BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
Programlamaya GiriĢ
Problem Nedir?

Bir işlemin, otomasyonun yada bilimsel hesaplamanın bilgisayarla çözülmesi fikrinin ortaya çıkmasına
problem denir .
Problem Çözümü

Problemi çözebilmek için öncelikle sorunun çok net olarak programcı tarafından anlaşılmış olması gerekir .
Tüm ihtiyaçlar ve istekler belirlenmelidir.

Oluşturulan çözüm algoritma dediğimiz adımlarla ifade edilmelidir. Bu algoritmanın daha anlaşılabilir olması
için Akış Çizgesi oluşturulmalıdır.

Uygun bir programlama dili seçilmeli ve oluşturulan algoritma ve akış çizgesi bu programlama dili aracılığı
ile bilgisayar ortamına aktarılmalıdır.
Program Nedir?
Problem Çözümü kısmında anlatılan adımlar uygulandıktan sonra ortaya çıkan ve sorunumuzu bilgisayar
ortamında çözen ürüne Program denir .
ProgramlamaNedir?

Problem Çözümünde anlatılan adımların tümüne birden programlama denir.
Algoritma Nedir?

Bir sorunu çözebilmek için gerekli olan sıralı mantıksal adımların tümüne denir . Doğal dille yazılabileceği
için fazlaca formaldeğildir .
AkıĢ Çizgesi Nedir?

Bir algoritmanın daha görsel gösterimidir .Çizgiler , Dörtgen, daire vb.geometrik şekillerle algoritmanın
gösterilmesini sağlar .
Programlama Dili Nedir?

Bir Problemin Algoritmik çözümünün Bilgisayara anlatılmasını sağlayan,son derece sıkı-sıkıya kuralları
bulunan kurallar dizisidir .

Programlama dillerini öğrenmek uzun bir süreçtir. Programlamayla tanışmak için kullanacağımız programın
adı: Scratch

http://scratch.mit.edu/ web ortamında çalışabiliriz.

http://scratch.eba.gov.tr/ adresinden programı indirip bilgisayarlarımıza kurabiliriz.
SCRATCH ARAYÜZ
Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar
oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif hikayeler anlatabiliriz.
Scratch‟in gelişmiş ve kullanması kolay bir arayüzü vardır. Scratcharayüzü 3 ana bölmeden oluşur.
1.
Blok Paletinde karakterleri programlamak için kullanılan bloklar vardır.
2.
Kodlama alanı bilgisayar programını yazdığımız yerdir. Buraya blokları çekip bırakarak programımızı yazarız.
3.
Proje ekranı bizim sahnemizdir. Tasarladığımız herşeyScratch‟in sahnesinde hayat bulur.
1
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
YEŞİL BAYRAK
Kodları çalıştırmak için
tıklayın
PROJE EKRANI
Scratch
tasarımlarımızı
canlandırma yeri
BLOK PALETİ
Karakterlerinizi
programlamak
için kullanılan
bloklar.
Yeni karakter
düğmeleri
1
2
KOD ALANI
3
Karakter listesi
Blokların sürüklenip
kod kümelerinin
oluşturulduğu alan.
Scratch sahnesi aslında bir koordinat düzlemidir. Bütün animasyonlarımız ve bilgisayar oyunlarımız bu koordinat
düzlemi üzerinde tasarlanır. Scratch karakteri olan kedi program açıldığı zaman (0,0) noktasındadır. Ekranın üstünde
karakterlerimizin x ve y değerlerini görebiliriz.
2
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
1. Kod Bölümü
Kod bölümü ana ekranın en solunda bulunan bölümdür. Bu bölümün üst kısmında, bu bölümde kullanabileceğimiz
kodların grupları yer almaktadır. Genel olarak kodlar, yeteneklerine göre gruplanmışlardır. Aşağıdaki şekilde de
görüldüğü gibi 8 farklı grup olarak sunulan bu bölümdeki sekmelere tıkladığınızda, tıkladığınız gruba ait tanımlamalar
ekranda belirir.
2. Kodlama Paneli
Bu bölüm ana ekranın tam ortasında bulunan kısımdır. Temel olarak bu bölümde yine iki ayrı pencereden oluşmuştur.
Üst pencerede bulunan bilgiler, kullandığınız karakterin ismi, yeri, yönü ve karakterin dönebilme yeteneğini bildiren
bilgileri barındırır.
Karakteri döndürür.
Karakterin sağa ya da sola bakmasını
sağlar.
Bu düğme seçildiğinde karakterin
dönüş yapma imkanı kısıtlanacaktır.
3
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
3. Sahne ve Karakterler
Ana ekranın sağ üst tarafında bulunan bölüm, sahne olarak adlandırılır. Karakterlerinizin ve olaylarınızın
gerçekleşeceği yer burasıdır. Sahne x ve y koordinatlarıyla kontrol edilir. İşaretçinizi sahne üzerinde gezdirdiğinizde,
sahne bölümünün sağ alt köşesinde x ve y koordinatlarının değiştiğini görebilirsiniz
.
Sahnenin sağ üst köşesindeki yeşil bayrak programı çalıştırmanızı sağlar. Kod bloğunda yazmış olduğunuz komutlar
çalışmaya başlar. Yine sahnenin sağ üst kösesinde bulunan kırmızı yuvarlak ise çalıştırmış olduğunuz bir programı
durdurmanızı sağlar.
Sahnenin altında yer alan karakterler paneli hazırladığımız ya da hali hazırda Scratch ile beraber gelen karakterlerin
bulunduğu kütüphaneden seçtiğimiz, karakterlerin bulunduğu paneldir.
Karakterler panelinde sahneye tıkladığımızda açılan kod paneli sahne(arkaplan) a ait düzenlemeler yaptığımız
bölümdür.
Dil değiştirme düğmesi
Karakter çoğaltma
düğmesi
Çalışmayı kaydetme düğmesi
Karakter silme
düğmesi
Çalışmayı scratch sitesine
yükleme düğmesi
Karakter büyütme
düğmesi
4
Karakter küçültme
düğmesi
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
(90) Sağ'ı seçersen karakterin sağa doğru döner.
(-90) Sol'u seçersen karakterin sola doğru döner.
(0) Yukarı'yı seçersen karakterin yukarı doğru
döner.
(180) Aşağı'ı seçersen karakterin aşağı doğru
döner.
HAREKET
10 Adım Git
Bu blok karakterimizi ileriye doğru, istediğimiz kadar
hareket ettirmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için
'Hareket' bölümünün en üstünde olan
'in
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle
ve istediğin bloklara yapıştır.Karakterinin daha çok
gitmesini istiyorsan adım sayısını 10'dan büyük, daha
az gitmesini istiyorsan adım sayısını 15'ten küçük yap.
Ara yönlere dönmesini istersen elle değer girebilirsin.
Örneğin 45 ya da 75 girebilirsin.
15 Derece Sağa Doğru Dön
Bu blok karakterimizi başka bir karaktere doğru
döndürmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için 'Hareket'
Bir Karaktere Doğru Dön
Bu blok karakterimizi sağa doğru istediğimiz derecede
döndürmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için 'Hareket'
bölümünün beşinci sırasında olan
'ün
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle
ve istediğin bloklara yapıştır.Bloğunu yerleştirdikten
sonra önündeki oka tıklayıp dönmek istediğiniz
karakterin ismini seçmelisin.
bölümünün ikinci sırasında olan
'ün üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere
sürükle ve istediğin bloklara yapıştır.Karakterinin daha
çok dönmesini istiyorsan dereceyi 15'ten büyük, daha
az dönmesini istiyorsan 15'en küçük yap. Karakterinin
ters yöne dönmesini istiyorsan eksi değer girebilirsin.
Örneğin -45 girebilirsin.
Koordinat Girerek Konuma Git
Bu blok karakterimizi X ve Y koordinatları girerek
istediğimiz yere taşımamızı sağlar. Bunu yapabilmek
için 'Hareket' bölümünün altıncı sırasında
olan
'in üstüne tıkla,
'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle ve istediğin
bloklara yapıştır.Bloğunu yerleştirdikten sonra X'in ve
Y'nin yanına karakterin gitmesini istediğin
koordinatları girmelisin.
15 Derece Sola Doğru Dön
Bu blok karakterimizi sola doğru istediğimiz derecede
döndürmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için 'Hareket'
üçüncü sırasında olan
'ün üstüne
tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükley ve
istediğin bloklara yapıştır.Karakterinin daha çok
dönmesini istiyorsan dereceyi 15'ten büyük, daha az
dönmesini istiyorsan 15'en küçük yap. Karakterinin
ters yöne dönmesini istiyorsan eksi değer girebilirsin.
Örneğin -45 girebilirsin.
Bir Karakterle Aynı Konuma Git
Bu blok karakterimizi seçtiğimiz başka bir karakterle
aynı yere taşımamızı sağlar. Bunu yapabilmek için
'Hareket' bölümünün yedinci sırasında
olan
'in üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle ve istediğin bloklara
yapıştır.Bloğunu yerleştirdikten sonra önündeki ok
işaretine tıkla ve açılan listeden yanına gitmek
istediğin diğer karakteri seçmelisin.
90 Yönüne Dön
Bu blok karakterimizi istediğimiz yöne doğru
döndürmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için 'Hareket'
bölümünün dördüncü sırasında olan
'ün üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere
sürükleyerek ve istediğin bloklara yapıştır.90'ın yanına
tıklarsan açılan listeden
Süre ve Koordinat Girerek Konuma Git
Bu blok karakterimizi X ve Y koordinatları girerek,
istediğimiz sürede istediğimiz yere taşımamızı sağlar.
Bunu yapabilmek için 'Hareket' bölümünün sekizinci
5
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
sırasında olan
'in
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle
ve istediğin bloklara yapıştır.Bloğunu yerleştirdikten
sonra X'in ve Y'nin yanına karakterin gitmesini
istediğin koordinatları girmelisin. Ayrıca, karakterinin
kaç saniyede bu koordinatlara gitmesi gerektiğini de
girmelisin. Örneğin 5 girersen, karakterinin o konuma
gitmesi 5 saniye sürer.
Bekle
Bu blok bir hareketten sonra diğerini yapmadan önce
bir süre bekletmeyi sağlar. Bunu yapabilmek için
'Kontrol' bölümünün dördüncü sırasında
olan
'nin üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle ve istediğin blokların
arasına yapıştır.
KONTROL
Bayrağa Tıklandığında
Süre daha çok olsun istiyorsan 1'i arttırabilir, daha
çabuk geçsin istiyorsan daha küçük, örneğin 0.3 gibi,
ondalıklı sayı yapabilirsin. Bu bloğun içine eksi değer
yazamazsın.
Bu blok ekranımızın sağ üstündeki bayrak simgesine,
yani başlat butonuna tıklandığında istediğimiz işleri
yaptırabilmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için
'Kontrol' bölümünün ilk sırasında
Sürekli
Bu blok belirlediğimiz hareketleri sürekli yaptırmayı
sağlar. Bunu yapabilmek için 'Kontrol' bölümünün
olan
'nın üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle.Daha sonra da altına
bayrağa tıklandığında çalışmasını istediğin blokları
ekle.
beşinci sırasında olan
'in üstüne tıkla,
'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle.Daha sonra
hangi şeylerin sürekli yapılmasını istiyorsan, onları
süreklinin içine yerleştir.
Bir TuĢa Basıldığında
Bu blok istediğimiz hareketlerin klavyede
belirlediğimiz tuşa basıldığında yapılmasını sağlar.
Bunu yapabilmek için 'Kontrol' bölümünün ikinci
Tekrarla
Bu blok belirlediğimiz hareketlerin istediğimiz kadar
yapılmasını sağlar. Bunu yapabilmek için 'Kontrol'
bölümünün altıncı sırasında
sırasında olan
'nın
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle
ve istediğin blokların üstüne yapıştır.Daha sonra
istersen boşluk'un yanındaki oka tıklayarak başka bir
tuş seç.
olan
'nın üstüne tıkla,
'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle.Daha sonra
hangi şeylerin sürekli yapılmasını istiyorsan, onları '10
defa tekrarla'nın içine yerleştir. 10un yerine de bu
hareketlerin kaç defa yapılmasını istiyorsan gir.
Örneğin 4 ya da 30 girebilirsin.
Bir Karaktere Tıklandığında
Bu blok istediğimiz hareketlerin karakterimize
tıklandığında başlamasını sağlar. Bunu yapabilmek
için 'Kontrol' bölümünün üçüncü sırasında
ise Sürekli
Bu blok belirlediğimiz hareketlerin belirlediğimiz
kriterler oluşursa sürkeli yapılmasını sağlar. Bunu
yapabilmek için 'Kontrol' bölümünün onuncu sırasında
olan
'nın üstüne tıkla,
'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle ve istediğin
blokların üstüne yapıştır.
olan
'nin üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle.İse'den önceki
bölüme kriterini gir ve yapılmasını istediklerini de
bloğun arasına ekle.
6
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
olan
'un üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle.
Eğer ise Sürekli
Bu blok belirlediğimiz hareketlerin belirlediğimiz
kriterler oluşursa yapılmasını sağlar. Bunu yapabilmek
için 'Kontrol' bölümünün onbirinci sırasında
GÖRÜNÜM
Kostüm DeğiĢtir
olan
'nin üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle.İse'den önceki
bölüme kriterini gir ve yapılmasını istediklerini de
bloğun arasına ekle.
Bu blok karakterimizin kostümünü değiştirmemizi
sağlar. Bunu yapabilmek için 'Görünüm' bölümünün en
üstünde olan
'in üstüne
tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle ve
istediğin bloklara yapıştır.
Olana Kadar Bekle
Daha sonra ok işaretine tıklayarak geçmek istediğin
kostümü seç. Eğer karakterinin hiçbir kostümü yoksa
Kostümler bölümünden yeni kostüm eklemeli ya da
yaratmalısın.
Bu blok istediğimiz kriter sağlanana kadar yazdığımız
kodların beklemesini sağlar. Bunu yapabilmek için
'Kontrol' bölümünün onüçüncü sırasında
olan
'in üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle.
Nasıl yapıldığını görmek için aşağıdaki animasyonu
izle.
Olana Kadar Tekrarla
Sonraki Kostüm
Bu blok istediğimiz kriter sağlanana kadar yazdığımız
kodların tekrar yapılmasını
Bu blok karakterimizin kostümünü bir sonrakisiyle
değiştirmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için
'Görünüm' bölümünün ikinci sırasında
sağlar.
'nin tam tersidir. Bunu
yapabilmek için 'Kontrol' bölümünün ondördüncü
olan
'in üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle ve istediğin bloklara
yapıştır.
sırasında olan
'nın
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere
sürükle.
Bir Süre Boyunca KonuĢ
Bu blok karakterimize belli bir süre istediğimiz şeyleri
söyletmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için 'Görünüm'
bölümünün dördüncü sırasında
Programı Durdur
Bu blok bağlı olduğu kodların durmasını sağlar. Bunu
yapabilmek için 'Kontrol' bölümünün onbeşinci
olan
'nin üstüne
tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle ve
istediğin bloklara yapıştır.
sırasında olan
'un üstüne tıkla,
'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle.
Daha sonra merhaba yazısını sil ve karakterine ne
söyletmek istiyorsan onu yaz. Süreye ise kaç saniye
boyunca söylemesi gerektiğini girmelisin.
Bu Blokları Durdur
Bu blok bütün karakterlerdeki bütün kodların
durmasını sağlar. Bunu yapabilmek için 'Kontrol'
bölümünün onaltıncı sırasında
KonuĢ
Bu blok karakterimize istediğimiz şeyleri
söyletmemizi sağlar. Bunu yapabilmek için 'Görünüm'
7
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
bölümünün beşinci sırasında
DEĞĠġKENLER
olan
'in üstüne tıkla, 'Yazılar'
bölümünde istediğin yere sürükle ve istediğin bloklara
yapıştır.
DeğiĢken OluĢtur
Daha sonra merhaba yazısını sil ve karakterine ne
söyletmek istiyorsan onu yaz.
bölümünden
'un üstüne tıkla.
Daha sonra açılan pencereye değişkenin ismini yaz ve
tamam'a tıkla.
ALGILAMA
Değişken adını yazdığın bölümün altındaki seçenekleri
kullanarak oluşturduğun değişkeni sadece seçili
karakterde kullanılabilecek şekilde kısıtlayabilirsin .
Bu blok yeni bir değişken oluşturmamızı sağlar. Bunu
yapabilmek için 'Değişkenler'
Değiyor Mu?
Bu blok karakterimizin başka bir karaktere, fare okuna
ya da ekranın kenarlarına dokunup dokunmadığını
anlamamızı sağlar. Bunu yapabilmek için 'Algılama'
DeğiĢken Değeri
bölümünün ilk sırasında olan
'nun
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere
sürükle.
Her oluşturduğumuz değşiken için, bu şekile bir
değişken bloğu yaratılır. Bu bloğu kullanarak
projemizin herhangi bir yerinde değişkenimizin
değerini öğrenebiliriz.
Daha sonra listenden istediğin karakteri,
mouseişaretçisi'ni ya da kenar'ı seç.
Bunu yapabilmek için 'Değişkenler' bölümünden
istediğin değişkenin şu şekildeki bloğunu
Seçilen Renge Değiyor mu?
Bu blok karakterimizin belirlediğimiz bir renge
dokunup dokunmadığını anlamamızı sağlar. Bunu
yapabilmek için 'Algılama' bölümünün ikinci sırasında
olan
'nun üstüne tıkla,
'Yazılar' bölümünde istediğin yere sürükle.
seç
ve istediğin yere sürükle.
DeğiĢken Değerini Belirle
Bu blok oluşturduğumuz bir değişkenin değerine
istediğimiz bir sayıyı girmemizi sağlar. Bunu
yapabilmek için 'Değişkenler' bölümünden
Daha sonra kutucuğa tıklayıp kontrol etmek istediğin
rengi seç.
'ın üstüne tıkla. Bloğun sol
tarafındaki listeden değerini değiştirmek istediğin
değişkeni seç.
OPERATÖRLER
KarĢılaĢtırma Blokları
DeğiĢken Değerini DeğiĢtir
Bu üç blok iki sayı arasında karşılaştırma yapmayı
sağlar. Bunu yapabilmek için 'Operatörler' bölümünün
altı, yedi ve sekizinci sırasında olan:
'ün
'in
ya da
'nün
üstüne tıkla, 'Yazılar' bölümünde istediğin yere
sürükle.
Bu blok oluşturduğumuz bir değişkenin değerini
istediğimiz kadar arttırmamızı ya da azaltmamızı
sağlar. Bunu yapabilmek için 'Değişkenler'
bölümünden
'in üstüne tıkla. Bloğun sol
tarafındaki listeden değerini değiştirmek istediğin
değişkeni seç.
Daha sonra da boşluklara istediğin rakamları, blokları
ya da değişkenleri yerleştir.
8
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
Papağan Uygulaması
1.
2.
3.
4.
Yeni karakter ekle butonundan Animals klasöründen papağan “papağan1-a ” karakterini sahnemize ekliyoruz.
Sahnemizde olan kedi karakterini sağ tıklayıp sahneden siliyoruz.
Papağan karakterimize uçma görünümü vermek için papağanımızın 2. bir resmi olan “papağan1-b” yi papağanımız seçili
iken kostüm bölümünde “içeri aktar” butonundan ekliyoruz.
Kodlarımızı papağana vereceğimiz için papağanımız seçili iken kod bloklarından “Kontrol” bloğunu açıyoruz ve kod
başlangıcı için “yeĢil bayrak tıkladığından” kodunu alıyoruz.(bu kodun altına yeşil bayrak butonuna tıklandığından ne
olacağını gösteren kodları ekleyeceğiz.)
5.
Papağanımızın sürekli uçmasını istediğimiz için süreklilik içeren bir hareketlilik için kontrol kod bloğundan “sürekli”
kodunu aşağıdaki gibi ekliyoruz.
6.
Resimde de görüldüğü üzere “sürekli”
kodunun
içi boş, sürekli ne olacağını bu kısma ekleyeceğiz. Hatırlarsanız 2 papağan
resmimiz vardı kanat çırpan. Bu iki görünüm arasında geçiş yapacağımız için
“Görünüm” kod bloğundan “………kostümünü seçin” kodunu sürekli
kodunun içine alıyoruz. Boşluk kısmında gördüğünüz gibi papağan1-a yazıyor.
İlk görünümümüz bu sonraki görünümün papağan1-b olmasını istiyoruz. Bunun
için son eklediğimiz kodundan bir tane daha altına ekliyoruz.
7.
Şimdi sahnemizi yeşil bayrak butonuna basarak çalıştırıp baktığımızda
papağanımızın çok hızlı olarak kanat çırptığını göreceğiz. Bunu belli bir süre
aralığında yapabilmesi için papağanın iki görünümünden sonrası için süre
ekleyeceğiniz bunun için kontrol kod bloğundan “1 saniye bekleyin” kodunu
resimdeki gibi ekliyoruz. Dilersek beyaz alanlarda yazan 1 sayısını tıklayarak
değiştirebiliriz.
8.
Yeşil bayrak butonuna basıp sahnemizi izlediğimizde görüyoruz ki
papağanımız durduğu yerde kanat çırpmakta, papağanımıza hareket halinde
kanat çırptırabiliriz. Sahnemizde papağanımızın uçuşa nerden başlamasını
istiyorsak oraya taşıyoruz. Bunun için papağanımız seçili iken kontrol bloğundan
yeni bir “yeĢil bayrak tıklandığında” komutu ekliyoruz. Papağanımızı sahnede
hareket ettirirken sahnede bulunduğu yeri belirten x ve y koordinatları
değişmektedir. Papağanımız uçarak nereye gitmesini istiyorsak o konumun x ve
y koordinatlarını bilmeliyiz. Bu koordinatlar faremiz sahnede hareket ederken
sahnenin sağ alt köşesinde gösterilmektedir.
9.
Yeni eklediğimiz “yeĢil bayrak tıkladığında” kodunun altına hareket kod bloğundan başlangıç konumunu belirten “x
…… y ……..konumuna gidin” kodunu altına ekliyoruz.
10. Bundan sonrasında kuşun gideceğini konumlara kaç saniyede gideceğini belirten kodlar ekliyoruz. Bu hareket kod
bloğunun altındaki “1 saniyede x …. y …..konumuna gidin” kodu eklenerek yapılır.
11. Son olarak isterseniz sahne arka planınızı değiştirip konuya uygun bir
manzara yapabilirsiniz.
9
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
8. Dairenin labirentin duvarlarından geçememesi
için kullanacağımız kodlar sırasıyla:
LABĠRENT UYGULAMASI
1. Yeni karakter çiz butonuyla elips aracını
kullanarak bir daire çiziyoruz.
2. Sahnemize , arkaplan- düzenle diyerek
dikdörtgen aracıyla labirent çiziyoruz.
3. Çizmiş olduğumuz daire karakterini seçiyoruz.
4. Dairemizin yön tuşlarıyla hareket edebilmesi
için; kontrol bloğundan
9. Dairenin kapıya vardığında “tebrikler” mesajı
vermesi için kodlar sırasıyla:
komutunu
seçiyoruz. Ok tuşuna basarak “yukarı ok”
tuşuna basıldığında şeklinde düzenliyoruz.
5. Hareket bloğundan
komutunu seçiyoruz.
Ok tuşuna basarak 0(yukarı) yönüne dön şeklinde
düzenliyoruz.
10. Değişkenler bölümünden değişken oluştur
butonu kullanılarak “süre” değişkeni
oluşturulur. Sürenin 15 sn „den 0 „a kadar birer
birer azalması için kullanacağımız kodlar
sırasıyla:
6. Yine hareket bloğundan
komutunu alıyoruz.
7.
şeklinde
kodlarımız hazır. “yukarı ok tuşuna
basıldığında” bloğuna sağ tıklayarak çoğalt
komutu veriyor ve kodlarımızı
çoğaltıyoruz.Sonuç olarak ekranımızda
aşağıdaki kodlar hazır oluyor.
11. Süre bittiğinde mesaj almak için
kullanacağımız kodlar sırasıyla:
10
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ NOTLARI
11
Download

Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım Dersi 2. Dönem