste spustili
příkaz Úsečka.
2
Klikněte na volbu NaOběStrany v příkazovém řádku.
3
Zadejte prostřední bod.
4
Zadejte koncový bod.
Kreslení křivek volného tvaru
Příkazy InterpolovatKřivku a Křivka kreslí křivky volného tvaru. Příkaz InterpolovatKřivku kreslí křivku, která
přímo prochází zadanými body. Příkaz Křivka vytváří křivku pomocí řídicích bodů.
28
Volba
Popis
Uzavřít
Uzavře křivku tak, že propojí první s naposledy zadaným bodem. Příkaz se tímto ukončí.
KoncováTečna
Po zvolení bodu na jiné křivce bude další segment kreslené křivky ke druhé křivce v tomto bodě tečný.
Zpět
Zruší naposledy zadaný bod.
Stupeň
Nastavení stupně kreslené křivky.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Uzly
Tato volba určuje parametrizaci interpolované křivky.
Když kreslíte interpolovanou křivku, jsou zadávané body převedeny na hodnoty uzlů křivky.
Parametrizace se týká volby intervalů mezi těmito uzly.
Ostrý
Když kreslíte uzavřenou křivku, může být její spoj ostrý nebo hladký. Tato volba funguje jako přepínač.
Cvičení - Kreslení interpolovaných křivek
1
V menu Křivka klikněte na Volný tvar a poté na Interpolovat body.
2
Zadejte Počáteční bod.
3
Pokračujte v zadávání bodů.
4
Stiskem klávesy Enter ukončete příkaz.
Cvičení - Kreslení křivek pomocí řídicích bodů
1
V menu Křivka klikněte na Volný tvar a poté na Řídicí body.
2
Zadejte Počáteční bod.
3
Pokračujte v zadávání bodů.
4
Klikněte na Uzavřít pro vytvoření uzavřené křivky.
Modelovací pomůcky
Modelovací pomůcky a režimy můžete zapínat nebo vypínat pomocí klávesových zkratek, funkčních kláves, pomocí
jednopísmenných příkazů nebo pomocí tlačítek.
Tyto modelovací pomůcky lze zapnout nebo vypnout kliknutím do políčka Krokování po mřížce, Orto, Rovinný,
Uchop, SmartTrack, Gumball nebo Zaznamenávat historii ve stavovém řádku.
Krokování po mřížce
Tato pomůcka způsobí přiskakovánín terčíku do průniků linek mřížky.
Krokování po mřížce můžete také přepínat klávesou F9 nebo zadáním znaku S a stisknutím klávesy Enter.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
29
Stiskem F7 můžete skrýt či opět zobrazit pomocnou mřížku, ležící v konstrukční rovině každého pohledu.
Orto
Tato modelovací pomůcka omezí pohyb terčíku na zadaný úhel vůči naposledy zadanému bodu. Výchozí úhel je 90
stupňů.
Režim Orto také můžete přepínat stiskem klávesy F8 nebo stiskem a držením klávey Shift.
Uchop
Uchopování objektů způsobuje přiskakování terčíku do přesného umístění na objektu, jako je například konec
křivky nebo střed kružnice.
SmartTrack
SmartTrack je systém dočasných referenčních linek a bodů, které se vykreslují v pohledu Rhina na základě vztahů
mezi různými 3D body, jinou geometrií v prostoru a směry souřadnicových os.
Rovinný
Tato modelovací pomůcka je podobná jako Orto. Tato pomůcka je podobná režimu Orto. Pomáhá vám modelovat
rovinné objekty. Všechny zadávané body budou ležet v jedné rovině, definované naposledy zvoleným bodem. Tato
rovina je rovnoběžná s konstrukční rovinou
Režim Rovinný můžete zapnout nebo vypnout zadáním písmene P a stiskem Enter.
Gumball
Zobrazí manipulátor, který u vybraných objektů nabídne pomůcky pro přesun, změnu velikosti a otáčení objektů
kolem počátku Gumballu.
Zaznamenávat historii
Zaznamenává historii u objektů, které s historií pracují. Zaznamenává historii a aktualizuje objekty s historií. Se
zapnutým záznamem a aktualizací historie lze například editovat potaženou plochu editací vstupních křivek.
Obecně je nejlepší ponechat tuto volby přepnutou na Ne a používat tlačítko Zaznamenávat historii pouze u
požadovaných funkcích. Záznam historie spotřebovává zdroje počítače a zvětšuje velikost souboru.
Filtr
Tato modelovací pomůcka omezí výběr na zvolené typy objektů. Lze použít tyto typy objektů: Anotace, bloky,
řídicí body, křivky, světla, sítě, mraky bodů, body, spojené plochy, plochy, šrafy a jiné.
30
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Cvičení - Kreslení úseček a křivek pomocí různých režimů
1
Zapněte režim Krokování po mřížce
2
Vypněte Krok , zapněte Orto
a nakreslete nějaké úsečky.
a kreslete úsečky a křivky.
Můžete zadávat body pod úhlovými přírůtky 90 stupňů od posledního bodu. Pomocí krokování po mřížce a režimu
Orto můžete kreslit přesně. Další způsoby možnosti kreslení si probereme později.
Uložení modelu
Během sezení pravidelně ukládejte model, předejdete tak možné ztrátě dat.
Jak uložit model:

V menu Soubor klikněte na Uložit.
Nebo zvolte jednu z dalších možností. Všechny povedou k uložení vaší práce.
Příkaz
Popis
Uložit
Uloží model a ponechá jej otevřený.
UložitZmenšený
Uloží model bez renderovacích nebo analytických polygonových sítí a náhledových
obrázků, aby byla jeho velikost co nejmenší.
UložitVzestupně
Uloží vzestupně číslovanou verzi modelu.
UložitJako
Uloží model pod zadaným názvem, ve zvoleném formátu a na určené místo.
UložitJakoŠablonu
Uloží model jako šablonu.
Původní
Zruší provedené změny a navrátí se k původně uloženému dokumentu.
Vrstvy
Vrstvy v Rhinu fungují stejně jako hladiny v CAD systémech. Když vytváříte objekty v různých vrstvách, můžete
části modelu zobrazovat a upravovat po částech i jako celek. Můžete vytvářet libovolný počet vrstev.
Můžete zobrazit všechny vrstvy současně nebo je můžete zapínat a vypínat podle libosti. Vrstvy můžete
uzamknout - objekty jsou viditelné, ale nelze je vybrat. Každá vrstva má svoji barvu. Každé vrstvě lze pro
lepší přehlednost změnit název (třeba Základna, Tělo, Horní část), nebo můžete ponechat výchozí názvy
(Výchozí, Vrstva 01, Vrstva 02, Vrstva 03).
Panel Vrstvy umožňuje správu vrstev. Používejte jej pro nastavení vrstev v modelu. Panel Vrstvy může být
plovoucí nebo ukotvený mezi ostatními záložkami, podobně jako Vlastnosti, Světla, Poznámky a jiné panely.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
31
Cvičení - Vrstvy
Vytvoření nové vrstvy:
1
V menu Úpravy klikněte na Vrstvy a poté na
Upravit vrstvy.
2
V panelu Vrstvy klikněte na ikonu Nová.
3
V seznamu se objeví nová vrstva, Vrstva 06.
Zadejte název Úsečky a stiskněte Tab.
Klávesu Tab používejte pro rychlé přidávání
vrstev.
4
Objeví se znovu nová Vrstva 06. Zadejte název
Křivky a stiskněte Tab.
5
Objeví se nová Vrstva 06. Zadejte Tělesa a
stiskněte Enter.
Vrstva Výchozí je vytvořena automaticky když
spustíte nový model bez šablony. Pokud použijete
standarní šablonu Rhina, bude vytvořeno také pár
dalších vrstev.
Jak přiřadit vrstvě barvu:
1
V řádku vrstvy Úsečky klikněte do čtvercového
políčka Barva.
2
V dialogovém okně Vyberte barvu vyberte ze
seznamu barvu Červená.
Pravá polovina náhledového obdélníku zčervená.
Parametry Bar, Syt a Jas udávají barvu, sytost a
jas výsledné barvy.
R, G a B označují červenou, zelenou a modrou
složku barvy.
3
Klikněte na OK.
4
V dialogovém okně Vrstvy se v řádku vrstvy
Úsečka objeví červená barva.
5
Opakujte kroky 1-3 a vrstvě Křivky nastavte
modrou barvu.
6
Kliknutím na OK zavřete dialogové okno,
Nastavení vrstvy jako aktivní:
1
Ve spodním stavovém řádku klikněte do políčka Vrstva.
Ve stavovém řádku vidíte název a barvu aktivní vrstvy (Výchozí).
32
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
2
V překryvném menu vrstev klikněte na Úsečky.
Aktuální vrstva se zobrazí v políčku Vrstva.
3
Nakreslete nějaké úsečky.
Úsečky budou ležet ve vrstvě Úsečky a budou červené.
4
Změňte aktivní vrstvu - klikněte opět na políčko Vrstva ve stavovém řádku.
5
Klikněte na Křivky.
6
Nakreslete nějaké křivky.
Kliknutím na název nebo
zatržítko nastavíte vrstvu
jako aktivní.
Tyto křivky budou ležet ve vrstvě Křivky a budou modré.
7
Přepínejte vrstvy a nakreslete v nich různé úsečky a křivky.
Poznámka: Pokud jsou vybrané nějaké objekty a ve stavovém řádku kliknete na název vrstvy, vybrané objekty
se pouze přesunou do této vrstvy a aktivní vrstva se nezmění.
Uzamčení vrstvy:
1
Ve stavovém řádku klikněte do políčka Vrstva a klikněte na Tělesa, abyste nastavili
vrstvu Tělesa jako aktivní.
2
V překryvném menu vrstev klikněte na ikonu zámku v řádku vrstvy Úsečky.
Uzamčením se vrstva změní na referenční. Objekty v uzamčené vrstvě vidíte a můžete
je uchopovat. Nemůžete je ale vybrat a to kliknutím ani oknem. Uzamčenou vrstvu
nelze změnit na aktivní, aniž byste ji odemčeli.
Vypnutí vrstvy:
1
Ve stavovém řádku klikněte do políčka Vrstva.
2
V dialogovém okně Vrstvy klikněte na symbol žárovky v řadku vrstvy Křivky.
Vypnutí vrstvy má za následek zmizení objektů, které se v ní nachází.
Výběr jednoho objektu:

Přesuňte ukazatel myši na objekt a klikněte na něj levým tlačítkem myši.
Barva objektu se změní na žlutou, což je standardní barva zvýraznění.
Výběr více než jednoho objektu:
1
Přesuňte ukazatel myši na první objekt a klikněte levým tlačítkem myši.
2
Držte stisknutou klávesu Shift a pomocí levého tlačítka vybírejte další objekty.
Skrytí objektu:
1
Vyberte objekt.
2
V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Skrýt.
Objekt se stane neviditelným.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
33
Zobrazení skrytých objektů:

V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Zobrazit.
Příkaz Zobrazit znovu zobrazí všechny skryté objekty.
Uzamčení objektu:
1
Vyberte objekt.
2
V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Uzamknout.
Objekt zešedne. Bude stále viditelný, můžete jej uchopovat, nemůžete jej ale vybrat.
Odemknutí uzamčených objektů:

V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Odemknout.
Příkaz Odemknout odemkne všechny uzamknuté objekty.
Přesun objektu z jedné vrstvy do jiné:
1
Vyberte objekt.
2
V menu Úpravy klikněte na Vrstvy a poté na Změnit vrstvu objektu.
3
V dialogovém okně Vrstva objektů vyberte novou vrstvu pro objekty a
klikněte na OK.
Mazání objektů
Smazáním odstraníte objekty z modelu. Objekty smažete tak, že je vyberete a stisknete klávesu Delete.
Cvičení - Výběr a mazání objektů
1
Otevřete model Vyber objektu.3dm.
2
Vyberte kružnici a čtverec. Pokud chcete vybrat více než jeden objekt,
držte klávesu Shift
3
V menu Úpravy klikněte na Smazat nebo stiskněte Delete.
34
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Výběr objektů pro smazání:
1
Klikněte na jednu stranu
osmiúhelníku v pohledu Shora.
V perspektivě zjistíte, že ve
skutečnosti je těchto objektů několik
pod sebou. Objeví se Výběrové menu.
2
Pohybujte se myší v seznamu,
sledujte jak se v pohledu Perspektiva
vybírají jednotlivé objekty a podé
vyberte první křivku v seznamu.
3
Smažte vybraný objekt.
4
V pohledu Shora vyberte tažením
křížového okna (zprava doleva)
křivku a obdélník v levé horní části
okna. Okno vytvoříte tak, že vpravo
dole vůči objektům stisknete levé
tlačítko myši, držíte jej a táhnete
myší doleva nahoru. Až bude okno
protínat oba objekty, pusťte tlačítko
myši. Objekty se vyberou.
5
Smažte vybrané objekty.
6
Pomocí výběrového okna vyberte
lomenou čáru a válec v pravé dolní
části okna. Vpravo nahoře vůči
objektům stisknete levé tlačítko myši,
držíte jej a táhnete myší doprava
dolů. Objekty musí být celé uvnitř
okna.
7
Držte klávesu Ctrl a klikněte na
válec, abyste jej odebrali z výběrové
množiny.
8
V menu Úpravy klikněte na Smazat.
9
Pokračujte v mazání objektů ve výkresu.
Procvičujte různé metody vybírání a rušení výběru objektů. Použijte křížové a výběrové okno.
Klávesa Shift držená během výběru přidává nové objekty k již vybraným.
Klávesa Ctrl naopak odebírá již vybrané objekty z množiny vybraných objektů.
Zrušení nebo zopakování změn pohledu:
1
V menu Úpravy klikněte na Zpět.
Po každém spuštění příkazu Zpět dojde k jednomu kroku zpět.
2
V menu Úpravy klikněte na Znovu.
Po každém spuštění příkazu je zrušen účinek jednoho příkazu Zpět .
3
Vraťte zpět vše, co jste v předchozím cvičení smazali.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
35
Specializované příkazy pro výběr
Kromě již zmíněných možností výběru existují i další užitečné nástroje pro výběr objektů. V dalším cvičení
použijeme některé z nich.
Příkaz
Tlačítko
Menu
Popis
VybratVše
Všechny objekty (+
Ctrl+A)
Vybere všechny objekty.
VybratŽádný
Žádné (Esc)
Zrušení výběr všech objektů. Poznámka: VybratŽádný nelze spustit
uprostřed příkazu pro zrušení výběru objektů.
Převrátit
Převrátit
Zruší výběr všech vybraných objektů a naopak vybere všechny
viditelné objekty, které nebyly vybrané.
VybratPředchozí
Předchozí výběr
Opětovně vybere předchozí výběrovou množinu.
VybratPoslední
Naposledy vytvořené
objekty
Vybere naposledy změněné objekty.
VybratBody
Body
Vyberte všechny body.
VybratKřivky
Křivky
Vybere všechny křivky.
VybratLomenéČáry
Lomené čáry
Vybere všechny lomené čáry.
VybratPlochy
Plochy
Vybere všechny plochy.
VybratSpojenéPlochy
Spojené plochy
Vybere všechny spojené plochy.
Přístup k nástrojům pro výběr z palety Vybrat:
1
V menu Nástroje klikněte na
Rozvržení nástrojových palet.
2
V oddílu Soubory zvolte default.
3
Zatrhněte paletu Vybrat.
Objeví se paleta Vybrat.
Výběr objektů pomocí výběrových nástrojů:
1
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Křivky.
Všechny křivky byly vybrány.
36
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
2
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Převrátit.
Bude vybráno vše kromě předtím vybraných křivek.
3
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Žádné.
Bude zrušen výběr všech objektů.
4
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Lomené čáry.
Budou vybrány všechny lomené čáry.
5
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Plochy.
Do výběrové množiny bude přidána jedna plocha.
6
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Spojené plochy.
Do výběrové množiny budou přidány spojené plochy.
7
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Žádný.
8
Nakreslete pár úseček a křivek.
9
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Naposledy vytvořené objekty.
Bude vybrán naposledy vytvořený objekt.
Výběrové filtry
Filtr omezí výběr na zvolené typy objektů. Lze použít tyto typy objektů: Anotace, bloky, řídicí body, křivky, světla,
sítě, mraky bodů, body, spojené plochy, plochy, šrafy a ostatní.
1
Ve stavovém řádku klikněte na Filtr. Objeví se
dialogové okno Výběrový filtr.
2
Klikněte pravým tlačítkem na Křivky a zatržení
ostatních voleb se zruší.
3
Pomocí křížového okna vyberte celý
výkres.
Budou vybrány pouze křivky.
4
Stiskněte Esc pro zrušení výběru.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
37
5
Klikněte pravým tlačítkem na Plochy a zatržení ostatních voleb se zruší.
6
Pomocí křížového okna vyberte celý
výkres.
Nyní budou vybrány pouze plochy.
7
Stiskněte Esc pro zrušení výběru.
8
Klikněte pravým tlačítkem na Spojené plochy a zatržení ostatních voleb se
zruší.
9
Pomocí křížového okna vyberte celý
výkres.
Nyní budou vybrány pouze spojené
plochy.
10 Stiskněte Esc pro zrušení výběru.
11 Zapněte všechny filtry.
38
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
4 Přesné modelování
Dosud jsme kreslili pouze nepřesné čáry. Nyní se pokusíme umisťovat čáry na přesné pozice Provedeme to pomocí
zadávání souřadnic.
Když kreslíte křivku nebo vytváříte nějaké základní těleso, Rhino si vyžádá zadání několika bodů. Rhino vás
informuje o svém požadavku na zadání bodů dvěma způsoby: v příkazovém řádku se objeví výzva, například
Počátek úsečky, Počátek lomené čáry, Počátek křivky nebo Další bod a tvar kurzoru se změní na malý
kříž.
Body můžete zadat dvěma způsoby: přímo kliknutím myší do pohledu nebo zadáním souřadnic v příkazovém
řádku.
Jednotky a tolerance nastavte ještě před začátkem modelování. Provedete to v okně Volby v panelu Jednotky
nebo výběrem šablony s již vhodně nastavenými tolerancemi.
Tolerance sice můžete změnit až během práce, ale objekty, vytvořené před touto změnou, nebudou změnou
tolerance dotčeny.
Zadávání souřadnic
Rhino používá pevný kartézský souřadnicový systém, nazývaný globální souřadnicový systém (GSS), který je dán
třemi osami (x, y a z), které definují body v 3D prostoru.
Každý pohled má svoji vlastní konstrukční rovinu, ve které leží kreslicí mřížka. Budeme pracovat v pohledech
Shora a Perspektiva, které mají shodnou konstrukční rovinu.
Absolutní souřadnice
První typ souřadnic, které budeme používat, se nazývá absolutní souřadnice. Absolutní souřadnice představují
přesné umístění bodu v osách x, y a z.
Cvičení - Nastavení modelu
1
V menu Soubor zvolte Nový.
2
Zvolte Malé objekty - milimetry.3dm a klikněte na Otevřít.
3
V menu Soubor klikněte na Uložit jako. Model nazvěte Kvádry.
Pomocí modelu Kvádry.3dm se naučíte kreslit v absolutních souřadnicích.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
39
Cvičení - Zadávání absolutních souřadnic
1
Klikněte dvakrát na titulek pohledu Shora pro jeho zvětšení.
2
V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté Lomená čára.
3
Jako Počátek zadejte 0 a stiskněte Enter. To je velice užitečná
zkratka – nemusíte vypisovat 0,0 – stačí pouze zadat 0 a Enter.
4
Na výzvu Další bod zadejte 5,0 a stiskněte Enter.
5
Na výzvu Další bod zadejte 5,5 a stiskněte Enter.
6
Na výzvu Další bod zadejte 0,5 a stiskněte Enter.
7
Klikněte na Uzavřít pro uzavření lomené čáry.
0,5
5,5
0,0
5,0
Relativní souřadnice
Zadávání absolutních souřadnic může být často zdlouhavé a nemotorné. Většinou je vhodnější zadávat relativní
souřadnice.
Vždy, když zadáte bod, bude si Rhino tento bod pamatovat jako
naposledy zadaný bod.
Relativní souřadnice vychází z naposledy zadaného bodu namísto
počátku (0,0,0) konstrukční roviny.
Chcete-li zadat relativní souřadnice, napište před souřadnice x,y,z
bez mezery znak R nebo r. Místo R můžete také použít symbol @,
pokud jste na něj zvyklí z jiných programů.
Cvičení - Zadávání relativních souřadnic
1
V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté Lomená čára.
2
Jako Počátek zadejte 8,0 a stiskněte Enter.
R-5,0
R5,5
3
5.00
Zadáváte absolutní souřadnice.
Na výzvu Další bod zadejte r5,5 a stiskněte Enter.
Právě jste zadali relativní souřadnice.
4
Na výzvu Další bod zadejte r-5,0 a stiskněte Enter.
5
Klikněte na Uzavřít pro uzavření lomené čáry.
40
8,0
5.00
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Polární souřadnice
Polární souřadnice určují bod v dané vzdálenosti a úhlu vůči počátku 0,0 aktivní konstrukční roviny.
60
15
0
30
0
180
33
0
0
30
270
0
21
Místo souřadnice x-, y- a z- zadejte
relativní polární souřadnice takto:
Rvzdálenost<úhel.
240
Relativním polárním souřadnicím
opět předchází R nebo @;
absolutní polární souřadnice jsou
bez znaku.
0
12
Pokud například chcete zadat bod
čtyři jednotky od počátku
konstrukční roviny pod úhlem 45°
proti směru hodinových ručiček
vůči ose x, zadejte 4<45 a
stiskněte Enter.
90
Směry vektorů v Rhinu začínají nulou na pozici "tři hodiny" - to je směr osy x. Kladný úhel roste proti směru
hodinových ručiček od osy x.
Cvičení - Zadávání polárních souřadnic
1
V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté Lomená čára.
2
Jako Počátek zadejte 0,8 a stiskněte Enter.
3
Na výzvu Další bod zadejte R5<0 a stiskněte Enter.
4
Na výzvu Další bod zadejte R5<90 a stiskněte Enter.
5
Na výzvu Další bod zadejte R5<180 a stiskněte Enter.
6
Klikněte na Uzavřít pro uzavření lomené čáry.
R5<180
0,8
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
R5<90
R5<0
41
Cvičení - Procvičování použití omezení vzdálenosti a úhlu
1 Vytvořte nový model. Použijte šablonu Malé objekty - milimetry.3dm. Uložte jej pod názvem Šipka. Pro
zjednodušení a urychlení budeme kreslit pouze spodní polovinu, protože objekt je symetrický.
Při kreslení můžete zadávat například tuto posloupnost souřadnic:
Absolutní x,y
2
V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté na Lomená čára.
3
Na výzvu Počátek lomené čáry zadejte 0.
Relativní x,y
4
Na výzvu Další bod zadejte r-3,-3.
Omezení vzdálenosti
5
Na výzvu Další bod zadejte 13 a stiskněte Enter, zapněte režim Orto a klikněte směrem doprava.
Relativní x,y
6
Na výzvu Další bod zadejte r2,2.
Relativní polární
7
Na výzvu Další bod zadejte r22<0.
Omezení vzdálenosti
8
Na výzvu Další bod zadejte 2 a stiskněte Enter, zapněte Orto a klikněte
směrem dolů.
9
Na výzvu Další bod zadejte r11,3.
10 Na výzvu Další bod stiskněte Enter pro ukončení příkazu.
11 Příkazem Uložit uložte model.
Vytvoření kopie lomené čáry:
1
Vyberte lomenou čáru.
2
V menu Transformace klikněte na Kopírovat.
3
Na výzvu Výchozí bod kopírování zadejte bod poblíž lomené čáry.
4
Na výzvu Cílový bod kopírování zadejte 12 a stiskněte Enter, zapněte
Orto a klikněte nad vybranou lomenou čáru.
5
Stiskem klávesy Enter dokončete příkaz.
42
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Vytvoření zrcadlové kopie lomené čáry:
1
Vyberte původní lomenou čáru, kterou jste nakreslili na začátku cvičení.
2
V menu Transformace klikněte na Zrcadlit.
3
Na výzvu Počátek zrcadlící roviny zadejte 0 a stiskněte Enter.
4
Na výzvu Konec zrcadlicí roviny zapněte režim Orto a klikněte směrem
vpravo.
Vytvoření 3D modelu:
1
Klikněte pravým tlačítkem na titulek Perspektiva nastavte zobrazení
na Stínované.
2
Vyberte originální lomenou čáru a ozrcadlenou kopii.
3
V menu Těleso klikněte na Vytáhnout rovinnou křivku a na Přímo.
4
Na výzvu Vzdálenost vytažení zadejte 1 a stiskněte Enter.
Vaše šipka je nyní
trojrozměrný model.
Jiný způsob vytvoření 3D tělesa:
1
Vyberte kopii lomené čáry.
2
Ve stavovém řádku klikněte na Uchop.
3
V dialogovém okně Uchop zatrhněte Kon.
4
V menu Plocha klikněte na Rotovat.
5
Na výzvu Počátek osy rotace vyberte konec lomené čáry.
6
Na výzvu Konec osy rotace vyberte druhý konec lomené čáry podél
osy.
7
Stiskněte Enter pro potvrzení výchozí hodnoty Počáteční úhel.
8
Stiskněte Enter pro potvrzení výchozí hodnoty Úhel rotace .
Vaše šipka je nyní
trojrozměrný model.
Deformace tvaru:
1
Vyberte 3D šipku.
2
V menu Transformace klikněte na Ohnout.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
43
3
Na výzvu Počátek páteře
klikněte na levý vnitřní konec
šipky.
4
Na výzvu Konec páteře
klikněte na pravý konec šipky.
5
Na výzvu Bod definující ohnutí přesuňte kurzor dolů a klikněte.
Uchopování objektů
Uchopování je nástroj pro přesné nalezení geometrických míst. Uchopování používejte pro přesné modelování a
pro získání přesných dat. Uchopování objektů se nazývá také "úchop". Přesné modelování a editace vyžaduje, aby
se objekty přesně doýkaly nebo procházely určitými body. Uchopování vám poskytne přesnost, které byste "od
oka" nikdy nemohli dosáhnout.
Otevření dialogového okna Uchop

Klikněte do políčka Uchop ve stavovém řádku.
Tato paleta nabízí režimy trvalého uchopování.
Zobrazení palety Uchop se řídí stavem políčka Uchop ve stavovém řádku.
Kliknutím na toto políčko paletu zapnete nebo vypnete.
Tento panel ovládá režimy trvalého uchopování. Tyto režimy používejte, pokud chcete, aby zůstávaly po libovolně
dlouhou dobu aktivní.
Je-li uchopování aktivní, má pohyb kurzoru poblíž definovaného bodu za následek přiskočení markeru do tohoto
bodu a u kurzoru se objeví titulek aktivního režimu.
Úchop zapnete zatržením políčka levým tlačítkem myši.
Pravé tlačítko myši zapne pouze jeden režim na který kliknete a ostatní vypne.
Paletu můžete umístit kdekoliv na pracovní ploše.
Příkaz
Tlačítko
Popis
Kon
Kon uchopuje konce křivek, hrany ploch a segmenty lomených čar .
Nej
Nej uchopuje nejbližší křivku nebo hranu plochy.
Bod
Bod uchopuje body nebo řídicí body.
Pol
Pol uchopuje bod v polovině křivky nebo hrany plochy.
Stř
Uchopuje střed křivky. Funguje nejlépe s kružnicemi a oblouky.
44
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Příkaz
Tlačítko
Popis
Prů
Prů uchopuje průsečík dvou křivek.
Kol
Kva
Kolmice z posledního zadaného bodu na křivku. Tento režim nemá účinek, pokud kreslíte teprve první
bod křivky.
Tečna z posledního zadaného bodu na křivku. Tento režim nemá účinek, pokud kreslíte teprve první
bod křivky.
Tento režim uchopuje kvadranty. Kva uchopuje kvadranty kružnic, oblouků a elips.
Uzel
Uzel uchopuje uzly křivek nebo hran ploch.
Promítnout
Promítá úchopové body do konstrukční roviny.
Vrchol
Uchopuje vrcholy sítě - místa, kde se setkávají rohy polygonových plošek.
Zakaž
Dočasně vypíná trvalé režimy uchopování, uchovává nastavení
Teč
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
45
Další modelovací pomůcky
Rhino umožňuje uživateli pracovat zcela volně bez omezení, ale nabízí také mnoho nástrojů a omezovacích
režimů, které uživateli pomáhají modelovat zcela přesně. O těchto nástrojích a omezovačích si povíme v této
kapitole.
SmartTrack
SmartTrack vytváří sadu dočaných referenčních linek a bodů, které spolupracují s úchopovými režimy Rhina. Díky
SmartTracku nebudete muset kreslit pomocné úsečky a body. SmartTrack pracuje s 2D i 3D objekty. Můžete jej
použít společně s režimy Promítnout a Rovinný, o kterých si povíme později v této kapitole.
Pohledy a konstrukční roviny
V následujícím cvičení se zaměříme na používání úchopových režimů a zároveň si povíme o pohledech a
konstrukčních rovinách.
Cvičení - Úvodní informace ke konstrukčním rovinám

Otevřete model Konstrukcni roviny.3dm.
Pohledy
Pohledy jsou okna v grafické oblasti Rhina, které zobrazují pohled na váš model. Pro přesun nebo zmměu velikost
pohledů táhněte myší pohled za titulek nebo okraj. Můžete vytvářet nové pohledy, přejmenovat pohledy a
používat předdefinované konfigurace. Pro aktivování pohledu klikněte kamkoliv do pohledu a jeho titulek se
zvýrazní. Pokud je spuštěný nějaký příkaz, stačí přesunout kurzor myši do požadovaného pohledu a tím jej
aktivujete.
Konstrukční roviny
Konstrukční rovina je plocha, ve které probíhá modelování a kreslení. Body, které zadáváte, leží vždy v
konstrukční rovině, vyjma přímého zadání souřadnic, zdvihového režimu nebo uchopování objektů.
Každá konstrukční rovina má vlastní osy, mřížku a relativní orientaci vůči globálnímu souřadnému systému.
Mřížka je rovina tvořená osnovou kolmých čar, ležících v konstrukční rovině. U výchozí mřížky je každá pátá
linka o něco silnější.
Červená čára představuje x-ovou osu globálního souřadného systému. Zelená čára představuje y-ovou osu
globálního souřadného systému. Červená a zelená čára se setkávají v počátku konstrukční roviny.
Ikona v levém dolním rohu vždy ukazuje globální souřadnice, které se liší od os konstrukční roviny.
Standardní pohledy obsahují standardní konstrukční roviny.
46
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Konstrukční rovinu můžete nastavit pomocí:
• Příkazu KRov
• Menu Pohled
• Klikněte pravým tlačítkem myši na
titulek pohledu
• Klikněte na šipku v titulku pohledu.
Příkaz KRov nabízí mnoho voleb. V tomto
cvičení budete pracovat s volbami:
• Počátek
• Bod
• Podle objektu
• Pojmenované KRov
Změna orientacekonstrukční roviny pomocí tří bodůBody:
1
V menu Pohled klikněte na NastavitKRov a poté na 3 body.
2
Na výzvu Počátek KRov uchopte levý dolní roh plochy označené
jako 1.
3
Na výzvu Směr osy X uchopte pravý dolní roh plochy označené jako
1.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
47
4
Na výzvu Orientace KRov
uchopte levý horní roh plochy
označené jako 1.
KRov je nyní nastavena
5
V menu Těleso klikněte na Válec.
6
Na výzvy Podstava válce a Poloměr zadejte příslušné body kdekoliv
v nové KRov.
7
Na výzvu Horní podstava válce přesuňte myš a klikněte.
Uložení nové KRov:
1
V menu Pohled klikněte na Nastavit KRov a poté na Pojmenované
KRov.
2
Otevře se panel s názvem Pojmenované KRov.
3
Klikněte na ikonu Uložit jako v horní řadě tlačítek.
4
Zadejte název nebo potvrďte výchozí název KRov 01 a klikněte na OK.
Pojmenovali jste KRov, kterou můžete díky tomu kdykoliv obnovit.
5
Opakujte postup pro vytvoření KRov
na plochách označených jako 2 a 3.
Na jednotlivé stěny tělesa můžete
zkusit nakreslit i jiné objekty –
kužely, kvádry...
Nastavení KRov podle objektu:
1
V menu Pohled klikněte na Nastavit KRov a poté na Podle objektu.
2
Vyberte plochu označenou jako 4.
KRov bude orientována podle této plochy. Počátek nové KRov bude ležet
ve středu podkladové nestříhané plochy.
3
48
Pomocí funkce Pojmenovaná KRov nazvěte tuto rovinu KRov 04.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Změna počátku KRov:
1
V menu Pohled klikněte na NastavitKRov a poté na Počátek.
2
Na výzvu Počátek KRov uchopte levý horní roh plochy označené jako 4.
3
Nastavte KRov podle objektu dle plochy označené jako 5.
4
Nastavte nový Počátek KRov pro plochu označenou jako 5.
5
Pomocí Pojmenované KRov tuto KRov nazvěte KRov 05.
Rhino umožňuje kreslit snadno v 3D prostoru. Můžete kreslit v různých
konstrukčních rovinách jednoduše tak, že přesunete kurzor do jiného pohledu.
Jinou metodou modelování v 3D prostoru je využití zdvihového režimu.
V tomto cvičení budete kreslit v různých pohledech a pomoci zdvihového režimu budete přesunovat body v 3D
prostoru.
Zdvihový režim umožňuje zadávat body ležící mimo konstrukční rovinu. Zdvihový režim k úplné definici bodu
vyžaduje zadání dvou bodů. První udává základní (půdorysný) bod. Druhý udává, jak vysoko nad/pod konstrukční
rovinou bude výsledný bod ležet.
Po zadání základního bodu je pohyb terčíku omezen na pohyb po bílé vodicí čáře, která je kolmá na aktivní
konstrukční rovinu a prochází základním bodem.
Zadejte druhý bod pro komplení určení hledaného bodu. Bod lze zvolit myší nebo můžete z klávesnice zadat
číselně výšku nad/pod konstrukční rovinou. Kladné hodnoty leží nad konstrukční rovinou, záporné pod ní.
V tomto cvičení použijeme krokování a ortogonální a zdvihový režim pro kreslení v různých pohledech.
Příkazy pro analýzu
Rhino nabízí nástroje pro analýzu délek, úhlů, obsahu ploch, vzdáleností, objemu a těžišť těles. Další příkazy vám
umožňují analyzovat křivost křivky, zjistit spojitost mezi křivkami a nalézt nespojené hrany.
Příkaz
Popis
Vzdálenost
Zobrazí vzdálenost mezi dvěma body.
Délka
Zobrazí délku křivky nebo hrany plochy.
Úhel
Zobrazí úhel mezi dvěma úsečkami.
Poloměr
Měří poloměr křivosti křivky, kružnice nebo oblouku v místě kliknutí myší a zobrazí tuto
hodnotu v příkazovém řádku.
VyhodnotitBod
Zobrazí kartézské souřadnice bodu v globálních souřadnicích i souřadnicích konstrukční roviny
ve formátu x,y,z.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
49
Přesné kreslení
Kružnice
Můžete vytvářet kružnice zadané středem a poloměrem, středem a průměrem, dvěma body na půměru, třemi
body na obvodu a tečnými body dvou křivek a poloměrem.
Tlačítko
Příkaz
Popis
Kružnice
Kružnice zadaná středem a poloměrem.
Kružnice 3Body.
Kružnice zadaná třemi body na obvodu.
Kružnice Průměr
Kružnice zadaná dvěma body na obvodu (průměrem).
Kružnice tečna,
tečna, poloměr
Kružnice tečná ke dvěma křivkám se zadaným poloměrem.
Kružnice tečná ke
3 křivkám
Kružnice tečná ke třem křivkám.
Kružnice
KolemKřivky
Kružnice kolmá ke křivce ve zvoleném bodě.
Deformovatelná
Kreslení aproximované kružince se zvoleným počtem řídicích bodů.
Vertikální
Kreslení kružnice, která je kolmá ke konstrukční rovině.
Oblouky
Oblouky můžete vytvářet pomocí nejrůznějších konstrukčních bodů.
Také můžete prodloužit existující křivku obloukem k jiné křivce, do bodu nebo pod zadaným úhlem.
Tlačítko
Příkaz
Popis
Oblouk
Oblouk zadaný středem, počátečním bodem a úhlem.
Oblouk : Počátek, konec, bod
na oblouku
Oblouk zadaný třemi body.
Oblouk: Počátek, konec, směr
Oblouku zadaný počátkem, koncem a směrem v počátečním bodě.
Směr je možné zadat po zadání počátečního nebo koncového bodu.
Oblouk: Tečna, tečna,
poloměr
Oblouk zadaný tečnami a poloměrem.
Oblouk: Počátek, konec,
poloměr
Oblouk zadaný počátečním bodem, koncovým bodem a poloměrem.
Převést Výstup=oblouky
Převede obecnou křivku na spojené obloukové segmenty.
Volby příkazu Oblouk
Volba
Deformovatelný
Prodloužení
50
Popis
Vytvoří NURBS křivku ve tvaru oblouku
Prodloužení křivky obloukem.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Elipsy a polygony
Elipsy můžete zadávat pomocí středu nebo konců. N-úhelníky můžete zadat středem nebo hranou. Obdélník
můžete nakreslit zadáním protějších rohů nebo tří bodů.
Elipsy
Tlačítko
Příkaz
Popis
Elipsa
Elipsa zadaná středem a koncovými body os.
Elipsa Průměr
Elipsa zadaná koncovými body os.
Elipsa Ohnisko
Kreslení elipsy zadané ohnisky.
Elipsa KolemKřivky
Kreslení elipsy, jejíž osy jsou kolmé ke křivce v zadaném bodě.
Mnohoúhelníky
Tlačítko
Příkaz
Popis
Mnohoúhelník
Mnohoúhelník zadaný středem a poloměrem.
Mnohoúhelník
Strana
Mnohoúhelník zadaný koncovými body jedné strany.
Mnohoúhelník
Hvězda
Kreslení hvězdy.
Volby příkazu Mnohoúhelník
Volba
Popis
PočetStran
Udává počet stran mnohoúhelníku.
Opsaný
Kreslí mnohoúhelník, který je opsaný zadaném poloměru. Výchozí chování je kreslení vepsaných
mnohoúhelníků.
Obdélníky
Tlačítko
Příkaz
Popis
Obdélník
Obdélník zadaný protějšími rohy.
Obdélník Střed
Obdélník zadaný středem a rohem.
Obdélník 3body
Obdélník zadaný třemi body.
Obdélník Vertikální
Obdélník kolmý ke konstrukční rovině.
Obdélník Zaoblený
Obdélník se zaoblenými rohy (obloukem nebo kuželosečkou).
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
51
Křivky volného tvaru
Použití křivek volného tvaru umožňuje mnohem větší pružnost při modelování složitých tvarů.
Tlačítko
Příkaz
Popis
Křivka
Křivka se kreslí pomocí zadávaných řídicích bodů. Řídicí body neleží většinou
přímo na křivce, přitom ale určují její tvar.
InterpolovatKřivku
Interpolovaná křivka prochází přímo zadávanými body. Tyto body leží na křivce
a určují její tvar.
Kuželosečka
Kuželosečka, která je buď částí elipsy, paraboly nebo hyperboly.
Volba
Popis
Zpět
Krok zpět, zruší naposledy zadaný bod.
Uzavřít
Vytvoří uzavřenou křivku.
Ruční uzavření
Přesuňte kurzor poblíž počátku křivky a klikněte myší.
Křivka se uzavře automaticky. Stiskněte Alt pro potlačení ručního uzavření.
Ostře
Pokud nastavíte Ano, bude mít uzavřená křivka zlom v místě počátku/konce, místo toho,
aby zde měla hladké (periodické) uzavření.
Stupeň
Umožňuje nastavit stupeň křivky.
TrvaléUzavření
Kreslenou křivku trvale uzavře ihned po zadání dvou bodů. Můžete pokračovat v zadávání
bodů. Křivka se bude při zadávání bodů měnit, ale zůstane uzavřená.
Šroubovice a spirála
Tlačítko
Příkaz
Popis
Šroubovice
Kreslení šroubovice. Můžete zadat poloměr, počet závitů, stoupání závitů a
délku a směr osy.
Spirála
Kreslení spirály. Můžete zadat dva poloměry, počet závitů, stoupání závitů a
délku a směr osy.
Volba
Popis
Vertikální
Osa šroubovice nebo spirály bude kolmá ke konstrukční rovině aktivního pohledu.
KolemKřivky
Šroubovice nebo spirála se bude vinout kolem zvolené křivky (viz. telefonní šňůra). Tato volba
podporuje historii.
Rovinná
Vytvoří rovinnou spirálu.
Režim
Určí, zda má být šroubovice nebo spirála vytvořena na základě stoupání nebo počtu závitů.
PočetZávitů
Počet závitů podél osy.
Stoupání
Vzdálenost mezi sousedními závity.
52
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Cvičení - Kreslení křivek volného tvaru
Použití křivek volného tvaru umožňuje mnohem větší pružnost při modelování složitých tvarů. V tomto cvičení si
vymodelujete hračku - šroubovák a dozvíte se, jak vytvořit křivky volného tvaru na základě pomocné geometrie.
1
Vytvořte nový model. Použijte šablonu Malé objekty milimetry.3dm. Uložte jej jako pod názvem Sroubovak.3dm.
2
Vytvořte vrstvy Konstrukce a Křivka.
Přiřaďte jim různé barvy.
Vytvoření pomocných úseček:
1
Vrstvu Konstrukce nastavte jako aktivní.
2
Příkazem LomenáČára nakreslete v pohledu Shora lomenou čáru podle následujícího výkresu. Tato lomená čára bude
představovat mezní rozměry šroubováku, které nesmíme překročit.
Vytvoření křivky zadané řídicími body:
1
Vrstvu Křivka nastavte jako aktivní.
2
Příkazem Křivka nakreslete tvar těla šroubováku.
3
Příkazem Uložit uložte model.
Na následujícím obrázku si povšimněte dvou důležitých věcí. Na obrázku je lomená čára, nakreslená podle obrázku výše.
Tato lomená čára slouží jako vodítko pro nakreslení křivky obrysu šroubováku. Začneme kreslit od levého konce. První
důležitý poznatek je, že první dva body křivky musí ležet přímo nad sebou – to proto, aby byl konec šroubováku hladký, aby
v něm nebyla špička nebo důlek. Dále nezapoměňte dodržovat druhé pravidlo – pokud chcete, aby se křivka dotknula
nějaké úsečky, musíte na tuto úsečku umístit tři po sobě jdoucí body křivky. K tomu využijeme uchopovací režim Nej, který
vám umožní pohybovat při kreslení křivky s kurzorem podél lomené čáry. Nezapomeňte si zapnout také režim Kon, abyste
uchopili začátek a konec lomené čáry. Ostatní režimy si vypněte.
Také může být vhodné, když si příkazem Uzamknout uzamknete pomocnou lomenou čáru, aby se vám neplětla do kreslení
a výběru objektů. Lomená čára zůstane viditelná a aktivní pro uchopování, ale nebudete ji omci vybrat.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
53
Vytovření tělesa:
1
Zapněte režimy Krok a Orto.
2
Vyberte křivku.
3
V menu Plocha klikněte na Rotovat.
4
Na výzvu Počátek osy rotace
uchopte konec křivky.
5
Na výzvu Konec osy rotace uchopte
druhý konec křivky.
6
Na výzvu Počáteční úhel klikněte na
PlnáKružnice. Nyní můžete
odemknout a smazat pomocnou
lomenou čáru.
Nyní máte trojrozměrný model
šroubováku.
Zkuste si sami přidat pár detailů:
Protože jsme většinu příkazů z tohoto cvičení ještě neprobírali, můžete vyhledat pomoc v elektronické nápovědě.
Následuje seznam kroků jedné z metod dokončení tohoto modelu.
1
V pohledu Shora nakreslete
Jednu úsečku, kterou použijeme
pro oříznutí rovných částí hrotu
šroubováku.
2
Vyberte úsečku.
3
V menu Těleso klikněte na
Nástroje pro úpravu těles a poté
na Drátořez.
4
Na výzvu Vyberte objekty pro
stříhání vyberte šroubovák a
stiskněte Enter.
5
Na výzvu První bod hloubky
řezu. stiskněte Enter pro
řezání skrz celý objekt a
stiskněte Enter.
6
Na výzvu Část, kterou chcete
odříznout zvolte část, kterou
chcete odstranit a stiskněte
Enter.
7
Ozrcadlete úsečku a opakujte
kroky 3-6 pro odkončení druhé
strany.
54
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
8
Příkazem Křivka nakreslete
křivku, kterou vystřihneme v
horní části rukojeti zářezy.
Pokud to uděláte v pohledu
Zepředu, vyhnete se
problémům, které by mohly
pramenit z toho, že jeden ze
zářezů povede přes spoj plochy.
9
Příkazem Potrubí vytvořte z
křivky plochu.
10 Příkazem PoleKruhové vytvořte
kopie potrubí kolem rukojeti.
11 Příkazem BoolRozdíl odečtěte
tato potrubí od rukojeti.
12 Příkazem Render vypočítejte
obrázek hotového šroubováku.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
55
5 Úpravy geometrie
Když vytvoříte objekty, můžete je přesunovat a upravovat a vytvářet tak jejich složité a detailní variace.
Zaoblit
Zaoblení je propojení dvou úseček, oblouků, kružnic nebo křivek kruhovým obloukem. Úsečky mohou přitom být
podle potřeby prodlouženy nebo zkráceny.
Pravidla, kterými byste se měli řídit při zaoblování křivek:
• Křivky musí ležet v jedné rovině.
• Zaoblení je vytvořeno na tom konci křivek, na který kliknete myší.
• Poloměr nesmí být tak velký, aby se zaoblení ocitlo mimo křivku.
Volba
Popis
Poloměr
Nastaví poloměr zaoblení. Nastavení poloměru zaoblení. Zadáte-li 0, dojde k prodloužení nebo ustřižení ke
společnému průsečíku, který končí ostrou hranou (není vytvářeno zaoblení).
Spojit
Ano spojí křivky a zaoblení dohromady.
Ne nespojí zaoblení s křivkami.
Stříhat
Ano stříhá křivky obloukem zaoblení.
Ne nestříhá křivky.
PlynulýPřechod
Plynulé přechody jsou další metodou propojení úseček, oblouků a křivek. S křivkami pracují tři příkazy pro tvorbu
plynulých přechodů - PlynulýPřechodKřivky (výchozí), PlynulýPřechod (rychlý plynulý přechod) a
ObloukovýPlynulýPřechod.
PlynulýPřechodKřivky umožňuje stanovit spojitost se vstupními křivkami a má nastavitelné koncové body.
Možnost
výběru
Popis
Křivky
Omezí výběr na křivky.
Hrany
Omezí výběr na hrany ploch.
Volba
Popis
Spojitost
Spojitost je vlastnost, která popisuje hladkost napojení křivek a ploch. Typy spojitosti: Poziční (G0), tečná
(G1), křivostní (G2), G3 a G4
Otočit 1 a Otočit
2
Otočí směr specifikované křivky.
Stříhat
Stříhá vstupní křivky podle výsledné křivky.
Spojit
Spojí výsledné křivky.
GrafKřivosti
Zobrazí graf křivosti přechodové křivky.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
57
ObloukovýPlynulýPřechod se skládá ze dvou oblouků s nastavitelnými koncovými body a zakřivením.
Volba
Popis
AlternativníŘešení
Nabídne delší řešení, pokud požadavky splňuje více než jeden oblouk.
RozdílPoloměrů
Umožňuje vytvářed přechod ve tvaru písmene S při zadání rozdílu dvou poloměrů.
Pokud je tento rozdíl kladný, bude první poloměr větší než druhý a pokud je záporný, bude první poloměr
menší.
Stříhat
Stříhá vstupní křivky podle výsledné křivky.
Spojit
Spojí výsledné křivky.
PlynulýPřechod (rychlý plynulý přechod) vytvoří přechod mezi dvěmi křivkami se zachováním požadované
spojitosti. Výsledek je obdobný, jako byste použili nastavitelný plynulý přechod bez jakýchkoliv úprav.
Volba
Popis
Kolmo
Pokud nastavíte Spojitost=Tečnost nebo Křivost, můžete vytvářet plynulý přechod křivky kolmo k hraně
plochy s danou spojitostí.
PodÚhlem
Pokud nastavíte Spojitost=Tečnost nebo Křivost, je možné orientovat směr přechodové křivky vůči hraně
plochy jinak než kolmo.
Spojitost
Spojitost je vlastnost, která popisuje hladkost napojení křivek a ploch. Typy spojitosti: Poziční (G0), tečná
(G1) a křivostní (G2).
Plynulý přechod mezi křivkami pomocí rychlého přechodu:
1
V menu Křivka klikněte na Plynulý přechod mezi
křivkami a poté na Rychlý přechod.
2
Vyberte křivky pro plynulý přechod poblíž konců, které
chcete propojit.
Oblouky se propojí hladkou křivkou. Výchozí
spojitost je Křivost.
3Vraťte
Zpět plynulý přechod.
Vytvoření plynulého obloukového přechodu mezi dvěma křivkami:
1
V menu Křivka klikněte na Plynulý přechod
mezi křivkami a poté na Obloukový přechod.
2
Vyberte křivky pro plynulý přechod poblíž
konců, které chcete propojit.
Dvě vstupní křivky se propojí dvěma oblouky.
3Vraťte
Zpět plynulý přechod.
Plynulý přechod mezi křivkami s možností nastavení:
1 V menu Křivka klikněte na Plynulý přechod mezi křivkami a poté na
Nastavitelný přechod.
58
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
2
Vyberte pravou horní křivku poblíž
dolního konce, poté vyberte levou
dolní křivku poblíž horního konce.
Uvidíte náhled výchozí
přechodové křivky se
zobrazenými řídicími body a s
dialogovým oknem.
3
Zatrhněte volby Spojit a Stříhat.
4
Na výzvu Vyberte řídicí bod pro nastavení klikněte na bod (1), táhněte
jej o trochu nahoru a klikněte.
5
Na výzvu Vyberte řídicí bod pro
nastavení vyberte bod napravo
od (2), přesuňte jej blíže k (2) a
klikněte.
6
Po provedení úprav klikněte na OK
pro vytvoření přechodové křivky.
Potažení uzavřených křivek plochou:
Křivky v tomto leží v různých výškách. Tyto křivky propojíme plochami.
1
Vrstvu Plochy nastavte jako aktivní.
2
Vyberte dva čtverce v pravé horní části pohledu Shora.
3
Aktivujte pohled Perspektiva.
4
V menu Plocha klikněte na Potáhnout.
V rozích čtverců se objeví šipky se směry ve
spojích. Měly by ukazovat stejným směrem.
Pokud nejsou body umístěny odpovídajícím
způsobem pod sebou, přesuňte jeden z nich
myší tak, aby se zarovnaly.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
59
5
Stiskněte Enter.
6
V dialogovém okně Volby potažení klikněte
na OK.
Mezi dvěma uzavřenými lomenými čarami
bude vygenerována plocha.
7
Opakujte stejnou proceduru pro zaoblené
čtverce.
8
V dialogovém okně Volby potažení klikněte
na OK.
Zkosit
Propojí dvě křivky zkosením se současným prodloužením nebo stříháním do jejich průsečíku. Zkosení funguje na
sbíhajících se nebo protínajcích se křivkách.
Volba
Popis
Vzdálenosti
První vzdálenost zkosení specifikuje vzdálenost od konce zkosení na první křivce do bodu, kde by se křivky
protnuly. Druhá vzdálenost zkosení specifikuje vzdálenost od konce zkosení na druhé křivce do bodu
průsečíku křivek.
Vzdálenost zkosení 0 způsobí prodloužení nebo stříhání křivky do bodu průsečíku. Pokud je délka zkosení
nenulová, je vytvořena úsečka v této vzdálenosti od průsečíku a křivka je prodloužena k úsečce zkosení.
Pokud zadáte 0 pro obě vzdálenosti, budou křivky prodlouženy nebo zkráceny do svého průsečíku, ale
nebude vyvořeno žádné zkosení.
Přesunout
Příkazem Přesunout můžete objekty přesunovat, aniž by přitom došlo ke změně jejich natočení nebo velikosti.
Volba
Popis
Vertikální
Vybrané objekty budou přesunovány kolmo k aktivní konstrukční rovině.
Zpět a Znovu
Pokud uděláte chybu nebo se vám výsledek nelíbí, použijte příkaz Zpět. Pokud se ale nakonec přece jen
rozhodnete, že jste výsledek nechtěli zrušit, použijte příkaz Znovu. Příkaz Znovu obnoví poslední zrušenou akci.
Rhino
Tlačítko
Myš
Tlačítko
Příkaz
Popis
Pravé tl. myši nebo
Ctrl+Z
Zpět
Zruší účinek posledního příkazu.
Pravé tl. myši nebo
Ctrl+Y
Znovu
Obnoví poslední zrušený příkaz.
Počet kroků zpět, uchovávaných v paměti, můžete nastavit v dialogovém okně Volby Rhina v panelu Obecné.
Pokud obsahuje příkaz volbu Zpět, zadejte Z abyste ji aktivovali nebo klikněte na Zpět v příkazovém řádku.
Po ukončení modelovacího sezení a otevření nového modelu je zásobník příkazu Zpět vynulován.
60
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Otočit
Příkaz Otočit použijte pro otáčení objektů kolem zvoleného středu. Pro přesné otočení zadejte hodnotu ve
stupních. Kladné hodnoty otáčí proti směru hodinových ručiček; záporné po směru hodinových ručiček.
Volba
Popis
Kopírovat
Otáčena bude kopie misto původního objektu.
Skupina
Seskupené objekty se při výběru chovají jako jeden objekt. Příkazy můžete aplikovat na celou skupinu.
Rhino
Tlačítko
Myš
Tlačítko
Příkaz
Popis
Levé tl. myši
nebo Ctrl+G
Skupina
Z vybraných objektů vytvoří skupinu.
Levé tl. myši
nebo
Ctrl+Shift+
G
Zrušit skupinu
Zruší skupinu.
Levé tl. myši
PřidatDoSkupiny
Přidá objekty do skupiny.
Levé tl. myši
OdstranitZeSkupiny
Odstraní objekty ze skupiny.
Levé tl. myši
PojmenovatSkupinu
Pojmenuje skupinu
Zrcadlit
Příkaz Zrcadlit vytvoří zrcadlovou kopii objektů vůči vybrané ose v konstrukční rovině.
Cvičení - Zrcadlení
1
Nakrelsete křivku podle obrázku. Začnete kreslit
v bodě , aby byla symetrická kolem osy Y. Pro
pohodlnější kreslení
2
V menu Transformace klikněte na Zrcadlit.
3
Na výzvu Počátek zrcadlící roviny zadejte 0,0
nebo uchopte konec úsečky v pravém dolním
rohu objektu.
4
Zapněte režim Orto a klikněte přímo nad
předchozí bod.
Protože jste ozrcadlili skupinu, máte teď kromě
vzniku zrcadlové kopie dvě skupiny.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
61
Spojit
Spojení sjednotí křivky, které se navzájem dotýkají svými konci, do jediné křivky. Příkaz umí spojit také křivky,
které se nedotýkají - pokud nejprve spustíte příkaz a poté budete vybírat křivky. Pokud se křivky nedotýkají,
zobrazí se hlášení a mezeře s dotazem, zda je chcete spojit.
Měřítko (změna velikosti)
Tento příkaz změní velikost existujících objektů aniž by měnil jejich tvar. Tento příkaz mění velikost stejnoměrně
ve všech třech osách. Existují také příkazy pro 2D, 1D a nestejnoměrnou změnu velikosti objektů.
Volba
Popis
Kopírovat
Původní objekt zůstane zachován, změní se měřítko kopie.
Měřítko
Numerická hodnota měřítka. Hodnoty menší než 1 zmenšují, větší než 1 naopak zvětšují.
Cvičení - Změna velikosti objektů
1
V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Křivky.
2
V menu Transformace klikněte na Měřítko a poté na Změnit měřítko ve
2D
.
3
Na výzvu Počáteční bod zadejte 0 a stiskněte Enter.
4
Na výzvu Měřítko zadejte 0.75 a stiskněte Enter.
Celá součást byla zmenšena na 75 procent své původní velikosti.
62
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Úpravy objektů pomocí Gumballu
Gumball je pomůcka, která složí k transformaci objektů. Tento manipulátor se zobrazuje u objektů které jsou
vybrané a umožňuje jejich pohodlnou přímou editaci. Gumball poskytuje pomůcky pro přesunování, změnu
velikosti a otáčení kolem počátku Gumabllu.
Klikněte do políčka Gumball ve stavovém řádku.
Možnosti Gumballu:
•
•
•
•
•
•
Šipku slouží k přesunu objektu ve směru šipek.
Čtverečky slouží ke změně velikosti objektu v jednom směru.
Obloučky slouží k otáčení objektu.
Až začnete táhnout Gumball, stiskněte klávesu Alt pro aktivaci režimu kopírování.
Klikněte myší na manipulátor pro zadání číselné hodnoty.
Držte klávesu Shift během změny velikosti pro rovnoměrnou 3D změnu.
Ovládání Gumballu
1. Indikátor roviny os
2. Počátek
3. Kulička s menu
Šipky pro přesun,
4. Přesun v X
5. Přesun v Y
6. Přesun v Z
Oblouky pro otáčení
7. Otáčení kolem X
8. Otáčení kolem Y
9. Otáčení kolem Z
Manipulátory pro velikost
10. Měřítko X
11. Měřítko Y
12. Měřítko Z
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
63
Stříhat
Spolu s následujícím příkazem patří k nejčastěji používaným editačním příkazům.
Příkazem Stříhat můžete odstřihovat různé části objektů jinými objekty, třeba proto, aby jeho konce přesně
navazovaly na jiný objekt.
U stříhání nejprve vyberete stříhací objekt, spustíte příkaz Stříhat a poté jen klikáte na části objektů, které chcete
střihacími nástroji odstřihnout. Tyto části objektů se smažou.
Rozdělit
Příkaz Rozdělit rozdělí objekty na části pomocí jiných objektů jako střihacích nástrojů. Tím se zásadně liší od
předchozího příkazu - příkaz Rozdělit objekty pouze rozdělí v místě průniku se střihacími objekty, ale nic
nesmaže.
Při rozdělování nejprve vyberte objekty, které chceme rozdělit, poté spusťte příkaz Rozdělit, vyberte stříhací
objekty a pravým tlačítkem myši dokončete výběr stříhacích objektů. Objekty budou rozděleny.
Prodloužit
Příkazem Prodloužit můžete prodloužit objekty k hranici jiného objektu nebo do zadané vzdálenosti. K dispozici
jsou také další možnosti – prodlužování úsečko, obloukem, obloukem do bodu nebo prodloužení křivky ležící na
ploše k hranici plochy.
Odsadit
Odsazení vytvoří objekt který je odsazením (ekvidistantou, ofsetem) původního objektu. Příkaz Odsadit vytváří
odsazenou kopii objektu. Pomocí tohoto příkazu můžete vytvářet kopie křivek s určitými vlastnostmi, například
rovnoběžné úsečky nebo soustředné kružnice a oblouky, procházející danými body nebo v zadané vzdálenosti.
Pole
Pole lze využít pro vytvoření násobných kopií objektů v různém uspořádání. Pravoúhlé pole vytváří řady a sloupce
objektů. Kruhové pole uspořádá objekty do kruhu kolem středu. Pole podél křivky kopíruje objekty podél křivky,
kterou zvolíme jako trasu. K dispozici je také rozšířená varianta tohoto příkazu – pole podél křivky na ploše.
Křivky jsou rozkopírovány podél křivky a přitom zůstávají kolmé k ploše.
64
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
6 Editace pomocí řídicích bodů
U objektů si můžete zobrazit řídicí nebo editační body a pomocí jejich přemisťování můžete lokálně upravovat tvar
objektů místo manipulace s objektem jako celkem. Takové operaci říkáme editace pomocí řídicích bodů.
Můžete přemisťovat řídicí body polygonových sítí, křivek a ploch, ale ne spojených ploch nebo těles.
Křivky jsou v Rhinu interně reprezentovány neuniformními racionálními B-spliny (NURBS). Tvar NURBS křivky je
určen třemi složkami:
• řídicími body
• stupněm
• uzly
Pokud změníte nějakou z těchto veličin, dojde ke změně tvaru křivky.
Několik poznámek k řídicím bodům, editačním bodům a uzlům
•
•
•
•
•
Řídicí body nemusí ležet (a většinou ani neleží) na křivce.
Editační body leží vždy na křivce.
Rhino umožňuje měnit tvar křivek a ploch pohybováním s jejich řídicími a editačními body.
Uzly jsou parametry (jsou to pouhá čísla, ne body).
Přidáním nebo odebráním uzlů z křivky lze ovlivnit její chování během úprav pomocí řídicích bodů.
Cvičení - Práce s křivkami volného tvaru a úpravy bodů
1
Vytvořte nový model. Použijte šablonu Malé objekty - milimetry.3dm.
Uložte je jpod názvem Sklenička.
2
Příkazem Křivka vytvořte křivku zhruba podle obrázku vpravo. Křivka by měla
začínat i končit na zelené ose Y.
3
Editací řídicích bodů vylaďte požadovaný tvar křivky.
Vytvoření 3D modelu:
1
Vyberte křivku kterou jste vytvořili.
2
V menu Plocha klikněte na Rotovat.
3
Na výzvu Počátek osy rotace vyberte jeden konec křivky.
4
Na výzvu Konec osy rotace vyberte druhý konec křivky.
5
Na výzvu Počáteční úhel klikněte na Deformovatelný=Ano.
Tím změníte strukturu rotační plochy tak, aby ji bylo možné deformovat
pomocí řídicích bodů bez vzniku zlomů.
6
Na výzvu Počáteční úhel klikněte na PlnáKružnice.
7
Příkazem Uložit uložte model.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
65
8
Experimentujte se změnou polohy řídicích bodů a pozorujte, co se bude dít.
9
Příkazem Uložit uložte model.
Uvědomte si, že řídicí body můžete nejen posunovat, ale můžete na ně použít také
jiné transformační nástroje, například zvětšování/zmenšování nebo otáčení.
Na obrázku vpravo byl vybrán každý druhý řídicí bod v horním prstenci řídicích
bodů a pomocí příkazu Měřítko2D byly tyto řídicí body „zmenšeny“ směrem ke
středu sklenice.
66
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Třetí část
3D modelování a úpravy
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
67
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
68
8 Modelování pomocí těles
Některé příkazy umožňují vytvářet a upravovat tělesa.
Tělesa jsou vodotěsně uzavřené plochy nebo spojené plochy. Některé z tělesových primitiv jsou samostatné
plochy (koule), jiné jsou spojené plochy tvořené více plochami.
Spojené plochy lze deformovat pomocí nástrojů technologie UDT (Univerzální deformační technologie). Z těles lze
také vyjmout libovolné plochy a deformovat je pomocí řídicích bodů jako v minulém cvičení.
Tlačítko
Příkaz
Popis
Kvádr
Kvádr zadaný protějšími rohy a výškou.
Kvádr 3Body
Kvádr zadaný dvěma sousedními rohy, bodem na protější hraně a výškou.
Koule
Koule zadaná středem a poloměrem.
Koule 2Body
Koule zadaná dvěma body, definujícími průměr.
Koule 3Body
Koule zadaná třemi body na povrchu.
Válec
Válec zadaný středem, poloměrem a výškou.
DutýVálec
Dutý válec zadaný středem, dvěma poloměry a výškou.
Kužel
Kužel zadaný základním bodem, poloměrem podstavy a výškou.
KomolýKužel
Komolý kužel, zakončený kruhovou plochou, zadaný základním bodem, dvěma poloměry a
výškou.
Elipsoid
Elipsoid zadaný středem a koncovými body tří os.
Anuloid
Anuloid zadaný středem, poloměrem průřezu a poloměrem celého prstence.
Potrubí
Vytvoření potrubí kolem existující křivky. Potrubí má kruhový průřez a volitelně různá
zakončení.
Volba TloušťkaStěny vám umožní specifikovat na každém konci dva poloměry, díky tomu
můžete vytvářet duté potrubí.
TextovýObjekt
Text ve formě křivek, ploch nebo tělesa.
VytáhnoutKřivku
Těleso vzniklé kolmým vytažením rovinné uzavřené křivky.
VytáhnutPlochu
Těleso vzniklé kolmým vytažením plochy.
Uzavřít
Uzavření rovinného otvoru ve spojené ploše rovinnou plochou.
BoolSjednocení
Booleovská operace - sjednocení těles.
BoolRozdíl
Booleovská operace - rozdíl těles.
BoolPrůnik
Booleovská operace - průnik těles.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
69
9 Tvorba ploch
Plocha Rhina se podobá kusu pružné textilie. Může na sebe brát množství různých podob.
Plochy jsou ohraničené křivkamy které se nazývají hrany. Plochy jsou ohraničeny křivkami, které se nazývají
hrany. Rhino zobrazuje plochy pomocí sítě izoparametrických křivek (izočar).
Plochy mají obsah, jejich tvar můžete změnit pohybováním s řídicími body a můžete je převést na sítě polygonů.
Tlačítko
70
Příkaz
Popis
RohovéBody
Plocha zadaná třemi nebo čtyřmi rohovými body.
HranyPlochy
Plocha zadaná dvěma, třemi nebo čtyřmi hraničními křivkami, jejichž koncové body se
navzájem dotýkají.
RovinnáPlocha
Plocha z rovinných křivek, ohraničujících tuto plochu.
Plát
Plocha, procházející zadanými křivkami a/nebo body.
Rotovat
Rotační plocha vytvořená rotací profilu kolem osy.
Potáhnout
Vytvoří plochu z profilových křivek; volby Normální, Těsná a Volná vytvoří plochu bez
zlomů.
Volba Rovné úseky vytváří plochu se zlomy v každé profilové křivce a s rovnými úseky
mezi těmito křivkami (přímková plocha).
Táhnout1
Plocha vytvořená tažením profilů podél jedné trasy. Tento příkaz určuje jednu hranu
plochy.
Táhnout2
Plocha vytvořená tažením profilů podél dvou tras. Tento příkaz vám umožňuje přímo
definovat dvě hrany plochy.
ZaoblitPlochu
Zaoblení mezi dvěma plochami.
PlynulýPřechodPlochy
Plynulá přechodová plocha mezi dvěma plochami.
RotovatPoTrase
Rotuje profilovou křivku přičemž její konec se pohybuje po trase. Tento příkaz je užitečný
například pro tvorbu hladkého zakončení nepravidelné plochy.
VytáhnoutKřivku
Vytažení křivky kolmo ke konstrukční rovině s možností zkosit plochu pod zadaným
úhlem.
VytáhnoutKřivkuPoKřivce
Vytažení křivky po jiné křivce.
VytáhnoutKřivkuDoBodu
Vytažení křivky do bodu.
Rovina
Obdélníková rovinná plocha, rovnoběžné s konstrukční rovinou a zadaná dvěma body.
Rovina 3Body
Obdélníková plocha zadaná třemi body.
Rovina Vertikální
Obdélníková plocha zadaná třemi body a kolmá ke konstrukční rovině.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Rotační plochy – váza
Cvičení - vytvoření rotační plochy
1
Otevřete model Rotace.3dm.
2
Vyberte křivku volného tvaru
3
V menu Plocha klikněte na Rotovat.
4
Na výzvu
Počátek osy rotace vyberte jeden
konec.
5
Na výzvu Konec osy rotace vyberte druhý konec křivky.
6
Stiskněte Enter pro potvrzení výchozí hodnoty Počáteční úhel.
7
Stiskněte Enter pro potvrzení výchozí hodnoty Úhel rotace.
Kolem osy rotace je vytvořena rotační plocha.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
71
Tažení po jedné trase
Cvičení - Tvorba ploch pomocí tažení po 1 trase
Jeden řez:
1
Otevřete model Tahnout po 1 trase.3dm.
2
Vyberte dvě křivky vlevo.
3
V menu Plocha klikněte na Táhnout po 1
trase.
4
V dialogovém okně Volby tažení po 1 klikněte
na OK.
Dva řezy:
1
Vyberte tři křivky uprostřed.
2
V menu Plocha klikněte na Táhnout po 1
trase.
3
V dialogovém okně Volby tažení po 1 trase
zatrhněte Globální přechod mezi řezy.
4
V dialogovém okněVolby tažení po 1 trase
klikněte na OK.
Více řezů:
1
Vyberte čtyři křivky napravo.
2
V menu Plocha klikněte na Táhnout po 1
trase.
3
V dialogovém okně Volby tažení po 1 trase
zrušte zatržení Globální přechod mezi řezy.
4
V dialogovém okně Volby tažení po 1 klikněte
na OK.
Plastová lahev
Některé modely vyžadují více pozornosti k detailům. Toto je příklad modelu, který vyžaduje postupy přesného
modelování. Toto cvičení také vyžaduje několik různých metod tvorby ploch.
Cvičení - Vytvoření modelu plastové lahve
Budete postupovat podle technického výkresu, abyste vytvořili model co nejpřesněji.
72
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
1
Otevřete model Lahev.3dm.
2
Model obsahuje vytvořte kružnici, elipsu a profilovou křivku.
Křivky využijeme při tvorbě ploch lahve.
3
Nakreslete další (menší) elipsu, která bude použita
pro vytvoření konkávní části na dně lahve. Její střed
bude v počátku souřadného systému.
4
Přesuňte tuto menší elipsu vertikálně o 4 mm
směrem nahoru. Vyberte ji v perspektivním pohledu a
příkazem Přesunout ji pohodlně přesuňte v pohledu
Zepředu nebo Zprava. Nezapomeňte přitom držet
klávesu Shift, abyste elipsu přesunuli svisle a ne
šikmo.
Vytvoření plochy lahve:
1
Vrstvu Plocha lahve nastavte jako aktivní a vypněte vrstvu Konstrukční.
2
Vyberte malou elipsu.
3
Příkazem RovinnáPlocha (Plocha > Rovinné křivky) vytvořte z menší elipsy
rovinnou plochu.
V dalším kroku si pomocí tažení po dvou trasách vytvoříme tělo lahve.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
73
4
Vyberte velkou elipsu a kružnici.
5
Spusťte příkaz Táhnout2 (Plocha > Táhnout po 2 trasách).
Vybraná elipsa a kružnice se stanou trasami pro tažení.
6
Na výzvu Vyberte řezy vyberte křivku bočního profilu lahve a stiskněte Enter.
7
V dialogovém okně Volby tažení po 2 trasách klikněte na Nezjednodušovat,
zatrhněte Uzavřené tažení a klikněte na OK.
Vytvoření plynulého přechodu pro spodek lahve:
1
Skryjte křivku trasy a profilovou křivku.
2
Spusťte příkaz PlynulýPřechodPlochy
(Plocha > Plynulý přechod mezi plochami).
3
Na výzvu Segment první hrany vyberte
hranu plochy elipsy a stiskněte Enter.
4
Na výzvu Segment druhé hrany vyberte
hranu plochy lahve a stiskněte Enter.
5
Na výzvu Tažením nastavte bod spoje
přesuňte body spoje tak, aby byly
navzájem zarovnané a stiskněte Enter.
6
v dialogovém okně Nastavitelný přechod
mezi plochami klikněte na Náhled.
Proveďte případné změny pomocí
posuvníků a klikněte na OK.
7
Spojte tyto tři plochy.
Uzavření vršku lahve
Pokud uzavřete plochu a vytvoříte tak těleso, může Rhino vypočítat objem lahve. Pokud byste vytvářeli tento
model pro reálné použití, byla by znalost objemu nezbytná. V praxi by totiž láhev musela být navržena tak, aby
měla určitý objem.
Hrany plochy jsou otevřené, proto pro jejich uzavření můžete použít příkaz Uzavřít. Otevřená hrana ve spodní
části má tvar nahoře kruhový tvar a dole je její tvar eliptický. Obě jsou rovinné.
Uzavření vršku:
1
Vyberte plochu.
2
Příkazem Uzavřít
uzavřete otvory.
74
(menu Těleso > Uzavřít rovinné otvory)
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Zploštění stěn
V této části cvičení vytvoříme pomocné plochy pro stříhání obou stran lahve za účelem umístění etikety. Nová
plocha bude zakřivená jen v jenom směru.
Vytvoření střihací plochy:
1
Vrstvu Výchozí nastavte jako aktivní.
2
V pohledu Zepředu nakreslete dvě úsečky. Jednu
uprostřed a druhou na boku. Případně si zapněte
vrstvu Střihací křivky, ke máte tyto úsečky už
nachystané.
Úsečky nakreslete tak, aby přesahovaly lahev
nahoře i dole.
3
V pohledu Zprava příkazem Přesunout přesuňte
čáry tak, aby protínaly lahev, viz. obrázek napravo.
Prostřední úsečka by měla být před bočními.
4
Příkazem Zrcadlit ozrcadlete boční úsečku na druhou stranu lahve.
Tyto úsečky použijeme pro vytvoření plochy pro stříhání rovných boků lahve.
5
Vrstvu Střihací plocha nastavte jako aktivní.
6
Vyberte tři křivky, které jste právě vytvořili.
7
Příkazem Potáhnout (menu Plocha > Potáhnout)
vytvořte střihací plochu.
8
V dialogovém okně Volby potažení zrušte zatržení
tlačítka Uzavřená plocha a klikněte na OK.
Potažená plocha protíná lahev.
9Příkazem Zrcadlit ozrcadlete plochu na druhou stranu
lahve.
10Příkazem
Uložit uložte model.
Odstřižení vyboulených částí lahve:
1
Vrstvu Plocha lahve nastavte jako aktivní.
2
Příkazem Směr (menu Analýza > Směr)
zkontrolujte sněr normál plochy. V případě potřeby
jej otočte. Směrové šipky objektů by měly směřovat
proti sobě – u lahve směrem ven z lahve a u ploch
které chceme odečíst by šipky měly směřovat
k lahvi.
Normály by měly mířit do středu lahve.
3
Vyberte lahev.
4
Vyberte lahev a příkazem BoolRozdíl
(menu
Těleso > Rozdíl) odečtěte dvě potažené plochy od
lahve.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
75
Poznámka: z uzavřeného tělesa, jako je například toto, lze vytvořit tenkostěnnou skořepinu. Provedete to
příkazem Skořepina.
Skořepina pracuje nejlépe s jednoduchými uzavřenými tělesy. Postup práce spočívá v tom, že vyberete
těleso, ze kterého chcete vytvořit skořepiu, zvolíte plochy kde má být otvor (v našem případě horní
kruhová plocha hrdla, zadáte tloušťku skořepiny a stisknete Enter.
Vytvoření hrdla lahve
Objekty můžete vytvářet i samostatně a pak můžete sečítat dohromady celá tělesa. Hrdlo nemusí být součástí
profilové křivky, ale lze jej vytvořit následně a poté sečíst se zbytkem lahve. Hrdlo lahve vytvoříte rotací profilu
kolem osy.
Vytvoření profilové křivky:
1
Nakreslete profilovou křivku hrdla lahve podle vlastní fantazie.
2
Případně si zapněte vrstvu Křivka hrdla, kde je tato křivka pro vás už připravena.
Poznámka: pokud jste v předchozím kroku vytvořili skořepinu, nezapomeňte při kreslení této křivky počítat
s tloušťkou stěny, aby vnitřek hrdla (svislá válcová plocha) navazoval na vnitřní stěnu lahve.
Vytvoření plochy hrdla lahve:
1
Vyberte profilovou křivku.
2
Příkazem Rotovat
vytvořte plochu.
3
Jako první bod osy zadejte 0 a stiskněte Enter .
4
Zapněte režim Orto nebo držte klávesu Shift a zadejte
další bod osy tak, aby byla osa perfektně svislá.
5
Na výzvu Počáteční úhel klikněte na PlnáKružnice.
(menu Plocha > Rotovat)
Tato volba urychlí kreslení rotační plochy, rotuje
rovnou o 360 stupňů. Je vytvořeno hrdlo lahve.
6
76
Příkazem BoolSjednocení
(menu Těleso > Sjednocení) sečtěte obě spojené
plochy dohromady – láhev i hrdlo..
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
10 Import a export
Rhino podporuje mnoho různých formátů pro import a export. Díky tomu můžete modelovat v Rhinu a poté
exportovat svůj model do navazujících aplikací nebo imortovat modely z jiných programů do Rhina. Úplný seznam
voleb pro export a import najdete v nápovědě Rhino Help > Contents > File I/O > File Formats.
Informace o exportu souborů z Rhina
Když exportujete formát jako 3DS, STL nebo DWG, Rhino musí převést hladkou NURBS geometrii na polygonovou
síť, tvořenou trojúhelníkovými ploškami. Aby dosáhnul dobré aproximace zakřivených ploch, musí Rhino někdy
vytvořit hodně hustou síť. Hustota této sítě může být při exportu podrobně nastavena pomocí příkazu Síť. Můžete
vytvořit polygonovou síť ještě před exportem a pak ji exportovat nebo můžete nechat Rhino, ať tuto síť vytvoří
během exportu.
Modely můžete exportovat v jiném formátu dvěma způsoby. Pomocí položky Uložit jako můžete zvolit určitý
exportní formát pro celý model. Také ale můžete vybrat pouze některé objekty a pomocí položky Exportovat
vybrané můžete do zvoleného formátu exportovat pouze vybranou část modelu. V následujícím cvičení použijeme
metodu Uložit jako pro export do tří nejobvyklejších souborových formátů.
Import jiných souborových formátů do Rhina
Rhinoceros dokáže importovat velké množství 2D i 3D formátů. Dokáže importovat křivky, plochy, tělesa i
polygonové sítě. Mezi nejčastěji používané formáty patří DWG, DXF, AI, IGES, STEP, 3DS, OBJ, SKP a další.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
77
11 Renderování
Renderování je technika, která zobrazí model podobně, jako kdybyste ho vyfotografovali nebo naskicovali. Pokud
výsledný obrázek vypadá jako fotka, říkáme mu fotorealistický render. Příkladem fotorealistického renderovacího
modulu pro Rhino je například Flamingo, Brazil nebo V-Ray. Pokud vypdá render jako ruční skica, říkáme mu
nefotorealistický. Příkladem takového rendereru je zásuvný modul Penguin.
Oba tyto typy rendererů jsou dostupné jako moduly pro Rhino. Základní vestavěný renderer Rhina může splňovat
vaše požadavky sám o sobě. Pokud ne, použijte jiný renderovací program jako Flamingo nXt, V-Ray, Brazil nebo
jiné moduly pro vysoce kvalitní vysledky.
Aplikace materiálů
Základní modul Rhina používá materiály s nastavením barvy, lesku a průhlednosti, odlesku, zobrazuje stíny a
provádí antialiasing (vyhlazování hran). Také umožňuje používat textury a mapy hrbolatosti. V tomto cvičení se
zaměříme na plné renderovací možnosti.
Při renderování využijeme model šroubováku, který jste dělali v jednom z předchozích cvičení. Nemusíte jej
vytvářet znovu, model je pro vás připravený pod názvem Renderovani.3DM. Šroubovák je pro účely renderování
rozdělen na dva samostatné objekty – držák a dřík.
Přiřazení materiálu rukojeti podle objektu:
Náš model šroubováku je zamýšlen jako dětská hračka, což ostatně napovídá už jeho zjednodušený tvar. Aby
měla rukojeť v renderu nějakou barvu, přiřadíme tomuto objektu materiál lesklého červeného plastu. Materiál
přiřazený tomuto objektu potlačí jakýkoliv jiný materiál, který by byl tomuto objektu přiřazen podle vrstvy,
protože přiřazení materiálu podle objektu má vyšší váhu než přiřazení materiálu podle vrstvy.
1
Otevřete model
Renderovani.3DM
2
Doporučuji přepnout
zobrazení v pohledu
Perspektiva na
Renderované, abyste
ihned v pohledu viděly
změny materiálu.
3
Vyberte těleso rukojeti.
4
V panelu Vlastnosti
klikněte na ikonu
Materiál.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
79
5
V panelu Materiál v
roletovém políčku
Přiřadit materiál dle:
zvolte Objekt.
6
V tom samém panelu
Materiál zadejte do
políčka Název název
materiálu, například
Červený_lesk.
7
Poté klikněte níže na
políčko Barva.
8
V dialogovém okně
Vyberte barvu vyberte
barvu, v našem případě
červenou a klikněte na
OK.
Chcete-li, aby byly na
rukojeti viditelné odlesky
světelného zdroje a
materiál budil dojem
lesklého plastu, nastavte
pomocí psuvníku Lesklý
lak požadovanou
hodnotu odlesku.
9
Změňte nastavení Lesklý lak na hodnotu mezi 80 až 90.
Hodnota odlesku 0 udává, že objekt je matný - není lesklý a tudíž na jeho
povrchu neuvidíte odleskové skvrny od světelných zdrojů. Nízká hodnota
odlesku má za následek menší velikost odleskové skvrny, objekt vypadá
lesklejší a působí dojmem tvrdšího povrchu. Když hodnotu zvyšujete,
odleskové skvrny se také zvětšují - objekt pak vypadá, jako by byl vyroben
spíše z lesklého materiálu a povrch působí měkčím dojmem.
Odlesková skvrna se objeví jen tehdy, když se díváte na objekt v určitém
úhlu vůči světelnému zdroji.
80
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
8
V menu Render klikněte na Render.
Objeví se okno, ve kterém se zobrazí aktivní pohled s modelem v
nastavenýchbarvách, ale obrázek bude postrádat detaily. Okno Render
Rhina můžete klidně zavřít, aniž by to mělo nějaký dopad na model.
Nyní umístíme světelné zdroje a přidáme obrázku hloubku a detaily.
Přiřazení materiálu dříku podle vrstvy:
Vrstvě dříku nyní nastavíme žlutý lesklý materiál. Všechny objekty, které se nachází ve vrstvě dříku a které
nemají nastavený materiál podle objektu budou renderovány tímto materiálem. To je výhoda přiřazení materiálů
podle vrstvy. Změna materiálu vrstvy má za výsledek změnu materiálu všech objektů v této vrstvě.
1
Vyberte dřík šroubováku.
2
Klikněte pravým tlačítkem myši na
záložku Vlastnosti.
3
V menu které se objeví zvolte Vrstvy.
4
V záložce Vrstvy klikněte na kulatou ikonku
Materiál.
5
V dialogovém okně Materiál vrstvy zadeje
název Světlemodrý.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
81
6
V oddílu Základní
nastavení klikněte na
políčko Barva.
7
V dialogovém okně
Vyberte barvu vyberte
barvu, v našem případě
světle modrou a klikněte
na OK.
8
Změňte nastavení Lesklý lak na hodnotu mezi 80 až 90.
9
V menu Render klikněte na Render.
Definice nového materiálu vrstvy:
1
V záložce Vrstvy klikněte na kulatou ikonku
Materiál.
2
V dialogovém okně Materiál vrstvy klikněte na
trojúhelníček napravo od materiálu
Světlemodrý.
3
Až se objeví seznam materiálů, klikněte na
materiál Výchozí.
Když tvoříte nové materiály, je nejlepší vyjít z
materiálu Výchozí.
82
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
4
Do políčka Název zadejte Bílý lesklý a změňte
nastavení Lesklý lak na hodnotu mezi 80 až
90.
5
Vyrenderujte svůj model.
6
Když příště kliknete na trojúhelníček pro výpis
seznamu materiálů v okně Materiál vrstvy,
uvidíte v seznamu materiál Výchozí a tři
materiály, které jste právě vytvořili.
Kdykoliv můžete v modelu vybírat mezi těmito
materiály nebo můžete vytvořit nový. Funguje
to jak při přiřazení materiálu vrstvě tak i
objektu.
Vytvoření světel
Začneme se standardním osvětlením scény. Později můžete experimentovat s vlastním nastavením
osvětlení.
Umístění světelného zdroje:
1
Oddalte model v pohledech Shora a
Zepředu.
2
Vrstvu Světla zdroje nastavte jako
aktivní.
3
V menu Render klikněte na Vytvořit
kuželové světlo.
4
Na výzvu Dolní podstava kuželu
zadejte 0 a stiskněte Enter.
5
Na výzvu Poloměr zadejte bod tak,
aby kružnice základny kuželu byla v
pohledu Shora větší než celý
šroubovák.
6
Na výzvu Vrchol kuželu stiskněte a
držte klávesu Ctrl a v pohledu Shora
vyberte bod, ležící vlevo dole.
Tím jste aktivovali zdvihový režim.
7
Na výzvu Vrchol kuželu klikněte v
pohledu Zepředu někam nad
šroubovák.
Právě jste vytvořili hlavní světelný
zdroj.
8
Klikněte myší do pohledu Perspektiva.
9
V menu Render klikněte na Render.
Na obrázku lze rozeznat nasvícená a
tmavá místa.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
83
Umístění druhého světelného zdroje:
1
Oddalte model v pohledech Shora a Zepředu.
2
V menu Render klikněte na Vytvořit
kuželové světlo.
3
Na výzvu Dolní podstava kuželu zadejte 0
a stiskněte Enter.
4
Na výzvu Poloměr zadejte bod tak, aby
kružnice základny kuželu byla v pohledu
Shora větší než celý šroubovák.
5
Na výzvu Vrchol kuželu stiskněte a držte
klávesu Ctrl a v pohledu Shora vyberte bod,
ležící vlevo dole.
Tím jste aktivovali zdvihový režim.
6
Na výzvu Vrchol kuželu klikněte v pohledu
Zepředu někam nad šroubovák.
Vytvořili jste doplňkový světelný zdroj.
7
Klikněte myší do pohledu Perspektiva.
8
V menu Render klikněte na Render.
Změna vlastností světelného zdroje:
1
Vyberte nové světlo.
2
V záložce Vlastnosti
klikněte na ikonu
Světlo.
3
V panelu Světlo
změňte hodnotu
Intenzita stínu na 0
a Tvrdost okraje
kuželu na 60.
Experimentujte s
těmito volbami a
sledujte jejich vliv.
4
Klikněte myší do
pohledu Perspektiva.
5
V menu Render klikněte na Render.
84
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Přidáme textury
Zdrsnění rukojeti šroubováku:
1
Vyberte rukojeť.
2
V panelu Vlastnosti klikněte na
ikonu Materiál.
3
V okně Materiálový editor v
oddílu Hrboly klikněte na
(prázdný - přiřaďte
kliknutím).
4
V dialogovém okně Otevřít
obrázek vyberte soubor
hrboly.jpg a klikněte na
Otevřít.
Poznámka: Můžete použít
libovolný obrázek jako
hrbolatou texturu. Hrbolky
jsou odvozeny ze světlých a
tmavých oblastí obrázku.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
85
5
Zvětšíme si hrbolky. Klikněte na
název obrázku Hrboly, který
jste právě nahráli.
6
V oddílu Mapování změňte
Opakování U na 2.0 a
Opakování V na 2.0 a klikněte
na OK.
7
Renderované zobrazení se
aktualizuje s novou velikostí
hrbolů.
Povrch rukojeti je nyní
hrbolatý, nicméně jeho barva i
lesk zůstává stále stejná
8
V menu Render klikněte na
Render.
8
V menu Soubor v dialogovém
okně Render klikněte na Uložit
Jako.
9
V oddílu Uložit jako typ klikněte na JPG. Zadejte název a
umístění souoru.
10 Klikněte na tlačítko Uložit.
86
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Vytvoření textury rukojeti:
1
Vyberte rukojeť. V panelu Vlastnosti klikněte
na ikonu Materiál.
2
V oddílu Textury zrušte zatržení položky
Hrboly.
3
V oddílu Textury klikněte do řádku Barva na
(prázdný - přiřaďte kliknutím).
Zrušte zatržení Hrbolů a
klikněte na tlačítko Barva.
4
V dialogovém okně Otevřít
obrázek vyberte soubor Drevo.jpg
a klikněte na Otevřít.
Textura dřeva bude namapována
na rukojeť.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
87
5
Klikněte na řádek Drevo a otevře se okno Úpravy.
6
V oddílu Mapování nastavte Opakování U na 4 a
Opakování V na 6.
7
Kliknutím na OK zavřete dialogové okno.
8
V menu Render klikněte na Render nebo využijte
Renderované zobrazení.
Povrch rukojeti má nyní díky textuře vzhled dřeva s
počtem opakování 4x ve směru U a 6x ve směru V.
Vytvoření dřevěné průhledné rukojeti:
1
Vyberte rukojeť. V
panelu Vlastnosti
klikněte na ikonu
Materiál.
2
V oblasti Základní
nastavení v
dialogovém okně
Materiálový
editor změňte
parametr
Průhlednost na
30.
88
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
3
Klikněte opět do grafické oblasti.
4
V menu Render klikněte na Render.
Rukojeť bude mírně průhledná a bude mít texturu
dřeva.
Vytvoření červené průhledné rukojeti:
1
Vyberte rukojeť. V panelu Vlastnosti
klikněte na ikonu Materiál.
2
V oblasti Základní nastavení v dialogovém
okně Materiálový editor ponechejte
parametr Průhlednost na 30 a zrušte
zatržení textury Barva.
3
Klikněte opět do grafické oblasti.
4
V menu Render klikněte na Render.
Rukojeť bude průhledná a bude mít
červený lesklý materiál.
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
89
12 Anotace modelu
V Rhinu také můžete vytvářet 2D výkresy svého modelu. Rhino disponuje těmito anotačními objekty: kóty,
anotační text, odkazové čáry, anotační kolečka, šrafy
Kóty
Kóty můžete vytvářet ve všech pohledech. Kóty jsou rovnoběžné s konstrukční rovinou aktivního pohledu. Příkazy
pro kóty kombinujte s uchopováním objektů pro jejich přesné umisťování. Existuje několik různých typů kót.
Podíváme se na lineární a radiální kóty a kóty průměru a úhlu. Budeme se zabývat také 2D anotačním textem,
odkazovými čarami anotačními kolečky.
Kótovací styl řídí vzhled a zobrazení kót. Například kótovací text může být umístěn nad nebo uvnitř kótovací čáry.
Kóta může být zakončena šipkou, šikmou čárkou nebo tečkou. Hodnota kóty může mít desetinný nebo zlomkový
formát, může být i ve stopách a palcích. Nový model je vytvořen s kótovacím sytlem Výchozí.
Můžete vytvářet další kótovací styly, přiřadit existujícím kótám jiný styl nebo upravit stávající styl a sledovat, jak
se všechny kóty s tímto stylem změní. Také můžete importovat kótovací styly z jiného modelu. Nebo můžete
kótovací styly přidat do šablony a tak je mít po ruce ihned po spuštění Rhina.
Podívejme se na typy kót:
Typy kót
Kótovací nástroje
Tlačítko
Příkaz
Popis
Kóta
Lineární kóta vytváří horizontální nebo vertikální kótu.
KótaŠikmá
Vytvoří šikmou kótu.
KótaNatočená
Vytvoří natočenou kótu.
KótaÚhlu
Vytvoří kótu úhlu.
KótaPoloměru
Vytvoří kótu poloměru.
KótaPrůměru
Vytvoří kótu průměru.
Text
Vytvoří 2D anotační text.
OdkazováČára
Odkazová čára zakončená šipkou.
Vlastnosti
Úprava textu kóty.
VystředitTextKóty
Navrátí přesunutý tect kóty na výchozí pozici.
2DVýkres
Vytvoří křivky z vybraných objektů jako jejich obrysy vzhledem ke konstrukčním
rovinám. Obrysové křivky jsou následně umístěny do globální roviny XY.
Robert McNeel & Associates
91
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
13 Tisk a rozvržení
Tisk
Příkaz Rhina Tisk vám umožní tisknou v jednu chvíli jeden pohled. Pokud hledáte sofistikovanější způsob tvorby a
tisku výkresů, podívejte se spíše na následující příkaz Rozvržení.
Cvičení - Tisk modelu
1
Otevřete model Sklenice vykres.3dm.
2
Aktivujte pohled Shora, nastavte výkres řezu
sklenice zhruba doprostřed obrazovky a v
menu Soubor klikněte na Tisk.
3
V dialogovém okně Nastavení tiskárny v
záložce Cíl nastavte velikost papíru A4,
orientaci Na šířku, Vektorový výstup a
Barvu pro zobrazení.
4
V oblasti Pohled a výstupní měřítko zvolte
Měřítko 2:1, na papíře 1.0 millimetr a v
modelu 0.5 millimetrů.
Rhino bude nyní tisknout 0.5 mm modelu na
každém 1 mm vytištěné stránky.
92
Robert McNeel & Associates
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
Rozvržení
Rhino nabízí funkci rozvržení, díky které můžete umístit více pohledů na jeden list výkresu. Pohledům na výkresu
říkáme v Rhinu detaily. Detaily mohou mít různá měřítka, velikosti, barvy vrstev, viditelnost vrstev a viditelnost
objektů. Navíc můžete mít v modelu libovolný počet rozvržení (listů).
Jak přidat nové rozvržení:
1
V menu Pohled klikněte na Rozvržení stránky a poté na Nové rozvržení
stránky. Nebo klikněte na v záložkách pohledů pod grafickou oblastí
Rhina.
2
Standardní název rozvržení je Stránka 1. Velikost listu je uváděna v
jednotkách modelu.
Pokud zvolíte jiné jednotky, můžete specifikovat velikost v těchto
jednotkách, aniž by se změnily jednotky rozvržení.
3
Poklepáním aktivujte detail Perspektiva.
V menu Pohled zvolte zobrazovací režim
Stínovaný.
Robert McNeel & Associates
93
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
Konfigurace perspektivního detailu:
Zobrazení geometrie v nějakém detailu můžete potlačit skrytím daného objektu v detailu nebo vypnutím vrstvy v
detailu. Objekty skryjete v detailu příkazem SkrýtObjektVDetailu a opět jej zobrazíte příkazem
ZobrazitObjektVDetailu.
Navíc lze v panelu Vrstvy vypnout určité vrstvy v konkrétním detailu, přičemž v ostatních detailech tyto vrstvy
zůstanou viditelné.
1
Poklepáním aktivujte detail Shora. V
panelu Vrstvy se posuňte horizontálním
posuvníkem zcela doprava nebo panel
odpoutejte myší a roztáhněte na šířku.
2
Zvýrazněte vrstvu Kóta a zhasněte
žárovičku v oblasti s tmavějším pozadím.
Všechny objekty které se nachází v této
vrstvě budou vypnuty a nebudou v
detailu Perspektiva viditelné, v ostatních
detailech je ale uvidíte.
3
Poklepejte na detail Perspektiva,
abyste jej deaktivovali. Klikněte na
hraniční rámeček detailu. V panelu
Vlastnosti objektu nastavte Šířka pro
tisk na Bez tisku
Okraj detailu nebude při tisku viditelný,
dokud mu nepřiřadíte nenulovou
tloušťku.
94
Robert McNeel & Associates
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
Jak definovat měřítko detailů:
Detaily s rovnoběžnou projekcí mohou mít definované měřítko. Měrítko říká Rhinu, kolik jednotek modelu bude
ležet na kolika jednotkách papíru. Detailu můžete přiřadit třeba měřítko 1:1. Různé detaily také mohou mít různá
měřítka.
1
Zvýrazněte pohled Shora. Nepoklepávejte na něj dvakrát.
2
V panelu Vlastnostiklikněte na ikonu stránky Detail.
3
V oblasti Měřítko nastavte 1.0 mm v rozvržení a 1 mm v modelu.
Měrítko je nyní nastaveno na 1:1.
Pokud nastavíte, že 1 mm v rozvržení je rovno 2 mm v modelu, je
měřítko poloviční neboli 1:2.
Pokud nastavíte, že 1 mm v rozvržení je rovno 10 mm v modelu,
bude měřítko 1:10.
Nakonec nastavte měřítko 1:5.
4
Aktivujte detail tak, že do něj podklepete myší a posuňte geometrii do
středu pohledu. Deaktivujte detail dvojitým poklepáním.
5
Vyberte detail a v panelu Vlastnosti klikněte na ikonu stránky Detail
a poté klikněte na Uzamknout.
Detaily, které jsou uzamknuté, jsou ochráněné před zoomováním
nebo posunováním a tím je zachováno jejich měřítko.
6
Opakujte tento postup pro detaily Zepředu a Zprava.
Popisek detailu:
1
Vypněte Orto a deaktivujte případné
aktivované detaily. Měli byste pracovat v
celém rozvržení a ne v aktivním detailu.
2
V menu Kóta klikněte na Textový blok.
3
Zvolte Počáteční bod, třeba na spodku
pohledu Shora.
Robert McNeel & Associates
95
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
4
V dialogovém okně Text nastavte Výšku na 6 mm a zadejte text Pohled
shora.
Jak přidat rámeček:
1
V menu Křivka klikněte na Obdélník a poté na Střed, roh. Jako první bod
obdélníka uchopte levý dolní roh pohledu Zepředu a poté jako druhý bod
pravý horní roh pohledu Perspektiva.
2
Vyberte nakreslený obdélník. V panelu Vlastnosti na stránce Objekt
klikněte na Šířka pro tisk a poté vyberte 0.70mm.
3
Klikněte pravým tlačítkem na titulek Rozvržení (Stránka 1) a
poté na Náhled před tiskem.
Rozvržení má nyní orámované pohledy silným rámečkem.
96
Robert McNeel & Associates
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
Vytisknutí výkresu:
V menu
Soubor klikněte na Tisk.
2
Zvolte fyzickou nebo virtuální
tiskárnu. Zvolte Velikost stránky
A4 a na šířku.
3
V oblasti Pohled a výstupní
měřítko zvolte měřítko 1:1.
4
Přepínejte výstup z černobílého
na barevný a sledujte účinek této
volby.
5
Klikněte na OK pro zahájení tisku.
Pokud nemáte k dispozici žádnou
tiskárnu, klikněte na Storno.
Robert McNeel & Associates
97
CHYBA! POMOCÍ KARTY DOMŮ POUŽIJTE U TEXTU, KTERÝ SE MÁ ZDE ZOBRAZIT, STYL HEADING 1.
Použitá literatura
[1] Slanina, Jan: Učíme se modelovat v Rhinu, serial článků v časopisu Pixel, Atlantida Publishing, Praha 2000
[2] Slanina, Jan: Upgrade na Rhino 5.0 – manuál ke školení, Dimensio, Brno 2012
[3] Robert McNeel & Associates: Rhinoceros Level 1 Training Manual, Seattle 2006
[4] Robert McNeel & Associates: Rhinoceros v5.0 Level 1 Training Manual, Seattle 2012
98
Robert McNeel & Associates
Download

Manuál k 3D modelování v SW Rhinoceros.pdf