Univerzitet umetnosti u Beogradu
Fakultet likovnih umetnosti
Doktorske umetničke studije
DOKTORSKI UMETNIČKI ISTRAŽIVAČKI PROJEKAT
Alibi (Black or White)
TRANSMEDIJSKA INSTALACIJA
autor:
mr Dejan Grba, docent
mentor:
mr Čedomir Vasić, redovni profesor
Beograd, oktobar 2013.
Naslov, podnaslov i vrsta rada
Naslov
Alibi (Black or White)
Podnaslov
Studija generativnog likovnog predstavljanja i interpretacije portreta
Vrsta rada
Transmedijska instalacija
Sadržaj
Spisak reprodukcija ...................................................................................................... i
Rezime ....................................................................................................................... iii
Summary ..................................................................................................................... v
1 Pojmovno-hipotetički aspekti .................................................................................... 1
1.1 Autorski pristup ........................................................................................................... 2
Autorska metodologija i stil .......................................................................................................... 2
Ograničenja diskursa ................................................................................................................... 2
1.2 Terminologija .............................................................................................................. 3
Umetnička poetika ....................................................................................................................... 3
Digitalna umetnost ....................................................................................................................... 3
Digitalna kultura i digitalna paradigma ........................................................................................ 4
Transmedijska umetnost ............................................................................................................. 6
1.3 Tehnološki detalji ........................................................................................................ 7
1.4 Reprodukcije ............................................................................................................... 8
1.5 Izbor i evaluacija primera ............................................................................................ 9
2 Poetička platforma projekta ................................................................................... 11
2.1 Umetnička interesovanja i pristup .............................................................................. 12
2.2 Pristup produkciji ....................................................................................................... 13
2.3 Odnos prema digitalnom tehnološko-medijskom okruženju ....................................... 14
2.4 Okolnosti nastanka projekta ...................................................................................... 15
2.5 Osnovne pretpostavke projekta ................................................................................. 18
2.6 Svrha projekta ........................................................................................................... 19
2.7 Koncepti i teme projekta ............................................................................................ 20
2.8 Ciljevi projekta ........................................................................................................... 21
3 Opis projekta ......................................................................................................... 22
3.1 Polazni materijal i kontekst ........................................................................................ 23
Majkl Džekson ........................................................................................................................... 23
Pesma Black or White ............................................................................................................... 25
Video spot Black or White ......................................................................................................... 26
Bluescreen sekvenca ................................................................................................................ 28
3.2 Struktura i metodologija............................................................................................. 31
3.3 Umetnički postupak rada ........................................................................................... 32
Predprodukcija........................................................................................................................... 32
Produkcija .................................................................................................................................. 36
Postprodukcija ........................................................................................................................... 46
3.4 Rezultati umetničkog postupka.................................................................................. 48
Video ......................................................................................................................................... 49
Zvuk ........................................................................................................................................... 50
Fotografije.................................................................................................................................. 50
Prezentacije projekta ................................................................................................................. 52
3.5 Dalji razvoj projekta ................................................................................................... 57
Razrada realizovanih protokola ................................................................................................. 57
Protokoli zasnovani na statističkom tretmanu osnovnog materijala .......................................... 58
Protokoli zasnovani na rečima pesme Black or White .............................................................. 59
4 Koncepcijsko-tematska eksplikacija ...................................................................... 60
4.1 Odnos prema Majklu Džeksonu kao kulturnom fenomenu ......................................... 61
4.2 Naziv projekta ........................................................................................................... 63
Alibi ............................................................................................................................................ 63
Black or White ........................................................................................................................... 64
4.3 Realizacija projekta u formi studije i značaj istraživanja u umetničkom procesu ........ 65
Studijski pristup ......................................................................................................................... 65
Istraživanje ................................................................................................................................ 70
4.4 Algoritam i generativnost ........................................................................................... 72
Algoritam ................................................................................................................................... 72
Generativnost ............................................................................................................................ 72
Algoritamsko-generativna umetnost .......................................................................................... 73
Algoritam i generativnost u projektu Alibi (Black or White) ....................................................... 77
Artefakti ..................................................................................................................................... 78
4.5 Ispitivanje medijskih svojstava digitalne slike i morfovanja ........................................ 80
Digitalna slika ............................................................................................................................ 82
Morfovanje ................................................................................................................................. 86
Digitalna slika, morfovanje i međuvrednosti .............................................................................. 91
4.6 Potencijal portreta kao likovnog događaja i njegove ideološke implikacije ............... 100
Kompozitni portret ................................................................................................................... 101
Portret kao baza podataka ...................................................................................................... 114
So Young: Ideologija facijalizacije i pojavnosti u savremenoj kulturi ...................................... 120
4.7 Etika savremenog umetnika, društveni status umetnosti i njeni odnosi sa
ekonomsko-političkim i naučno-tehnološkim trendovima ......................................... 125
Umetnost i biološki imperativi .................................................................................................. 126
Umetnost kognitivnog kapitalizma ........................................................................................... 127
Političko-aktivistička (ne)delotvornost umetnosti ..................................................................... 129
Epistemološka i dejstvena superiornost naučno-tehnoloških istraživanja .............................. 131
Mogućnosti .............................................................................................................................. 132
Bibliografija .............................................................................................................. 134
Indeks imena ........................................................................................................... 151
Indeks pojmova ....................................................................................................... 152
Autor........................................................................................................................ 153
DVD prilog ............................................................................................................... 155
Spisak reprodukcija
i
Spisak reprodukcija
Slika 1. Video spot Black or White, jedanaestominutna verzija, 1991. ...................................................... 15
Slika 2. Dog Life Days, 1996. .......................................................................................................................16
Slika 3. Bluescreen sekvenca video spota Black or White. ........................................................................ 29
Slika 4. Video protokol 3 u interfejsu programa FantaMorph. ................................................................. 38
Slika 5. Dizajn kursorske mreže. ................................................................................................................. 39
Slika 6. Kontrola parametričkog pretapanja zvuka u interfejsu programa After Effects. ....................... 42
Slika 7. Grafički prikaz zvuka u interfejsu programa After Effects. .......................................................... 43
Slika 8. Video sekvenca protokola 1. ........................................................................................................... 49
Slika 9. Video sekvenca protokola 2. .......................................................................................................... 49
Slika 10. Video sekvenca protokola 3. ........................................................................................................ 50
Slika 11. Fotografije video protokola 2......................................................................................................... 51
Slika 12. Fotografije video protokola 3. ....................................................................................................... 51
Slika 13. Deo instalacije u Galeriji FLU. ..................................................................................................... 52
Slika 14. Deo instalacije u Galeriji FLU. ..................................................................................................... 53
Slika 15. Deo instalacije u Galeriji FLU. ..................................................................................................... 53
Slika 16. Deo instalacije u Galeriji FLU. ..................................................................................................... 53
Slika 17. Veb prezentacija projekta. ............................................................................................................ 55
Slika 18. Mark Kvin, Čovek u ogledalu, 2010.; Projekat Praćenje bele rukavice, 2007. .........................61
Slika 19. Daglas Gordon, 24h Psiho, 1993.; Martin Arnold, Deanimiran, 2002. .................................... 62
Slika 20. Kraftwerk P-b-M, verzija iz 1998.; Verzija iz 2006. .................................................................. 65
Slika 21. Franc Ksaver Meseršmit, Autoportreti, cca. 1770-1783. ............................................................ 67
Slika 22. Roman Zigner, Radna stolica, 2006. .......................................................................................... 68
Slika 24. Nam Džun Pajk, Slučajni pristup, 1963.; Hans Hake, Kondenzaciona kocka, 1963. .............. 73
Slika 25. Peri Bard, Čovek sa filmskom kamerom: globalni rimejk, 2008. ............................................ 75
Slika 26. Sven Kenih, sCrAmBlEdHaCkZ!, 2006. ..................................................................................... 76
Slika 23. Deo instalacije aula_100, 2006. ..................................................................................................77
Slika 27. Artefakti. ....................................................................................................................................... 78
Slika 28. Ken Nolton i Lion Harmon, Studije percepcije, 1967. ............................................................... 83
Slika 29. Dženifer i Kevin MekKoj, Svi snimci, sve epizode, 2001.; Marko Brambilja, Sinhronizovani
seks, 2005. .................................................................................................................................... 85
Slika 30. Kontrolne linije morfovanja. ....................................................................................................... 89
Slika 31. Žan-Pjer Melvil, Samuraj, 1967. .................................................................................................. 92
Slika 32. Mikelanđelo Antonioni, Uvećanje, 1966. .................................................................................... 96
Slika 33. Ibermorgen, Paolo Ćirio i Alesandro Ludoviko, GPSS, 2005.; Paolo Ćirio i Alesandro
Ludoviko, Lice na Fejsbuk, 2010. ............................................................................................... 98
Slika 34. Frensis Galton, Kompozitni portreti kriminalnih tipova, 1877.; Ilustracija iz knjige
Ispitivanja ljudskih sposobnosti i njihovog razvića, 1883. .................................................... 102
Spisak reprodukcija
ii
Slika 35. Vilijam Vegman, Porodične kombinacije, 1972. ....................................................................... 103
Slika 36. Tomas Ruf, Portreti drugih, 1994-1995. ................................................................................... 104
Slika 37. Nensi Berson, Biznismen, 1982. ................................................................................................ 106
Slika 38. Nensi Berson, Nuklearna bojeva glava I, 1982.; Kompozit lepote, 1982. ............................. 106
Slika 39. Fridrike van Lavik i Hans Miler, Ludilo u dvoje, 1992-1996. .................................................. 109
Slika 40. Džejson Salavon, Generacija 1967. i 1988., 1998. ..................................................................... 110
Slika 41. Fridrike van Lavik i Hans Miler, savršenoNADprirodno, 2000. ............................................. 111
Slika 42. Golan Levin i Zahari Liberman, Obnova lica (Sekvencer portreta), 2007. ............................ 112
Slika 43. Mark Kvin, Genomički portret, 2001.; Marta de Menezes, Funkcionalni portreti, 2002-2005. . 115
Slika 44. NASA, Apolo 15: Mesec, 1971.; Alibi (Black or White): portret. ............................................... 118
Rezime
iii
Rezime
Umetnički projekat Alibi (Black or White) istražuje mogućnosti digitalne
algoritamsko-generativne metodologije za stvaranje ambijenta u kojem portret—
međudejstvom perceptivnih, kognitivnih i emotivnih činilaca—aktivira posmatrača
na identifikaciju i (auto)refleksiju.
Projekat je realizovan razlaganjem bluescreen sekvence video spota za pesmu Majkla
Džeksona (Michael Jackson) Black or White na seriju slika, njihovim morfovanjem
prema različitim protokolima i usklađivanjem sa zvučnim sadržajima u fleksibilnu,
modularno organizovanu transmedijsku instalaciju koju čine video projekcije, zvuk i
fotografije.
Narativne i simboličke vrednosti portreta se ističu likovnim transformacijama,
animacijom i zvukom, a precizno određena radna procedura omogućava postizanje
jasnoće i ekonomičnosti istovremeno otvarajući specifičan prostor za ispoljavanje
stvaralačkih osobenosti.
Nadovezujući se na moje prethodne projekte i referišući radove drugih umetnika,
Alibi (Black or White) je audiovizuelni događaj čiji likovni, kinestetički i zvučni
kvaliteti omogućavaju da se portret doživi kao svojevrsno simboličko ogledalo i da se
svesnim i/ili nesvesnim samoispitivanjem zahvate motivi kao što su telesne,
kulturološke i estetske implikacije portreta, ideologija pojavnosti i priroda stvarnosti.
Tekst projekta je podeljen u četiri celine: Pojmovno-hipotetički aspekti, Poetička
platforma projekta, Opis projekta i Koncepcijsko-tematska eksplikacija.
Sekcija Pojmovno-hipotetički aspekti prikazuje moj autorski pristup, smernice za
praćenje sadržaja i definicije najvažnijih pojmova.
Sekcija Poetička platforma projekta prikazuje moja umetnička interesovanja, pristup
produkciji i odnos prema digitalnoj paradigmi, a zatim razmatra okolnosti nastanka,
glavne pretpostavke, koncepte, teme i ciljeve projekta.
Sekcija Opis projekta sadrži detaljan prikaz materijala, strukture i metodologije,
postupka rada, rezultata i mogućnosti daljeg razvoja projekta.
Rezime
iv
Sekcija Koncepcijsko-tematska eksplikacija teorijski razmatra kontekstualne,
metodološke, i poetičke aspekte projekta kao što su naziv, studijski pristup i značaj
istraživanja u umetničkom procesu, algoritam i generativnost, medijska svojstva
digitalne slike i morfovanja, potencijal portreta kao likovnog događaja, ideologija
facijalizacije, etika savremenog umetnika, društveni status umetnosti i njeni odnosi
sa ekonomsko-političkim i naučno-tehnološkim trendovima.
Sva poglavlja u ovoj sekciji sadrže zaključne napomene i komentare do kojih je doveo
rad na projektu.
Ključne reči: algoritam, analogno, animacija, digitalno, događaj, etika, evolucija,
facijalizacija, generativnost, informacija, kultura, kursor, lepota, lice, mladost,
morfovanje, portret, promena, slika, studija, stvarnost, video, virtuelno, vreme.
Summary
Summary
Alibi (Black or White) is a transmedia art project that explores the potentials of
algorithmic-generative methodology for creating an ambient in which the
portrait─through interrelation of the perceptual, cognitive and emotional factors─
initiates the viewers’ identification and (self-)reflection.
The project is realized by extracting frames from the bluescreen sequence in the
music video for Michael Jackson’s song Black or White (1991), morphing them
according to various protocols and synchronizing with sound into a flexible modular
installation comprising video projections, sound and photographs.
The narrative and symbolic values of the portrait are integrated and emphasized
through visual transformations, animation and sound, while the precisely defined
operational procedure provides clarity and efficiency, and becomes a specific
framework for the expression of creativity.
Referring to my previous projects and to the works of other artists, Alibi (Black or
White) is an audio-visual event whose visual, kinesthetic and sonic qualities turn the
portrait into a symbolic mirror, open for the viewer’s conscious and/or unconscious
reflection on the corporeal, cultural and æsthetic implications of the portrait,
ideology of appearance and nature of reality.
The project dissertation is organized in four sections: Terminology and Hypothetic
Aspects, Poetic Platform, Project Description and Conceptual and Thematic
Explication.
Terminology and Hypothetic Aspects includes my authorial approach, directions for
viewing the contents, and definitions of the key terms.
Poetic Platform presents my artistic and research interests, production methodology
and approach to the digital paradigm, the initial context, hypotheses, concepts,
themes and goals of the project.
v
Summary
vi
Project Description is a comprehensive delineation of the project material, structure
and methodology, working procedures, outcomes and the potentials for further
development.
Conceptual and Thematic Explication is a theoretical review of the contextual,
methodological and poetic aspects of the project such as the title, the study-based
project realization, the role of research in the artistic process, algorithm and
generativity, media qualities of digital image and morphing, the portrait as a visual
event, ideological implications of the portrait, ethics of contemporary art, its social
status and relations with the global trends in economy, politics, science and
technology.
Each chapter in this section includes the concluding remarks induced by the artistic
and theoretical work on the project.
Keywords: algorithm, analogue, animation, beauty, change, culture, cursor, digital,
ethics, event, evolution, face, facialization, generative, image, information, morphing,
portrait, reality, study, time, video, virtual, youth.
1 Pojmovno-hipotetički aspekti
Pojmovno-hipotetički aspekti
2
1.1 Autorski pristup
Autorska praksa je deo mog umetničkog istraživanja i pristupam joj kao produkciji
narativnih događaja koji se uodnošavaju sa događajima, reakcijama i stanjima
izazvanim radovima drugih umetnika ili kulturnim fenomenima. To je prvenstveno
intuitivan i ličan postupak kojim konceptualno mišljenje i umetničko iskustvo svodim
na govor i tekst da bi ih učinio pristupačnim široj publici.
Autorska metodologija i stil
Metodološki insistiram na interdisciplinarnosti, a stilski na konciznosti i
jednostavnosti uz distancu, analitičnost, (samo)ispitivanje i preispitivanje koje
smatram najvažnijim faktorima individualnog ukusa i akademskih kriterijuma
neophodnih za upoznavanje umetničkog stvaralaštva i za kritiku ideoloških
imperativa savremene kulture.
Ograničenja diskursa
Prilikom razmatranja likovnih umetnosti i stvaralaštva uopšte neophodno je uočiti i
uvažiti ograničenja jezika, tekstualnosti i interpretacije odnosno neusaglašenost
između živog iskustva koje kontinualno i nehomogeno i formalno-simboličkih
sistema koji su diskretni (digitalni), homogeni i zahtevaju inteligentnu interpretaciju.
Verbalna zapažanja o umetnosti su po pravilu relativna, njihove formulacije uslovne,
a značenja promenljiva.
U teorijama likovnih umetnosti i kulture, naročito posle sedamdesetih godina 20.
veka, primetna je izvesna fetišizacija komunikacionih, ali i saznajnih potencijala
jezika i semantike, koja nedovoljno ističe, prikriva, prenebregava i/ili diskredituje
činjenicu da je verbalizacija životnog ili umetničkog doživljaja pa i samog teorijskog
mišljenja uvek uslovljena kulturnim konvencijama i da predstavlja prvenstveno medij
za rutinsko saobraćanje (Barrow 2009). Jedan od važnih zadataka savremene teorije
je kritičko optimizovanje sopstvene metodologije i diskursa, koje će smanjiti obim
produkcije, ali će podići njene saznajne i poetičke vrednosti.
Pojmovno-hipotetički aspekti
3
1.2 Terminologija
Postoji nekoliko frekventnih pojmova u ovom tekstu čija značenja je potrebno
specifikovati i prokomentarisati. To su: umetnička poetika, digitalna umetnost,
digitalna kultura, digitalna paradigma i transmedijska umetnost. Ostale značajne
pojmove prikazujem kontekstualno.
Umetnička poetika
Imenicu poetika (l. poētica, gr. ποιητική), koja izvorno označava nauku o pesništvu ili
teoriju pesništva, koristim u širem smislu i pojmom umetnička poetika obuhvatam
idejne, refleksivne, emotivne, intuitivne, saznajne, etičke, narativne i kontekstualne
kvalitete koji određuju nastanak, prezentaciju i recepciju umetničkog dela.
Umetnička poetika se uspostavlja složenim odnosom životnih iskustava, doživljaja
stvarnosti, namera, veština i dosetljivosti umetnika sa koncepcijama,
metodologijama, tehnikama, diskursima i politikama koje primenjuju u svom radu.
Poetika je fundamentalna generativno-relaciona karakteristika umetničkog postupka
i stvaralaštva uopšte.
Digitalna umetnost
Terminologija digitalne umetnosti je toliko bogata i dinamična da bi joj trebalo
posvetiti posebnu studiju. Ona obiluje neologizmima, ponekad je nejasna i njeni
interpretativni potencijali doprinose mistifikaciji tehnokratskog rečnika u popularnoj
kulturi, naročito u masovnim medijima. Ona takođe donosi mnoštvo anglicizama u
srpski jezik kao i u većinu jezika drugih neanglofonih kultura.
Prakse koje danas spadaju u oblast digitalne umetnosti su od kraja pedesetih, tokom
šezdesetih i sedamdesetih godina 20. veka označavane terminima luminokinetička
umetnost (lumino-kinetc art), neokonstruktivizam (neoconstructivism), sistemska
umetnost (system art, system aesthetics), kibernetička umetnost (cybernetic art),
kompjuterska umetnost (computer art), informatička umetnost (informatic art,
information art) i nove tendencije (new tendencies). Od polovine sedamdesetih,
tokom osamdesetih i devedesetih godina 20. i početkom 21. veka su u opticaju
Pojmovno-hipotetički aspekti
4
termini multimedijska umetnost (multimedia art), elektronska umetnost (electronic
art), umetnost novih tehnologija (the art of new technologies), tehnološka umetnost
(technological art, techno art), prošireni mediji (expanded media),* sajber umetnost
(cyber art), medijska umetnost (media art), intermedijska umetnost (intermedia
art), novomedijska umetnost (new media art)† i digitalna umetnost (digital art)
(Gere 2008, 81-115, Paul 2008, 7-8, Lieser 2010, 13, Weibel 2011, 41-48).
Imajući u vidu promenljivost, kontekstualnost i temporalnost medijskih konvencija
kao i složen, hibridni karakter savremene kulture, pojam digitalna umetnost koristim
da bih označio širok spektar stvaralačkih metoda i pristupa zasnovanih na
inovativnoj, eksperimentalnoj, neposrednoj ili posrednoj upotrebi digitalnih tehnika
u korelaciji sa naučno-tehnološkim istraživanjima.
Digitalna kultura i digitalna paradigma
Pojam digitalna kultura koristim da bih označio međudejstvo naučno-tehnoloških
istraživanja, ekonomskih infrastruktura, politika, kulturne produkcije, umetničkog
stvaralaštva, društvenih transakcija, načina života i životnih stilova koji nastaju na
konceptima (digitalne) informacije i koji povratno redefinišu te koncepte.
Pojam digitalna paradigma (paradigma: gr. παράδειγμα, primer, uzor, obrazac,
model) koristim da bih označio autoritet i uticaj digitalnog koncepta i digitalnog
tehnološko-medijskog okruženja na uspostavljanje i organizaciju ljudskih relacija,
postupaka, iskustava, metodologija, vrednosnih sistema, mentaliteta itd.
Ove pojmove izvodim iz pionirske kritike digitalne kulture koju je dao Džulijan
Stalabras (Julian Stallabrass) u članku Ovlašćivanje tehnologije: Istraživanje
sajberspejsa (Stallabrass 1995) i, prvenstveno, na osnovu studije digitalne kulture
koju je dao Čarli Gir (Charlie Gere) u knjizi Digitalna kultura, u čijem uvodu ističe:
Savremena dominacija digitalne tehnologije je deo šireg skupa fenomena. Poslednjih trideset
godina su obeležene usponom globalizacije, dominacijom tržišnog kapitalizma, ekspanzijom
informacionih i komunikacionih tehnologija, kao i rastućom moći i uticajem
naučno-tehnološkog sektora. Digitalna tehnologija je važan činilac ovih promena i, u izvesnoj
Termin koji se i danas često sreće na području bivših jugoslovenskih republika.
Termin koji se u početku uglavnom odnosio na video i film u likovnim umetnostima, kasnije
obuhvativši i druge medije.
*
†
Pojmovno-hipotetički aspekti
meri, njihova odrednica. Kompjuterizacija bankarstva, međunarodne monetarne razmene i
trgovine značajno je doprinela globalizaciji i finansijskoj liberalizaciji. Mogućnosti konvergencije
i integracije koje donosi digitalna tehnologija doprinele su njenoj dominaciji u tehničkom
razvoju medija i telekomunikacija. Kompjuteri su takođe ključni za upravljanje i manipulaciju
velike količine podataka u naučno-tehnološkim istraživanjima. Paralelni razvoj nauke, medija i
kapitala pod okriljem digitalne tehnologije proizvodi efekat ubrzanja, u kojem izgleda kao da
dramatične promene nastaju u veoma kratkom vremenu. […]
Na tehničkom planu [reč] ‘digitalno’ označava podatke u formi diskretnih elemenata. Mada
može da se odnosi na skoro svaki numerički, lingvistički ili neki drugi sistem za opisivanje
određenih pojava u diskretnoj formi, ta reč je tokom poslednjih šezdeset godina postala sinonim
za tehnologiju […] elektronskih digitalnih binarnih kompjutera. U izvesnoj meri, pojmovi
‘kompjuterska tehnologija’ i ‘digitalna tehnologija’ su takođe postali razmenljivi. [Savremeni]
kompjuteri su digitalni zbog toga što operišu i beleže podatke u digitalnom binarnom zapisu – u
vidu nula i jedinica. Ali reč digitalno danas ima mnogo šire značenje i uključuje čitav spektar
digitalnih simulakruma, trenutnu komunikaciju, medijsku raznovrsnost i globalno umrežavanje,
koji znatnim delom oblikuju savremeno iskustvo. Ona se takođe odnosi na širok opseg primena
digitalne tehnologije i digitalnih medijskih formi […], i aludira različite kulturalne i umetničke
reakcije na sveprisustvo digitalne tehnologije.
Na osnovu svega toga se može zaključiti da postoji specifična digitalna kultura, u onom smislu u
kojem pojam digitalno označava način života grupe ili grupa ljudi u određenom istorijskom
periodu […]. O digitalnom se može misliti kao o markeru artefakata, sistema označavanja i
komunikacije po kojima se naša kultura najjasnije razlikuje od drugih kultura. […] Diskurs
digitalne kulture […] motivišu dva naizgled povezana stanovišta: da digitalna kultura predstavlja
odlučan raskid sa prošlošću i da ona nastaje iz digitalne tehnologije. […] Digitalna kultura,
međutim, nije tako nova kao što izgleda niti je u potpunosti uslovljena tehnološkim razvojem.
Ispravnije bi bilo reći da je digitalna tehnologija proizvod digitalne kulture, a ne obratno. Kao
što ističe Gilles Deleuze (Žil Delez), ‘mašina je uvek prvo društvena, tek onda tehnička.’ […]
Digitalno je odrednica i okvir različitih načina razmišljanja i delanja koji uspostavljaju digitalnu
tehnologiju i omogućavaju njen razvoj.
[…] Današnja digitalna kultura je istorijski kontinuiran fenomen čije su raznovrsne komponente
nastale kao odgovor na izazove modernog kapitalizma, objedinjene vojnim imperativima
polovinom 20. veka. […] Ali, tehnologija je samo jedan od mnogih izvora digitalne kulture,
među koje spadaju još i naučno-tehnološki diskursi o informaciji i sistemima, umetničke
avangarde, utopijske kontra-kulture, kritička teorija i filozofija […]. Oni proizlaze iz istih
principa apstrakcije, kodifikacije, samoregulacije, virtuelizacije i programiranja kao i kompjuter,
a digitalna kultura nastaje njihovim složenim interakcijama i dijalektičkim suprotstavljanjem.
(2008, 13-19)
5
Pojmovno-hipotetički aspekti
6
Transmedijska umetnost
Pojam transmedijska umetnost se odnosi na širok opseg stvaralačkih metoda i
pristupa koji strateški prevazilaze postojeće medijske odrednice i preispituju granice
između umetničkog iskustva, postupka i završenog dela. On označava autorsku
poziciju pre nego umetnički rod ili žanr, a transmedijsko delo može biti
identifikovano kao autentičan rezultat delovanja čije koncepcijske, sadržinske i
materijalno-tehničke odlike ne podležu striktnim definicijama jednog ili više medija,
odnosno ne mogu se bezuslovno svrstati u neku od umetničkih disciplina kao što su
slikarstvo, muzika, film itd. Izražen interes transmedijske umetnosti za uodnošavanje
idejnih, etičkih, emotivnih, telesno-perceptivnih, materijalnih, prostornih i
vremenskih aspekata se često manifestuje tematizovanjem ili kritikom političkih,
kulturnih i drugih značajnih društvenih pitanja.
Transmedijska umetnost se može posmatrati i kao ‘medijski adekvatna’ umetnost u
kojoj su sredstva za realizaciju projekta jedinstvena sa njegovom koncepcijom i
sadržajima. Predlog trans (l. trans: preko, s’ one strane) u pojmu transmedijska
umetnost naglašava eksperimentalnost, inovativnost, ekspanzivnost, sintetički i
pionirski duh.
Pojmovno-hipotetički aspekti
1.3 Tehnološki detalji
Tehnološki i materijalno-proceduralni detalji su korisni za razumevanje poetičkih
kvaliteta svakog umetničkog dela i nezaobilazni su ako postoji složeno sadejstvo
konceptualnog i tehničkog plana, ali ponekad mogu da budu opterećujući. Imajući u
vidu da je većina primera koje navodim u ovom tekstu dokumentovana bibliografski,
na internetu i u drugim dostupnim izvorima, sveo sam te detalje na minimum,
fokusirajući se na razmatranje poetičkih dejstava i njihovih konsekvenci.
7
Pojmovno-hipotetički aspekti
8
1.4 Reprodukcije
Mnogi materijali koji se koriste u istraživanju savremene umetnosti i kulture—
elektronski posredovane slike, fotografije, animacije, video i zvučni snimci, 3d modeli
itd.—su reprodukcije ili se zasnivaju na reprodukcijama. One svakako doprinose
stvaranju jasnije predstave i bogatijeg doživljaja, ali umetničke projekte je po pravilu
teško dočarati reprodukcijom ili čak serijom reprodukcija. Fotografija odnosno
štampana foto-reprodukcija može da materijalizuje samo deo vidljivog valerskog i
hromatskog dinamičkog opsega svetlosti i nudi jedinstvenu, fiksiranu perspektivu čija
su geometrija i rezolucija određene karakteristikama kamere dok je ljudsko čulo vida
kontinuirano, dinamično i visoko razlučivo.* Pored toga, u fotografiji i u
foto-reprodukciji izostaju zvučne, olfaktorne, kinestetičke i taktilne vrednosti i
interakcija koje uobličavaju neposredan doživljaj.
Reprodukcija, ma koliko bila verna, precizna i sveobuhvatna, nije zamena za direktno
iskustvo, ona je uvek samo specifična medijska interpretacija, uvek svodi, zanemaruje
ili prikriva jedne, a ističe druge kvalitete i slabosti umetničkog dela. Time oblikuje
ukupan utisak i utiče na vrednovanje. Neka umetnička dela mogu da budu uverljivija
u originalu nego na reprodukciji, a neka druga mogu da deluju superiornije na
reprodukciji nego u originalu. Skoncentrisano neposredno sagledavanje je uslov za
potpun doživljaj umetničkog dela.
Rezolucija ljudskog oka je oko 576 megapiksela za vidno polje od 120° (puno vidno polje zahvata ugao
od približno 180°) (Clark).
*
Pojmovno-hipotetički aspekti
9
1.5 Izbor i evaluacija primera
Umetničke projekte i kulturne fenomene koje navodim u ovom tekstu sam izabrao
rukovodeći se kombinacijom sopstvenih poetičkih afiniteta, intuitivnih i racionalnih
kriterijuma. Metodološki strogo, neutralno i sistematsko proučavanje određene
tematike—na primer istorije umetnosti ili tehnologije—nije primarno u umetničkom
istraživanju, a teško se postiže i kontroliše i u društveno-humanističkim naukama
(Edwards 1999, Konnikova 2012).
Većina primera je iz oblasti digitalne umetnosti u kojoj velikom brzinom nastaje
mnoštvo interesantnih i potencijalno značajnih projekata i mnogi od njih još uvek
nisu doživeli slojevitu kritičku evaluaciju i primereno poređenje sa drugim
projektima. Uz to, digitalna umetnička produkcija na tehničkom, a delom i na
koncepcijskom planu odražava trendove informacionih tehnologija i njihovu spregu
sa društvenom organizacijom i dinamikom. Ta refleksija smanjuje pouzdanost u
izboru i vrednovanju umetničkih projekata jer svaki od njih u bilo kom trenutku može
da postane koncepcijski prevaziđen i/ili tehnološki ‘zastareo’ i da izgubi svoj raniji
kulturni status. Ovo su dva značajna kreativna izazova sa kojima se susreću i digitalni
umetnici i teorijsko-kritička literatura digitalne umetnosti.
Postoji, međutim, i izvesno mistifikovanje vrednovanja i vremenske distance u
laičkom, a delimično i u teorijskom diskursu. Zbog složenosti i kontekstualnosti
ljudskog iskustva i zbog njegove osetljivosti prema kulturnim normama, stereotipima
i trendovima, mnoga umetnička dela su bila precenjena i u epohama u kojima su
nastajala i ostala su precenjena u kasnijim epohama isto kao što su mnoga druga bila
i ostala potcenjena, neopravdano neuvažena ili neprimećena. Vreme samo po sebi
nije presudno za adekvatno vrednovanje umetnosti – presudno je kako razmišljanja i
postupci ljudi tokom vremena određuju status umetnosti i umetničkih dela (Buss
2001, 970).
Dobar primer za to je upravo rana kompjuterska umetnost koja je, zajedno sa
neokonstruktivističkom i kibernetičkom umetnošću, naišla na entuzijazam kritike i
publike od kraja pedesetih do početka sedamdesetih godina 20. veka, delom
zahvaljujući popularnosti kibernetike i sistemskog mišljenja u zapadnoj kulturi u tom
periodu. Početkom sedamdesetih godina, međutim, kompjuterska umetnost biva
Pojmovno-hipotetički aspekti
10
osuđivana, doživljava marginalizaciju i pada u neku vrstu aktivnog zaborava. Tome su
doprineli kako trendovi na umetničkoj sceni, na primer uticaj konceptualne
umetnosti, teorijska i kontrakulturalna kritika racionalizma, tehnologije i prirodnih
nauka, tako i ekonomsko-politički činioci, pre svega promašaji i neuspesi različitih
socijalnih projekata zasnovanih na kibernetičkim principima i izrazita uloga
sistemskog mišljenja, kibernetike i kompjutera u vijetnamskom ratu (Taylor 2004,
99-103, Gere 2008, 79-113). Danas su pioniri kompjuterske umetnosti ponovo visoko
cenjeni. Zbog neosporne vrednosti njihovih radova ili zbog savremene kulturne
afirmacije digitalne umetnosti?
2 Poetička platforma projekta
Poetička platforma projekta
12
2.1 Umetnička interesovanja i pristup
Započeo sam umetničku karijeru ispitivanjem proceduralnih, metodoloških i
tehnoloških aspekata crtanja i slikanja, i idejno-formalnih potencijala crteža i
slikarstva. Nastavio sam istraživanjem koncepcijskih, opažajnih i kulturalnih činilaca
likovne fenomenologije fokusirajući se na različite vidove konstrukcije, prikazivanja i
interpretacije individualnog doživljaja stvarnosti u simboličkim strukturama,
pojmovnim konvencijama i narativnim modelima, prvenstveno u kontekstu saznanja
savremene fizike, biologije i evolucione psihologije.*
Moj pristup umetnosti je prvenstveno konceptualan i performativan. Motivisan je
potrebom za učenjem, promenom i prevazilaženjem ličnih ograničenja i otpora kroz
stvaralački postupak.
Evoluciona psihologija je multidisciplinarna oblast koja, iz savremene evolucione perspektive,
povezuje prirodne i društvene naučne discipline u istraživanju psihičkih funkcija kao što su pamćenje,
percepcija, govor, ali i socijalnih struktura i mehanizama kao što su porodica, interpersonalni odnosi i
seksualne strategije (Buss 2003, Buss 2008, Evolutionary Psychology).
*
Poetička platforma projekta
2.2 Pristup produkciji
Moja produkcija je stilski otvorena i nastaje kombinacijom interdisciplinarnog
istraživanja i transmedijskog eksperimentisanja, bez ambicije za formiranjem
koherentnog i prepoznatljivog umetničkog identiteta. Akcenat je na intuitivnoj i
racionalnoj igri sa izazovima sopstvene maštovitosti, inventivnosti, fleksibilnosti i
duhovitosti.
Radnu metodologiju zasnivam na principima svođenja, pročišćavanja i
optimizovanja, na stvaranju kompaktnih projekata i njihovoj konciznoj prezentaciji.
Slojevito razumevanje i suverenu tehničku kontrolu izražajnih sredstava smatram
neophodnim za ostvarivanje umetničkih ideja, a odnos prema digitalnom
tehnološko-medijskom okruženju—u kojem primarno delujem—uspostavljam
kritičkim osvešćivanjem njegovih kreativnih potencijala, logičko-ideoloških
imperativa, ograničenja, nedostataka i protivrečnosti.
13
Poetička platforma projekta
14
2.3 Odnos prema digitalnom tehnološko-medijskom
okruženju
Od početka umetničkog delovanja sam bio svestan važnosti odnosa između
koncepcijskog i tehnološko-proceduralnog aspekta likovnog stvaralaštva.
Koncepcijski aspekt obuhvata uspostavljanje, razradu i profilisanje ideja i namera,
plana realizacije i prezentacije, i anticipaciju dejstva umetničkog dela.
Tehnološko-proceduralni aspekt obuhvata znanja o sredstvima i materijalima koji će
se koristiti za realizaciju i prezentaciju umetničkog dela, kao i veštine u postupku rada
sa njima. Mada je taj odnos apstraktan i često intuitivan, on je istovremeno i izrazito
komunikabilan, uvek je zabeležen u završenom delu i zato nalaže specifičnu vrstu
odgovornosti umetnika prema činjenici da koncepcija umetničkog projekta određuje
njegovu formalizaciju.
Tu misao je svakako lakše iskazati nego dosledno sprovoditi jer ona zahteva od
umetnika da prevaziđe sopstvenu inerciju, da napusti sigurnost redovne prakse i da u
svakom projektu bude otvoren za bilo koju novu formu i postupak do kojih će doći
istraživanjem, a za koje često nema potrebna sredstva i materijale, možda ni znanja o
radu sa njima. Mnogi umetnici, razume se, nisu skloni tome i pronalaze sigurnije
stvaralačke pristupe. Oni koji jesu, ulaze u igru sa izazovima sopstvene maštovitosti,
inventivnosti, fleksibilnosti i duhovitosti.
Koncept univerzalne računske mašine na kojem su zasnovani savremeni kompjuteri,
odnosno digitalno tehnološko-medijsko okruženje koje oni posreduju, otvara
impozantan delokrug za umetničko usklađivanje idejnog i tehnološko-proceduralnog
aspekta. Jedinstven osnovni materijal nudi širok spektar mogućnosti za nastanak
finalnog rada podstičući istraživanje, saznavanje i eksperiment. Digitalni umetnik
može da napravi ne samo delo koje identifikujemo kao crtež, sliku, skulpturu,
muzičku kompoziciju, video rad, animaciju, film, performans ili instalaciju, nego i
mnoštvo hibridnih, specifičnih i inovativnih formi.
Poetička platforma projekta
15
2.4 Okolnosti nastanka projekta
Tokom studija na Fakultetu likovnih umetnosti u Beogradu sam istraživao
fenomenologiju popularne kulture (naročito popularne muzike, muzičkog videa i
filma), njene paradokse, protivrečnosti i društvene konsekvence. Jedan od tih
pop-kulturnih fenomena je bila hit pesma Majkla Džeksona Black or White iz 1991.
godine, odnosno entuzijazam publike prema video spotu te pesme i njena fascinacija
bluescreen sekvencom spota u kojoj se, prateći refren, dinamično transformišu lica
mladih ljudi. Efekat brze i izrazite identifikacije gledalaca sa mladim, poletnim,
samouverenim protagonistima—postignut spojem likovno-kinematičke upečatljivosti
i sadržaja sekvence—podstakao je moju kritičku reakciju prema takvoj vrsti medijski
posredovane umetničke manipulacije i, naročito, prema spremnosti publike da
relativno lako, bez mnogo promišljanja, prihvati tu manipulaciju. U tom pogledu,
razume se, video spot Black or White je samo specifičan izraz i primer kompleksnog
opštijeg sindroma koji uključuje biološke, političke i kulturalne faktore. [DVD PRILOG:
001 - OKOLNOSTI NASTANKA PROJEKTA, 002 - BLUESCREEN SEKVENCA]
Slika 1. Video spot Black or White, jedanaestominutna verzija, 1991.
Na osnovu ovih zapažanja sam osmislio različite projekte kojima ću ispitivati i
kritikovati činioce i efekte medijski posredovanog imidža i identifikacije, samostalno
ili u kombinaciji sa drugim srodnim temama. Kao student slikarstva ranih
devedesetih godina 20. veka u Beogradu nisam raspolagao sredstvima za samostalnu
Poetička platforma projekta
16
realizaciju i kontrolu digitalnog videa koji sam odredio kao adekvatno
tehnološko-medijsko okruženje takvih projekata.
Prva prilika se ukazala 1996. godine kada sam napravio rad Dog Life Days koristeći
fotografski materijal istoimene nerealizovane instalacije po pozivu selektora Prvog
jugoslovenskog likovnog bijenala mladih u Vršcu iz 1994. godine. Dog Life Days je
bio direktna vizuelna parafraza bluescreen sekvence iz video spota Black or White,
ironična ili cinična, zavisno od tačke gledišta. Rad se koncepcijski zasnivao na
slobodnoj interpretaciji portreta i njegovoj transpoziciji od likovne baze podataka ka
događaju tehnikom morfovanja.
Slika 2. Dog Life Days, 1996.
Na sličnim principima sam realizovao projekte All My People Right Here Right Now
(2002.), A Perfect Scream (2004.), a (2006.), Topografski portreti (2007.), a[4]
(2010.) i radionice 2D MutantZombies (2006.) i Photo-Robot (2009-2011.) (Grba
2003, 52-57) (Grba, a 2006, Topografski portreti 2007, a[4] 2010, 2D
MutantZombies 2006, Photo-Robot 2009) (Gross 2006, V. Todorović 2006,
Šuvaković 2007, 793-796). [DVD PRILOG: 003 - DEJAN GRBA - REFERENTNI PROJEKTI]
Poetička platforma projekta
Retrospektivno razmatrajući ovu produkciju, došao sam na ideju o novom radu koji
će istovremeno da dejstvuje kao njena demistifikacija i kao izvor novih sadržaja i
pitanja. Alibi (Black or White) sam zamislio kao višeslojnu, višeznačnu,
paradoksalnu, (auto)ironičnu i/ili ciničnu rekapitulaciju radova, postupaka i tema
iniciranih radom Dog Life Days.
17
Poetička platforma projekta
18
2.5 Osnovne pretpostavke projekta
Osnovne pretpostavke projekta su:
o Da je moguće napraviti (za umetnika i za publiku) uzbudljiv i podsticajan
transmedijski umetnički projekat u okolnostima globalno problematičnog
saznajnog, etičkog i političkog statusa umetnosti.
o Da postoje značajni neistraženi izražajni potencijali morfovanja kao jedne od danas
uobičajenih tehnika animacije, naročito u kombinaciji sa studijskim pristupom
umetničkom delu i algoritamsko generativnim principima njegove realizacije i
prezentacije.
Poetička platforma projekta
19
2.6 Svrha projekta
Na ličnom planu, svrha projekta je da mi omogući da, sa izvesne iskustvene distance,
kritički sagledam neke od značajnih smernica svoje dosadašnje umetničke produkcije
uz istovremeno učenje, razvoj novih postupaka i otkrivanje novih
fenomenološko-teorijskih vrednosti.
Alibi (Black or White) svakako nije isključivo intiman projekat budući da je zasnovan
na istraživanju novih izražajnih mogućnosti portreta.
Baratajući prepoznatljivim sadržajima popularne kulture, projekat aktivno koristi
imidž javnog događaja i obraća se širokoj publici, uz uvažavanje činjenice da je
dejstvo svakog umetničkog dela uvek kontekstualno. Zbog toga ne postoji određena
ciljna grupa, ne očekuje se specifična interpretacija publike ili racionalno
prepoznavanje najvažnijih koncepcijskih činilaca. Alibi (Black or White) je
prvenstveno ambijent i može da proizvede spektar doživljaja.
Poetička platforma projekta
20
2.7 Koncepti i teme projekta
Motivsku osnovu, istraživačko polje i metodologiju projekta sam razvio povezivanjem
koncepata i tema koje na različite načine obrađujem od početka
umetničko-istraživačke karijere:
o Studijski pristup realizaciji projekta i značaj istraživanja u umetničkom procesu.
o Algoritamsko-generativna radna metodologija.
o Precizno određeni formalno-proceduralni uslovi kao prostor za ispoljavanje
individualnih autorskih osobenosti.
o Ispitivanje medijskih svojstva digitalne slike, digitalnog videa i morfovanja.
o Metaforizovanje granice između virtuelnog i stvarnog, upotreba virtuelnog za
nastanak stvarnog.
o Koncepti stvarnosti u likovnim umetnostima u odnosu prema prirodnonaučnim
konceptima percepcije, svesti i stvarnosti: relativnost, kontekstualnost i virtuelnost
stvarnosti.
o Potencijal portreta kao likovnog događaja i ispitivanje njegovih ideoloških
implikacija.
o Ideologija facijalizacije i pojavnosti u savremenoj kulturi: fetišizacija mladosti,
lepote i samopouzdanja.
o Etika savremenog umetnika, društveni status umetnosti i njeni odnosi sa
ekonomsko-političkim i naučno-tehnološkim trendovima.
Poetička platforma projekta
21
2.8 Ciljevi projekta
Osnovni ciljevi projekta su:
o Osmisliti koncizan, ekonomičan i efikasan formalno-proceduralni okvir u skladu sa
koncepcijskom platformom.
o Izvesti projekat prema tom okviru.
o Predstaviti projekat u adekvatnom javnom prostoru.
o Objaviti prikaz i osnovnu dokumentaciju projekta na internetu.
o Utvrditi veze između koncepcijske platforme i konkretnog učinka.
o Sistematizovati korišćene ideje, metode i tehnike i sagledati mogućnosti njihove
primene u novim projektima.
Nemoguće je predvideti sve faktore koji tokom realizacije (mogu da) utiču na
povratno redefinisanje ciljeva umetničkog projekta i oni se zbog toga mogu
predstaviti samo uopšteno. Postupak umetničkog istraživanja može da dovede do
legitimne modifikacije jednog ili više prvobitnih ciljeva i/ili pojedinih koncepcijskih
činilaca uz očuvanje svrhe i poetičke platforme projekta. Pored toga, bez obzira na
nivo preciznosti i idejno-tehničke kontrole u izradi i prezentaciji umetničkog dela,
ulaskom u javnost ono stiče nezavisan, visoko kontekstualan život i može da bude
doživljeno, prepoznato i interpretirano na neplaniran način.
3 Opis projekta
Opis projekta
23
3.1 Polazni materijal i kontekst
Alibi (Black or White) je transmedijski generativni projekat koji čine tri osnovna
elementa-modula: video, fotografije i zvuk.
Projekat je zasnovan na transformacijama digitalnog video snimka bluescreen
sekvence video spota pesme Black or White Majkla Džeksona iz 1991. godine i
digitalnog zvučnog zapisa njene instrumentalne verzije.
Majkl Džekson
O Majklu Džeksonu (1958-2009.) postoji obimnija literatura i kulturna produkcija
nego o generativnoj i transmedijskoj umetnosti zajedno tako da ga ovde predstavljam
prvenstveno sa aspekata relevantnih za projekat.*
Tokom četrdesetpetogodišnje karijere Majkl Džekson je postao jedan od
najuspešnijih, najuticajnijih i najpoznatijih izvođača-zabavljača u istoriji. Debitovao
je 1964. godine kao član sastava Petorica Džeksonovih (The Jackson 5), samostalnu
karijeru je započeo 1971., a objavljivanjem studijskog albuma Triler (Thriller,
1982.)—najprodavanije ploče u dosadašnjoj istoriji—započinje dominaciju globalnom
pop-kulturnom scenom (Glenday 2013).
Džekson se razvijao pod uticajima ritam i bluz, pop i soul muzike, naročito izvođača
kao što su Litl Ričard (Little Richard), Džejms Braun (James Brown), Dajana Ros
(Diana Ross), Džin Keli (Gene Kelly) i grupa Bi Džiz (The Bee Gees). Tokom solističke
karijere je eksperimentisao sa brojnim muzičkim i narativnim temama i žanrovima,
uspostavivši bogat tehničko-stilski arsenal koji kombinuje elemente soul plesne
muzike i soul balada, fank, hard-rok, tehno i haus muzike. Džeksonove česte
narativne teme su individualni identitet, paranoja, rasne tenzije, društvene nepravde,
samopoštovanje, natprirodne pojave, nasilje i strava. Zahvaljujući impozantnim
glasovnim kapacitetima eksperimentisao je sa raznovrsnim tehnikama pevanja kao
što su ‛vokalno štucanje’ ili ‛mucanje’ (vocal hiccup, vocal stutter) i pevanje kao
govor. Uveo je i usavršio jedinstvene, po pravilu veoma zahtevne, plesne veštine
Članak o Džeksonu na Vikipediji (Wikipedia) navodi 398 biografskih referenci (Michael Jackson) dok
u ponudi internet servisa Amazon nalazimo 64 knjige biografskog karaktera.
*
Opis projekta
24
među kojima su najpoznatiji ‛mesečev hod’ (moonwalk) i ‛antigravitacijski oslonac’
(anti-gravity lean).
Tokom solističke karijere je ostvario tri koncertne turneje sa ukupno 275 nastupa
širom sveta, izdao je deset studijskih albuma, 31 kompilacijski album, 66 singl ploča
od kojih su se 13 plasirale na prva mesta američke top liste, 46 muzičkih video
spotova, 12 video albuma (plus 5 posthumno izdatih) i 5 muzičkih filmova.
Džekson se istakao inovativnim pristupom u osmišljanju i izvedbi muzičkih video
spotova i njihovom veštom promotivnom upotrebom, doprinevši sazrevanju
muzičkog videa kao specifične medijske forme tokom osamdesetih i devedesetih
godina 20. veka. Njegovi video spotovi—za koje su često angažovani poznati filmski i
televizijski reditelji kao što su Martin Skorseze (Martin Scorsese), Spajk Li (Spike
Lee), Dejvid Finčer (David Fincher), Džon Lendis (John Landis) i Džon Singlton
(John Singleton)—prepoznatljivi su po složenim narativnim strukturama i razvijenoj
montaži, po upotrebi komplikovanih plesnih deonica, filmskih specijalnih efekata i
Džeksonovom glumačkom pojavljivanju (cameo).
Džeksonovi pevački i plesni stilovi, odnos prema zvuku i muzičkoj produkciji su
uticali na širok spektar autora i izvođača hip-hop, post-disko, ritam i bluz, pop i rok
muzike. Uvršćen je dva puta u Rokenrol kuću slavnih (Rock and Roll Hall of Fame) i
jedini je plesač iz sfere pop i rok muzike koji je do sada uvršćen u Plesnu kuću slavnih
(Dance Hall of Fame). Dobitnik je mnoštva prestižnih nagrada i priznanja,
uključujući 13 Gremi (Grammy) nagrada.
Majkl Džekson je preminuo 25. juna 2009. u Los Anđelesu (Los Angeles), u pedesetoj
godini života od srčanog udara izazvanog preteranom dozom sedativa-anestetika
propofola (C12H18O), benzodiazepina (C15H10Cl2N2O2) i nekoliko drugih psihoaktivnih
hemijskih supstanci.
Opis projekta
25
Pesma Black or White
Black or White je naslovna pesma prve singl ploče sa Džeksonovog studijskog albuma
Opasan (Dangerous), objavljene 11. novembra 1991. godine u izdanju muzičke kuće
Epik (Epic Records). B strana singla sadrži instrumentalnu verziju pesme koja, kao i
naslovna, traje 3 minuta i 22 sekunde (verzija na albumu Opasan traje minut duže).
Pesma, čiji tekst, kompoziciju i produkciju su potpisali Džekson i Bil Batrel (Bill
Bottrell), sadrži elemente dens, rep i hard-rok muzike.
Posle tri nedelje emitovanja singl Black or White dospeva na prvo mesto Bilbordove
top liste (Billboard Hot 100), na kojem ostaje sedam nedelja. Bio je prvoplasiran i na
19 međunarodnih muzičkih top lista, a prodajom od preko milion primeraka u SAD
stekao je platinasti RIIA sertifikat.
Black or White spada među najreprezentativnije primere Džeksonovih pesama koje
otvoreno tematizuju i kritikuju rasne predrasude, tenzije i sukobe za čije razrešavanje
nude politički neodređen, ali dobronameran globalistički pogled na kulturu i pozivaju
na uspostavljanje međuljudskih odnosa u znaku uzajamnog uvažavanja i poštovanja.
Opis projekta
26
Video spot Black or White
Video spot Black or White je premijerno prikazan 14. novembra 1991. u 27 zemalja
istovremeno i, sa publikom od oko 500 miliona, najgledaniji je muzički video u
dosadašnjoj istoriji. Troškovi produkcije su iznosili 4.000.000 USD 1991. godine,
odnosno 6.435.384 USD sa inflatornom korekcijom 2013. godine (O'Shea 2008).
Originalno četrnaestominutno izdanje je izazvalo kontroverze zbog nasilja i scena sa
naglašenom seksualnošću zbog kojih se Džekson ubrzo javno izvinio. Njihovim
izbacivanjem je nastala zvanična, cenzurisana verzija u trajanju od 11 minuta.
Objavljena je na video albumima Opasan: Kratki filmovi (Dangerous: The Short
Films, 1993.), Video hitovi – Istorija (Video Greatest Hits – HIStory, 1995.), Prvi
(Number Ones, 2003.) i Vizija Majkla Džeksona (Michael Jackson’s Vision, 2010).
Spot je režirao Džon Lendis koji se krajem sedamdesetih i tokom osamdesetih godina
20. veka proslavio vešto realizovanim blokbaster komedijama, horor i akcionim
filmovima čiji preovlađujući stil infantilnog kolažiranja, nereda i razbarušenosti je
osvojio najširu publiku uprkos (ili možda upravo zahvaljujući) relativno skromnim
idejnim, narativnim i formalnim vrednostima.*
Video spot Black or White kombinuje standardne elemente tadašnjih muzičkih video
spotova sa filmski strukturisanim sekvencama u kojima nastupaju poznati holivudski
glumci Mekolaj Kalkin (Macaulay Culkin), Pegi Lipton (Peggy Lipton) i Džordž Vent
(George Wendt). Dok u konvencionalnom igranom filmu muzika pomaže i usmerava
emotivni učinak slike, u muzičkom video spotu slika po pravilu podržava emotivni
učinak muzike i ponekad objašnjava i/ili naglašava narativnu strukturu pesme. Black
or White sledi taj princip, ali nema jasno razvijenu narativno-formalnu logiku—pri
čemu nije ni smišljeno apsurdan—i glavna funkcija mu je da obrazuje spektakularnu i
klišeiziranu transkulturalnu panoramu koja ilustruje temu pesme. Spot započinje
komičnom vinjetom o muzičkom sukobu generacija u savremenom američkom
predgrađu, koja lansira gledaoca (zajedno sa jednim od protagonista) u neku vrstu
Njegovi najpoznatiji filmovi su Pečeni film iz Kentakija (The Kentucky Fried Movie, 1977.), Braća
Bluz (The Blues Brothers, 1980.), Američki vukodlak u Londonu (An American Werewolf in London,
1981.), Kolo sreće (Trading Places, 1983.), U noć (Into the Night, 1985.), Tri amigosa (Three Amigos,
1986.) i Dolazak u Ameriku (Coming to America, 1988.). Lendis je 1983. godine režirao i Džeksonov
muzički film Triler.
*
Opis projekta
27
metaforične globalne vizije. U njoj se smenjuju plesne scene različitih kultura—od
lovaca u afričkoj savani preko američkih Indijanaca, Tajlanđana i Indijaca do Rusa—i
slike kulturnih markera—od Statue slobode, Partenona, Sfinge u Gizi i Aja Sofije
preko Tadž Mahala, katedrale sv. Vasilija i mosta Golden Gejt do Big Bena i Ajfelove
kule. Prateći refren neposredno pre Džeksonove plesne numere sa gangsterskim
aluzijama, odvija se bluescreen sekvenca na kojoj je zasnovan projekat Alibi (Black or
White) (Slika 1, strana 15). [DVD PRILOG: 001 - OKOLNOSTI NASTANKA PROJEKTA]
Tipično za Lendisa, ukupan rezultat je dinamičan i kinematički zavodljiv, ali površna
vizuelizacija narativa, koncepcijsko-strukturne proizvoljnosti i opšti formalni nesklad
prvenstveno mogu da imponuju mentalitetu publike na nivou umetnički osrednje
talentovanog, osrednje obrazovanog i osrednje duhovitog tinejdžera muškog pola u
zapadnoj kulturi ranih devedesetih godina 20. veka.
Opis projekta
28
Bluescreen sekvenca
U tom video-filmskom pastišu, u kojem se možda mogu prepoznati odrazi muzičkog
stila i javnog imidža Majkla Džeksona ali i neki širi aspekti mas-medijske kulture
(Castells 2010b, 358-359), bluescreen sekvenca predstavlja smislen, koherentan,
duhovit, formalno ekonomičan i tehnički besprekorno realizovan izuzetak.
Reč bluescreen označava tehniku za likovno komponovanje u kojoj određeni
hromatski opseg na jednoj slici postaje providan i otkriva sadržaje druge slike.
Najčešće se sreće u TV, video i filmskoj produkciji i post-produkciji pod imenima
chroma key compositing, colour keying, color separation overlay, greenscreen i
bluescreen. Može se realizovati analognim ili digitalnim postupcima. Za izmenljivu
pozadinu slike koja prikazuje ljudsku figuru ranije su se koristila plava, a danas se
najčešće koriste zelena obojenja koja se najmanje reflektuju sa neutralno osvetljenog
inkarnata (A. Todorović 2006, 233-235, Chroma Key).
Bluescreen sekvenca u kadru torzoa prikazuje seriju mladih ljudi koji se kontinuirano
transformišu igrajući i povremeno pevajući refren pesme ispred plave pozadine za
hromatsko komponovanje. Protagonisti su anonimni izuzev manekenke Tajre Benks
(Tyra Banks), a plava pozadina je korišćena sa namerom da se u sliku kasnije
komponuju drugi sadržaji, ali je tokom postprodukcije odlučeno drugačije,
najverovatnije iz finansijskih razloga. Bluescreen sekvenca formalno podseća na
video spot za pesmu Plač britanskog rok dueta Gadli i Krim (Godley & Creme, Cry,
1985.) realizovan analognom tehnikom selektivnog maskiranja i pretapanja kojom se
različita krupno kadrirana lica pevajući i plačući diskretno transformišu u nova lica.
Ono što bluescreen sekvencu čini nezaboravnom je visok likovni realizam
transformacija u pokretu, postignut tehnikom morfovanja.
Sekvenca se završava Lendisovim prepoznatljivim rušenjem ‛četvrtog zida’: kamera se
udaljava i otkriva proces snimanja, osvetljenje, studijsku ekipu i reditelja koji čestita
poslednjoj snimljenoj glumici. Ovaj zahvat se često doživljava kao samosvesno,
ponekad ironično demistifikovanje medija, međutim njegov krajnji učinak je
pomeranje vela medijskog autoriteta jedan nivo unazad. On suptilno utvrđuje dva
dominantna likovno-koncepcijska pristupa filmu i televiziji – princip ‛nevidljive
kamere’ i princip ‛kamere u prvom licu’ (Neame 2006). Iza slike koju gledamo,
Opis projekta
29
razume se, bez obzira da li ona prikriva ili ‛razotkriva’ medij, uvek postoji kamera,
njena agenda i sve ostale artificijelnosti filmske i TV produkcije.
Slika 3. Bluescreen sekvenca video spota Black or White.
Imajući u vidu Lendisove umetničke afinitete i ukupan poetički domet video spota
Black or White, može se posumnjati da sekvenca nije bila unapred osmišljena kao
idealna formalizacija ključnog koncepta pesme već da je nastala iz Džeksonove
fascinacije tada novom tehnikom morfovanja koja je konvencionalno prilagođena da
bi se ilustrovao taj koncept.* Morfovanje je realizovala kalifornijska kompanija Pacific
Data Images, jedna od pionirskih u oblasti digitalne animacije i filmskih efekata.†
Korišćen je softver za morfovanje iz kojeg će nastati program Elastic Reality. Izrada
efekta je trajala deset nedelja i, prema nezvaničnim informacijama, koštala je oko
110.000 USD (176.973 USD 2013) što za ukupno 11.68 sekundi efektivno morfovanog
Morfovanje je korišćeno još na dva mesta u spotu: za transformaciju crnog pantera u Džeksona na
početku finalne plesne sekvence i, na njenom kraju, za transformaciju Džeksona u crnog pantera.
† Po integraciji sa DreamWorks Animation SKG 1995. godine nosi naziv PDI/DreamWorks.
*
Opis projekta
video materijala daje iznos od 9.418 USD (15.800 USD 2013) po jednoj sekundi
(Meyers 1991).
Tehnička perfekcija i likovna elegancija morfovanja su učinile bluescreen sekvencu
strukturnom osom i najprepoznatljivijom deonicom spota Black or White, i jednim
od najznačajnijih ranih primera digitalne animacije u popularnoj kulturi. [DVD
PRILOG: 002 - BLUESCREEN SEKVENCA]
30
Opis projekta
31
3.2 Struktura i metodologija
Osnovu projekta čine tri modula: video, zvuk i fotografija.
Svaki od tri modula se realizuje obradom polaznog materijala prema jednom ili više
unapred određenih skupova kriterijuma – protokola. Svi moduli su otvoreni za razvoj
novih protokola i stvaranje novih sadržaja. Sadržaji svih modula se mogu
organizovati u različite konfiguracije u odnosu prema prostornim, svetlosnim i
drugim materijalnim uslovima i željenoj atmosferi prezentacije, pri čemu svaka
konfiguracija može da dejstvuje kao zaokružena celina.
Ova otvorena modularna struktura je rezultat metodološke evolucije koju sam
inicirao projektom a (2006.) i razradio projektom Studija (2010.) (Grba, a 2006,
Studija 2010) (Gross 2006, V. Todorović 2006, Šuvaković 2007, 793-796). Zasnovana
je na kombinovanju različitih principa, postupaka i tehnika u digitalnom
tehnološko-medijskom okruženju koje omogućava fleksibilnost u predprodukciji,
produkciji, postprodukciji i prezentaciji. Ona istovremeno zahteva pažljivu
proceduralno-tehnološku anticipaciju, detaljnu pripremu, učenje novih tehnika,
kontinuirano skoncentrisanu izvedbu, sistematsko snimanje radnih verzija i
sigurnosnih kopija.
Ovde detaljno prikazujem umetnički postupak rada na sadržajima koje sam
pripremio za prvo javno predstavljanje projekta pod naslovom Alibi (Black or White):
Demo One u Galeriji FLU u Beogradu, od 6. do 23. decembra 2012.
Opis projekta
32
3.3 Umetnički postupak rada
Postupak rada na svakom od tri modula se može podeliti na tri faze: predprodukcija,
produkcija i postprodukcija.
Predprodukcija
Predprodukcija obuhvata istraživanja, procedure i postupke na teorijskom i
praktičnom umetničkom planu koje je potrebno obaviti da bi se stvorili uslovi za
produkciju i postprodukciju.
Video
o Pronalaženje adekvatne digitalne kopije video spota Black or White.
Mada je u australijskoj muzičkoj TV emisiji ABC Rage 28. marta 2009. godine
digitalno emitovan snimak necenzurisane četrnaestominutne verzije spota Black or
White u rezoluciji 720p (720 piksela po vertikali slike), ta verzija nije u javnom
opticaju i najkvalitetnija danas dostupna digitalna kopija je u DVD formatu, u PAL
standardu.
o Digitalizovanje DVD snimka spota Black or White sa idejom daljeg rada u
digitalnom tehnološko-medijskom prostoru. Tako dobijen digitalni video fajl ima
25 neprepletenih sukcesivnih slika (frejmova) u sekundi (jedna slika traje 0.04
sekunde). Zabeležen je u AVI kontejneru sa MPEG-2 kodekom (standardnim za
DVD format) i brzinom prenosa podataka od 4489 kbit/s.
o Istraživanje tehnike morfovanja digitalnih fotografija i videa. Ovo istraživanje sam
obavljao pripremajući sve umetničke projekte u kojima sam koristio morfovanje od
1996. godine. Pošto već poznajem glavne tehničke principe i softver, usmerio sam
pažnju na pronalaženje eventualnih tehničkih inovacija morfovanja i njihove
primene u novim programima ili u novim verzijama postojećih programa. Jedna
tehnička inovacija koja bi mogla da ima potencijal za dalji razvoj ovog projekta
odnosno za nove projekte je tehnika morfovanja u polju. Ona je, međutim, još uvek
u eksperimentalnoj fazi i za nju ne postoji upotrebljiva softverska podrška (videti
sekciju Tehničke inovacije morfovanja na strani 89).
Opis projekta
33
o Određivanje i priprema ostalih postupaka za rad sa videom: komponovanje serije
morfovanih slika u video, oblikovanje kursora i kursorske mreže, dodavanje
kursorske mreže, kombinovanje video kanala, sinhronizovanje zvuka i
komprimovanje finalnih video fajlova za potrebe prezentacije.
Zvuk
o Pronalaženje adekvatnog digitalnog snimka instrumentalne singl verzije pesme
Black or White. Izabrani fajl je kvalitetno zabeležen LAME 3.9 varijantom kodeka
MPEG-1 Audio Layer III (MP3), sa stereo rezolucijom od 44.1 kHz i brzinom
prenosa podataka od 245 kbit/s.
o Pronalaženje adekvatnog digitalnog snimka polarnog vetra koji će se kombinovati
sa instrumentalnom verzijom pesme Black or White. Izabrani snimak je kvalitetno
zabeležen u nekomprimovanom WAV kontejneru (Wave, PCM Audio kodek) sa
stereo rezolucijom od 44.1 kHz i brzinom prenosa podataka od 1411 kbit/s.
o Istraživanje tehnika za zvučne transformacije. Odlučio sam se za tehniku
parametrički kontrolisanog Bezije (Bézier) pretapanja. Tokom pripreme projekta
sam isprobao tehniku morfovanja zvuka sa idejom da ga koristim kao neku vrstu
pandana likovnim postupcima. Ideja je bila prvenstveno eksperimentalne prirode i
nije deo osnovne koncepcije. U morfovanju zvuka transformacije se vrše između
hromatskih zvučnih vrednosti dobijenih spektralnom analizom, ali je ova tehnika
prvenstveno namenjena preoblikovanju kratkih sadržaja, maksimalnog trajanja
reda veličine 1 sekunde (mikro zvuk, zvučni objekti, zvučne partikule, note i kraći
semplovi). To potvrđuju sonički neupotrebljivi i dinamički nesugestivni testovi
zvučnog morfovanja koje sam napravio sa konkretnim materijalom u projektu.
Zvučno morfovanje dugačkih sadržaja u ovom trenutku može samo da se simulira
kontinuiranom promenljivom modulacijom zvuka (vokodiranjem) koja ne daje
željeni kvalitet i prirodnost zvuka sa konkretnim materijalom u projektu.
Ispitivanje alternativnih načina prilagođavanja vokodiranja za dugačke zvučne
sadržaje je planirano za dalji razvoj projekta.
Fotografije
o Određivanje željene veličine fotografija koje će biti izvedene povećavanjem video
slika, sa idejom da portreti na finalnim fotografijama budu za nijansu veći od
Opis projekta
34
stvarne prosečne fizičke veličine ljudskog lica da bi se u prostoru doživljavali kao da
su u prirodnoj veličini, uz očuvanje proporcija radnih video slika od 1:1.217.
Dimenzije fotografija su 550×452 mm.
o Istraživanje i izbor digitalnih tehnika za povećavanje slike sa standardnih dimenzija
DVD zapisa na željene dimenzije. Ovaj postupak nalaže naročitu pažnju i zahteva
poseban softver budući da standardni algoritmi za povećavanje slike nisu pogodni
za radikalna povećanja koja su u ovom slučaju 9.4 puta dimenziono, odnosno 94.4
puta površinski.
o Istraživanje tehnika štampe, sa idejom da digitalne slike dobijene povećavanjem
video slika realizujem tehnikom osvetljavanja na fotografskom papiru. Fotografski
finiš obezbeđuje maksimalnu količinu detalja i likovnu neutralnost koje su
neophodne da bi se istakao likovni karakter portreta i artefakti dobijeni digitalnim
transformacijama. Odlučio sam se za novu tehniku profesionalne inkdžet arhivske
štampe fotografija pod komercijalnim imenom AccuPhoto HDR na uređaju Epson
Stylus Pro 9900 SpectroProofer. Tehnika AccuPhoto HDR je na planu količine
detalja i trajnosti štampe superiorna hromogenom kolor procesu Durst Lambda
koji sam do sada koristio za izradu digitalnih fotografija.
Softver
Izbor glavnog kompjuterskog softvera.
o Osnovno programsko okruženje (operativni sistem) je Microsoft Windows 7, verzija
Ultimate za 64 bitni procesor.
o Za podešavanje redosleda, numeraciju i ostale masovne operacije sa fajlovima sam
izabrao program ACDSee Pro, verzija 3.
o Za morfovanje digitalnih fotografija sam izabrao program FantaMorph, verzija
5.2.1 Deluxe, firme Abrasoft Co. On odgovara proceduralnim zahtevima, a uz
izvesnu pažnju u radu omogućava dostizanje jednakog likovnog kvaliteta na nivou
referentnog, ali danas disfunkcionalnog softvera za morfovanje Elactic Reality.
o Za pregled i osnovno uređivanje video fajlova sam odabrao program VirtualDub
1.9.9 i njegov skript dodatak AviSynth 2.58.
o Za animiranje serije morfovanih slika u video, kombinovanje video sekvenci,
dodavanje kursorske mreže, pretapanje i sinhronizaciju zvuka i za finalno
Opis projekta
35
komprimovanje video fajlova sam odabrao program After Effects u okviru paketa
Adobe Creative Suite, verzija 5.5.
o Za osnovnu obradu zvuka sam odabrao programski paket Audacity, verzija 2.0.2.
o Za dodatnu obradu zvuka sam odabrao program Soundbooth u okviru paketa
Adobe Creative Suite, verzija 5.5.
o Za dizajn kursora i izradu kursorske mreže sam odabrao program Illustrator u
okviru paketa Adobe Creative Suite, verzija 5.5.
o Za dodatno komprimovanje video fajlova sam odabrao program HandBrake, verzija
0.9.5.
o Za sinhronizovanu reprodukciju video fajlova na 2 ili više kompjutera u galerijskim
uslovima sam odabrao program MPlayer, verzija 0.0.9.0 sa grafičkim interfejsom
SMPlayer, verzija 0.8.2.
o Za povećavanje radnih video slika na dimenzije za izradu fotografija sam izabrao
programski skript dodatak Genuine Fractals Professional, verzija 6.0.5, za program
Adobe Photoshop u okviru paketa Adobe Creative Suite, verzija 5.5 koji sam takođe
namenio za dodavanje kursorske mreže na povećane slike i njihovu pripremu za
izradu fotografija.
Postupci i sredstva
o Eksperimentalno određivanje i organizovanje osnovnih radnih režima i
pronalaženje optimalnog trajanja sesija za rad sa video materijalom, zvukom i za
izradu fotografija u produkcijskoj fazi. Ovo je veoma važan zahvat pošto se radi sa
izrazito velikim brojem fajlova i pošto je u digitalnom tehnološko-medijskom
okruženju moguće doći do željenog rezultata na više različitih načina.
o Priprema operativnog sistema, izabranog softvera i programskih dodataka.
o Priprema dodatne opreme za snimanje radnih verzija i sigurnosnih kopija.
Opis projekta
36
Produkcija
Produkcija obuhvata procedure i postupke na teorijskom i praktičnom umetničkom
planu korišćene za nastanak, modifikacije i finalizaciju sadržaja u određenom
modulu. Istraživanje teorijskih i praktičnih aspekata projekta se odvija i tokom
produkcije sticanjem novih uvida i iskustava. [DVD PRILOG: 004 - IZRADA PROJEKTA]
Video i morfovanje
Ovde dajem opis konkretnih produkcijskih postupaka. Detaljan tehnički prikaz
morfovanja dajem u sekciji Morfovanje na strani 86.
Standardna MPEG-2 kompresija u DVD snimku video spota Black or White svodi
količinu podataka i svakim novim snimanjem degradira kvalitet slike. Zbog toga sam
za potrebe dalje obrade transkodirao originalni materijal u nekomprimovani digitalni
video (AVI kontejner, BI_RGB Raw Bitmap kodek, brzina prenosa podataka od
236704 kbit/s). Prilikom transkodiranja sam opsekao sve slike sa pune veličine od
720×576 piksela (širina×visina) na korisnu površinu koja sadrži sliku, dimenzija
692×568 piksela.
Kompletna bluescreen sekvenca na DVD snimku spota Black or White traje 1 minut,
7 sekundi i 10 slika (1686 slika, 00:01:07:10 SMPTE), a deonica sa kontinuiranim
morfovanjem protagonista unutar nje traje 48 sekundi i 5 slika (1206 slika,
00:00:48:05 SMPTE).
Da bih od linearnog video materijala napravio ciklični, u programu VirtualDub sam
izbacio prvu i 14 poslednjih slika radi usaglašavanja pokreta i likovnog karaktera u
slikama na početku i na završetku. Tako dobijenu deonicu sam transkodirao iz video
formata u seriju od 1191 slike. Slike su imenovane rednim brojevima (0001, 0002, …
1191) i snimljene su u zaseban folder u rasterskom grafičkom kontejneru TARGA
(Truevision TGA) sa preciznošću od 24 bita po pikselu (hromatske vrednosti crvene,
zelene i plave komponente u RGB kolor modelu za svaki piksel su u binarnom zapisu
dužine 24 bita).
Zatim sam morfovao 14 završnih sa 14 početnih slika: sliku 1178 u sliku 1, sliku 1179 u
sliku 2, sliku 1180 u sliku 3 i tako dalje do slike 1191 koju sam morfovao u sliku 14.
Opis projekta
37
Time sam dobio prelazni segment u trajanju od 14 slika (0.56 PAL sekundi), kojim se
završetak ranije linearne sekvence transformiše u početak. Brisanjem prvih 14 slika i
zamenom poslednjih 14 slika linearne sekvence prelaznim segmentom sam dobio
osnovnu kružnu sekvencu od 1177 slika koja animiranjem u PAL sistemu daje video
od 47 sekundi i 2 slike (00:00:47:02 SMPTE). Ona služi za dalji rad sa videom i za
izradu fotografija. Slike su imenovane rednim brojevima (0001, 0002, … 1177) i
snimljene su u zaseban folder u rasterskom grafičkom kontejneru TARGA sa
preciznošću od 24 bita po pikselu. Dimenzije svih slika su 692×568 piksela.
Osnovnu kružnu sekvencu sam dalje obradio prema tri jednostavna protokola:
1. Sukcesivno morfovanje svih 1177 slika: slika 1 se morfuje u sliku 2, slika 2 u sliku 3,
slika 3 u sliku 4 i tako dalje do slike 1177 koji se morfuje u sliku 1. Za svaku morf
sekvencu se slobodno može odrediti broj slika koje će proizvesti i time varirati
trajanje izlaznog materijala. Svakoj od 1177 morf sekvenci sam zadao trajanje od
0.1716 sekundi (4.29 PAL slika), tako da rezultat kompletnog morf projekta čini
5050 slika koji će animiranjem u PAL sistemu dati video od 3 minuta i 22 sekunde
(00:03:22:00 SMPTE).
2. Pronalaženje i izdvajanje slika sa reprezentativnim portretima svih protagonista
bluescreen sekvence. To su slike u originalnom videu u kojima su portreti
protagonista dati frontalno, sa minimalnim pokretom i facijalnim izobličenjima.
Ovo je izvedeno pažljivim pregledom video materijala, beleženjem rednog broja
svake izabrane slike, njenim pronalaženjem u folderu originalne kružne sekvence i
kopiranjem u novi folder. Toj grupi od 13 slika sam dodao srednju sliku prelaznog
morf segmenta. Ovaj zahvat je neophodan za realizaciju skladnog morfovanja
pošto postoje drastične likovne razlike između portreta prvog protagoniste (sumo
rvač) i portreta poslednje protagonistkinje (crnkinja sa kovrdžavom kosom) u
originalnom videu. Zatim sam sukcesivno morfovao tih 14 slika-portreta: sliku 1 u
sliku 2, sliku 2 u sliku 3, sliku 3 u sliku 4 i tako dalje do slike 14 koju sam morfovao
u sliku 1. Svakoj od 14 morf sekvenci sam zadao trajanje od 361.71 slike (u
programu za morfovanje ta vrednost se zaokružuje na 362 slike ili 14.48 PAL
sekundi) tako da, po izbacivanju ponovljenih slika, rezultat kompletnog morf
projekta čini 5050 slika koje animiranjem u PAL sistemu daju video od 3 minuta i
22 sekunde (00:03:22:00 SMPTE).
Opis projekta
38
Slika 4. Video protokol 3 u interfejsu programa FantaMorph.
3. Izolovanje 13 originalnih morf sekvenci iz bluescreen sekvence. Trajanja tih morf
sekvenci su bila prilagođavana pokretu unutar kadra i iznose 10, 18, 15, 22, 17, 25,
34, 25, 43, 24, 27, 11 i 21 slika, ukupno 292 slike (11.68 PAL sekundi, 00:00:11:17
SMPTE), prosečno 22.46 slika (0.89 PAL sekundi). Pronalaženje i izdvajanje
srednjih, najizobličenijih ‛virtuelnih’* slika iz svake od originalnih morf sekvenci.
Ovo je izvedeno pažljivim pregledom video materijala, beleženjem rednog broja
svake izabrane slike, njenim pronalaženjem u folderu originalne kružne sekvence i
kopiranjem u novi folder. Zatim sam sukcesivno morfovao tih 13 ‛virtuelnih’
slika-portreta: sliku 1 u sliku 2, sliku 2 u sliku 3, sliku 3 u sliku 4 i tako dalje do
slike 13 koju sam morfovao u sliku 1. Svakoj od 13 morf sekvenci sam zadao
trajanje od 388.46 slika (u programu za morfovanje ta vrednost se zaokružuje na
389 slika ili 15.56 PAL sekundi) tako da, po izbacivanju ponovljenih slika, rezultat
kompletnog morf projekta čini 5050 slika koje animiranjem u PAL sistemu daju
video od 3 minuta i 22 sekunde (00:03:22:00 SMPTE).
*
Ova reč je pod navodnicima zbog toga što su sve slike u ovom projektu virtuelne.
Opis projekta
39
Dizajn kursora i kursorske mreže
Oblikovanje kursora i kursorske mreže koji će biti komponovani kao poseban sloj
preko osnovne slike u realizaciji videa i fotografija sam izveo u programu Adobe
Illustrator. Za razliku od ranijih projekata a (2006.) i a[4] (2010.) u kojima sam
koristio mrežu sa kursorima u dve veličine, za Alibi (Black or White) sam napravio
novi, jednostavniji dizajn sa homogeno raspoređenim kursorima iste veličine (Grba, a
2006, a[4] 2010) (Gross 2006, V. Todorović 2006, Šuvaković 2007, 793-796).
Slika 5. Dizajn kursorske mreže.
U analognoj fotografiji su veličine kursora i konfiguracije mrežnih ploča izražene
apsolutnim vrednostima, dok promenljivost dimenzija objekata u digitalnom
projektu nalaže da se one prikazuju relativno odnosno u proporcijama. Kursor u
projektu Alibi (Black or White) je horizontalno i vertikalno simetričan i zauzima
3,42% širine slike odnosno 4.16% visine. Obojenje linije kursora je 75% sivo
Opis projekta
40
(hromatske vrednosti 63, 63, 63 u RGB kolornom modelu), a njena širina iznosi 1/32
(0.03125) širine/visine kursora.
Kursorsku mrežu sam formirao grupisanjem kursora u vektorski objekat sa
providnom pozadinom. Mreža sadrži 5 redova sa po 5 kursora (ukupno 25) čiji
međusobni razmak (od ivice do ivice) iznosi 4.5 puta širine/visine kursora. Centralni
kursor se poklapa sa geometrijskim centrom slike.
Dizajn kursora i kursorske mreže sam izveo u projektu čija je osnova providni
pravougaonik dimenzija 974×800 piksela, a dimenzionisanje prema različitim video
konfiguracijama i fotografijama sam obavio centralnim grupisanjem tog
pravougaonika i kursorske mreže u novi objekat i njegovim proporcionalnim
povećavanjem odnosno smanjivanjem. Dimenzionisane kursorske mreže sam
zabeležio u zasebne vektorske grafičke kontejnere Adobe Illustrator Artwork (AI).
Dimenzionisanje i konfigurisanje video materijala
o Određivanje rezolucija za video projekcije u prezentaciji projekta.
Predvideo sam dve veličine projekcija: 1024×768 piksela (XGA) kao
najrasprostranjeniju optičku (nativnu) rezoluciju današnjih projektora i 1280×800
piksela (WXGA) kao alternativnu kvalitetniju rezoluciju. Te rezolucije određuju
maksimalne veličine slike za izradu i konfiguraciju video fajlova.
o Određivanje konfiguracija video projekcija u prezentaciji projekta.
Osnovna izložbena konfiguracija predviđa zasebno projektovanje svakog od tri
video sadržaja (kanala) što daje rezoluciju od 934×768 piksela u XGA projekciji,
odnosno 974×800 piksela u WXGA projekciji.
Alternativna izložbena konfiguracija predviđa zasebnu projekciju video sadržaja
(kanala) dobijenog pomoću protokola 1 (kao u prethodnoj konfiguraciji) i
zajedničku (dvokanalnu) projekciju video sadržaja dobijenih protokolima 2 i 3 čije
su pojedinačne rezolucije 512×420 piksela u XGA projekciji, odnosno 640×524
piksela u WXGA projekciji. Dvokanalna projekcija predviđa dve varijante rasporeda
video sadržaja: protokol 2 levo / protokol 3 desno i simetrično.
Treća konfiguracija je namenjena za prikazivanje na veb sajtu projekta i za druge
vidove negalerijske prezentacije. Ona sadrži zajedničku (trokanalnu) projekciju sva
tri video sadržaja i njihove pojedinačne rezolucije su 340×280 piksela za ukupnu
Opis projekta
41
rezoluciju od 1024×238 sa po 2 piksela razmaka između susednih video kanala,
odnosno 426×350 piksela za ukupnu rezoluciju od 1280×350 sa po 2 piksela
razmaka između susednih video kanala. Raspored video sadržaja u ovoj
konfiguraciji je: protokol 2 levo / protokol 1 centar / protokol 3 desno.
o Dimenzije pojedinačnih video kanala u ove 3 konfiguracije su upotrebljene i za
precizno dimenzionisanje kursorskih mreža koje će biti postavljene preko njih u
animaciji.
o Izlazni sadržaji sva 3 morf projekta su izvedeni kao serije sukcesivno numerisanih
slika u TIFF kontejneru (Tagged Image File Format) bez kompresije, sa preciznošću
od 24 bita po pikselu. Izlazne dimenzije su zadavane u skladu sa tri opisane
konfiguracije. Svaki izlazni skup slika je snimljen u zaseban folder.
Zvuk
MP3 kompresija svodi količinu podataka i degradira kvalitet zvuka svakim novim
snimanjem. Zbog toga sam za dalju obradu transkodirao originalni snimak
instrumentalne verzije pesme Black or White u nekomprimovani WAV kontejner
(Wave, PCM Audio kodek) sa stereo rezolucijom od 44.1 kHz i brzinom prenosa
podataka od 1411 kbit/s. Zvuk polarnog vetra je izvorno bio u nekomprimovanom
WAV kontejneru trajanja 5 minuta i 37 sekundi, sa stereo rezolucijom od 44.1 kHz i
brzinom prenosa podataka od 1411 kbit/s.
Priprema fajlova za zvučne transformacije podrazumeva izbor i izdvajanje deonice u
trajanju od 3 minuta i 22 sekunde iz izvornog snimka polarnog vetra. Sledi
usaglašavanje nivoa glasnoće zvuka između te deonice i snimka pesme Black or
White. Ovaj postupak, koji sam izveo u programu Soundbooth, je veoma važan jer dva
zvučna sadržaja, izrazito različita u pogledu strukture, dinamike, ritma, hromatike
itd, treba ujediniti u koherentan i formalno uverljiv novi zvučni sadržaj.
Transformacije zvuka i izrada finalnih zvučnih zapisa
Snimak instrumentalne verzije pesme Black or White i zvuk polarnog vetra sam
povezao pretapanjem, iz snimka Black or White u zvuk polarnog vetra. Pri
određivanju trajanja pretapanja, podelio sam sadržaje na tri logična segmenta: vreme
čistog zvuka Black or White (t1), vreme pretapanja (t2) i vreme čistog zvuka polarnog
Opis projekta
42
vetra (t3). Napravio sam tri jednostavne aritmetičke varijante njihovih odnosa prema
ukupnom vremenu T od 3 minuta i 22 sekunde:
1. t1 = ½T (101 s): t2 = 1/3T (68 s): t3 = 1/6T (33 s).
2. t1 = t2 = t3 = 1/3T (67.33 s).
3. t1 = ¼T (50.5 s): t2 = ½T (101 s): t3 = ¼T (50.5 s).
Pretapanja sam izveo u programu After Effects koji nudi visok stepen kontrole nad
nelinearnim parametričkim Bezije transformacijama. After Effects omogućava
vizuelno podešavanje dinamike pretapanja dodavanjem, pomeranjem i oduzimanjem
tangencijalnih tačaka uticaja na krivi glasnoće zvučnog kanala, koja uodnošava
vrednosti vremena (x osa) sa vrednostima nivoa glasnoće (y osa).
Slika 6. Kontrola parametričkog pretapanja zvuka u interfejsu programa After Effects.
Za sve tri opisane varijante vremenskih odnosa sam koristio fine S i kontra-S krive
pretapanja koje u paralelnoj reprodukciji zvučnih kanala Black or White i polarnog
vetra rezultuju blagim pojačavanjem t3 do punog nivoa glasnoće na koje se nastavlja
Opis projekta
43
blago utišavanje t1 do nultog nivoa glasnoće. To sam postigao dodavanjem i
manipulacijom jedne tangencijalne tačke uticaja na početku i na sredini t2 u kontroli
nivoa glasnoće zvučnog kanala Black or White, a zatim simetričnom manipulacijom
tačke uticaja na sredini t2 i dodavanjem i simetričnom manipulacijom jedne tačke na
kraju t2 u kontroli nivoa glasnoće zvučnog kanala polarnog vetra.
Slika 7. Grafički prikaz zvuka u interfejsu programa After Effects (Black or White u gornjem i
polarni vetar u donjem segmentu): originalno stanje, levo; Finalno stanje, desno.
Sve tri varijante obrađenog zvuka sam zasebno snimio u nekomprimovanim WAV
kontejnerima sa stereo rezolucijom od 44.1 kHz i brzinom prenosa podataka od 1411
kbit/s. Bilo koja od ove tri varijante zvuka može da se koristi u instalaciji samostalno
ili u kombinaciji sa jednom ili obe preostale varijante, zavisno od konkretnih uslova.
Za izložbu Alibi (Black or White): Demo One u Galeriji FLU sam odabrao treću
varijantu zvuka kao jedini zvučni sadržaj.
Animiranje, sinhronizovanje i izrada finalnih video zapisa
Završna faza video produkcije podrazumeva izradu integrisanih video fajlova u svim
konfiguracijama i njihovo komprimovanje za potrebe javnog prikazivanja.
o U programu After Effects sam napravio jedinstven multikompozicioni projekat za
animiranje morfovanih slika, za dodavanje kursorske mreže i za sinhronizovanje
zvuka u sve tri opisane konfiguracije. Trajanje svih kompozicija je 3 minuta i 22
sekunde sa 25 slika u sekundi, a dimenzije im variraju u skladu sa rezolucijama
konfiguracija.
Opis projekta
44
o Pojedinačni video kanali u svim kompozicijama sadrže po jedan sloj od 5050
morfovanih slika odgovarajućih dimenzija. Slike se prilikom animiranja
reprodukuju na osnovu rednih brojeva fajlova u kojima su zabeležene, od fajla sa
najnižim rednim brojem (npr. 512×420_0001.tif) do fajla sa najvišim rednim
brojem (npr. 512×420_5050.tif). Preko svakog sloja sa morfovanim slikama se
centralno dodaje statični sloj sa kursorskom mrežom adekvatnih dimenzija,
direktnim unosom prethodno snimljenih AI fajlova. Pozadina sloja sa kursorskom
mrežom je providna, kursori su neprovidni i time postaju vidljivi deo finalne slike.
U sve kompozicije namenjene za izradu finalnog videa se najzad dodaje po jedan
sloj sa zvučnim zapisom. Sinhronizacija slojeva se obavlja njihovim identičnim
pozicioniranjem na vremenskoj skali kompozicije (pozicija 00:00:00:00 SMPTE) i
proverom da li se završeci slojeva vremenski poklapaju (pozicija 00:03:21:24
SMPTE).
o U svim kompozicijama za dve izložbene konfiguracije sam odredio sledeće
parametre zapisa izlaznih fajlova: MP4 (MPEG-4 Part 14) kontejner, H.264
(H.264/MPEG-4 Part 10 / Advanced Video Coding) video kodek sa brzinom
prenosa podataka od 2500 kbit/s i AAC (Advanced Audio Coding) audio kodek sa
stereo rezolucijom od 44.1 kHz i brzinom prenosa podataka od 320 kbit/s.
U kompozicijama za online konfiguraciju sam prvo snimio izlazne fajlove kao
nekomprimovani digitalni video (AVI kontejner, BI_RGB Raw Bitmap kodek,
brzina prenosa podataka 125670 kbit/s, PCM audio kodek, zvučna rezolucija od
44.1 kHz, brzina prenosa podataka 1141 kbit/s ) koji sam zatim komprimovao u
programu HandBrake sa izlaznim parametrima: MP4 kontejner, H.264 video
kodek sa brzinom prenosa podataka od 1500 kbit/s i AAC audio kodek sa stereo
rezolucijom od 44.1 kHz i brzinom prenosa podataka od 96 kbit/s. Ovaj zahvat je
neophodan jer program HandBrake vrši solidnije optimizovanje prilikom
kompresije i daje fajlove koji se kvalitetnije reprodukuju u internet protokolima za
prenos video sadržaja.
Fotografije
o Za izložbu Alibi (Black or White): Demo One u Galeriji FLU sam predvideo 13
fotografija dobijenih povećavanjem slika sa reprezentativnim portretima svih
protagonista bluescreen sekvence (video protokol 2) i 13 fotografija dobijenih
Opis projekta
45
povećavanjem srednjih, najizobličenijih ‛virtuelnih’ slika iz svake od originalnih
morf sekvenci (video protokol 3).
o Za željene dimenzije fotografija od 550×452 mm u rezoluciji AccuPhoto HDR
štampe od 300 dpi, rezolucija finalnih fotografija je 6496×5340 piksela.
o Slike sam povećao pomoću programskog dodatka Genuine Fractals Professional u
programu Adobe Photoshop, u kojem sam zatim izveo korekcije osvetljenja,
kontrasta i obojenja povećanih slika i komponovanje adekvatno dimenzionisane
kursorske mreže.
o Tako povećane slike sam snimio u TIFF kontejneru (Tagged Image File Format)
bez kompresije, sa preciznošću od 24 bita po pikselu.
o Fotografije sam izradio na Fuji saten foto papiru od 240 g/m2, pri čemu je na svim
ivicama odštampanih fotografija zadržano po 30 mm neodštampanog papira tako
da su dimenzije finalnih fotografija 610×510 mm.
Opis projekta
46
Postprodukcija
Postprodukcija obuhvata procedure i postupke na teorijskom i praktičnom
umetničkom planu koji nastaju finalizacijom sadržaja u svakom modulu kao što su
sistematizovanje, dokumentovanje i javni plasman određene konfiguracije projekta.
Ona takođe može da sadrži istraživačke elemente.
Opremanje fotografija
o Fotografije su kaširane, zastakljene i uramljene crnom polusaten lajsnom širine i
debljine 15 mm, pri čemu je zadržano po 28 mm belih margina na svim stranama
fotografija kao paspartu.
Priprema za izlaganje
o Priprema preliminarnih prikaza projekta za potrebe konkurisanja i nezvaničnog
prikazivanja. Izradio sam sažet koncepcijski i formalni prikaz projekta i nekoliko
varijanti skica likovnog materijala.
o Izbor adekvatne institucije za izlaganje projekta. Tehnička složenost projekta
otežava pouzdano utvrđivanje vremenske dinamike i konvencionalnu proceduru
konkurisanja za izlaganje u lokalnim institucijama kulture tokom produkcije. Za
potrebe prvog javnog prikazivanja projekta sam zbog toga usmerio pažnju na
institucije koje omogućavaju fleksibilnost i otvorenost u utvrđivanju termina uz
adekvatne materijalno-tehničke uslove izlaganja. Galerija Fakulteta likovnih
umetnosti u Beogradu se pokazala kao institucija koja može da podrži projekat.
o Priprema materijala za potrebe konkurisanja i nezvaničnog prikazivanja.
Prikaz projekta sadrži jednominutni segment sva tri video kanala (sa zvukom) u
smanjenoj rezoluciji, izbor reprodukcija (fotografije nastale iz video protokola 2 i
3), sažet koncepcijsko-formalni opis i spisak logističkih potreba.
o Podnošenje konkursnog materijala, utvrđivanje konkretnih tehničkih uslova
izlaganja, termina za postavljanje izložbe i za otvaranje.
Za otvaranje je određen 6. decembar 2012. godine u 19:00h.
o Sinhronizovanje reprodukcije video fajlova na 2 ili više kompjutera. Za to mogu da
se koriste posebni uređaji, ali postoje i softverska rešenja kao što su grafički
Opis projekta
47
programski jezici vvvv i PureData sa bibliotekom GEM odnosno programi
MultiScreener i MPlayer. Koristio sam MPlayer zbog pouzdanosti i fleksibilnosti.
Grafički interfejs ovog programa (SMPlayer) nudi osnovnu funkcionalnost, a puna
kontrola reprodukcije video i audio sadržaja se postiže pomoću skripti. To su
skupovi tekstualnih komandi koji se u operativnom sistemu Windows 7 mogu
snimiti u serijski komandni fajl sa nastavkom .bat (od engl. batch).
Za sinhronizovanje reprodukcije je potrebno lokalno umrežiti kompjutere koji
prikazuju video, saznati IP (Internet Protocol) adrese umreženih kompjutera, na
sve njih instalirati MPlayer, odrediti jedan kompjuter kao glavni (master) a ostale
kao prateće (slave), napraviti i pokrenuti skript fajlove na svim kompjuterima.
Skript fajl za glavni kompjuter izgleda ovako:
@Echo Off
"C:\mplayer\mplayer.exe" -udp-master -udp-ip 192.168.0.20 "C:\mplayer\Alibi
(Black or White) - Facial Keyframes.mp4" -fs -loop 0
Skript fajl za prateće kompjutere izgleda ovako:
@Echo Off
"C:\mplayer\mplayer.exe" -udp-slave "C:\mplayer\ Alibi (Black or White) Morphing Keyframes.mp4" -fs -loop 0
Po pokretanju skript fajlova reprodukcije video materijala se sinhronizuju i ostaju
sinhronizovane sa maksimalnim odstupanjem od jedne PAL slike (0.04 sekunde).
Priprema veb prezentacije i najava izložbe
o Organizovanje medijskog materijala za veb prezentaciju projekta.
o Izrada teksta za veb prezentaciju projekta na srpskom jeziku, njegov prevod i
lektura na engleski jezik.
o Dizajn i objavljivanje veb prezentacije projekta. Oblikovanje veb sajta i
organizovanje sadržaja su deo mog umetničkog, pedagoškog i autorskog delovanja
tako da je ovim postupcima posvećena posebna pažnja.
o Distribuiranje info paketa o izložbi: e-mail, Linkdin (LinkedIn), Akademija.edu
(Academia.edu), Gugl+ (Google+) i Fejsbuk (Facebook).
Arhiviranje projekta
o Digitalno arhiviranje svih radnih verzija i sigurnosnih kopija kompletnog projekta.
Opis projekta
48
3.4 Rezultati umetničkog postupka
Najvažniji rezultat projekta Alibi (Black or White) je njegova koncepcijska, softverska
i strukturno-metodološka platforma koja koristi osobenosti digitalnog
tehnološko-medijskog okruženja i ostaje otvorena za variranje postojećih sadržaja i za
stvaranje novih. Njenu materijalnu osnovu čine polazni video i zvučni sadržaji, a
metodološku skript fajlovi i otvorene radne sesije (projekti) u programima Audacity,
Soundbooth, After Effects, FantaMorph, Illustrator i Photoshop. Platforma
omogućava produžavanje, skraćivanje, ubrzavanje, usporavanje, povećavanje,
smanjivanje i druge transformacije i uodnošavanja izlaznih sadržaja menjanjem
parametara u protokolima za njihovo generisanje iz osnovnog materijala. Ona
omogućava i uspostavljanje novih protokola koje prikazujem u sekciji Dalji razvoj
projekta na strani 57.
Izlazni sadržaji projekta namenjeni za konvencionalne vidove prikazivanja kao što su
projekcije videa i slike, zvučne emisije i izlaganje fotografija su zbog toga izrazito
promenljivi i ovde navodim sadržaje pripremljene za izložbu Alibi (Black or White):
Demo One u Galeriji FLU, pri čemu su osnovne odrednice prezentacije bile
fleksibilnost i prilagodljivost konkretnim uslovima izlaganja. [DVD PRILOG: 005 REZULTATI UMETNICKOG POSTUPKA]
Opis projekta
49
Video
Tri kružne video sekvence izvedene prema tri osnovna video protokola: sukcesivnim
morfovanjem svih 1177 slika bluescreen sekvence, sukcesivnim morfovanjem
reprezentativnih portreta svih protagonista bluescreen sekvence i morfovanjem
srednjih, najizobličenijih ‛virtuelnih’ slika iz svake od originalnih morf transformacija
u bluescreen sekvenci.
Slika 8. Video sekvenca protokola 1.
Slika 9. Video sekvenca protokola 2.
Opis projekta
50
Slika 10. Video sekvenca protokola 3.
Zvuk
Tri varijante zvučnog zapisa dobijenog parametričkim pretapanjem snimka
instrumentalne verzije pesme Black or White u snimak polarnog vetra, od kojih sam
treću varijantu odredio kao jedinu koja će biti emitovana na izložbi Alibi (Black or
White): Demo One i sinhronizovao je sa video fajlovima. Svi video fajlovi sadrže ovaj
sinhronizovan zvuk i omogućavaju slobodan izbor jednog kompjutera za reprodukciju
videa i zvuka dok na ostalim kompjuterima emitovanje zvuka izostaje.
Fotografije
Trinaest fotografija dobijenih povećavanjem slika sa reprezentativnim portretima
svih protagonista bluescreen sekvence (video protokol 2) i trinaest fotografija
dobijenih povećavanjem srednjih, najizobličenijih ‛virtuelnih’ slika iz svake od
originalnih morf transformacija u bluescreen sekvenci (video protokol 3).
Fotografije su izrađene u tehnici štampe Epson AccuPhoto HDR na Fuji saten foto
papiru od 240 g/m2 i opremljene za izlaganje.
Ove dve grupe fotografija sažimaju glavne koncepcijske odrednice projekta.
Opis projekta
Slika 11. Fotografije video protokola 2.
Slika 12. Fotografije video protokola 3.
51
Opis projekta
52
Prezentacije projekta
Izložba
Projekat je prvi put javno prikazan na izložbi Alibi (Black or White): Demo One u
Galeriji Fakulteta likovnih umetnosti u Beogradu od 6. do 23. decembra 2012. godine.
Izložba je realizovana u vidu instalacije u kojoj je izbor i raspored elemenata usklađen
sa konkretnim prostornim i svetlosnim uslovima. [DVD PRILOG: 006 - INSTALACIJA U
GALERIJI FLU]
Fotografije su postavljene u ulaznom segmentu galerije. Fotografije video protokola 2
su postavljene na desnom zidu u tri centrirana reda (gornji i srednji sa po 5 i donji sa
po 3) redosledom prema pojavljivanju u video materijalu, gledano sa leve na desnu
stranu. Fotografije video protokola 3 su postavljene na levom zidu prema istoj
strukturi, ali njihov redosled direktno odražava redosled fotografija na suprotnom
zidu tako da se sekvenca odvija sa desne na levu stranu.
Slika 13. Deo instalacije u Galeriji FLU: levi zid, levo; Desni zid, desno.
U sledećem segmentu galerije su dve ciklične video projekcije sa zvukom. Prva
prikazuje video dobijen protokolom 2 na desnu stranu desnog zida galerije, druga
prikazuje video dobijen protokolom 3 na desnu stranu levog zida galerije. Rezolucije
projekcija su 934×768 piksela, a dimenzije približno 207×170 cm.
Zvuk se emituje sa para studijskih monitorskih zvučnika smeštenih na pod u
srednjem delu galerije i orijentisanih prema ulaznom segmentu čime. Ovakvo
pozicioniranje zvučnih izvora sa bas-refleks otvorima na zadnjoj strani obezbeđuje
zvučnu pokrivenost čitavog prostora. Video projekcije su trajale svakog dana od 11 do
14h i od 15 do 18h.
Opis projekta
53
Slika 14. Deo instalacije u Galeriji FLU: fotografije, levo; Video projekcije, desno.
Slika 15. Deo instalacije u Galeriji FLU: levi zid.
Slika 16. Deo instalacije u Galeriji FLU: desni zid.
Instalacija je dokumentovana fotografijama i video snimcima.
Kombinacija fotografija, video projekcija i zvuka u prostoru galerije uspostavlja
formalno kompaktan ambijent koji navodi posmatrača da kroz svesno i/ili nesvesno
samoispitivanje zahvati pitanja likovnog predstavljanja i interpretacije, telesnih,
kulturoloških i estetskih implikacija portreta, identitetskih odrednica, ideologije
pojavnosti i virtuelne prirode stvarnosti. Reakcije publike i razgovori sa pojedincima
iz akademske, stručne i šire javnosti potvrđuju očekivani učinak instalacije.
Opis projekta
54
Veb prezentacija
Veb prezentacija projekta je objavljena uoči otvaranja izložbe i sadrži sažet opis
projekta sa referencama, slide-show sa paralelnim prikazom fotografija video
protokola 2 i 3, video prikaz sva tri video protokola i video prikaz dva izložena video
protokola. U nastavku je dat slajd šou sa izborom foto i video dokumentacije
galerijske postavke. Svi video materijali su sa sinhronizovanim zvukom.
Veb prezentacija nudi kontinuitet prikaza projekta nezavisno od prostornih
instalacija, dokumentovanje razvoja projekta i dodavanje novih sadržaja. Realizovana
je pomoću programskih jezika HTML, PHP, JavaScript i Flash video platforme (Grba
2012). [DVD PRILOG: 007 - VEB PREZENTACIJA PROJEKTA]
Opis projekta
Slika 17. Veb prezentacija projekta.
55
Opis projekta
56
Bibliografija izložbe i projekta
Izložba radova Dejana Grbe. Kultura – umetnost – nauka. 8. i 22. decembar.
Beograd: Politika, 2012.: 8.
Alibi (Black or White), SEE Cult, http://www.seecult.org/vest/alibi-black-or-white.
Alibi (Black or White), Vesti.rs, http://www.vesti.rs/Kultura/Alibi-Black-orWhite.html.
Dejan Grba: Alibi (Black or White) - Demo One, Arte,
http://www.arte.rs/sr/vesti/dejan_grba_alibi_black_or_white_demo_one-7848/.
Dejan Grba, Alibi (Black or White): Demo One, EventClub,
http://eventclub.rs/en/clubs/icalrepeat.detail/2012/12/03/9702/-/dejan-grba-alibiblack-or-white-demo-one-galerija-flu.
Ostali vidovi prezentacije
Projekat i izložba su predstavljeni u emisiji U prvih pet na 2. programu Radio
Beograda 9. decembra 2012. i u emisiji Zlatni presek na 2. programu Radio Beograda
26. decembra 2012.
Softverska platforma i digitalno zabeleženi materijali projekta omogućavaju
prezentaciju direktno sa kompjutera u različitim medijskim formatima i
konfiguracijama.
Opis projekta
57
3.5 Dalji razvoj projekta
Ovde prikazujem mogućnosti daljeg razvoja projekta, skicirane odnosno započete u
trenutku nastanka ovog teksta.
Razrada realizovanih protokola
o Ispitivanje alternativnih načina realizacije promenljivog nivoa vokodiranja na
dugačke zvučne sadržaje da bi se postigao efekat zvučnog morfovanja snimka
instrumentalne verzije pesme Black or White u snimak šuma polarnog vetra (u
saradnji sa kolegom Dobrivojem Milijanovićem).
o Zavisno od dostupnosti funkcionalnog softvera, primena tehnike morfovanja u
polju za izradu video protokola 1, 2 i 3.
o Sinhronizovano prikazivanje podeljene slike video protokola 2 i 3. Za ekran
podeljen po sredini horizontalno donja polovina slike video protokola 2 dole,
gornja polovina slike video protokola 3 gore i simetrično, za ekran podeljen po
sredini vertikalno leva polovina slike video protokola 2 levo, desna polovina slike
video protokola 3 desno i simetrično.
o Generisanje novog video zapisa iz video protokola 1, zadavanjem izlaznog trajanja
svake morf sekvence od jedne sekunde (25 PAL slika). Novi video zapis u trajanju
od 19 minuta i 37 sekundi je osnova za softverski generisanu reprodukciju
slučajnog uzorka slučajne dužine trajanja. Unapred su određene minimalne i
maksimalne moguće dužine trajanja uzorka. Slučajna reprodukcija video materijala
se izvodi neposredno na prostornoj instalaciji uz zvuk koji se nezavisno emituje u
kontinuitetu, bez prekidanja. Koristi se programsko okruženje Processing ili
grafički programski jezik PureData. Ovo može da bude zasebna celina za prostornu
prezentaciju.
Opis projekta
58
Protokoli zasnovani na statističkom tretmanu osnovnog materijala
o Izrada dve radne video sekvence zadavanjem izlaznog trajanja kompletnog morf
projekta od 47 sekundi i 2 slike (1177 PAL slika) u video protokolu 2 i 3. Upotreba te
dve radne video sekvence i osnovne kružne video sekvence, koja takođe traje 1177
PAL slika, za dalji rad.
o Izrada detaljne statistike ove tri video sekvence i njeno organizovanje u bazu
podataka. Statistika sadrži različito kontekstualizovane podatke o materijalnim i
formalnim činiocima kao što su broj slika, obojenja, položaji facijalnih elemenata
itd. Ona je osnova za stvaranje novih protokola i novih sadržaja.
o Istovremena ekspozicija radnih video sekvenci dobijenih video protokolima 2 i 3.
Dobija se jedna video sekvenca u kojoj su ravnomerno zastupljene
hromatsko-valerske vrednosti slika ove dve radne video sekvence.
o Istovremena ekspozicija sve tri radne video sekvence. Dobija se jedna video
sekvenca u kojoj su ravnomerno zastupljene hromatsko-valerske vrednosti slika u
sve tri radne video sekvence.
o Istovremena ekspozicija svih 1177 slika svake od tri radne video sekvence u po
jednu sliku. Dobijaju se tri slike od kojih su u svakoj ravnomerno zastupljene
hromatsko-valerske vrednosti svih slika izvorne radne video sekvence. Ovaj
postupak referiše na rane eksperimente sa morfovanjem u analognoj fotografiji
zasnovane na višestrukoj ekspoziciji, kao i na radove savremenih umetnika
Džejsona Salavona (Jason Salavon) i Džima Kembela (Jim Campbell) koje
prikazujem u sekciji Kompozitni portret u digitalnoj umetnosti na strani 108.
o Izračunavanje prosečnih hromatskih vrednosti za svaku od 1177 slika u svakoj
radnoj video sekvenci i zadavanje tih hromatskih vrednosti svim pikselima svake
pojedinačne video slike. Dobijaju se tri apstraktna video sadržaja.
o Smanjivanje svih 1177 slika iz svakog od tri prethodno opisana video sadržaja na po
1 piksel i generisanje slika sukcesivnim rasporedom tih piksela sa leva na desno u
pravougaonik istih proporcija (1:1.217) kao radne video slike. Dobijaju se tri slike
od po 38×31 piksela koje se mogu manipulisati i povećavati za štampu.
o Izračunavanje prosečnih hromatskih vrednosti za svaki od 1177 piksela svake od tri
prethodno opisane slike. Dobijaju se tri apstraktne slike sa homogenim obojenjem.
[DVD PRILOG: 008 - DALJI RAZVOJ PROJEKTA]
Opis projekta
59
Protokoli zasnovani na rečima pesme Black or White
o Tekst pesme Black or White na engleskom jeziku se unosi u prevodilački servis
Gugl (Google Translate) i prevodi se u kontinuitetu na pretpostavljene jezike
govornih područja sa kojih dolaze ili iz kojih potiču protagonisti bluescreen
sekvence i najzad ponovo na engleski odnosno na srpski: engleski → japanski →
haićanski kreolski → holandski → francuski → hindi → arapski → tradicionalni
kineski → norveški → indonežanski → španski → švedski → nemački → afrikans
→ engleski / srpski. Dobijena serija ‛transkripta’ pesme generisana
nesavršenostima automatskog prevođenja se štampa i prevodi u zvuk (glas) takođe
pomoću prevodilačkog servisa Gugl.
o Dodavanje jedinstvenog homogenog obojenja svakom alfanumeriku originalnog
teksta pesme Black or White na engleskom jeziku.
o Izrada slike sukcesivnim pozicioniranjem adekvatno dimenzionisanih kvadrata ili
pravougaonika sa alfanumeričkim obojenjem prema redosledu alfanumerika u
tekstu pesme na belu pozadinu.
o Izrada videa pozicioniranjem video slika sa homogenim alfanumeričkim obojenjem
prema redosledu alfanumerika u tekstu pesme, pri čemu se broj video slika po
jednom slovu određuje deljenjem dužine trajanja svakog otpevanog stiha brojem
slova u tom stihu.
4 Koncepcijsko-tematska eksplikacija
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
61
4.1 Odnos prema Majklu Džeksonu kao kulturnom
fenomenu
Džeksonovi doprinosi muzici, plesu, modi i šou biznisu, medijsko prisustvo,
kontroverze, afere i idiosinkrazije su ga učinili svojevrsnim pop-kulturnim modelom,
otvorenim za sve vrste interpretacija, manipulacija i eksploatacija. Mnoge od njih
tretiraju Džeksonov stvaralački i javni imidž sa izvesnom dozom ironije,
nipodaštavanja ili podsmeha prema njegovoj površnosti, naivnosti i izveštačenosti. U
tome se ponekad možda ignoriše činjenica da pop-kulturne ikone uvek odslikavaju
mentalitet društva iz kojeg nastaju i kojem se obraćaju, a kojem pripadaju i
Džeksonovi kritičari. Takođe se zanemaruju lične vrednosti, entuzijazam, volja i
napor koje je Džekson ulagao u svoj rad, bez obzira na njegove estetske kvalitete koji
podležu merilima individualnog ukusa i bez obzira na različite vidove spoljne
logističko-hemijske podrške, nezaobilazne u visokoprofilnom šou biznisu.
Među umetničke projekte o kojima se može razmišljati u takvom kontekstu spadaju:
skulptura Majkl Džekson i Bablz Džefa Kunsa (Jeff Koons, Michael Jackson and
Bubbles, 1988.); serija fotografija Majkl Džekson Valeri Belen (Valérie Belin, Michael
Jackson, 2003.); digitalni projekat Iven Rota i Bena Engebreta Praćenje bele
rukavice (Evan Roth & Ben Engebreth, White Glove Tracking, 2007.) u kojem su
različiti umetnici, koristeći programsku biblioteku openFrameworks, parodirali belu
rukavicu kojom je Džekson skrivao Vitiligo efekat mestimične depigmentacije kože;
skulpture-instalacije Marka Kvina Čovek u ogledalu, Spoljne granice unutrašnjeg
prostora i Mesečev modul (Marc Quinn, Man in the Mirror, The Outer Reaches of
Inner Space, Lunar Module, sve iz 2010.).
Slika 18. Mark Kvin, Čovek u ogledalu, 2010., levo; Proj. Praćenje bele rukavice, 2007., desno.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
62
U autorskom smislu, projekat Alibi (Black or White) koristi princip re-kreativnosti
[(re)creativity] koji podrazumeva neposrednu upotrebu postojećih sadržaja da bi se
njihovom digitalnom transformacijom stvorilo novo umetničko delo (Lessig 2007,
Ferguson 2011). Srećemo ga u projektima kao što su Dvadesetčetvoročasovni Psiho
Daglasa Gordona (Douglas Gordon, 24 Hour Psycho, 1993.) i Deanimiran Martina
Arnolda (Martin Arnold, Deanimated, 2002.) (Fried 2012, Matt / Miessgang 2002).
To je jedan od brojnih vidova umetničkog referisanja, uodnošavanja i preuzimanja
koji obuhvataju postupke kao što su reminiscencija, refleksija, posveta, citat, kolaž,
remiks, slobodna kopija, imitacija, kopija, falsifikat, plagijat itd. (Grba 2010,
Reynolds 2012, Boon 2013). Umetnički rad sa sadržajima iz popularne kulture je na
različite načine legitimizovan tokom 20. veka—od kubizma i dade preko pop-arta,
Fluksusa i konceptualne umetnosti do postmodernizma u kojem postaje neka vrsta
žanra—i danas postoji u brojnim strategijama i pristupima (Šuvaković 2005, 124).
[DVD PRILOG: 009 - ODNOS PREMA MICHAELU JACKSONU]
Slika 19. Daglas Gordon, 24h Psiho, 1993., levo; Martin Arnold, Deanimiran, 2002., desno.
Alibi (Black or White), kao i svi moji drugi radovi koji referišu na bluescreen
sekvencu u pesmi Black or White, nije posvećen tematizovanju i kritici privatne i
umetničke ličnosti Majkla Džeksona. Bluescreen sekvencu sam, uz izvesnu dozu
ambivalentnog saosećanja prema Džeksonu, prepoznao kao podsticajno i indikativno
polazište za istraživanje opštije likovne, kulturalne i antropološke fenomenologije.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
63
4.2 Naziv projekta
Naziv umetničkog projekta i svakog drugog kulturnog fenomena može—sopstvenim
koncepcijskim kvalitetima i uodnošavanjem sa onim što imenuje—da bude značajan,
ponekad i neizostavan, činilac ukupnog dejstva. U tom smislu svrha naziva nije samo
da imenuje već da bude naznaka, smernica, podsticaj ili provokacija koja obogaćuje
igru doživljavanja umetničkog dela ponudom različitih aspekata sagledavanja
računajući, razume se, na izvestan kulturni kontekst, maštovitost i inteligenciju
publike. Promišljanje, vrednovanje i (pre)oblikovanje naziva je za mene jedan od
najuzbudljivijih zahvata tokom pripreme i izrade projekata, i zbog toga ih tretiram
ravnopravno sa ostalim poetičkim vrednostima.
Alibi
Reč Alibi (l. alibi drugde, na drugom mestu) neformalno označava opravdanje ili
izgovor sa negativnim prizvukom koji nasleđuje iz svoje pravno-kriminalističke
etimologije u kojoj označava dokaz da je okrivljeni u vreme nekog krivičnog dela bio
na drugom mestu (Klajn / Šipka 2012, 100).
U nazivu ovog rada ona ukazuje na poreklo mojih dosadašnjih projekata zasnovanih
na morfovanju, nudi neku vrstu njihovog koncepcijskog legitimizovanja i istovremeno
aludira na opštija pitanja o etici umetnika u odnosu prema motivaciji u sopstvenom
stvaralaštvu, prema njegovom plasmanu, identifikovanju i vrednovanju u sistemu
umetnosti. Ta pitanja su uvek značajna, a danas su na poseban način problematična
jer ulaze u nedovoljno transparentan domen između umetnika, kulturno-obrazovnih
radnika i šireg političko-ekonomskog skupa institucija u kojima se umetnost
proizvodi, promoviše i konzumira kao deo globalnog privredno-finansijskog
kompleksa (Stallabrass 2006).
Odnos između umetnika i kulturnog sektora je u znatnoj meri određen svojevrsnim
prećutnim saučesništvom u koje umetnik—sa ambicijom teško dostižnog i održivog
uspeha—unosi svoju spremnost da pristane na različite vrste kompromisa,
instrumentalizovanja svog rada, na dubiozne kriterijume kulturnog sektora i na
jezičko-društvene igre pozicioniranja, manipulisanja i nadmetanja koje najčešće ne
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
64
koreliraju sa ključnim poetičkim aspektima umetničkih dela koja su nominalno
njihova svrha. U svoj svojoj raznolikosti, savremena umetnost postaje jedan od
simboličkih sistema globalne ekonomske razmene, a karijera umetnika sve
proračunatija i sve više se približava profesiji kulturnog producenta, tako da
umetnička dela zaista funkcionišu i kao materijalno organizovana opravdanja za
potencijalne transakcije.
Postavljena ispred preostalog dela naslova u zagradama, reč Alibi postaje prefiks koji
može da se primeni u označavanju nekog (bilo kog) drugog umetničkog rada čije se
specifičnosti nagoveštavaju u zagradama, izražavajući cinizam pozicije savremenog
umetnika, sistema umetnosti i umetnosti uopšte. Pitanja pozicije umetnika,
umetničkog dela i umetnosti iniciraju i druge formalno-proceduralne odrednice
projekta Alibi (Black or White) koje razmatram u sekcijama Digitalna slika,
morfovanje i međuvrednosti na strani 91, Potencijal portreta kao likovnog događaja…
na strani 100 i Etika savremenog umetnika… na strani 125.
Black or White
Nepromenljivost prideva u engleskom jeziku omogućava slobodno pridavanje roda i
željenu igru reči tako da drugi deo naziva—Black or White—može u kontekstu pesme
Black or White da se prevede na srpski jezik kao crn ili beo i/ili crna ili bela, a u
kontekstu ovog projekta i kao crno ili belo. Osim što označava poreklo osnovnog
materijala projekta, on je i metafora logičkog zakona o isključenju trećeg kao jednog
od osnovnih principa digitalnog zapisa i digitalnog tehnološko-medijskog okruženja
čijem je ispitivanju posvećen ovaj projekat, a koje razmatram u sekciji Ispitivanje
medijskih svojstva digitalne slike i morfovanja na strani 80.
On ukazuje na fleksibilnost i relativnost koncepta binarne opozicije odnosno
koncepta uzajamno isključujućih vrednosti u ljudskom svesnom iskustvu koje je
nehomogeno, nekonzistentno i nelinearno, lako miri suprotnosti na idejnom i na
doživljajnom planu, i za koje se danas smatra da je zasnovano na principima
višestruke, probabilističke ili ‛nejasne’ logike (Fuzzy Logic). Neke aspekte odnosa
između umetničkog stvaralaštva i poimanja stvarnosti razmatram u sekciji
Metaforizovanje granice između virtuelnog i stvarnog na strani 94.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
65
4.3 Realizacija projekta u formi studije i značaj istraživanja
u umetničkom procesu
Studijski pristup
Proučavanje, razjašnjavanje, prorada i usavršavanje različitih ideja i postupaka u
tretmanu osnovnog materijala su osnova, tematska i identitetska odrednica projekta
Alibi (Black or White). Njihova prezentacija je kompaktna, celovita i izmiče
uobičajenom shvatanju studije kao pomoćnog likovnog sredstva namenjenog
proučavanju, razjašnjavanju, razradi ili usavršavanju koncepcijskih, tehničkih i
formalnih činilaca za potrebe nastanka glavnog, završnog dela.
Moji raniji projekti zasnovani na studijskom principu su Kraftwerk P-b-M (1998.)
studija transkodiranja; All My People Right Here Right Now (2003.) studija likovnog
svođenja portreta; a (2006.) vremenska studija portreta; Topografski portreti
(2007-2011.) studija panoramskog komponovanja portreta i Studija (2010.) studija
kognitivnog mapiranja (Grba 2003, 52-57, Topografski portreti 2007, Studija 2010)
(Gross 2006, V. Todorović 2006, Šuvaković 2007, 793-796). [DVD PRILOG: 003 - DEJAN
GRBA - REFERENTNI PROJEKTI]
Slika 20. Kraftwerk P-b-M, verzija iz 1998., gore; Verzija iz 2006., dole.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
66
Studijski format u projektu Alibi (Black or White) je organizovan oko ideje
protokolarnog tretiranja osnovnog materijala. Konkretno, video protokol 1 ispituje
efekte (u najširem smislu reči) radikalno usporene i grafički manipulisane bluescreen
sekvence, pri čemu je usporavanje izvedeno identičnom tehnikom (morfovanja) kao i
izvorna sekvenca. Video protokoli 2 i 3 ispituju efekte animacije i grafičke
manipulacije reprezentativnih portreta svih protagonista (protokol 2) odnosno
najizobličenijih ‛virtuelnih’ portreta u bluescreen sekvenci (protokol 3). Projekat dalje
ispituje mogućnosti i ambijentalne efekte prostornog uodnošavanja generisanih video
sadržaja, zvučnog materijala i fotografija.
Mada je projekat Alibi (Black or White) idejno jasno profilisan i podrazumeva
organizaciju, disciplinu i kontrolu u realizaciji, u njemu postoji i slojevita igra intimne
motivacije, radosti otkrivanja i saznavanja, često u suprotnosti sa metodološkim
preduslovima. Ta igra nije eksplicirana u finalnim elementima projekta, ali je ključna
za njihov nastanak.
Paradigma umetnika-istraživača i fundamentalna preteča modernih umetničkih
pristupa studiji koja može da ima šire implikacije je Leonardo da Vinči (Leonardo da
Vinci). Za projekat Alibi (Black or White) je naročito značajan time što su njegov rad i
karijera određeni intelektualnim, emotivnim i estetskim ushićenjem u procesu
eksperimentisanja, otkrivanja i učenja, često dragocenijim za umetnika od ostalih
faza izrade i predstavljanja dela (Bambach 2003, Kemp 2011). To su iskustveni
kvaliteti umetničkog stvaralaštva koji me primarno motivišu i kojima pridajem najviši
značaj.
Virtuoznim i likovno pročišćenim istraživanjima krajnosnih fenomena
psiho-facijalizacije i facijalne ekspresije u serijama Karakteri, Studije ekspresije i
Autoportreti, Franc Ksaver Meseršmit (Franz Xaver Messerschmidt, Characterköpfe,
Ausdrucksstudien i Selbstportraits, cca. 1770-1783.) je značajan prethodnik i
emancipator savremenog studijskog pristupa umetničkom postupku i (auto)portretu
(Scherf 2010, 31-42, Lambotte 2010, 50-63).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
67
Slika 21. Franc Ksaver Meseršmit, Autoportreti, cca. 1770-1783.
Eksperimentalno-studijski pristup umetničkom postupku i delu se intenzivira u
modernizmu, za šta su izvrstan primer najuspešniji i najsvežiji radovi Pabla Pikasa
(Pablo Picasso) čiji kompletan opus je u znaku eksperimenta i igre. Pikaso je vispreno
komentarisao tu temu, na primer izjavom: „Slika je samo eksperiment i istraživanje.
Nikada ne pravim slike kao umetnička dela – sve one su istraživanja“ (Liberman
1956). Studijski pristup je jedna od koncepcijskih osnova neokonstruktivizma [Jozef
Albers (Josef Albers), Nikolas Šefer (Nicolas Schöffer), Viktor Vazareli (Victor
Vasarely) i drugi]. Na nasleđu neodade i, naročito, pod uticajem Džona Kejdža (John
Cage) ranih šezdesetih godina 20. veka su ga radikalizovali umetnici Fluksusa
[Džordž Breht (George Brecht), Dik Higins (Dick Higgins), Volf Vostel (Wolf Vostell),
Nam Džun Pajk (Nam June Paik) i drugi], ističući pravo umetničkog dela na
efemernost i neuspeh. Koristili su ga i umetnici minimalizma, na primer Sol Ljuit (Sol
LeWitt), postao je široko prihvaćen polovinom šezdesetih godina 20. veka u
kompjuterskoj umetnosti [Ben F. Laposki (Ben F. Laposky), Edvard Zajec (Edward
Zajec), Herbert Franke (Herbert W. Franke), Manfred Mor (Manfred Mohr), Pol
Braun (Paul Brown), Vera Molnar (Vera Molnar) i drugi] i, razvojem odnosa prema
dokumentaciji, u konceptualnoj umetnosti [Džozef Košut (Joseph Kosuth), Lorens
Viner (Lawrence Weiner), Daglas Hjubler (Douglas Huebler) i drugi] (Godfrey 1998,
Rosen 2011).
Studijsko-istraživački pristup je široko zastupljen u savremenoj umetničkoj
fenomenologiji, naročito u digitalnoj i transmedijskoj umetnosti u kojima ne postoje
striktne klasifikacije granica između različitih vidova ili nivoa finiša umetničkog rada
(ideja, skica, studija, završeno delo, prezentacija, reprodukcija). Pored navedenih, za
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
68
studijski aspekt projekta Alibi (Black or White) su referentna dvojica umetnika:
Roman Zigner (Roman Signer) i Andre Franken (André Franquin).
Radeći sa eksplozivnim supstancama i mehanizmima, Roman Zigner je uspostavio
specifičnu poetiku umetničkog eksperimenta kao ludičkog, protonaučnog ili
pseudonaučnog zahvata sa značajnom ako ne uvek i transparentnom intimnom
motivacijom.
Slika 22. Roman Zigner, Radna stolica (Bürostuhl), 2006.
Mnogi Zignerovi performansi i video radovi, mada su često opasni po umetnika,
izgledaju kao apsurdno-komične faze opsežnog naučno-tehnološkog eksperimenta sa
Rub-Goldbergovskim sistemima,* ali su istovremeno i metafore umetnikovih sećanja,
iskustava ili trauma (De Land 1995, Doswald 1995, Jouannais 1995, Mack 2006).
Umetnički projekat koji se na planu odnosa prema Rub-Goldbergovskim sistemima
Rub Goldberg mašina, ~uređaj, ~naprava ili ~skalamerija je izraz kojim se označava nepotrebno
komplikovan procesni sistem namenjen za izvođenje jednostavnih zadataka, često u vidu lančane
reakcije. Izveden je iz imena američkog izumitelja i strip crtača Ruba Goldberga (Rube Goldberg,
1883-1970.) koji je u svojim stripovima često prikazivao takve konstrukcije. Kasnije je po njima postao
poznat animator Čak Džons (Chuck Jones). Rub-Goldbergovsko ulančavanje je tema serije popularnih
kompjuterskih igara pod zajedničkim nazivom Neverovatna mašina [The Incredible Machine (od
1993.)], a često se sreće i u savremenom advertajzingu, na primer u TV reklami kompanije
Wieden+Kennedy za automobil Honda Accord iz 2003., i u popularnoj kulturi, na primer u muzičkom
video spotu američke pop grupe OK Go za pesmu I to će proći (This Too Shall Pass) iz 2010.
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
69
može uporediti sa Zignerovim, kojim je verovatno i inspirisan, je film Petera Fišlija i
Davida Vajsa, Tok događaja (Peter Fischli & David Weiss, Der Lauf der Dinge,
1987.). Pažljivo posmatranje tog filma koji (izgleda kao da) u kontinuitetu prati
tridesetominutni lanac mehaničkih i hemijskih procesa, otkriva brojne vešto
maskirane rezove i pretapanja, što je u skladu sa poetikom ove dvojice umetnika,
zasnovanom na Velsovskoj (Orson Welles) tradiciji iluzionizma i manipulacije
virtuelnim (Millar 2007). Projekat Alibi (Black or White) koristi sličan princip
složenog i dugotrajnog studijskog postupka sa virtuelnim sadržajima za realizaciju
nečega što izgleda jednostavno. [DVD PRILOG: 010 - STUDIJSKI PRISTUP]
Andre Franken je referentan svojom likovnom ekonomijom i, prvenstveno, svojim
strip junakom Gastonom/Gašom (Gaston Lagaffe, crtan između 1957. i 1996. godine)
sa kojim lako može da se poistoveti svako dete, bez obzira na to koliko ima godina
(Franquin, i drugi 1988). Gaston je uzor nesputanosti, nepredvidljivosti, šarmantno
nonšalantnog odnosa prema inventivnosti, prema naučno-tehnološkim protokolima,
ali i prema socijalnim imperativima, konvencijama međuljudskih odnosa i opštem
ustrojstvu ‛sveta odraslih’. Uvek spreman na rizik i otvoren za eksperiment sa često
katastrofalnim posledicama, njegov mentalitet je obdaren jednom vrstom dražesne
neozbiljnosti koja je deficitarna i u sferi naučno-tehnološkog i umetničkog
istraživanja.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
70
Istraživanje
Istraživanje je jedan od specifičnih vidova umetničke aktivnosti na koji je u različitim
kulturno-istorijskim kontekstima stavljan promenljiv akcenat, ali uvek ima izuzetan
značaj u kreativnom i u etičkom smislu. Danas se ono shvata široko i, prema
propozicijama uticajne britanske Vežbe za procenu istraživanja, podrazumeva:
[…] originalno ispitivanje preduzeto radi sticanja znanja i razumevanja. Rad od neposrednog
značaja u trgovini, industriji, u javnom i volonterskom sektoru i u obrazovanju; izumevanje i
stvaranje ideja, slika, performansa, rukotvorina, uključujući i dizajn, koje dovode do novih ili
usavršenih uvida; upotrebu raspoloživih znanja za eksperimentalni razvoj novih ili za
unapređenje postojećih materijala, uređaja, proizvoda i procesa, uključujući dizajniranje i
konstruisanje. (RAE 2008: Research Assessment Excercise 2005, 49)
Umetničko istraživanje kao skup koncepcijskih, tematskih, sadržinskih,
proceduralno-metodoloških kriterijuma i postupaka može da bude visoko
organizovano, sistematizovano i kontrolisano čime se bliži modelu naučnog
eksperimenta ili izrazito intuitivno (minimalno komunikabilno) ili može, svesno
dozvoljavajući određeni uticaj slučaja i nepredvidljivosti, da postane generativno,
slično modelu tehnološkog eksperimenta.
Ono je važan prostor za pronalaženje novih stvaralačkih pristupa, načina razmišljanja
i postupaka, i za transformaciju ličnosti umetnika. Kako navodi kanadski reditelj
Dejvid Kronenberg (David Cronenberg):
Umetnički eksperiment, naučna istraživanja i tehnološke transformacije (danas) predstavljaju
glavna polja ljudske invencije i kreativnosti, deo su ljudskog biološkog ustrojstva i jedna od
ključnih odlika ljudske vrste. (2009)
U umetničkoj karijeri—koja uvek ima tendenciju da postane rutinska, sigurna,
zanatski organizovana produkcija—istraživanje (može da) igra i etičku ulogu jer unosi
faktor rizika odnosno pretnju frustracije da napor uložen u pripreme i eksperimente
ili čak kompletan izvedeni projekat bude uzaludan. Zbog toga ono od umetnika
zahteva usklađivanje hrabrosti i proračunatosti kroz usavršavanje i profilisanje
najvažnijih poetičkih činilaca.
Činjenica je, međutim, da i sam eksperiment kao identitetska odrednica a istraživanje
kao metodološka, mogu da budu instrumentalizovani ili da regradiraju u neku vrstu
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
formule, brenda i okrilja za umetničku produkciju koja ne mora nužno da daje
interesantne i značajne projekte. Pred takvom vrstom izazova se nalaze i paradigme
savremenog umetničkog istraživanja kakve su Stelark (Stelarc), studio Zahe Hadid
(Zaha Hadid), Olafur Eliason (Olafur Eliasson), Štefan Zagmajster (Stefan
Sagmeister) ili Džo Dejvis (Joe Davis). U aktuelnom svetu umetnosti, kulture i
umetničkog obrazovanja, u kojima se istraživanje i eksperiment rangiraju među
najfrekventnije ključne reči, taj aspekt nalaže poseban oprez.
71
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
72
4.4 Algoritam i generativnost
Algoritam
Reč algoritam potiče od imena arapskog matematičara al-Hvarizmiīja (Muḥammad
ibn Mūsā al-Khwārizmi). Nastala je pogrešnom interpretacijom u latinskom izrazu
algorismi dixit (al-Hvarizmi govori). Reč algorismi podseća na množinu reči
algorismus koja je opet slična grčkoj reči arithmos (Αριθμός) koja znači broj. Zbog
toga se reči algoritam pridaje i značenje ‛metod za računanje’ (Katz 1998, 240-249,
Cope 2000, 1).
Neformalno, algoritam označava definisan skup procedura koje uzimaju jednu ili više
vrednosti kao skup ulaznih sadržaja, a kao rezultat daju jedan ili više izlaznih
sadržaja. Algoritam takođe možemo posmatrati kao dobro opisan problem. Definicija
problema uspostavlja vezu između ulaznih i izlaznih sadržaja, a algoritam specifikuje
procedure pomoću kojih se postiže ta veza (Cormen, i drugi 2001, 5).
Mada savremeni koncept algoritma dolazi iz matematičkog diskursa i najčešće se
upotrebljava za osmišljanje, predstavljanje i optimizaciju projekata u programiranju,
inženjerstvu i u finansijskom sektoru, radi se o višenamenskom
proceduralno-simboličkom sistemu starom koliko i civilizacija (Algorithm, Weibel
2007, 22-25). Stvaranje algoritama zahteva veštinu usklađivanja racionalnih i
neracionalnih komponenti razmišljanja za šta su odličan primer kulinarski i
tehnološki recepti u likovnim umetnostima.
Generativnost
Generativnost se u umetnosti odnosi na pristupe i projekte koji aktivno koriste i
formalizuju slučaj, nepredvidljivost i nekontrolabilnost stvaralačkog procesa,
odnosno na različite načine ističu i/ili estetizuju kontekstualnost stvaranja,
prezentacije i recepcije umetničkog dela (Pearson 2011, Ihmels / Riedel). Drugim
rečima, umetnik ‛organizovano’, pomoću predefinisanih proceduralnih, estetskih i
drugih odluka stvara manje ili više nepredviđene sadržaje.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
73
Algoritamsko-generativna umetnost
Umetnost, razume se, uvek nastaje nekom vrstom igre između pravila i slučaja, a
preteča planskog uključivanja slučajnosti u umetnički postupak je aleatorna muzika
čije su prve kompozicije zabeležene u 15. veku. Savremena algoritamsko-generativna
umetnost je nastajala od polovine 20. veka iz modernističkih istraživanja stvaralačkog
procesa, materijalnog i kontekstualnog identiteta umetničkog dela, pod uticajem
teorije informacija, teorije sistema, kibernetike i semiotike (Weibel 2007, 21-41,
Rosen 2011). Na tom planu su pionirski radovi Marsela Dišana (Marcel Duchamp)
zasnovani na slučaju i estetskoj ravnodušnosti, kao i opus Džona Kejdža koji je
stvarao pod Dišanovim uticajem, a poznavao je teoriju informacija i kibernetiku.
Kejdžove kompozicije iz serije Imaginarni pejzaž (Imaginary Landscape,
1939-1952.) i, naročito, kompozicija 4:33 (1952.) smatraju se ključnim za uvođenje
slučaja, interaktivnosti i medijske otvorenosti u likovne, muzičke i izvođačke
umetnosti druge polovine 20. veka (MekEvili 1995, Gere 2008, 81-87).
Slučaj i nepredvidljivost su važne poetičke odrednice u opusu pionira video umetnosti
Nam Džun Pajka, od njegovih ranih zvučnih instalacija kao što je Slučajni pristup
(Random Access, 1963.) (Decker-Phillips 2010, 33-35). Generativna muzika Janisa
Ksenakisa (Iannis Xenakis) koji je, takođe tokom šezdesetih godina 20. veka, koristio
fizičke zakone, matematičke i statističke tehnike za stvaranje kompozicija, uticala je
na muzički minimalizam, na primer u opusu Stiva Rajha (Steve Reich), na
elektronsku, kompjutersku i laptop muziku.
Slika 24. Nam Džun Pajk, Slučajni pristup, 1963., levo i sredina; Hans Hake, Kondenzaciona
kocka, 1963., desno.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
74
Procesualna umetnost je u osnovi generativna, za šta je odličan primer rad Hansa
Hakea Kondenzaciona kocka (Hans Haacke, Condensation Cube, 1963.), a
generativnost je česta odlika i Lend arta (Land Art), na primer u radu Valtera
DeMarije Polje munja (Walter DeMaria, The Lightning Field, 1977.). Među rane
digitalne generativne radove spada animacija Ekosistm Džona Klime (John Klima,
Ecosystm, 2000.) u kojoj su tekuće berzanske akcije vizuelizovane 3d objektima čija
veličina, boja, brzina, pravac i smer kretanja reflektuju njihove međuodnose na
tržištu. Instalacija je postavljana u bankama iz čijih je kompjuterskih mreža
preuzimala berzanske informacije.
Polazeći iz ovakve tradicije, savremeni umetnici stvaraju algoritamsko-generativne
radove različitim tehnikama za obradu, kontrolu i artikulaciju medijskih sadržaja.
Algoritamsko-generativni princip u digitalnoj i transmedijskoj umetnosti je blizak
prirodno-naučnim teorijama nelinearnosti i kompleksnosti koje izučavaju situacije u
kojima minimalne materijalne okolnosti dovode do izrazito složenih fenomena (Casti
/ Karlqvist 2003, Khalili 2009, Complex System). Veliki deo produkcije je
eksperimentalan i umetnici, samostalno i u saradnji sa programerima, stvaraju nove
ili prilagođavaju postojeće programske jezike, okruženja, platforme i biblioteke za
sopstvene potrebe. Jedan od pionirskih projekata na tom planu je Processing,
programsko razvojno okruženje za medijsku interakciju zasnovano na programskom
jeziku Java, koje su 2001. godine inicirali američki umetnici Bendžamin Fraj
(Benjamin Fry) i Kejsi Ris (Casey B. Reas). Važno, ali izazovno ograničenje
programiranja kao stvaralačkog sredstva u algoritamsko-generativnoj umetnosti je da
ono u osnovi može samo da simulira prirodni slučaj, tako da se koriste ponekad
veoma složene kombinacije tehnika i postupaka (Shiffman 2012).
Za Alibi (Black or White) su referentni digitalni algoritamsko-generativni projekti u
kojima slučaj nije iniciran programiranjem.
Jedan od njih je rad Vladimira Todorovića Muzika igre (Game Music, 2004.).
Umetnik je razvio i na internet postavio modifikaciju FPS mrežne igre Unreal
Tournament, koju publika može slobodno da preuzme. Modifikacija ne utiče na
interfejs i okolnosti igranja već interpretira akcije učesnika u igri (kretanje, pucanje
itd.) kao zvučne sadržaje koje umetnikov server prikuplja i kombinuje u muzičke
kompozicije. Ovaj rad je bio predstavljen u formi CD-a sa izborom kompozicija i u
vidu koncerta uživo (V. Todorović, Game Music 2004, 2009).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
75
U radu Arona Koblina Bicikl za dve hiljade (Aaron Koblin, Bicycle Made For Two
Thousand, 2009.) pesma Bela Rada (Bicikl za dvoje) [Daisy Bell (Bicycle Built for
Two)]* je razložena na 2088 nota i publika je preko interneta pozvana da slobodno
interpretira jednu ili više njih i snimi interpretaciju na umetnikov server. Umetnikov
softver rekonstruiše pesmu smeštajući pristigle snimke na odgovarajuća mesta u
pesmi. Veliki broj interpretacija omogućava različite varijante rekonstruisane pesme
(Koblin 2009).
Sličan metod je primenjen i u filmskom internet projektu Perija Barda Čovek sa
filmskom kamerom: globalni rimejk (Perry Bard, Man With a Movie Camera: The
Global Remake, 2008.), u kojem učesnici mogu da preuzmu kadrove klasičnog filma
Dzige Vertova Čovek sa filmskom kamerom (Дзига Вертов / Давид Абелевич
Кауфман, Человек с киноаппаратом, 1929.), slobodno ih interpretiraju i snime na
umetnikov server koji ih sklapa u različite verzije (Bard 2008).
Slika 25. Peri Bard, Čovek sa filmskom kamerom: globalni rimejk, 2008.
Sva tri ova projekta koriste nepredvidljivost ljudskih reakcija i odluka kao generativni
materijal služeći se tehnikama kraudsorsinga† na internetu.
Pesma Bela rada (Bicikl za dvoje) (1892.) je igrala istorijsku ulogu u razvoju kompjuterske muzike.
Džon Leri Keli Mlađi (John Larry Kelly, Jr) i Lui Gerstman (Louis Gerstman) su 1961. godine na
kompjuteru IBM 704 u Belovim laboratorijama napravili njenu vokalnu sekciju, a Maks Metjuz (Max
Mathews) melodiju. To je bila prva uspešna kompjuterska sinteza ljudskog glasa. Ovu pesmu je pevao i
kompjuter HAL 9000 u Kjubrikovom filmu Odiseja u svemiru (Stanley Kubrick, Space Odyssey, 1968.).
† Reč kraudsorsing (eng. crowdsourcing) označava postupke za prikupljanje priloga i sadržaja ili za
organizovanje učešća u složenim projektima, zasnovane na relativno malo zahtevnom, dobrovoljnom
učešću velikog broja pojedinaca (Crowdsourcing).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
76
U projektu Alibi (Black or White), tehnika animacije (morfovanja) je istovremeno i
generativni sistem u koji se unosi preuzeti radni materijal. U tom smislu je blizak rad
sCrAmBlEdHaCkZ! (2006.) Svena Keniha (Sven König), koji izvodi trenutnu
interpretaciju zvuka (unetog preko mikrofona ili linijskog ulaza) pronalaženjem
najsličnijih zvučnih partikula u bazi podataka. U bazi podataka se za poređenje koristi
zvuk slobodno izabranih video snimaka, tako da kriterijumi za interpretaciju zvuka
istovremeno generišu i veoma složen video. Ovaj projekat postiže izuzetno
ekonomičan i duhovit spoj tehničke virtuoznosti i kritičke refleksije prema pitanjima
kreativnosti, intelektualne svojine i autorskih prava (König, sCrAmBlEdHaCkZ!
2006). U tom smislu se nadovezuje na takođe referentan Kenihov softverski rad
aPpRoPiRaTe! (2006) za trenutno generisanje artefakata u slobodno izabranom
digitalnom video materijalu. Digitalno komprimovani video ne sadrži sve kompletne
video slike već relativno mali broj ključnih slika, dok su za ostale (delta slike ili
međuslike) zabeležene samo razlike između date delta slike i susedne ključne slike.
Manipulisanjem i/ili brisanjem ključnih slika aPpRoPiRaTe! omogućava efektne
promene izvornog video materijala, zadržavajući kontinuitet slike i zvuka (König,
aPpRoPiRaTe! 2006). [DVD PRILOG: 011 - ALGORITAMSKO-GENERATIVNA UMETNOST]
Slika 26. Sven Kenih, sCrAmBlEdHaCkZ!, 2006.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
77
Algoritam i generativnost u projektu Alibi (Black or White)
U produkcijskoj fazi projekta Alibi (Black or White), video, zvuk i fotografije su izvedeni
algoritamsko-generativnom metodologijom. Ona je u funkciji strukture i forme finalnog
rada, a koncepcijski se nadovezuje na nekoliko prethodnih projekata u kojima sam
ispitivao kreativne potencijale rada u ograničenim formalno-proceduralnim
okolnostima. Algoritamsko-generativnu metodologiju sam počeo da razvijam u projektu
Kraftwerk P-b-M (1998.), koristio sam je u svim studijski zasnovanim projektima i u
projektima A Perfect Scream (2004.), aula_100 (sa Miloradom Mladenovićem i
Nenadom Popovim, 2006.) i a[4] (2010.) (Grba, Kraftwerk P-b-M 1998, a[4] 2010).
Slika 23. Deo instalacije aula_100, 2006.
U projektu Alibi (Black or White) je unapred postavljen osnovni materijal (video) i
definisan je skup najvažnijih radnih pretpostavki, kriterijuma, odnosa i postupaka za
njegove transformacije (video protokoli, rad sa zvukom i izbor fotografija). Sve što taj
spoj generiše postaje ravnopravan deo projekta, bez dodatnih intervencija kojima bi
se uticalo na formalno-estetske kvalitete. Time se u finalnoj kompoziciji smišljeno
aktiviraju artefakti, greške i slučajnosti. Te neočekivanosti odražavaju neke tematske i
koncepcijske aspekte projekta i doprinose ukupnom ambijentalnom učinku.
Precizno određeni i svedeni formalno-proceduralni uslovi i plansko uključivanje
slučaja u algoritamsko-generativnoj metodologiji nude specifične poetičke
mogućnosti. Domišljatost umetnika se najčešće manifestuje pojednostavljivanjem,
selekcijom, odbacivanjem suvišnog i pročišćavanjem koje će dovesti do optimalnih
rezultata u svakom zahvatu/etapi. Algoritamsko-generativno iskustvo i svest o
‛suženim’ formalno-proceduralnim mogućnostima podstiču sadejstvo racionalnog
mišljenja, invencije i intuicije ne samo prilikom rada po propozicijama aktuelnog
projekta već i u njihovom osmišljanju. Bez obzira na širinu, nivo i preciznost radnih
uslova, u nastanku umetničkog dela će doći do neočekivanosti i umetnik je
podstaknut da ih uoči i inteligentno iskoristi.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
78
Artefakti
Pojam artefakt (l. artefactum) se ovde odnosi na neočekivani (i po pravilu nepoželjni)
tehnički nusproizvod odnosno—u slučaju digitalnog tehnološko-medijskog
okruženja—na specifičnu vrstu ‛digitalne nerukotvorine’, za razliku od drugih
kulturno-tehnoloških proizvoda.
Artefakti su direktna posledica algoritamsko-generativne metodologije projekta Alibi
(Black or White) i predstavljaju njegov značajan idejni i formalni činilac. Nastali su
radom sa video slikom koja je bila izvorno komprimovana u relativno niskoj
rezoluciji. Transkodiranje analognog PAL zapisa (u kojem svaku sliku čine dve
horizontalno prepletene poluslike) u sukcesivni (neprepleteni) digitalni zapis
umekšava sliku, naročito kada ona prikazuje brz pokret. Pored toga, standardna
MPEG-2 kompresija u DVD formatu je zasnovana na kombinaciji malobrojnih
ključnih slika i preovlađujućih delta slika čijim povećavanjem postaju vidljivije i
greške u interpretaciji delta slika. To su pravilni oblici—trouglovi, kvadrati,
pravougaonici i njihove kombinacije—homogenog obojenja na površinama slike koje
su originalno sadržale kontinualne valersko-hromatske prelive.
Slika 27. Artefakti.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
79
Morfovanje, bez obzira koliko je vešto izvedeno, dodatno umekšava sliku i to utoliko
vidljivije što je duža tranzicija između dve morfovane slike. Interpolacija piksela u
morfovanju takođe unosi izvestan šum, naročito u površine na kojima postoje znatne
likovne razlike između polazne i ciljne slike.
Najzad, visok stepen povećanja video slike za izradu fotografija (9.4 puta dimenziono,
94.4 puta površinski) uvodi drastično zamućenje koje se softverski kompenzuje
novim artefaktima kao što su pojačani ivični kontrasti, mikro-teksture i simulirano
filmsko zrno. [DVD PRILOG: 012 - ARTEFAKTI]
Svi ovi artefakti pojedinačno, međusobnim kombinacijama i stapanjem sa ostalim
likovnim činiocima stvaraju specifičnu estetsku mapu. Ona vizuelizuje tehničke
uslove i metodologiju projekta, odnosno glavne osobenosti digitalnog zapisa kao što
su sistematizacija i precizno formatiranje podataka čijim se narušavanjem stvaraju
greške. Po tome je u izvesnom smislu bliska glič umetnosti (Krapp 2011).* Estetska
mapa projekta Alibi (Black or White) je prvenstveno metafora logike i ideologije
digitalnog tehnološko-medijskog okruženja, zasnovanih na kvantifikaciji kao glavnom
konceptu univerzalne računske mašine za interpretaciju, imitaciju i/ili simulaciju
kontinualnih prirodnih fenomena.
Glič (eng. glitch, iznenadan, obično privremen, kvar ili greška u funkcionisanju uređaja) je umetnički
pristup zasnovan na izazivanju odnosno upotrebi grešaka u beleženju i/ili reprodukciji (digitalnih)
sadržaja (teksta, slike, zvuka, videa itd.). Tako se, na primer u slici, postižu neočekivane šare i teksture,
kombinacije delova jedne ili više slika, obojenja površina, suvišni ili nedostajući likovni elementi slike.
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
80
4.5 Ispitivanje medijskih svojstava digitalne slike i
morfovanja
Ispitivanje medijskih svojstva i poetičkih potencijala digitalne slike i morfovanja je
jedan od glavnih motiva projekta Alibi (Black or White). Većinu projekata od 1996.
godine sam izveo u digitalnom tehnološko-medijskom okruženju, često radeći sa
slikom i animacijom kao sredstvima za realizaciju i istovremeno za metaforizovanje
glavnih odrednica digitalne paradigme: apstrakcije, kodifikacije, samoregulacije,
virtuelizacije i programiranja (Gere 2008, 17, Grba, Projekti). Naročito me interesuje
prostor u kojem se koncept kvantifikacije susreće sa kontinualnim prirodnim
fenomenima. Ovaj prostor je označen u teoriji informacija:
U ključnom tekstu naslovljenom Matematička teorija komunikacije Klod Šenon (Claude
Shannon) je postavio osnove za procesiranje bilo koje vrste informacija koje mogu da se
predstave digitalno. „Svaki stohastički proces,“ piše Šenon, „koji proizvodi sekvencu diskretnih
simbola izabranih iz nekog ograničenog skupa simbola, se može smatrati diskretnim izvorom.“
Zatim navodi tri grupe primera:
1. Prirodni jezici kao što je engleski, nemački ili kineski.
2. Kontinualni izvori informacija koje su pretvorene u diskretne nekim od postupaka
kvantifikacije, na primer glas iz PCM prenosnika ili televizijski signal.
3. Matematički slučajevi u kojima se definišu apstraktni stohastički procesi koji generišu
sekvence simbola. (Holmes 2008, 252)
Digitalna paradigma često prikriva ovaj prostor ili otežava da se on uoči. I mada neki
autori, kao što je Fridrih Kitler (Friedrich Kittler), smatraju da
Sve što je kompjuterizovano postaje broj: kvantitet bez slike, zvuka ili glasa […] i svaki medij
može da se prevede u bilo koji drugi. Sa brojevima je sve moguće. Modulacija, transformacija,
sinhronizacija; odlaganje, skladištenje, transpozicija; šifrovanje, skeniranje, mapiranje – totalno
povezivanje digitalizovanih medija će izbrisati sam koncept medija. (1986/1999, 1-2)
brojevi uvek zadržavaju komunikaciono-simboličke vrednosti, a između prirodnih
pojava i njihovih digitalnih interpretacija uvek postoje određene razlike koje mogu da
budu utoliko interesantnije što je interpretacija savršenija. Te razlike nude
umetničkom stvaralaštvu nove aspekte za otkrivanje, prikazivanje, estetizovanje i
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
81
kritiku digitalnog i prirodnog okruženja.* Neke od značajnih manifestacija ljudske
ambivalencije prema tehnologiji kao primeni naučnih znanja za definisanje
postupaka koji se mogu reprodukovati (Castells 2010b, 28-29), ali i kao politici
vođenoj drugim sredstvima (Csikszentmihályi 2012), nastaju u oblasti digitalne slike i
digitalne animacije.
Pojam prirodno treba tretirati uslovno pošto sve što se dešava u prirodi je prirodno odnosno, u ovom
kontekstu, razlike između prirodnog i neprirodnog se ne posmatraju iz moralne perspektive.
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
82
Digitalna slika
Sliku je moguće digitalno formulisati korišćenjem geometrijskih principa.
Najjednostavnije tehnike su zasnovane na dvodimenzionalnoj matrici piksela, na
primer u ekranskoj i bitmapiranoj slici. Složenije koriste sisteme analitičke
geometrije koji mogu imati proizvoljan broj dimenzija i koji operišu sa kontinualnim
vrednostima, na primer u vektorskoj 3d slici. Digitalnu sliku je moguće manipulisati i
uodnošavati sa drugim digitalnim sadržajima na mnoštvo načina, a njena
materijalizacija u analognom mediju uvek podrazumeva neki vid kvantizovanog
svođenja za šta se koriste tehnike digitalno-analogne konverzije i rasterizacije [Raster
Image Processing (RIP)] (Jürgens 2009, 6-29). Digitalna slika može da sadrži sve
vrste informacija kao i analogna, uključujući i taktilne vrednosti (fakturu, reljef i
volumen) koje se realizuju tehnikama 3d štampe, aditivne izrade ili pomoću nekog
drugog uređaja za rad u materijalu. Digitalna slika može da se prikaže direktnim
propuštanjem svetlosti (ekran, projekcija, light-box, hologram itd.) ili refleksijom
(štampa, plotovanje, fotografija itd.) (Friedhoff / Benzon 1989). Većina ovih tehničkih
svojstava digitalne slike je upotrebljena u projektu Alibi (Black or White).
Mnogi radovi digitalne umetnosti i pojave u digitalnoj kulturi imaju izraženu, često
dominantnu likovnu komponentu jer je vid informatički najbogatije i evolutivno
najznačajnije čulo i zauzima posebno mesto u ljudskoj percepciji. Mnogi, često
paradoksalni, primeri iz svakodnevnog iskustva ukazuju da je ljudska (likovna)
percepcija specifično oblikovana evolucijom, da postoji značajna razlika između vida i
uvida odnosno da videti ne znači automatski i znati (Nørretranders 1999, 143, 178210, Livingstone 2002, Ings 2007). Likovni umetnici su uvek uvažavali ili su
pokušavali da uvaže značaj intuitivnog, neracionalnog uvida i da ga usaglase sa
racionalnošću, tehnofilijom i oportunizmom kao neophodnim činiocima umetničkog
stvaralaštva.* Istorije umetnosti su jednim delom uvek i istorije tog uravnotežavanja
(Edwards 1999, Field 2005). Iz heterogenih oblasti digitalne vizuelizacije, infografike
i animacije—koje obuhvataju likovne postupke zasnovane na principima diskretnog
zapisa i na digitalnom stvaranju i manipulisanju slike, kao i projekte za statističku
Upotreba tehničkih pomagala za formalno organizovanje započinje sa prvim složenijim
arhitektonsko-likovnim projektima u istoriji civilizacije. Zanimljiv noviji primer je Hokni-Falko
(Hockney-Falco) teza prema kojoj optička pomagala kao što su konkavna ogledala počinju da se
koriste u likovnim umetnostima već u ranom 15. veku (Hockney 2006).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
83
obradu i vizuelizaciju podataka—izdvajam nekoliko referenci za projekat Alibi (Black
or White). [DVD PRILOG: 013 - DIGITALNA SLIKA]
Ken Nolton i Lion Harmon su 1967. godine stvorili softver za transponovanje
digitalizovane fotografije u matrični foto-mozaik sastavljen od grafičkih simbola
(alfanumerika) ili malih slika—pri čemu jedan simbol/slika valerski interpretira jedan
element matrice (piksel ili grupu piksela)—i izveli seriju grafika Studije percepcije
(Ken Knowlton & Leon Harmon, Studies in Perception). Osim što je jedna od
pionirskih u oblasti matrične kompjuterske grafike, ova serija je faktički kompletno
zasnovana na artefaktima koji, kao neka vrsta mašinskih interpretacija
Arčimboldovih (Giuseppe Arcimboldo) groteski, grade sliku umesto da je degradiraju
(Knowlton 2005, Pagden 2007).
Slika 28. Ken Nolton i Lion Harmon, Studije percepcije, 1967.
Koncepti razdvajanja likovnih vrednosti i mrežne organizacije slike—mada nastaju iz
specifične poetičke motivacije umetnika—postaju odraz informatički modelovane
kulture u opusu Čaka Klouza (Chuck Close) koji ih razrađuje kroz različite nivoe
optičkog realizma i različite likovne postupke određene svesnim postavljanjem
proceduralnih ograničenja (Friedman 2005, Close / Deavere Smith 2009, Finch
2010). Oni su iskorišćeni za pozitivno ciničnu kritiku masovnih medija u radu
Markusa Harvija Majra (Marcus Harvey, Myra, 1995.), u kojem je novinska
reprodukcija policijskog foto-portreta Majre Hajndli (Myra Hindley), snimljenog
prilikom hapšenja zbog saučesništva u ubistvu petoro dece, izvedena kao
velikoformatna grizaj slika-mozaik čiji ‛pikseli’ su bojeni otisci odlivka dečije šake.
Efekti matrične organizacije i artefakti bitmapirane slike mogu biti neposredno
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
84
estetizovani, na primer u seriji fotografija jpegs Tomasa Rufa (Thomas Ruff, jpegs,
cca. 2005-2007.) (Simpson 2009).
Digitalna slika je uvek organizovana kao baza podataka koja sadrži likovne vrednosti
za svoju interpretaciju, ali može da sadrži i druge slike. Takav pristup slici je
evidentan u monumentalnoj fotografskoj studiji Augusta Zandera Ljudi 20. veka
(August Sander, Menschen des 20. Jahrhunderts, 1910-1930.) čija je ambicija bila da
katalogizuje predstavnike svih društvenih grupacija tadašnje Nemačke. Sličan princip
su koristili Bernt i Hila Beher (Bernd & Hilla Becher) u likovno-tematskoj
sistematizaciji i aranžmanu svojih fotografija tokom sedamdesetih i osamdesetih
godina 20. veka, ali i današnji umetnici kao što je Emili Prins u projektu Američko
osoblje… (Emily Prince, American Servicemen…, od 2004.) (Prince 2004).*
Manifestacije informatičkog sistematizovanja u arhitekturi-urbanizmu i modela baze
podataka u društvenim odnosima često tematizuje Andreas Gurski (Andreas Gursky),
koji je bio student Beherovih na dizeldorfskoj Akademiji likovnih umetnosti kao i
Tomas Ruf, kombinujući u svojim fotografijama diskretnu kompozicionu strukturu,
digitalnu manipulaciju i likovno bogatstvo motiva (Galessi 2002, Söntgen / Zimmer
2008).
U seriji digitalnih printova Ponovo oživljeni film/Redukovani film Brendana Dejvsa
(Brendan Dawes, Cinema Redux, 2004.) je iz popularnih igranih filmova izdvojena
svaka šezdeseta slika i sukcesivno smeštena u kompoziciju širine šezdeset slika i
visine zavisne od trajanja filma. Time se animirani narativ prevodi iz linearnog u
prostorni likovni događaj (Dawes 2004). Umetnički par Dženifer i Kevin MekKoj u
instalacijama Svi snimci, sve epizode (Jennifer & Kevin McCoy, Every Shot, Every
Episode, 2001.) i Svi nakovnji (Every Anvil, 2002.) stvaraju detaljne kolekcije svih
snimaka iz odabranih TV serija, igranih i animiranih filmova, kategorizuju ih prema
mnoštvu različitih likovnih i narativnih kriterijuma (svako zumiranje, svaka
arhitektura, svaka tuča itd.) i sukcesivno ih snimaju na diskove koje publika
reprodukuje po slobodnom izboru. One neposredno materijalizuju statističku
sistematizaciju svodeći proizvode masovne kulture na skup rutina i klišea (McCoy /
McCoy 2001, 2002).
Pun naziv projekta je Američko osoblje poginulo u Iraku i Afganistanu (izuzev ranjenih, Iračana i
Afganistanaca) [American Servicemen and Women Who Have Died in Iraq and Afghanistan (But
Not Including the Wounded, nor the Iraqis nor the Afghans)].
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
Slika 29. Dženifer i Kevin MekKoj, Svi snimci, sve epizode, 2001., levo; Marko Brambilja,
Sinhronizovani seks, 2005., desno.
Povezivanjem pojedinačnih filmskih slika i veoma kratkih sekvenci koje prikazuju
situacije kao što su seksualni čin ili bioskopska publika Marko Brambilja u
projektima Sinhronizovano gledanje (Marco Brambilla, Sync Watch, 2005) i
Sinhronizovani seks (Sync Sex, 2005.) stvara hibridna, autoreferentna dela po
narativno-formalnim modelima sadržaja iz kojih su sačinjena (Brambilla 2005).
Ovi umetnici istražuju mogućnosti za intenziviranje poimanja animacije, njenog
doživljaja i medijskog prostora. U svim mojim projektima zasnovanim na animaciji
postoji ista namera, a u projektu Alibi (Black or White) radni materijal je dobijen
sistematskim razlaganjem video animacije na niz vremenski odnosno likovno
determinisanih slika.
85
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
86
Morfovanje
Morfovanje je koncepcijska, tehnička i likovna osnova projekta Alibi (Black or White)
i platforma za ispitivanje medijskih svojstava i izražajnih potencijala digitalne slike i
animacije.
Kontekst: digitalna animacija i film
Pionirske eksperimente u kompjuterskoj animaciji je realizovao Džon Vitni Stariji
(John Whitney Sr.) početkom šezdesetih godina 20. veka na opremi koju je
konstruisao iz delova mehaničkih analognih kompjutera za upravljanje
protivvazdušnom artiljerijom M-5 (M-5 Antiaircraft Gun Director) i kasnije M-7.
Prvu digitalnu kompjutersku animaciju je 1962. godine napravio fizičar u Belovim
laboratorijama Edvard Zajac (Edward Zajac) da bi predstavio rad žiroskopskog
sistema za kontrolu orbite veštačkih satelita. Sten Vanderbek i Ken Nolton 1964.
godine izvode prvu umetničku digitalnu animaciju Pesmino polje (Stan Vanderbeek &
Ken Knowlton, Poem Field) pomoću Noltonovog pionirskog softvera za izradu
kompjuterskih animacija na mikro filmu, a tri godine kasnije Čarls Šuri u animaciji
Kolibri (Charles Csuri, Hummingbird, 1967.) eksperimentiše sa vektorskim
transformacijama koje danas prepoznajemo kao morfovanje.
Prvu komercijalnu animaciju digitalnim kompjuterom je realizovala njujorška
kompanija MAGI (Mathematical Applications Group, Inc.) 1969. godine za TV
reklamu IBM-ove kancelarijske opreme, u vidu letećih 3d slova komponovanih u
video snimak. MAGI je razvila pionirski softver za animaciju pod nazivom
SynthaVision, koji je za iscrtavanje slike koristio princip praćenja refleksija
zamišljenih svetlosnih zraka (ray-tracing, kasnije plane firing). MAGI je 1981.
godine učestvovala u produkciji filma Tron scenariste i reditelja Stivena Lisbergera
(Steven Lisberger), zasnovanog na ideji kompjuterskih igara i virtuelne stvarnosti,
pionirskog u izrazitoj upotrebi digitalne animacije i efekata (oko 20 minuta). Tron je
premijerno prikazan 1982. godine i inspirisao je dalji razvoj tehnika za digitalnu
filmsku animaciju i efekte. Međutim, kompjuteri i drugi uređaji za stvaranje digitalne
animacije i efekata su bili robusni i zahtevali su suviše složene postupke da bi bili
ekonomski isplativi iz perspektive holivudske filmske produkcije tokom sledećih
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
87
nekoliko godina. Do intenziviranja upotrebe digitalne animacije dolazi u TV
marketingu polovinom osamdesetih godina 20. veka, a krajem osamdesetih i
početkom devedesetih i u filmu, sa ostvarenjima kao što su Vrba Rona Hauarda (Ron
Howard, Willow, 1988.), Ambis i Terminator 2: sudnji dan Džejmsa Kamerona
(James Cameron, The Abyss, 1989; Terminator 2: Judgment Day, 1990.) i Forest
Gamp Roberta Zemekisa (Robert Zemeckis, Forrest Gump, 1994.).
Kratka istorija morfovanja
Preteča morfovanja je postupak kontinuirane transformacije kompjuterski generisane
slike u kojem se faziranje (stvaranje međuslika) vrši automatskim proračunom
međuvrednosti, odnosno interpolacijom. Koristili su ga tokom šezdesetih i
sedamdesetih godina 20. veka pioniri kompjuterske umetnosti, na primer Computer
Technique Group [Masao Kohmura (Masao Kohmura) i drugi] u grafici, a u animaciji
Džon Vitni Stariji, Čarls Šuri i Peter Foldes (Peter Foldes).
Jedan od inicijatora morfovanja kao specifične digitalne tehnike dvosmerne
animirane transformacije za stvaranje efekta skladne metamorfoze oblika je bio Tom
Brigem (Tom Brigham), programer i animator na Njujorškom tehnološkom institutu
(New York Institute of Technology). Kratkim filmom u kojem se žena morfuje u
pumu Brigem je zadivio posetioce konferencije SIGGRAPH* u Bostonu 1982. godine,
ali filmska i TV industrija nisu pokazale naročito interesovanje. Iste godine američka
likovna umetnica Nensi Berson (Nancy Burson)—pionirka u razvoju koncepta,
algoritama i softvera za morfovanje statične slike—izvodi svoj prvi kompozitni
portret, pod nazivom Biznismen (Businessman), koristeći fotografije 10 službenika
banke Goldman Saks (Goldman Sachs).
Pet godina kasnije Daglas Smajt (Douglas B. Smythe), animator u kompaniji ILM
(Industrial Light & Magic), na Brigemovim osnovama razvija svoj softver za
morfovanje pomoću algoritama za istovremeno nabiranje/gužvanje površine
(warping) i pretapanje piksela (Smythe 1990). Mada rudimentarna varijanta
filmskog morfovanja postoji u filmu Majkla Ričija Zlatno dete (Michael Ritchie,
Golden Child, 1986.), likovno kompleksno morfovanje je prvi put upotrebljeno u
*
Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
88
filmu Rona Hauarda Vrba (1988.) i usavršeno u filmu Džejmsa Kamerona
Terminator 2: sudnji dan (1990.).
U tom periodu Šon Nili (Shawn Neely) i Tadeuš Bejer (Thaddeus Beier) u kompaniji
Pacific Data Images stvaraju tehniku morfovanja u polju (field morphing) kao osnovu
njihovog softvera za morfovanje. On je bio jednostavniji za upotrebu od Smajtovog i
korišćen je u produkciji TV reklama za klijente kao što su Globo, Entertainment
Tonight, ABC Sports 84 Olympic Promo, NBC News, Doughboy for Pillsbury, Crest,
Bud Bowl i video spota Black or White. Nili i Bejer su uveli termin morfovanje kao
izvedenicu izraza metamorfoza slike (image metamorphosis) u konferencijskoj
prezentaciji svojih algoritama koji su postali osnova za razvoj novih programa i
programskih dodataka za morfovanje (Neely / Beier 1992).
Programi za morfovanje
Prvi komercijalni program za morfovanje na personalnim kompjuterima je bio
Gryphon Software Morph za Macintosh platformu 1991. godine. Sledeće godine se
pojavljuju ImageMaster, Art Department Professional (kasnije nazvan MorphPlus) i
CineMorph za kompjuter Commodore Amiga.
Razvojem programa MorphPlus u kompaniji ASDG (kasnije Elastic Reality) 1994.
godine nastaje program Elastic Reality i postaje de facto standard za morfovanje u
filmskoj i TV produkciji. Elastic Reality je prvobitno bio namenjen za grafičke radne
stanice Silicon Graphics SGI IRIX (operativni sistemi UNIX System V i BSD), a
kasnije je priređen za operativne sisteme kao što su Windows 95 i Mac OS 7.5.
Otkupivši 1995. godine kompaniju Elastic Reality, kompanija Avid Technology Inc.
nastavlja da razvija program koji je 1998. godine, kada Avid otkupljuje i kompaniju
Softimage, preimenovan u Softimage Elastic Reality. Mada je kvalitet iscrtavanja
morfovane slike koji se može postići programom Elastic Reality ostao neprevaziđen,
njegov razvoj je okončan 1999. godine.
Asortiman softvera za morfovanje na savremenim operativnim sistemima obuhvata
programe kao što su Gryphon Software Morph, Magic Morph, Morpheus,
MorphThing, xmorph, gtkmorph, FantaMorph i programske dodatke kao što je
RE:Flex Morph za Adobe After Effects.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
89
Tehnički aspekti morfovanja
Imajući u vidu značaj morfovanja u projektu Alibi (Black or White), ovde dajem
prikaz osnovne tehnike. On omogućava dodatno sagledavanje projekta, ali nije
neophodan za njegovo poetičko razumevanje.
Algoritam za morfovanje slike koji su utemeljili Nili i Bejer pod nazivom morfovanje u polju se
zasniva na promenama vrednosti u poljima ili vektorima uticaja oko dvodimenzionalnih
kontrolnih linija ili poligona. Promene se izvode istovremenim nabiranjem/gužvanjem površina
na polaznoj i ciljnoj slici i pretapanjem valersko-hromatskih vrednosti piksela na polaznoj i
ciljnoj slici. Nabiranje/gužvanje se izvodi rotiranjem, preoblikovanjem, smanjivanjem ili
povećavanjem određenog regiona slike (koji može da sadrži jedan ili više piksela) prema
međudejstvu lokalnih polja (vektora) uticaja.
Osnovu algoritma za nabiranje/gužvanje čini jedan par linija: PQ na ciljnoj i P’Q’ na polaznoj
slici, koje kontrolišu koordinatno mapiranje položaja X piksela na ciljnoj slici u skladu sa
položajem X’ piksela na polaznoj slici. Vrednost u izražava položaj na liniji PQ (P’Q’), vrednost v
izražava udaljenost po normali od linije PQ (P’Q’). Algoritam se odvija prema principu: za svaki
piksel X na ciljnoj slici pronaći odgovarajuće u i v, na osnovu njih pronaći piksel X’ na polaznoj
slici, izračunati položaj um, vm i valersko-hromatske vrednosti odgovarajućeg piksela Xm na
međuslici. Izrazi za proračun ovih vrednosti su:
(
(
(
)
(
)
‖
‖
‖
‖
)
(
)
‖
)
(
‖
)
normala je vektor normalan na PQ (P’Q’) i istog intenziteta kao polazni vektor.
Slika 30. Kontrolne linije morfovanja: ciljna slika, levo; Polazna slika, desno.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
90
Kontrolne linije na polaznoj i ciljnoj slici se zadaju u programu za morfovanje. Za svaku međusliku se
proračunavaju dimenzije i položaji kontrolnih linija prema jednom od dva metoda: interpolacijom
koordinata početne i krajnje tačke na liniji PmQm ili interpolacijom centra linije i njene dužine.
Morfovanje, razume se, podrazumeva mogućnost dodavanja velikog broja kontrolnih linija čija polja
uticaja stvaraju složenu dinamiku tako da određivanje položaja linije PmQm i položaja piksela Xm
zahteva promenljiv intenzitet polja uticaja svake linije. Izraz za proračun vrednosti polja uticaja je:
(
(
)
)
dužina je dužina kontrolne linije, distanca je udaljenost piksela od kontrolne linije,
a, b i p su konstante kojima se utiče na relativni uticaj linije.
Pretapanje podrazumeva izračunavanje srednjih valersko-hromatskih vrednosti svakog piksela
u skladu sa njegovim relativnim položajem u koji je dospeo nabiranjem/gužvanjem. Morfovanje
se uvek vrši između dve statične slike u određenom broju faza (međuslika). Morfovanje u
animaciji, filmu i videu se vrši serijski između pojedinačnih slika u polaznoj sekvenci i
odgovarajućih slika u ciljnoj sekvenci, sa jednom međuslikom kao rezultatom morfovanja
svakog para slika, pri čemu je intenzitet transformacija u svakoj međuslici određen njenom
pozicijom u sekvenci (Neely / Beier 1992). [DVD PRILOG: 014 - TEHNICKI ASPEKTI MORFOVANJA]
Tehničke inovacije
Krajem devedesetih godina 20. veka je uvedena tehnika morfovanja vidnog polja
(view morphing) koja daje efekat pomeranja virtuelne kamere (ili objekta na slici)
između dve postojeće slike (ili dva položaja prave kamere) stvarajući jednu ili više
visoko realističnih međuslika uz očuvanje geometrije vidnog polja. Ova tehnika tretira
polaznu i ciljnu sliku kao vidna polja zamišljene polazne i ciljne trodimenzionalne
scene. Morfovanje se izvodi stvaranjem perspektivne mape polazne i ciljne slike,
pripremnim nabiranjem/gužvanjem polazne i ciljne slike i njihovih perspektivnih
mapa, a zatim se vrši morfovanje te dve preliminarno deformisane slike i njihovih
perspektivnih mapa. Morfovanje vidnog polja može da se koristi za realistično
morfovanje između slika sa relativno velikim likovnim razlikama, a u radu sa sličnim
ili sukcesivno snimljenim slikama omogućava visok nivo kontrole vremenske
dinamike (Seitz / Dyer 1996, Timm 2003).* Ova tehnika je u eksperimentalnoj fazi i
trenutno postoje samo moduli za njeno isprobavanje u programskom paketu Matlab,
dok je standardni programi za morfovanje ne podržavaju.
*
Npr. bullet-time efekat u filmu Matriks braće Vahovski (Andy & Larry Wachowski, The Matrix, 1999.)
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
91
Digitalna slika, morfovanje i međuvrednosti
Osnovni plan odnosa prema digitalnoj slici i animaciji u projektu Alibi (Black or
White) je algoritamsko-generativni tretman jedinstvenog i svedenog motiva za
ispitivanje (izostavljenih) međuvrednosti, za metaforizovanje granice između
virtuelnog i stvarnog, i za razradu ideje o upotrebi virtuelnog za nastanak stvarnog.
Jedinstvo i svedenost motiva
Osim psihološko-kulturoloških predrasuda i ideoloških dogmi koje dele sa svojim
analognim pandanima,* jedan od specifičnih koncepcijskih i izražajnih problema
digitalne slike, animacije i filma je lako ostvariva formalna i stilska sloboda koju nudi
digitalno tehnološko-medijsko okruženje. Preterano eksploatisanje nesputanosti daje
(digitalnu) sliku/animaciju/film u kojima su moguće sve forme, sve transformacije,
sve vrste i dinamike događaja, i ta inflacija iznenađenja brzo dovodi posmatrača do
zasićenja i postaje kontraproduktivna.
Likovni, zvučni, kinestetički i narativni intenzitet se, međutim, postiže upravo igrom
mogućnosti unutar inteligentno postavljenih idejnih i tehničko-formalnih ograničenja.
Uz pomenuti primer Čaka Klouza (strana 83), to odlično ilustruju dva primera iz filma.
Prvi je upotreba minimalizma u narativnoj strukturi, kompoziciji kadra, dijalogu,
glumačkom izrazu i montaži za stvaranje intenzivne atmosfere u opusu Žan-Pjera
Melvila (Jean-Pierre Melville), naročito u filmovima Drugi dah (Le Deuxième Souffle,
1966.), Samuraj (Le Samourai, 1967.), Armija senki (L’ Armée des ombres, 1969.),
Crveni krug (Le Cercle rouge, 1970.) i Policajac (Un flic, 1972.) (Vincendeau 2008).
Drugi je izbegavanje nedvosmislenih opisa i objašnjavanja—često suprotstavljeno
konvencijama visokobudžetnog igranog filma—u poetici Vilijama Fridkina (William
Friedkin), sažeto njegovom tvrdnjom da je najznačajniji činilac umetničkog dela
imaginacija publike koja uspostavlja smisao unoseći značenja i emocije tamo gde su oni
Umetnički potencijal animacije i filma kao komercijalnih, kolaborativnih i demagoški uticajnih
produkcija je često kompromitovan ideološko-političkim imperativima i kulturnim konvencijama.
Džulijan Stalabras ih identifikuje zapažanjem da „ekonomija funkcioniše striktno i instrumentalno
prema gvozdenim pravilima koja transnacionalne ekonomske institucije selektivno nameću različitim
državama; ona uspostavlja hijerarhije bogatstva i moći; ona organizuje i uslovljava život većine
svetskog stanovništva oko vremenski regulisanog rada, istovremeno ga uljuljkujući kinematografskim
vizijama junaka koji osvajaju slobodu i smisao upravo prevazilaženjem ili kršenjem pravila.“ (2006, 2)
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
92
izostavljeni (Friedkin 2008, 2012, 2013, 273-312). Posebno je upečatljivo u filmovima
Francuska veza (The French Connection, 1971.), Isterivač đavola (The Exorcist, 1973.)
i Gluvarenje (Cruising, 1980.). [DVD PRILOG: 015 - JEDINSTVO I SVEDENOST MOTIVA]
Slika 31. Žan-Pjer Melvil, Samuraj, 1967.
Jedinstven i sveden motiv u spoju sa algoritamsko-generativnom metodologijom
projekta Alibi (Black or White) radikalizuje taj izražajni koncept. Motiv na slici je
uvek isti (portret mlade osobe), ali (situacije) ličnosti koje ta slika prikazuje su u
stalnoj promeni koja se ne objašnjava i ne razrešava nego navodi posmatrača da ih
animira sopstvenim sadržajima. I dok se dramaturška upečatljivost morfovanja (i
animacije uopšte) tradicionalno zasniva na povezivanju neočekivanih različitosti
između polazne i završne situacije, morfovanje je ovde iskorišćeno za povezivanje
sličnosti sa ciljem da promene likovnih vrednosti budu što neprimetnije odnosno što
‛realističnije’. Uprkos minimalnim transformacijama, promene su, razume se, vidljive
i njihovo praćenje u slici olakšava kursorska mreža.
Umesto da vodi posmatrača iz motiva u motiv, morfovana animacija sličnih
sukcesivnih slika potencira samu ideju promene i može se povezati sa Zen principima
kao što su ne-delanje (wu-wei) i ne-misao (wu-hsin ili wu-nien) (Watts 1982, 121127, Vud 1989, 126-127). Ona manifestuje zasnovanost animacije na
perceptivno-mentalnoj interpolaciji, metaforizuje apstraktni prostor između piksela i
izostavljene, nepoznate pokrete između digitalizovanih slika.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
93
Međuvrednosti
Niz diskretnih sadržaja u animaciji se svesno opaža kao kontinuiran, niz diskretnih
vrednosti u digitalnom zapisu se interpretira kao kontinualan. Međutim, izostanak
međuvrednosti, odnosno princip jasno definisane granice između dve susedne
vrednosti u digitalnom zapisu, je suprotstavljen većini ljudskih iskustava koja su
kontinualna i nehomogena. Doživljaj stvarnosti se oblikuje mentalno-čulnim
kontinuumom koji obuhvata i potpražne ili subliminalne senzacije. Polariteti svakako
postoje u prirodi, u ljudskoj svesti i odnosima, ali prvenstveno na simboličkom planu,
pošto najčešće nisu svodivi na materijalne apsolute i nisu sasvim razlučivi već se
manifestuju u nekoj vrsti protoka i razmene, a interpretiraju se kontekstualno
(Nørretranders 1999). Ovo se može ilustrovati kvantnom superpozicijom stanja –
fundamentalnim principom kvantne mehanike prema kojem fizički sistem, na primer
elektron, istovremeno postoji u svim svojim posebnim, teorijski mogućim stanjima,
konfiguracijama ili osobinama, ali prilikom merenja ili posmatranja odražava jedno
posebno stanje, konfiguraciju ili osobinu (Quantum Superposition).
Taj medijsko-iskustveni nesklad je naglašen i iskorišćen za stvaranje atmosfere i
čulnog ugođaja u projektu Alibi (Black or White). Generisanjem ranije nepostojećih
likovnih sadržaja, morfovanje implicira mogućnost generisanja novih nepostojećih
međusadržaja i međuvrednosti. Teorijska mogućnost beskrajnog, ali uvek
nedovoljnog digitalnog interpoliranja naglašavanjem postaje apsurdna, ukazujući da
kreativnost nastaje intuitivnim prevazilaženjem postojećih koncepata i usvojenih
formalno-simboličkih sistema (Galloway / Thacker 2007). Ovakav pristup
morfovanju odražava moju ideju da se najzanimljiviji, najuzbudljiviji i verovatno
najvažniji potencijali digitalne paradigme ne postižu praćenjem njene
logičko-ideološke strukture, nego kontempliranjem njenih granica, ispitivanjem i
upotrebom njenih slabosti i nedostataka.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
94
Metaforizovanje granice između virtuelnog i stvarnog
Geometrijskim i valersko-hromatskim transformacijama površina (piksela), softver
za morfovanje proizvodi slike bez razumevanja njihovih sadržaja i
materijalno-fizičkih osobina. Umetnik koji izvodi morfovanje to kompenzuje
uočavanjem i praćenjem likovnih sličnosti i razlika između morfovanih slika da bi
dobio više ili manje ‛realističnu’, ubedljivu finalnu sliku, ali je ona uvek sintetička,
virtuelna struktura i uvek sadrži tragove algoritma/programa kojim je generisana
(Grau 2003, 248-250). U tom smislu morfovanje oličava celokupno
digitalno-tehnološko okruženje i digitalnu kulturu u kojima sve procedure, sve
transakcije i svi odnosi sadrže izvestan kvalitet virtuelnosti.
Pojam virtuelno*u tehnologiji i u digitalnoj kulturi označava osnovno svojstvo
digitalnog tehnološko-medijskog okruženja u kojem se različite (analogne) pojave
beleže, interpretiraju, imitiraju i posreduju digitalno (Dyer-Witheford / de Peuter
2009, xxxiii). U tom kontekstu pojam nosi izvesnu negativnu konotaciju i virtuelno se
često smatra nekom vrstom loše kopije stvarnosti, siromašne stvarnosti, manje
istinite stvarnosti ili stvarnosti bez suštine. Nedostatak takvog vrednovanja je što se
svaka, digitalna ili analogna, manifestacija nekog prirodnog fenomena može smatrati
virtuelnom u poređenju sa fenomenom koji zastupa. Pored toga, virtuelni sadržaji
postaju deo stvarnosti i menjaju je. Najzad, stvarnost je u osnovi virtuelna zbog toga
što postoje znatne razlike između fizičko-materijalnog kontinuuma i psihofizioloških
aktivnosti ljudskog organizma koje uspostavljaju doživljaj stvarnosti, kao i zbog
ograničenja jezika i komunikacije (Grba 2004).
Psihofiziološka ograničenja svesnog doživljaja stvarnosti ilustruju pojave kao što su
informatička nesrazmera čulnog i svesnog opažanja, subliminalna percepcija,
kašnjenje svesnog odlučivanja i svesnog opažanja. Informatička nesrazmera čulnog i
svesnog opažanja se manifestuje u tome da mozak prima veliku količinu čulnih
podataka, u proseku oko 10.000.000 bita u sekundi, dok svest registruje oko 50 bita
u sekundi, a efektivno operiše sa svega 16 bita u sekundi. Ta ‛pred-svesna’ selekcija je
jedna od najznačajnijih mentalnih funkcija za opstanak i za kreativno delovanje. U
subliminalnoj percepciji, određeni stimulusi koji nisu dovoljno intenzivni ili dovoljno
Virtuelno (fr. virtuel, l. virtus sposobnost, valjanost, snaga) u ontološkom smislu označava
potencijalnost delovanja, a u fizici (optici) označava privid (Vujaklija 1966, 157).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
95
dugi da bi bili svesno opaženi, ipak doprinose ukupnom doživljaju stvarnosti,
donošenju odluka i vrednosnih sudova. Kašnjenje svesnog odlučivanja je vreme od
oko 0.5 sekundi koje protekne između električne aktivnosti mozga i osvešćivanja
svake odluke, misli ili pokreta koje ta aktivnost inicira. Slično kašnjenje postoji
između električne aktivnosti mozga na određeni stimulus i potpunog osvešćivanja tog
stimulusa, tako da izgleda kao da svest kasni za stvarnošću. Subjektivni povraćaj
svesnog opažanja omogućava da um zahvati stimulus posle svega oko 0.02 sekunde,
znatno pre nego što će on ući u proces svesnog odlučivanja ili komunikacije. Sa ovih
aspekata, svest se može smatrati svojevrsnom biološkom simulacijom stvarnosti i
često se tako tretira u neurofiziologiji i u kognitivnim naukama (Nørretranders 1999,
213-328, Scaruffi 2006, 469-501).
Dvema teoremama o nekompletnosti, Kurt Gedel (Kurt Gödel) je 1931. godine
dokazao da nijedan formalno-simbolički sistem ne može u potpunosti da opiše skup
pojava na koji se odnosi. Identifikujući ograničenja (prirodnonaučnog) diskursa i
komunikacije, Gedel je istovremeno ukazao na značaj intuicije i intuitivnog uvida u
stvaralačkom postupku i na relativnost stvarnosti, a Volfgang Velš (Wolfgang Welsch)
pokazuje da se i u filozofiji stvarnost po pravilu posmatra kao virtuelna (Welsch
2000). Dvosmeran odnos između stvarnog i virtuelnog odlično ilustruje Bodrijarov
(Jean Baudrillard) koncept precesije ili preticanja simulakruma (Bodrijar 1991, 5-43).
To je pojava u kojoj simulakrum (virtuelna predstava) nekog događaja nastaje pre
stvarnog događaja koji je simuliran, na primer u holivudskim fiktivnim scenarijima
terorističkih napada na SAD pre 11. septembra 2001. Postoje i mnoge kreativne
manifestacije precesije simulakruma, kao što je javno dostupna naučno-istraživačka
internet igra Foldit čiji su igrači 2011. godine pronašli kristalnu strukturu
retrovirusne proteaze Mejson-Fajzer virusa (Mason-Pfizer – M-PMV, majmunski
virus SIDE), a 2012. su preoblikovali enzim za Diels-Alder reakciju—značajnu u
sintetičkoj hemiji—tako da postaje 18 puta efikasniji od prirodnog enzima (Foldit).
Mada se konvencije u svakodnevnom životu zasnivaju na uopštavanju ideje
stvarnosti, a ideologije na konceptima jasno određene i neupitne stvarnosti, doživljaj
stvarnosti, iskustvo i komunikacija su uslovljeni i relativizovani percepcijom i
kontekstom. Svaka stvarnost je virtuelno neke druge stvarnosti. Po rečima
Mikelanđela Antonionija (Michelangelo Antonioni):
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
96
Znamo da ispod svake novootkrivene slike postoji druga koja je bliža stvarnosti, ispod nje još jedna i
ponovo još jedna ispod nje, sve do prave slike one apsolutne misteriozne stvarnosti koju niko nikada
neće videti, ili će je možda videti tek potpunim razlaganjem svih slika, svih stvarnosti. (2004)
U poređenju sa filmom* i književnošću, relativno mali broj radova u likovnim
umetnostima eksplicitno tematizuje koncepte stvarnosti i njihovo uodnošavanje sa
svešću. Likovne umetnosti uglavnom koriste ove odnose posredno, radi stvaranja
objekata i situacija čije tehnike nastanka—koje sažimaju te odnose—bivaju manje ili
više vidljive i razumljive za posmatrača.
Fotografija, na primer, prikazuje stvarnost upravo onako kako je ne bismo doživeli da smo
se našli u situaciji u kojoj je snimljena. Fotografija omogućava izvestan stepen optičke
aproksimacije ljudskog viđenja u formi vremenski fiksirane slike i ništa više od toga, dok se
iskustvo stvarnosti odvija kontinuiranim međudejstvom svih čulnih, svesnih i nesvesnih
procesa. Likovna umetnost u suštini dejstvuje ne jednoznačnim materijalnim kopiranjem
stvarnosti već koristi relativno sveden asortiman materijala i postupaka za stvaranje novih
sadržaja i novih događaja koji postaju deo stvarnosti publike (Grau 2003), a ekonomija
između sredstava i postignutog efekta čini osnovu estetskog doživljaja.
Slika 32. Mikelanđelo Antonioni, Uvećanje, 1966.
Opsežnom članku na Vikipediji (Simulated reality in fiction) treba dodati 36 sati Džordža Sitona (George
Seaton, 36 Hours, 1965.), Uvećanje Mikelanđela Antonionija Uvećanje (Blow-Up, 1966.), Istrebljivač
Ridlija Skota (Ridley Scott, Blade Runner, 1982.), Trumanov šou Pitera Vira (Peter Weir, The Truman
Show, 1998.) i Agenti sudbine Džordža Nolfija (George Nolfi, The Adjustment Burreau, 2011.).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
97
Upotreba virtuelnog za nastanak stvarnog
Ironičnu igru sa iluzionizmom, sa virtuelnošću umetnosti, sa relativnošću i
kontekstualnošću doživljaja stvarnosti je izveo Orson Vels radio dramom Rat svetova
(The War of the Worlds, 1938.),* realizovanom u vidu simulacije živog radio prenosa
dolaska tehnološki superiornih vanzemaljskih osvajača, čija je premijera izazvala
paniku na istočnoj obali SAD-a.
Na tom planu je poučna umetnost falsifikata, koju u novijoj istoriji oličava Han van
Meheren (Han van Meegeren). Napustivši slikarsku karijeru, on je postao uspešan
umetnički trgovac tokom dvadesetih godina 20. veka, ali je po oslobođenju Holandije
u Drugom svetskom ratu bio optužen za težak oblik kolaboracije pošto je nemačkim
okupatorima prodavao slike Jana Vermera (Jan Vermeer), Fransa Halsa i drugih
majstora, između ostalog jednu sliku i Hermanu Geringu (Herman Göring). Van
Meheren se branio tvrdnjom da su sve te slike njegovi falsifikati čiji originali ne
postoje i da je prodajući ih okupatoru doprineo očuvanju autentičnog nacionalnog
blaga Holandije. Budući da su mnogi od tih falsifikata tada bili u kolekcijama i
stalnim postavkama najvećih svetskih muzeja i da su u tadašnjim studijama i
monografijama istorije umetnosti neki od njih bili isticani kao uzori Vermerovog i
Halsovog slikarstva, van Meherenova tvrdnja je delovala neuverljivo tako da je bio
primoran da na sudu demonstrira svoje tehnike i proces falsifikovanja. Odbrana je
bila uspešna, a neki od van Meherenovih ‛Vermera’ i ‛Halsa’ su—adekvatno
atribuisani—danas u stalnim postavkama muzeja Bojmans u Roterdamu i Kraljevskog
muzeja u Amsterdamu (Lopez 2009, Kreuger 2010).
U savremenoj umetnosti, u serijama Crnkinje I (bez naziva) [Black Women I
(Untitled), 2001.], Manekeni (bez naziva) [Manequins (Untitled), 2003.] i Modeli II
(bez naziva) [Models II (Untitled), 2006.], Valeri Belen izvodi impresivna likovna i
koncepcijska ispitivanja optičkog iluzionizma, labilnosti identiteta u fotografiji sa obe
strane objektiva i razlika između stvarnog i virtuelnog. Predstave ‛veštačkog’
(neživog) izgledaju ‛prirodno’ (živo), slično kao u seriji fotografija Portreti Hirošija
Sugimota (Hiroshi Sugimoto, Portraits, od 1999.), a ‛prirodni’ (živi) protagonisti na
snimcima deluju kao objekti-lutke (Bashkoff, Spector / Sugimoto 2000). Belenova
znalački manipuliše tradicionalne formalne činioce fotografisanja kao što su izbor
*
Po istoimenom romanu H.Dž. Velsa (H.G. Welles) iz 1898.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
98
objektiva, ugao snimanja, kompozicija, kontrola površine snimanog objekta,
osvetljenja i retuširanje (Herschdorfer, i drugi 2007, 150-169, 200-215, 260-279).
Brilijantni primeri autoreferentne umetničke tematizacije digitalnog
tehnološko-medijskog okruženja, digitalne kulture i upotrebe virtuelnog za nastanak
stvarnog su projekti GPSS – Gugl će pojesti samog sebe grupe Ibermorgen u saradnji
sa Paolom Ćiriom i Alesandrom Ludovikom (Übermorgen.com, Paolo Cirio &
Alessandro Ludovico, GWEI – Google Will Eat Itself, 2005.), i projekat Ćirija i
Ludovika Lice na Fejsbuk (Face to Facebook, 2010.). GPSS – Gugl će pojesti samog
sebe je softverska platforma (internet robot) koja automatski generiše virtuelne veb
sajtove, smešta na njih kratke tekstualne reklame iz Guglovog servisa Adsense i
simulira posete (klikove) tim reklamama. Za svaki klik GPSS dobija od Gugla
mikro-uplatu i, kada akumulira dovoljnu sumu novca, automatski ga ulaže u
kupovinu berzanskih akcija kompanije Gugl. (Ludovico, lizvlx / Bernhard 2009). Lice
na Fejsbuk je takođe softverska platforma (internet robot) koja je preuzela milion
profila korisnika društvene mreže Fejsbuk, među njima izabrala 250.000 i smestila ih
u sopstvenu bazu podataka. Zatim je, pomoću algoritma za automatsko
prepoznavanje lica sa fotografija, klasifikovala korisnike prema različitim
kriterijumima (opušten, egocentričan, samozadovoljan, prijatan itd.) i postavila
njihove profile na veb sajt fiktivne agencije za lične kontakte Lepa lica (Lovely Faces)
(Cirio / Ludovico 2010). [DVD PRILOG: 016 - METAFORIZOVANJE GRANICE IZMEDJU
VIRTUELNOG I STVARNOG]
Slika 33. Ibermorgen, Paolo Ćirio i Alesandro Ludoviko, GPSS, 2005., deo instalacije, levo; Paolo
Ćirio i Alesandro Ludoviko, Lice na Fejsbuk, 2010., deo instalacije, desno.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
99
Ovi projekti su mnogo više od duhovitih eksploatacija programiranih transakcija
odnosno nezaštićenosti ličnih podataka i privatnosti na internetu. Oni autoreferentno
i šarmantno upošljavaju ciničnu logiku organizacije masovnog protoka podataka na
internetu i, šire gledano, u višestruko umreženom informatičkom društvu koje danas
oličavaju Gugl i društvene mreže. Ta logika proizlazi iz komercijalnih interesa, a
ostvaruje se kompetitivnom programiranom evolucijom modela za saobraćanje
pomoću visoko manipulisanih i manipulativnih interfejsa, sa širokim dijapazonom
materijalnih posledica i efekata u međuljudskim odnosima. Modeli za masovno
saobraćanje su zasnovani na inteligentnoj interpretaciji ličnih podataka i postupaka i
na anticipaciji ličnih, društvenih i profesionalnih preferenci i strategija velikog broja
pojedinaca. Oni su uvek algoritamske, matematičko-statističke manifestacije
kriterijuma i interesa njihovih autora, koji se po pravilu ne poklapaju sa interesima
korisnika.
Na sličan način kao što GPSS i Lice na Fejsbuk koriste programirane virtuelne
procese za manipulaciju drugih programiranih virtuelnih procesa sa materijalnim
reperkusijama, umetnik koristi projektovanu virtuelnu sliku da bi kontrolisao
materijalizaciju nove slike (u slikarstvu i u fotografiji) ili novog objekta (u vajarstvu i
u arhitekturi). Ali, on može i neposredno da tematizuje virtuelnu sliku kao neku vrstu
metaforičnog autoportreta likovnog postupka, tako da virtuelno istovremeno postaje i
sredstvo za izradu i finalni sadržaj dela. Na toj ideji autoreferentnosti je zasnovan
projekat Alibi (Black or White) u kojem su izvorne virtuelne slike virtuelnim
animiranjem (morfovanjem) pretvorene u nove virtuelne slike. Mada neskriveno
nasleđuju minimum ‛stvarnosti’ iz koje su nastale, te nove virtuelne slike su portreti
koji lako navode posmatrača na identifikaciju, na unos sopstvenih misli, emocija,
slika i narativa, menjajući njegovu stvarnost.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
100
4.6 Potencijal portreta kao likovnog događaja i njegove
ideološke implikacije
U projektu Alibi (Black or White), portret je osnova ambijenta čije međudejstvo
perceptivnih, kognitivnih i emotivnih činilaca aktivira posmatrača na identifikaciju,
refleksiju i autorefleksiju. Iskorišćeni su evolutivno-iskustveni značaj i zavodljivost
ljudskog lica koji se ogledaju u tome da svaki viđeni portret, koji sa posmatračem ne
mora da ima direktne veze, lako navodi na uodnošavanje i samoprepoznavanje. Oni
čine portret tradicionalnom disciplinom likovnih umetnosti i jednim od ključnih
motiva umetnosti uopšte.
Portret u projektu Alibi (Black or White) je koncipiran kao složeno jedinjenje
(kompozitni portret) i kao baza podataka. Fokusom na jedinstven i sveden motiv
ljudskog lica, njegovim likovnim transformacijama, reartikulacijom i animacijom,
portret postaje audiovizuelni događaj (Šuvaković 2005, 205) i može da se doživi kao
svojevrsno simboličko ogledalo u kojem se prelamaju estetske, telesne, kulturološke,
tehnološke, ideološke i etičke implikacije. On takođe može da navede posmatrača na
idiosinkrastički, intuitivan i/ili svestan uvid u neprevaziđenu uzbudljivost postojanja
i trenutnog iskustva.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
101
Kompozitni portret
Morfovanje daje kompozitni portret koji, mada sadrži tragove likovnih vrednosti dva
polazna portreta, ima jedinstven identitet, slično hemijskom jedinjenju, a morfovanje
morfovanih portreta omogućava teorijski neograničeno usložnjavanje. Mnoštvu
materijalnih, perceptivnih i kulturalnih činilaca zbog kojih konvencionalni portret
uvek zastupa portretisanog samo delimično, kompozitni portret dodaje druge
portrete kao glavni faktor odstupanja.
Adekvatno realizovan kompozitni portret može, međutim, da dozvoli prepoznavanje
svojih komponenti što ga čini specifičnom temom likovnih umetnosti. Među rane
primere spada kombinovanje različitih perspektiva u portretima Majstora iz Flemala
(Robera Kampena) [Majstor iz Flémallea (Robert Campin)], konstruisani portreti
Leonarda da Vinčija i alegorijske kompozicije-portreti Đuzepea Arčimbolda
(Bambach 2003, Pagden 2007, Kemperdick / Sander 2008, L. Campbell 2009,
Chapman / Faietti 2010). Za Alibi (Black or White) su posebno značajni kompozitni i
morfovani fotografski portreti.
Fotografski kompozitni portret: preteča morfovanja
Kompozitni portret u klasičnoj fotografiji je koncepcijska, tehnička i likovna preteča
morfovanog portreta. Rodonačelnik kompozitnog portreta u fotografiji je Frensis
Galton (Francis Galton), britanski istraživač, izumitelj, meteorolog, statističar i
začetnik eugenike.* Proučavajući principe nasleđivanja, mogućnosti rasnog
‛unapređenja’ i načine njihove prezentacije, Galton je 1877. godine razvio metod
fotografskog komponovanja portreta i prikazao ga u časopisu Nature, a 1883. godine i
u knjizi Ispitivanja ljudskih sposobnosti i njihovog razvića (Inquiries into Human
Faculty and its Development) (Galton 1878, 1883, Arnold, Gordon / Wilkinson 2009,
Fineman 2012, 106-115).
Pseudo-nauke zasnovane na ideji o društvenom upravljanju genetskim nasleđivanjem, koja je u vidu
međunarodnog pokreta bila veoma popularna između oko 1880. i oko 1940. godine u SAD, Velikoj
Britaniji, Švajcarskoj, Nemačkoj i Skandinaviji. Manifestovala se u državno sankcionisanim
programima sterilizacije, kontrole imigracije i drugim. Značajno je odredila Nemačku politiku do kraja
Drugog svetskog rata, sa kulminacijom u Holokaustu. Među danas manje poznate zagovornike
eugenike spadaju Vinston Čerčil (Winston Churchill), Džon Mejnard Kejnz (Džon Maynard Keynes),
Džordž Bernard Šo (George Barnard Shaw) i H.Dž. Vels (Watson 2004, 20-30).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
102
Metod se zasnivao na repro kameri kojom se sukcesivno snimaju negativi prethodno
snimljeni pod istim okolnostima: format, objektiv, ugao, udaljenost, osvetljenje itd.
Ekspozicija se određuje kao razlomak ukupnog broja negativa koji čine finalnu
kompoziciju – na primer, za kompoziciju od 10 negativa, vreme ekspozicije je 1/10
ukupnog potrebnog vremena. Taj proces ističe valersko-hromatske vrednosti koje su
izražene na svim ili na većini negativa, a umanjuje one manje izražene i prisutne na
manjem broju negativa. Rezultat su meke, pomalo neoštre fotografije, ali relativno
skladnog prikaza kompozitnog portreta.
Slika 34. Frensis Galton, Kompozitni portreti kriminalnih tipova (Composite Portraits of
Criminal Types, 1877., levo; Ilustracija iz knjige Ispitivanja ljudskih sposobnosti i njihovog
razvića, 1883., desno.
Galtonov metod je likovno koncipiran iz fiziognomske perspektive, a metodološki iz
ideje društvene statistike—slično kasnijem Zanderovom projektu foto-arhive kao
sociološke studije—koju je tokom tridesetih i četrdesetih godina 19. veka razvio
belgijski astronom i statističar Adolf Ketle (Adolphe Quetelet), rodonačelnik
kvantitativne paradigme u društvenim naukama (Sekula 1968).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
103
Zahvaljujući efektu likovnog ‛uprosečavanja,’ ideja kompozitnog fotografskog portreta
je postala popularna u društvenim naukama i na desnoj i na levoj strani političkog
spektra: od Galtona i američkog profesora fiziologije Henrija Pikeringa Baudiča
(Henry Pickering Bowditch) preko francuskog foto amatera Artira Batija (Arthur
Batut) do američkog sociologa i fotografa Luisa Hajna (Lewis Hine) (Maxwel 2008).
Slika 35. Vilijam Vegman, Porodične kombinacije, 1972.
Primeri kompozitnog portreta u analognoj fotografiji uključuju Nadarov malo poznat
portret Petorica braće Rekli (Gaspard-Félix Tournachon – Nadar, Les cinq frères
Reclus, 1885.), kompozit pedeset portreta bankara Olivera Lipinkota Kralj
Francuske, (Oliver Lippincott, The King of France, 1910.), studiju Lujsa Hajna
Kompozitni portret dece radnika u predionici, (Lewis Hine, Composite Portrait of
Child Laborers Employed in Cotton Mill, 1913.), fotografiju Vande Vulc Ja + mačak,
(Wanda Wulz, Io + gatto, 1932.), foto-kolaž Filipa Halsmana, Merlin-Mao, (Philippe
Halsman, Marilyn-Mao, 1952.), foto-instalaciju Vilijama Vegmana Porodične
kombinacije, (William Wegman, Family Combinations, 1972.), fotografiju Lesa
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
104
Livajna Portret Dejvida MekKina, zamenika gradonačelnika Halifaksa u Novoj
Škotskoj (Les Levine, A Portrait of David MacKeen, Deputy Mayor of the City of
Halifax, N.S., 1973.) i seriju Kena Kitana Portret našeg lica (Ken Kitano, Portrait of
Our Face, 1999-2008.), koju čine kontekstualno grupisane kompozitne figure
centrirane u portretu. (Fineman 2012, 106-115).
Tomas Ruf je 1994-1995. godine realizovao seriju spektakularnih velikoformatnih
kompozitnih portreta pod nazivom Portreti drugih (Andere Portraits) koristeći
analognu tehniku selektivnog maskiranja i pretapanja slike, čije su se varijante
koristile u izradi forenzičkih foto-robota i koja je likovno najbliža morfovanju. Osim
ranije navedenog video spota Plač grupe Gadli i Krim, ta tehnika se ponekad koristi i
u filmu, na primer u elipsi koja povezuje lice protagonistkinje kao devojčice i kao
devojke u filmu Pola Šredera Ljudi mačke (Paul Schrader, Cat People, 1982.). [DVD
PRILOG: 017 - FOTOGRAFSKI KOMPOZITNI PORTRET]
Slika 36. Tomas Ruf, Portreti drugih, 1994-1995.: portret, levo; Deo postavke, desno.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
105
Morfovani portret: Nensi Berson
Američka umetnica Nensi Berson je pionirka u razvoju ideje, algoritama i softvera za
morfovanje. Njena produkcija se odvija kroz projekte zasnovane na naučnim
istraživanjima, primarno je posvećena različitim aspektima identiteta i po pravilu
koristi portret za ispitivanje kognitivnog, emotivnog i komunikacijskog značaja
ljudskog lica. Bersonova počinje da razvija tehnike za manipulaciju portreta u
fotografiji 1968. godine, podstaknuta izložbom Viđenja mašine na kraju mehaničkog
doba [The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age, kustos K.G. Pontus
Hulten (K.G. Pontus Hultén)] koja je prikazivala odnose između umetnosti i nauke
tokom prethodnih šest vekova. Sa idejom da napravi interaktivnu mašinu za facijalnu
simulaciju starenja, Bersonova počinje saradnju sa jednim od pionira kompjuterske
grafike Karlom Mahoverom (Carl Machover).* Projekat je u tom periodu bio
tehnološki neizvodljiv, ali Bersonova nastavlja da ga razvija idejno i 1976. godine
dobija laboratorijsku podršku Grupe za mašinsku arhitekturu na MIT-u.† Posle pet
godina rada Nensi Berson i saradnici realizuju i patentiraju prvu verziju mašine pod
nazivom Mašina za starenje (The Age Machine) (Burson / Schneider 1981). Mašinu
ubrzo počinju da koriste američke državne službe i Federalni istraživački biro (FBI)
radi pronalaženja nestale dece.
U saradnji sa kompjuterskim naučnicima Dejvidom Kremlihom (David Kramlich) i
Ričardom Karlingom (Richard Carling) umetnica optimizuje softver, uvodi
PC-kontrolisan interaktivni interfejs i organizuje kompletan sistem u vidu kioska. Ta
nova verzija je danas u muzejima širom sveta. Mašina skenira lice posetioca, analizira
skeniranu sliku i, prema unetim podacima o željenoj simuliranoj starosti, pronalazi
sliku starije osobe sličnih facijalnih karakteristika u internoj bazi fotografija i vrši
morfovanje između nje i skenirane slike. Zatim ekranski prikazuje, u kasnijim
varijantama i štampa, finalni portret. Bersonova 1982. godine proširuje kriterijume
za izbor portreta i morfuje fotografije desetorice službenika banke Goldman Saks u
radu Biznismen.
U organizaciji Eksperimenti u umetnosti i tehnologiji (Experiments in Art and Technology – EAT),
posvećenoj kreativnom povezivanju umetnika i naučnika.
† Architecture Machine Group, danas Medijska laboratorija Masačusetskog instituta za tehnologiju
(The MIT Media Lab).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
106
Slika 37. Nensi Berson, Biznismen, 1982.: finalni portret, levo; Izvorni portreti, desno.
Do polovine devedesetih godina 20. veka Bersonova realizuje nekoliko serija
morfovanih portreta po kojima je postala poznata. Mnogi imaju sociološke
konotacije, na primer kompoziti različitih ideala lepote, rasnih ili rodnih modela:
Androginija (Androginy, 1982.), Kompoziti lepote (Beauty Composites, 1982.),
Čovečanstvo (Mankind, 1983-1985.), Evolucija (Evolution, 1984.), Filmska zvezda
(Movie Star, 1984.), Ostarela Barbi (Aged Barbie, 1994.), On sa njom i ona sa njim
(He With She and She With He, 1996.); odnosno političke: Nuklearna bojeva glava
I-IV (Warhead I-IV, 1982-1985.), Veliki brat (Big Brother, 1983.).
Slika 38. Nensi Berson, Nuklearna bojeva glava I, 1982., levo; Kompozit lepote, 1982., desno.
U većini ovih projekata dominantnost morfovanih sadržaja je određena
kontekstualnim statističkim vrednostima. U radu Nuklearna bojeva glava I
(Warhead I, 1982.), na primer, zastupljenost Ronalda Regana (Ronald Reagan) od
55%, Leonida Brežnjeva (Леонид Ильич Брежнев) od 45%, Margaret Tačer
(Margaret Thatcher), Fransoa Miterana (François Mitterand) i Denga Ksijaopinga
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
107
(Dèng Xiǎopíng) sa manje od 1% odražava njihov udeo u svetskom nuklearnom
arsenalu (Burson, Kramlich / Carling 1986, Atkins 1991, Burson / McDermott 1993,
Burson / Sand 2002, Somers-Davis 2012, PBS: Interview with Nancy Burson). [DVD
PRILOG 018 - NANCY BURSON]
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
108
Kompozitni portret u digitalnoj umetnosti
Na toj praideji statističke vizuelizacije morfovanjem je zasnovana fotografija Meg
Krenston Prosečni Amerikanac (Meg Cranston, The Average American, 1996.) koja u
prirodnoj veličini prikazuje figuru ženske osobe prosečne starosti (32.9 godina),
težine (61.234 kg), visine (162.56 cm), boje, dužine kose i ostalih telesnih mera na
osnovu popisa u SAD 1990. godine; kao i rad Vladana Jolera, Predsednik Srbije
(President of Serbia, 2011., u okviru infografičkog projekta opendata.rs) u kojem je
portret formiran prema dužini mandata srpskih predsednika od 1990. do 2011.
godine: S. Milošević 36%, B. Tadić 32%, M. Milutinović 23%, N. Mićić 6%, D. Tomić
2%, P. Marković 1%, D. Maršićanin 0,3%.
Ideja o morfovanju većeg broja portreta u jedan je privlačna jer nagoveštava
mogućnost pronalaženja prosečne forme odnosno likovnog modela u određenom
kontekstu, na primer u radu umetnice Kris Dorli-Braun, Lice 2000 (Chris
Dorley-Brown, The Face of 2000, 2000.) u kojem su morfovani i digitalno retuširani
portreti dve hiljade stanovnika jednog malog mesta u Velikoj Britaniji. Neki autori
smatraju da višestruko morfovani kompozitni portret deluje atraktivnije nego portreti
iz kojih je generisan zbog toga što potencira prosečene likovne vrednosti i zaključuju
da prosečnost konfiguriše ideal facijalne lepote (Ewing 2006, 193). Prosečno ljudsko
lice, međutim, ne izgleda ni približno kao morfovani kompozitni portret. Glavni
razlog atraktivnosti je što povećavanje broja morfovanih portreta uklanja površinske
detalje, umanjuje nepravilnosti oblika i vodi ka simetriji, a upravo ujednačenost tena,
pravilnost i simetrija lica spadaju među ključne faktore facijalne lepote (Buss 2003,
52). Pre se može smatrati da morfovanjem uprosečeni kompozitni portreti deluju
manje neprivlačno od portreta prosečnih ljudi.
Referentan primer svedenog i pažljivo osmišljenog morfovanja portreta je serija
Ludilo u dvoje umetničkog para Fridrike van Lavik i Hansa Milera (Friederike van
Lawick & Hans Müller, La Folie à Deux, 1992-1996.) koja u rasporedu od 4×4
fotografije orijentisane levo-desno / gore-dole, prikazuje faze (6.25%) u morfovanju
portreta umetničkih parova kao što su Fjonuala Bojd i Les Ivens (Fionnuala Boyd &
Les Evans), sestre Džejn i Luiz Vilson (Jane & Louise Wilson), Klaudija Plank i Hans
Verner Pošauko (Claudia Plank & Hans Werner Poschauko), Stela Skala i Simeon
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
109
Krispino (Stella Scalla & Simeone Crispino), Koen Vastejn i Johan Dešajmer (Koen
Wastijn & Johan Deschuymer).
Slika 39. Fridrike van Lavik i Hans Miler, Ludilo u dvoje, 1992-1996.: Džejn i Luiz Vilson, levo;
Koen Vastejn i Johan Dešajmer, desno.
Takođe je značajan opus umetnice Vibeke Tandberg (Vibeke Tandberg), koja u
figuralnim fotografskim kompozicijama morfuje autoportrete sa portretima svojih
poznanika (Hoffmann / Jonas 2005, 77, Ewing 2006, 105, 192-193, Cotton 2009,
217).
Digitalno tehnološko-medijsko okruženje omogućava brojne metode proračunavanja
valersko-hromatskih vrednosti u kompozitnom portretu koji nastaje preklapanjem ili
uslojavanjem po ugledu na Galtonov metod. Džejson Salavon, na primer, istražuje
idejne i likovne aspekte statističkog tretmana medijskih sadržaja koristeći tehnike
pretapanja na osnovu srednje vrednosti (mean) i vrednosti srednjeg člana (median).
U okviru serije pod nazivom Amalgami (Amalgamations, od 1997.) on izvodi četiri
kompozitna portreta preklapajući fotografije svih maturanata i svih maturantkinja iz
svog srednješkolskog almanaha odnosno iz srednješkolskog almanaha svoje majke u
radu Generacija 1967. i 1988. (The Class of 1967 and 1988, 1998.); u radu Sto
posebnih trenutaka (100 Special Moments, 2004.) stapa stotinu tradicionalnih
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
110
fotografskih portreta dece u društvu deda mraza; u radu Portret (Portrait,
2009-2010.) izvodi četiri kompozita sažimanjem fotografija svih portreta Fransa
Halsa, Rembranta van Rajna (Rembrandt van Rijn), Antonisa van Dajka (Antonis van
Dyck) i Diega Velaskeza (Diego Velasquez) izloženih u muzeju Metropoliten (Ewing
2006, 122-123). Sličan postupak precizno kontrolisanog pretapanja koristi Džim
Kembel da bi u jednu sliku komprimovao sve slike filmskih klasika kao što su
Građanin Kejn (Citizen Kane, 1941.) Orsona Velsa i Psiho Alfreda Hičkoka (Alfred
Hitchcock, Psycho, 1960.) u ciklusu Serija srednjeg osvetljaja (Illuminated Average
Series, 2000. i 2009.) (J. Campbell 2000 / 2009). Pretapanje velikog broja
fotografija u radovima ovih umetnika eliminiše detalje i prikazuje
kolorističko-kompozicione trendove u nastanku izvornih dela.
Slika 40. Džejson Salavon, Generacija 1967. i 1988., 1998.
Kompozitni portret se često realizuje kombinacijom morfovanja sa digitalnim
kolažiranjem, efektima i transformacijama, približavajući se u izvesnoj meri
klasičnim slikarskim postupcima. Rani primer je dizajn ploče Čudo britanske grupe
Kvin (Queen, The Miracle, 1989.) koji je izveo Ričard Grej (Richard Gray) pomoću
sistema za video efekte Quantel Paintbox. Naslovna fotografija na omotu prikazuje
himeričnu glavu skladno sastavljenu iz paralelno spojenih delova glava četvorice
članova grupe, sa ukupno pet očiju, četvoro usta i dva uveta. Kombinacijom
morfovanja, kolažiranja, slikanja i retuširanja Danijel Li (Li Ksjaođing) [Daniel Lee
(Lee Xiaojing)] stvara portrete fiktivnih, grotesknih humanoidnih bića u nekoliko
serija započetih 1993. godine. Te predstave su likovno na granici između fotografije i
ilustracije i ponekad deluju karikaturalno što možda podriva njihove
evolutivno-genetičke asocijacije (Ewing 2006, 189, Lee).
Superioran primer ambivalentnog kompozitnog portreta je serija Fridrike van Lavik i
Hansa Milera savršenoNADprirodno (perfectlySUPERnatural, 2000.). Fotografski
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
111
portreti mladih ljudi koji nalikuju antičkim skulpturalnim predstavama Apolona,
Atene, Afrodite itd, su tretirani kombinacijom digitalnog kolažiranja, morfovanja i
transformisanja dvodimenzionalne slike na osnovu 3d modela antičkih skulptura.
Rezultat su portreti koji izgledaju kao savremena otelotvorenja božanstava ili kao
reinkarnacije ljudi iz antike (Ewing 2006, 146-147).
Slika 41. Fridrike van Lavik i Hans Miler, savršenoNADprirodno, 2000.
Sličnu kombinaciju tehnika digitalnog kolažiranja, morfovanja i transformisanja slike
pomoću 3d modela je koristio Entoni Ćernielo za izradu kratkog filma Denijel
(Anthony Cerniello, Danielle, 2013.) u kojem visoko rezolutivni snimak prikazuje
fiktivni proces starenja ženske osobe, dobijen povezivanjem fotografija grupe rođaka
različitih životnih doba (Collosal 2013).
Identitetsko oneobičavanje je centralno i u seriji intrigantnih portreta himere Eve
Lojterlajn (Eva Lauterlein, chimères, od 2002.) realizovanih digitalnim kolažiranjem
delova različitih lica i figura (do 40) snimljenih u sličnim uslovima (Ewing 2006, 184185).
Izuzetna video instalacija Golana Levina i Zaharija Libermana Obnova lica
(Sekvencer portreta) [Golan Levin & Zachary Lieberman, Reface (Portrait
Sequencer), 2007.] izvodi interaktivno i trenutno kolažiranje portreta. Sačinjava je
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
112
kompaktan spoj ekrana, video kamere i kontrolnog softvera. Ekran u kontinuitetu
prikazuje kolažne varijacije portreta koji se sastoje iz tri vertikalna segmenta (region
brade/usta, nosa/očiju i čela) i u svakom od njih se smenjuju video snimci različitih
posetilaca. Segmenti su dimenziono, konturno i hromatsko-valerski usklađeni tako da
lica-kolaži deluju celovito. Posetilac koji stane ispred ekrana treptanjem aktivira unos
sopstvenog portreta i može da uređuje nastanak novih lica-kolaža (Levin 2007). [DVD
PRILOG: 019 - KOMPOZITNI PORTRET U DIGITALNOJ UMETNOSTI]
Slika 42. Golan Levin i Zahari Liberman, Obnova lica (Sekvencer portreta), 2007.
Ovaj metod tropojasnog dinamičkog konstruisanja portreta je spektakularizovan u
projektu Kristijana Boltanskog Slučaj (Christian Boltanski, Chance, 2011.),
zasnovanom na principu kockarske slot mašine (Romanello-Hillereau 2012).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
113
Kompozitni portret u projektu Alibi (Black or White)
Kompozitni portret u video protokolima i u fotografijama projekta Alibi (Black or
White) je realizovan sukcesivnim kontinuiranim morfovanjem, pri čemu je 45.5%
morfovanih slika izvorno nastalo morfovanjem za originalnu bluescreen sekvencu.
Promene ljudskog lica unutar jasno definisanog likovno-socijalnog konteksta se
svesno registruju kao veštačke, ali uvek ostaju i fizički moguće. One su ponuđene za
perceptivno uživanje i za kontemplaciju različitih nivoa i vrsta individualnog
uodnošavanja sa takvom vrstom prezentacije.
Paralelni prikaz transformisanih portreta na fotografijama i u kružnim animacijama
istovremeno vizuelizuje sistemsku, programiranu osnovu morfovanja i ukazuje na
virtuelnost i fleksibilnost likovne reprezentacije ljudskog lica, odnosno na
manipulabilnost ljudske pojavnosti uopšte.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
114
Portret kao baza podataka
Lice
Ljudsko lice je kompaktan, visoko informativan i evolutivno značajan osobni
fenomen. Na relativno malom i lako uočljivom prostoru glave, lice sadrži najvažnije
čulne i komunikacione organe koji omogućavaju brzu interpretaciju i anticipaciju
biološko-fizičkih, karakternih i intelektualno-emotivnih osobina, životnog iskustva,
trenutnih stavova, namera i ostalih bitnih odlika osobe.
Lice i predstave lica (portret u širem smislu) spadaju među najvažnije fenomene
ljudskog saobraćanja. Portret prikazuje i konzervira ne samo facijalne osobine
portretisanog nego i umetnikovu poetiku i odnos prema portretisanom, koji se
manifestuju postupcima sa likovnim sredstvima u sadejstvu sa kontekstualnim
činiocima ko što su kulturni kodovi, iskustvo posmatrača itd. (Syson 2009, 14-31).
Svaki portret je u izvesnoj meri i autoportret na antropološkom i na umetničkom
izražajnom planu. To odlično izražava Hogartovo (William Hogarth) zapažanje da je
lice indeks uma (Hogarth 1908, 203).
Lice i portret, u tom smislu, predstavljaju antropološke baze podataka i često se tako
tretiraju u informatičkoj kulturi, na primer u razvoju i primeni softverskih platformi
za prepoznavanje lica. To takođe važi i za genetski kod koji se načelno tretira kao
digitalna baza podataka u genetici, genetskom inženjeringu, molekularnoj biologiji i
biotehnologiji, uz uspostavljanje visokog nivoa kompatibilnosti i intenzivnih
transakcija između tih disciplina i digitalnog tehnološko-medijskog okruženja.
Informatički karakter genetike ilustruju načini njenog prikazivanja u popularnoj
kulturi, naročito u filmu (Thacker 2005, 20-21). Istraživanja u genetici pokazuju da
ljudski genom sadrži znatno veće obilje informacija (i narativa koji se iz njih izvode)
nego što se može likovno zabeležiti u konvencionalnom portretu (Ridli 2001, Watson
2004, 232-267).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
115
Portret
Ideju portreta kao baze podataka i ideju genoma kao informatičkog meta-portreta
artikuliše nekoliko radova Marka Kvina: Genomički portret (Genomic Portrait,
2001.) – pločica sa prepariranim bakterijskim kolonijama koje sadrže uzorak DNK
britanskog biologa Džona Salstona (John E. Sulston), dobitnika Nobelove nagrade za
sekvencioniranje genoma; Klonirani DNK Autoportret 26.09.01. (Cloned DNA Self
Portrait 26.09.01., 2001.) izveden istom tehnikom i Samosvestan (Self Conscious,
2001.) – epruveta sa umetnikovom DNK u 90% rastvoru alkohola (Reichle 2009, 7375, 299). Kvin tematizuje telesne aspekte portreta i individualnosti u većini svojih
radova od kojih su najpoznatiji Sopstvo (Self, 1991.) – zamrznuti autoportret izliven u
umetnikovoj krvi, Lukas (Lucas, 2001.) i Skaj (Sky, 2006.) – zamrznuti portreti
umetnikovog sina i ćerke izliveni u njihovim placentalnim tkivima (Quinn).
Slika 43. Mark Kvin, Genomički portret, 2001., levo; Marta de Menezes, Funkcionalni portreti,
2002-2005., desno.
Ako su individualne osobenosti esencija portreta, onda različiti vidovi njihovih
bio-informatičkih manifestacija mogu da postanu portret. Marta de Menezes u
projektu Funkcionalni portreti (Marta de Menezes, Functional Portraits,
2002-2005.) pomoću elektromagnetne rezonance skenira i animira rad mozga u
kreativnom procesu specifičnom za portretisanog, na primer istoričara umetnosti
Martina Kempa (Martin Kemp) dok analizira sliku Leonarda da Vinčija, doktorke
Patrisije Figeredo (Patricia Figueiredo) dok svira klavir ili rad sopstvenog mozga
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
116
tokom crtanja (de Menezes 2002-2005). U slučajevima kada su individualne
osobenosti vidljivije ili ubedljivije na drugim delovima tela nego na licu, alternativni
načini portretisanja postaju neophodni, na primer u seriji fotografija Valeri Belen
Bodi-bilderi I (Body Builders I, 1999.) i u opusu Rineke Dajkstra (Rineke Dijkstra), u
kojima figura superiorno zastupa portretisanog (Rineke Dijkstra: Portraits 2004,
Herschdorfer, i drugi 2007, 80-90). [DVD PRILOG: 020 - PORTRET KAO BAZA PODATAKA]
Najveći servisi na internetu (indeksi-pretraživači, društvene mreže itd.) danas faktički
tretiraju ličnosti korisnika kao kompleksne baze podataka. Isto važi za sve statistički
zasnovane privredno-finansijske sisteme i transakcije od osiguravajućih društava do
marketinga, advertajzinga i masovnih medija (Castells 2010b). Takođe postoje
kompanije koje klijentima nude usluge digitalizacije i čuvanja svih vrsta ličnih
sadržaja i materijala namenjenih potomstvu za uspomenu i pouku (Stelarc 2011). Ova
ideja izjednačavanja ličnosti sa kompjuterskom bazom podataka je anticipirana u
romanu Frederika Pola (Frederik Pohl) Kapija 2: Sa one strane plavog obzorja
događaja koji opisuje napušteni svemirski brod čijeg jedinog stanovnika—dečaka—
vaspitaju detaljno digitalizovane ličnosti odavno iščezlih astronauta (Pol 1984).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
117
Portret kao baza podataka u projektu Alibi (Black or White)
Portret u projektu Alibi (Black or White) istovremeno potencira apstraktne
informatičke sadržaje (organizovane valersko-hromatske vrednosti piksela) i—
njihovim stapanjem u umu posmatrača—stvara prepoznatljive, narativno potentne
forme facijalnih elemenata. Otvoreno prikazivanje medija u kombinaciji sa
iluzionizmom fotorealistične slike omogućava posmatraču da po želji menja modalitet
posmatranja, sagledavanja i identifikacije, što je u izvesnoj meri slično iskustvu
studiranja mape ili baze podataka koja simulira/interpretira neki prirodni fenomen.
Takav pristup postoji i u fotorealističnim portretima Čaka Klouza (Friedman 2005,
Close / Deavere Smith 2009, Finch 2010).
Kao što standardna informatička baza podataka sadrži indekse i repere koji
omogućavaju pregled, manipulaciju i povezivanje sa drugim informacionim
strukturama, na slici u projektu Alibi (Black or White) postoje kursori. Kursori su
referentni i/ili merni markeri koji se postavljaju u vidno polje optičkog sistema
(neposredno ispred filma ili CCD senzora) i postaju deo slike koju on proizvodi.
Koriste se u fotografiji, štampi, dizajnu, biologiji, geologiji, elektronici, mikroskopiji,
fizici, astronomiji, u sistemima za virtuelnu stvarnost itd. U fotografiji se sreću pod
nazivom mrežna ploča (réseau plate). U kosmičkim programima Merkjuri, Džemini i
Apolo (Mercury, Gemini i Apollo) NASA je koristila kamere Haselblad (Hasselblad)
sa mrežnim pločama i većina njihovih fotografija sadrži kursore (Righini / Masini
1969). Među nekoliko varijanti kursorskih konfiguracija najpoznatija je ona u
programu Apollo koju sam koristio kao osnovu.
Kursorska mreža u projektu Alibi (Black or White) stavlja fokus na gornji torzo i
glavu koji dominiraju kompozicijom, olakšava praćenje njihovih promena i poređenje
sa drugim portretima. Devet centralnih kursora pokrivaju površinu prosečnog lica u
frontalnoj orijentaciji, a deset kursora u donjem delu slike pokrivaju površinu gornjeg
dela grudi i ramena. [DVD PRILOG: 021 - PORTRET KAO BAZA PODATAKA U PROJEKTU ALIBI
(BLACK OR WHITE)]
Kursorska mreža ukazuje na ideju da je ono što je prikazano bilo deo stvarnosti koja
se merenjem može na nov način uvesti u tekuću stvarnost. Ona istovremeno ističe
artefakte, relativizuje iluzionizam digitalne slike i uspostavlja izvesnu ‛racionalnu’
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
118
distancu u odnosu prema posmatraču kojom podseća na virtuelnost umetničkog
događaja čiji je deo, ali i na tradicionalnu artificijelnost nastanka umetničkog dela
(Grau 2003, 24-89). Njen učinak se zasniva na kulturno ustanovljenim konvencijama
prepoznavanja.
Slika 44. NASA, Apolo 15: Mesec, 1971., levo; Alibi (Black or White): portret, desno.
Osim astronautičke fotografije iz koje su preuzeti, kursori u projektu Alibi (Black or
White) prvenstveno referišu na moje ranije projekte a (2006.), Aula_100 (sa
Miloradom Mladenovićem i Nenadom Popovim, 2006.) i a[4] (2010.) u kojima imaju
istu namenu. Koncepcijski i likovno su najbliži kursorima u umetničkim projektima
Milorada Mladenovića Intervencija – ispravljanje perspektive (1995.), Kursor
(1995.), Esoterikos (1996.) i Fokusiranje vode, fokusiranje tla (1996.) (Mladenović).
Mada su slični i kursorima na fotografiji Džona Fala Irski seteri na crvenom polju,
Šarlot, Severna Karolina (John Pfahl, Red Setters in Red Field, Charlotte, NC,
1976.), sa njima nemaju važnijih koncepcijskih dodirnih tačaka (Moore, Crump /
Rubinfien 2010, 196). Ne postoje direktne veze ni sa motivom + u opusu Antonija
Tapiesa (Antoni Tàpies), koji je gestualni nosilac alhemijske i šamanističke energije,
prvenstveno zastupa grafički znak za sabiranje i/ili za poništavanje, a proširivanjem
poteza može da asocira krst (Gerber 2000). On, međutim, ne vodi do optičkog
uslojavanja slike koje menja način njenog viđenja i razmatranja. Takođe, ne postoje
poetičke veze sa crtežima i slikama Vladimira Veličkovića iz sedamdesetih godina 20.
veka, u kojima su kursori deo dekorativnog repertoara sa referencama na
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
Majbridžove (Eadweard Muybridge) hronofotografije, Bejkonovo (Francis Bacon) i
Tapiesovo slikarstvo (Scharf 1990, 211-227, Veličković / Noël 2013, 104-177).
Dodavanjem kursora, portret u projektu Alibi (Black or White)—kao
dvodimenzionalna prostorno-vremenska reprezentacija trodimenzionalnog
prostorno-vremenskog fenomena—postaje arhitektonsko-pejzažna struktura,
otvorena za topološko proučavanje.
119
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
120
So Young: Ideologija facijalizacije i pojavnosti u savremenoj kulturi*
Narativne odrednice portreta u projektu Alibi (Black or White) su mladost, lepota,
sloboda, samopouzdanje i seksepil. One su date esencijalno: portreti mladih,
samouverenih plesača se kontinuirano transformišu ispred homogene pozadine,
nudeći posmatraču različite društvene, etničke i rodne modele lepote, pri čemu je čin
plesanja u popularnoj kulturi prvenstveno izraz samopouzdanja (Weinstein 2012).
Individualni pristup mladosti se starenjem intuitivno menja od identifikacije, preko
projekcije, mitologizacije i žudnje, do sarkazma i zavisti, i ono što podriva suverenost
vizuelnog modela mladosti, lepote i samopouzdanja u projektu Alibi (Black or White)
je zvuk. On pomera narativni plan i atmosferu infinitezimalnim pretapanjem
energične, pozitivne, podsticajne melodijsko-ritmičke strukture pesme Black or
White u ujednačeno, neinspirativno i preteće zavijanje polarnog vetra koje asocira
biološku krhkost i egzistencijalnu nestabilnost jedinke. Zvuk ističe klasičnu
simboličku ulogu portreta kao alegorije prolaznosti (vanitas i memento mori), a u
ukupnom kontekstu projekta bi mogao da se označi frazom Et in Arcadia ego.†
Evolutivni značaj mladosti, lepote i samopouzdanja
Mladost, lepota i samopouzdanje spadaju među ključne atribute individualne
bio-taktike ili personalne taktike koja obuhvata svesnu i nesvesnu kontrolu izgleda
lica i tela, držanje, postupke, govor i miris.
Mada se preferentne odlike partnera za kratkoročne i dugoročne veze značajno
razlikuju između žena i muškaraca (Buss 2003, 19-78), mladost i zdravlje su
zajednički atributi reproduktivnih potencijala za oba pola (Buss 2003, 40-41, 51-60).
Reproduktivni potencijal žene je u proseku najviši između 10. i 25. godine starosti, a
muškarca u proseku između 20. i 39. godine (Buss 2008, 140, Male Fertility).
Tako mlad/a (So Young) je naziv singl ploče i uvodne pesme na debitantskom albumu uticajne
britanske pop-grupe Suejd (Suede) čiji čitav opus je tematizovao mladost, lepotu i seksualnu
ambivalenciju (Suede 1993, Barnett 2003).
† Naslov Gverčinove (Giovanni Francesco Barbieri – Guercino) slike iz cca. 1618-1622. godine i dve
poznatije Pusenove slike (Nicolas Poussin) iz 1627. i 1637-1638.
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
121
Mladost i zdravlje su evolucioni standardi fizičke lepote čije manifestacije kod oba
pola su simetrija lica, ujednačenost tena, elastična koža, bujna kosa, sjajne oči, tonus
muskulature, uspravno držanje, živahan hod i gestikulacija. Specifične za žene su
pune usne, ženstvene crte lica, ženstvena boja glasa i odnos obima struka i kukova od
oko 0.7 (signal plodnosti i kvaliteta endokrinog sistema). Specifične za muškarce su
markantne i dominantne crte lica, izražena brada, masivni čeoni grebeni i mišićavost
lica i tela. Ovi standardi su transkulturni i javljaju se u najranijoj mladosti, pre
navršene prve godine života (Buss 2008, 142-145, 146-152, 373).
Samopouzdanje je signal dobrog zdravlja, emocionalne stabilnosti, ambicioznosti,
sposobnosti, povoljnog hijerarhijskog statusa i, u određenim okolnostima,
inteligencije (Buss 2003, 34-35, 40-41). Najčešće odlike mladalačkog samopouzdanja
su neupitna sigurnost u kontinuitet mladosti i vitalnosti, i manje ili više svestan
utisak da svet postoji zbog subjekta.
Fetišizacija mladosti, lepote i samopouzdanja u savremenoj kulturi
U takvom svetlu, savremena kulturna opsesija mladošću, lepotom i samopouzdanjem
može da deluje očekivano. Intenzitet i načini njihovog prikazivanja i
kontekstualizovanja su, međutim, visoko manipulisani. Detaljno mapiranje kulturne
fenomenologije mladosti, lepote i samopouzdanja zahteva posebnu studiju i ovde
navodim nekoliko aspekata značajnih za projekat Alibi (Black or White).
Fetišizaciji mladosti i lepote kao ključnih ideoloških odrednica pojavnosti u
savremenoj kulturi značajno doprinose transformacije ranijih koncepata vremena i
generacije u informatičkom društvu. Ekonomske i tehnološke okolnosti čine vreme
elastičnijim, plastičnijim i relativnijim nego ranije, menjajući način organizacije
života i životne stilove u kojima brzina i dinamičnost spadaju među glavne faktore
uspeha. Na primer, intenziviranje i usložnjavanje proizvodnje i potrošnje roba i
usluga rezultuje, između ostalog, skraćivanjem njihovog projektovanog i očekivanog
upotrebnog veka i nalaže fleksibilniji i labilniji odnos prema mnoštvu životnih
sadržaja i relacija (Castells 2010b, 470-499).
Koncept generacije u kulturnoj produkciji se sve ređe zasniva na biološkim
odrednicama (vreme između 20 i 30 godina koje odgovara optimalnoj starosti za
stvaranje potomstva), a sve češće na spoznajno-simboličkim koje registruju promenu
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
122
dominantnih stavova, preferenci i vrednosnih sudova (vreme koje danas iznosi
između 10 i 15 godina) (Scott 2008). Kulturna produkcija—kojom poglavito upravlja
sredovečna i starija populacija—se koncepcijski, sadržinski i estetski modeluje (i
evaluira) prema prosečnom adolescentskom mentalitetu time istovremeno
vaspitajući i uvodeći izvestan stepen uslovljavanja ne samo adolescenata nego i
publike svih starosnih doba (Levinson 1998, Luhmann 2000, Chomsky 2003, Shary /
Seibel 2007, Lumet 2011).
Eksploatacija svesne i nesvesne, evolutivno uslovljene čovekove težnje ka
performativnim i fizičkim kvalitetima mladosti—u kojoj prednjače kozmetička
industrija, rekreacioni sportovi, estetska hirurgija i utilitarna psihologija ‛upravljanja
ljudskim resursima’—se projektuje i kombinuje sa manifestacijama u advertajzingu,
masovnim medijima, literaturi, muzici, filmu, video igrama, izvođačkim,
primenjenim i likovnim umetnostima (Jhally 2009, Kilbourne 2010).
Fetišizacija mladalaštva, lepote i samopouzdanja se prvenstveno manifestuje
njihovim izrazito frekventnim, formalno i narativno dominantnim prisustvom u svim
medijima i oblicima komunikacije. Na planu facijalizacije favorizuje se sveden,
skladan, simetričan i manje ili više dramatičan manekenski izgled lica. On je,
međutim, često nedovoljno izražajan ili nedovoljno odgovara željenom likovnom
modelu tako da se koristi mnoštvo tehnika za manipulaciju portreta u predprodukciji,
produkciji i postprodukciji.* Osim atributa koji biološki odlikuju mladost kao što su
živahnost, energičnost, avanturizam, neustrašivost, otvorenost, pristupačnost,
znatiželja, iskrenost, emotivnost itd, tim predstavama se impliciraju kvaliteti kao što
su harizma, šarm, duhovitost, pronicljivost, kreativnost, znanje, mudrost,
produhovljenost, životno iskustvo itd, koji po pravilu dolaze sa godinama, pa i tada
retko. U pop-kulturnom diskursu se često sreću različite varijante tvrdnje da su
najznačajnije stvaralačke poduhvate izveli veoma mladi ljudi, mada studije u
psihologiji i u prirodnim naukama pokazuju da postoji homogena starosna
distribucija intelektualne, umetničke i naučno-istraživačke kreativnosti između oko
20 i oko 60 godina starosti (Simonton 1975, Cole 1979, Feist 1998, Simonton 2003).
Nasleđe iz renesanse u kojoj su portreti značajnih osoba po pravilu doterivani, facijalne nepoželjnosti
uklanjane, izbegavane ili umanjivane, beskompromisni realizam je redak, a groteske su uglavnom
svedene na marginalne studije (Annaud 2011, Weppelmann 2011, 64-76).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
123
Fetišizacija mladosti se takođe manifestuje u fenomenologiji zombija, kiborga i
neumrlih (undead) koji permanentno opsedaju kulturu, kao i u trendovima
produžavanja života, odlaganja i olakšavanja starosti, koji značajno određuju
današnja razvijena društva (Frühwald 2010, Seeßlen 2010). Oni reflektuju
naučno-tehnološku borbu protiv smrti kombinacijom informatike i biotehnologije, i
kulturno opiranje smrti stvaranjem, distribucijom, interpretacijom i proučavanjem
mema.* Opticaj i često entuzijastična metaforizacija pojmova kao što su zombiji,
kiborzi i neumrli, i prideva kao što su post-humano i post-evoluciono u popularnoj
kulturi, ali i u teorijama kulture i novih medija (Haraway 1991) se zasnivaju na jasno
definisanim granicama između slobodne volje i slučaja, živog i neživog, prirodnog i
neprirodnog. Te granice su, međutim, uvek fleksibilne i ne mogu se jasno odrediti
usled složenosti, promenljivosti i prilagodljivosti prirodnih procesa. Nova saznanja o
slobodnoj volji, slučaju, životu i prirodi stvaraju nove pristupe tim pojmovima i nove
narative. Smisao neologizama kao što su post-humano i post-evoluciono, odnosno
prefiksa ‛post’, time postaje problematičan i pre je deo retorike nego konstruktivnog
mišljenja.
Najzad, zadovoljavanje konvencija i modela dobrog izgleda je jedan od ključnih
uslova socijalizacije koja vodi prosečnu osobu iz kreativnog potencijala detinjstva u
konformizam ‛sveta odraslih’. Jedan od najvažnijih ljudskih problema je nesklad
između intelektualnog kapaciteta za kontinuiranu promenu (saznavanjem) i straha
od nepredvidljivosti i mogućih opasnosti koje ona otvara, elegantno izražen
apokrifnom Pikasovom izjavom: „Sva deca se rađaju kao umetnici. Teško je odrasti i
ostati umetnik.“ Kontemplacija društvenog i individualnog ograničavanja ljudskih
potencijala vodi do pitanja o obrnutoj proporcionalnosti slobode i sigurnosti, a—u
kontekstu umetnosti—do pitanja odgovornosti umetnika u odnosu prema
sopstvenom stvaralaštvu i njegovom pozicioniranju.
Fetišizam mladosti i odgovornost umetnika
Refleksije (nekih vidova) kulturne fetišizacije mladosti su centralne u opusu Stelarka
(Smith 2007), u opusu Elizabet Pejton (Elisabeth Peyton)—prvenstveno u njenim
portretima zvezda, protagonista i poklonika pop-scene (Hoptman 2011), u Njutnovim
Pojam mema (meme) je uveo Ričard Dokins (Richard Dawkins) da bi označio jedinicu za kulturni
prenos ideja, simbola i praksi (Dawkins 1976).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
124
(Helmut Newton) portretima samosvesnih, samouverenih, bogatih, slavnih i
uspešnih ličnosti iz sveta mode i šou-biznisa (Squiers 1993), a bravurozno su
upotrebljene u filmu Tomasa Alfredsona Otvori vrata pravom (Tomas Alfredson, Låt
den rätte komma in, 2008.) koji saosećajno i u isto vreme ironično prikazuje zanose,
nevolje, uzbuđenja i čari adolescencije pomoću kulturnih kodova i klišea horor žanra.
[DVD PRILOG: 022 - IDEOLOGIJA FACIJALIZACIJE]
Živeći na ranču Nikadija (Neverland) nazvanom prema postojbini večitog dečaka
Petra Pana, u stalnoj potrazi za autentičnim umetničkim, društvenim i seksualnim
identitetom i menjajući svoj izgled od crnog muškarca-mladića ka beloj ženi-detetu,
sam Majkl Džekson se može posmatrati kao otelotvorenje protivrečnosti i
paroksizama kulturne fetišizacije mladosti i lepote.
Fetišizam mladosti u savremenoj kulturnoj produkciji i umetničkoj kao njenom delu
nije određen samo biološkim imperativima (koji su postojali i ranije). Međuodnosima
globalne politike, ekonomije, umetnosti, obrazovanja, teorije i filozofije tokom
poslednje tri decenije 20. veka, nastala je složena pluralistička matrica kulture
(Castells 2010a, xxvii-xxviii, 186-187, 2010b, 355-406). Iako se predstavlja kao
neutralno i otvoreno polje za realizaciju inovativnosti, različitosti i tolerancije, ona je
istovremeno i imperativ za konstantnu proizvodnju, procesiranje i potrošnju životnih
stilova i imidža, odnosno umetničkih ideja, dela, poetika, identiteta, trendova,
diskursa, uzbuđenja i skandala (Stallabrass 2006, 50-69). Frederik Džejmson
(Frederic Jameson) anticipira ovu matricu u svojoj uticajnoj studiji postmodernizma:
Estetsko stvaralaštvo je danas integrisano u robnu proizvodnju uopšte. Ekonomska nužnost da
se sve brže u talasima proizvode stvari koje će izgledati novo—od odeće do aviona—sada pridaje
suštinski značaj i poziciju estetskoj inovaciji i eksperimentu. Ta ekonomska nužnost se reflektuje
u različitim vrstama institucionalne podrške za novu, nastajuću umetnost, od fondacija i
stipendija do muzeja i drugih oblika pokroviteljstva. (1991, 13)
Ekonomski generisani fetišizam mladosti u savremenoj kulturi i umetnosti, međutim,
nije lokalizovan na privredne, finansijske, kulturne i umetničke institucije. Za njega
su značajno, možda i presudno, odgovorni umetnici i kulturno-obrazovni radnici koji
u njemu saučestvuju na različitim nivoima – od zanemarivanja, uskraćivanja ili
umekšavanja kritike, preko prilagođavanja i prihvatanja, do neposredne glorifikacije.
Priča o motivaciji tog saučesništva je večita, ali uvek važna, priča o umetničkoj etici,
oportunizmu i korupciji.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
125
4.7 Etika savremenog umetnika, društveni status umetnosti
i njeni odnosi sa ekonomsko-političkim i
naučno-tehnološkim trendovima
Pod pojmom etika podrazumevam skup intimnih vrednosnih kriterijuma kojima
pojedinac rasuđuje o dobrom i lošem, ispravnom i pogrešnom, poželjnom i
nepoželjnom, i prema njima postupa. Etika je osnova (individualne) politike.
Alibi (Black or White) je, kao i svi moji projekti, izveden sa idejom o komuniciranju
konkretnih etičkih, društvenih i političkih pitanja. Ova komunikacija, međutim,
nikada nije eksplicitna i zahteva poznavanje umetničkog i kulturnog konteksta.
Neka od tih pitanja su nagoveštena nazivom (videti sekciju Naziv projekta na strani
63), a ostala se mogu intuirati i/ili osvestiti doživljajem kompletnog projekta. Na
primer, svesno izabrana repetitivnost i monotonost produkcije—koje određuju
ukupan ambijent—mogu se smatrati aluzijama na cinizam savremenog sveta
umetnosti i kulture u kojima se umetnička kreativnost organizuje i sistematizuje
prema različitim interesima, a profesija umetnika u mnogim aspektima počinje da
nalikuje službeničkoj, postaje dosadna i prilično sumorna.
U razmatranju etičkih, statusnih i društveno-političkih pitanja umetnosti uputno je,
razume se, imati u vidu da njena kompleksnost i kontekstualnost nalažu oprez prema
uopštenom klasifikovanju i fiksiranom vrednovanju. Ova pitanja su, međutim, veoma
značajna i umetnici se sa njima suočavaju na ovaj ili onaj način.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
126
Umetnost i biološki imperativi
Umetnost je jedna od enigmi evolucione biologije, evolucione psihologije,
neurofiziologije i kognitivnih nauka. Umetnička fenomenologija je složen skup
ljudskih delatnosti (produkcija, recepcija i diskurs) koje podrazumevaju izvestan nivo
materijalno-biološke sigurnosti, zahtevaju znatno vreme i energiju, a nemaju direktne
(jasne) evolucione efekte (Buss 2008, 421-422).
Materijalna i egzistencijalna zahtevnost umetnosti kao svojevrsnog biološkog luksuza
značajno određuju njen identitet i društvenu poziciju na liniji između autonomije i
potčinjenosti. Ekonomsko-političke prilike sredine u kojoj umetnost nastaje i u kojoj
se doživljava uslovljavaju njenu delotvornost i uticaj. Pored toga, ambicije umetnika
za stvaranjem i održavanjem uspešne karijere često kompromituju i one
kreativno-izražajne potencijale koji se mogu ostvariti u datoj situaciji. Na planu
slobode, umetnost je uvek u krizi.
Zavisno od okolnosti, umetnik može biti šaman, rob, sluga, proleter, zanatlija,
službenik, birokrata, mali privrednik, biznismen, menadžer ili nešto drugo. Pošto
pravi i radi stvari koje uglavnom nemaju (lako uočljivu) praktičnu namenu i
prvenstveno komuniciraju apstraktne ideje i vrednosti, umetnik može da bude viđen i
tretiran kao društveno beskoristan, kao parazit, marginalac, otpadnik ili štetočina.
Zbog svega toga, ideja da umetnost određuje samu sebe—do koje umetnici često
dolaze razmatrajući pitanja o njenoj svrsi, značaju i smislu—važi samo na nekim
koncepcijsko-produkcijskim nivoima (Luhmann 2000).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
127
Umetnost kognitivnog kapitalizma
Zapažanje Dejvida Harvija (David Harvey) da je advertajzing službena umetnost
kapitalizma je bilo plauzibilno početkom devedesetih godina 20. veka (Harvey 1992,
63). Danas bi ga, međutim, trebalo preformulisati u „umetnost je službena umetnost
kognitivnog kapitalizma“ ili „umetnost je u službi kognitivnog kapitalizma.“ Globalni
spektar savremene umetničke fenomenologije se može poglavito identifikovati kao
deo heterogenog kulturno-industrijskog kompleksa za proizvodnju i prezentaciju
objekata i afekata (Żmijewski 2012, 10-18) namenjenih za konzumaciju od strane
stručne i najšire javnosti i za, relativno skromno ali evidentno, učešće u finansijskom
sektoru (Stallabrass 2006, 70-100).
Patrik Lihti (Patrick Lichty) ovako skicira kognitivni kapitalizam:
Tranzicija materijalnog u kognitivni kapitalizam preusmerava diskurs moći ka protoku
informacija, nematerijalnog rada i infokapitala od kojih materijalna sfera postaje zavisna.
Fokusiranjem društva na taj kognitivno-kapitalistički protok otkrivaju se alternativni temelji
moći u novom milenijumu. Negrijeve koncepcije kognitivnog i infokapitalizma postavljaju
infomoć kao asimetričan izazov materijalnom kapitalizmu (Negri 2008, 20). Specifični oblici
proizvodnje i distribucije i, naročito, amorfnost kognitivnog kapitalizma stvaraju fluidnije
društvene posledice nego materijalna kultura. (2010, 226)
Kognitivni kapitalizam naglašava sistemski karakter odnosa, pojava i pojedinaca čiji
individualitet postaje manje važan od njihovih strukturnih uloga i funkcija koje se
mogu programirati i simbolički procesirati (Castells 2010b, 100). Kulturni sektor
reflektuje te prioritete i ‛pravila igre’ zasnovane na protoku i virtuelizovanju
transakcija i tretira umetnike primarno kao generatore sadržaja (produkcija) i
identiteta (umetničkih poetika i brendova). Umetničke obrazovne institucije—
alternativne kao i privatne i državne—su jedan od značajnih posrednika dominantnih
interesa kognitivnog kapitalizma, koji se reflektuju u različitim oblicima kroz nastavni
proces, uslovljavajući i pripremajući mlade umetnike za profesionalnu karijeru po
pravilu određenu snalažljivim upravljanjem kompromisima radi kontinuiranog
kompetentnog generisanja projekata, a znatno ređe inteligentnim preispitivanjem,
kritikom i/ili transformacijom postojećih odnosa i transakcija (Art as a Thinking
Process 2011).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
128
Umetnik postaje ‛nematerijalni’ radnik zadužen za stvaranje, manipulaciju i
prezentaciju afekata (Gere 2008, 166), a društvene veštine i društveno umrežavanje u
kombinaciji sa kontinuiranim plasmanom projekata postaju model i uslov uspešne
karijere (Żmijewski 2012).
Uvažavanje individualnog napora umetnika, njegovih ljudskih osobenosti, potreba i,
prvenstveno, negovanje njegovih dugoročnih potencijala je, razume se, deo
standardnog repertoara kulturne retorike, ali uglavnom ništa više od toga. Takođe se
održava i podstiče mit o umetniku kao superstaru, odnosno ideja umetnika-kreativca
kao zvezde, mada upravo popularizacija umetnosti nagoveštavanjem atraktivne,
nekonvencionalne egzistencije doprinosi konkurentnosti i umanjuje šanse za
profesionalni uspeh (Stallabrass 2006, 3).
Umetnici i kulturno-obrazovni radnici su neposredno i konstantno izloženi ovim
imperativima čije su kratkoročne, a naročito dugoročne konsekvence nepovoljne za
većinu njih. Pa ipak, mnoštvo raspoloživih i zamislivih strategija neposlušnosti,
izbegavanja i promene postojeće situacije ostaje neiskorišćeno, a dominantni
profesionalni model umetnika i kulturno-obrazovnih radnika je konformizam u
bogatom dijapazonu individualnih i kontekstualnih varijanti. Po rečima Artura
Žmijevskog (Artur Żmijewski):
Najistrajnija i najznačajnija tradicija umetnosti je konformizam, ne otpor. Mejnstrim je određen
asimilacijom i poslušništvom. Otpor, nonkonformizam, preispitivanje normi—koje smatramo
najvrednijim odlikama umetnosti—samo su bljesci na marginama. Umetnost se danas koristi
kao umirujuće sredstvo. (Warsza 2012)
O umetničkom egoizmu, karijerizmu i oportunizmu kao osnovama tog konformizma
bi mogla da se napravi zasebna interdisciplinarna akademsko-istraživačka oblast. On,
međutim, u znatnoj meri određuje i pozicije onih umetnika, kulturno-obrazovnih
radnika i autora koji dejstvuju sa eksplicitnim aktivističkim ambicijama.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
129
Političko-aktivistička (ne)delotvornost umetnosti
Savremeno umetničko stvaralaštvo sa eksplicitnim političko-aktivističkim
ambicijama vodi poreklo od angažovanih praksi građanske umetnosti prve četiri
decenije 20. veka (dada, nadrealizam), šezdesetosmaških protesta i kontrakulturalnih
pokreta sedamdesetih godina 20. veka.
Mada se danas principi umetničkog aktivizma koriste u čitavom opsegu političkog
spektra, on se najčešće povezuje sa projektima ekologije i održivog razvoja, lokalne
samouprave, zastupanja prava rodnih, etničkih i kulturnih manjina, razrešavanja
konflikata, kritike ideologija, institucija, sistema upravljanja i obrazovanja. Kroz brojne
oblike delovanja kao što su haktivizam, kulturno ometanje (culture jamming) i taktički
mediji, umetnički aktivizam je od kraja 20. veka postao dominantno digitalan
zahvaljujući uverenju da društveni, ekonomski i politički aspekti digitalne kulture
mogu da se koriste za relevantan otpor kognitivnom kapitalizmu (Raley 2009).
Aktivistička umetnost prepoznaje, izdvaja i na medijski nekonvencionalne načine—
zahvaljujući kojima skreće pažnju masovnih medija—spektakularizuje različita
pitanja, probleme, pojave, paradokse, sukobe i nepravde koji odražavaju strukturne
probleme društva, ekonomije i politike (Gere 2006, 177-178).* Ona ih, međutim, po
pravilu ne rešava niti nudi delotvorne predloge ili modele za njihovo rešavanje (Grba
2008, 06-07). Uz to, složenost i raznovrsnost ljudskog iskustva lokalizuju
(aktivističku) umetnost prostorno i vremenski, svodeći i njene najradikalnije
manifestacije na eksces ili senzaciju, a kognitivni kapitalizam veoma uspešno usvaja
prestupničke prakse i utopijske ideje i pretvara ih u sredstva kontrole i izvore prihoda
(Virno 2004, Heath / Potter 2005, Dyer-Witheford / de Peuter 2009).
Opštije gledano, političko-aktivističke aspiracije i očekivanja umetnosti nastaju iz
problematičnog i—iz evolucionističke perspektive logički neosnovanog—koncepta u
humanističkim naukama o društvu i kulturi kao kauzalističkim sistemima sa
jedinstvenim skupom interesa (Buss 2001, 955-978, Dawkins 2008). Taj koncept
umanjuje, zanemaruje i/ili prikriva neugodne, ali biološki uslovljene i evolutivno
Ovo je nasleđe taktike ‛dela za primer’ (l’action exemplaire) francuskih anarhista – spektakularne
akcije koja skreće pažnju, ukazuje na probleme, stvara sukob mišljenja, otvara debatu i mobilizuje
javnost (Castells 2010a, 163, 186-187).
*
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
130
ustanovljene osobenosti ljudskog udruživanja – kompetitivnost i sklonost ka
formiranju hijerarhijskih struktura.* To su bazične odrednice međuljudskih odnosa u
svim kontekstima, odnosno društva i politike u kojima se ti odnosi odvijaju. Drugim
rečima, i najegalitarnije uređene društvene/političke grupacije će se za relativno
kratko vreme raslojiti prema najmanje jednom kriterijumu koji narušava prvobitna
načela udruživanja (Buss 2008, 355-382).
Umetnost kakvu poznajemo nije u poziciji niti raspolaže znanjima i sredstvima za
promenu relacionih odrednica socijalizacije – ona u najboljem slučaju može da
ilustruje potrebe i da ukazuje na značaj takve promene.
*
Odlika većine primata, sisara i mnogih drugih životinjskih vrsta koje žive u grupama.
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
131
Epistemološka i dejstvena superiornost naučno-tehnoloških
istraživanja
Motivacija i prilagodljivost iz kojih nastaju i umetnost i nauka-tehnologija su glavni
vidovi ispoljavanja ljudske prirode i predstavljaju važne evolucione i civilizacijske
faktore (Wilson 2002, 18-20). Postoji složena dinamika uodnošavanja između
društva i umetnosti odnosno nauke-tehnologije: društvo stvara i u izvesnoj meri
kontroliše umetnost i nauku-tehnologiju, ali i one u izvesnoj meri kontrolišu,
uslovljavaju i određuju materijalno ustrojstvo sveta, društvo, društvene odnose,
saznajne i emotivne okolnosti pojedinaca.
Savremena nauka i tehnologija dominantno uspostavljaju i oblikuju saznanja,
iskustva, vrednosti, emocije, poruke i anticipacije informatičkog društva i digitalne
kulture, i svojim neposrednim i posrednim konsekvencama i izazovima su superiorne
savremenoj umetnosti. Uticaj umetničkog stvaralaštva na formiranje i promene
značajnih uvida o ljudskoj prirodi i prirodi uopšte, odnosno najvažnijih globalnih i
lokalnih trendova—izuzev, možda, umetničkih i umetničko-obrazovnih—je danas
marginalan. U promenljivoj igri društvenog statusa i relevantnosti, dominantne
odrednice savremene umetnosti nisu epistemološke transformacije i
političko-aktivistički izazovi već estetizacija i inspiracija (Adams 1996).
To elegantno ilustruje odnos kognitivno-dejstvenog učinka bioumetničke produkcije i
istraživanja u oblasti biotehnologije, genetike i informacionih tehnologija.
Najspektakularnija dela bioumetnosti su prvenstveno (manje ili više duhovite i
provokativne) ilustracije, interpretacije i estetizacije naučno-tehnoloških koncepata i
projekata koji dalekosežno menjaju živote široke populacije i usmeravaju evoluciju
ljudske vrste (Stallabrass 2006, 119-135, Reichle 2009, 33-212).
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
132
Mogućnosti
Današnja perspektiva umetnosti u kognitivnom kapitalizmu deluje pomalo
obeshrabrujuće, ali ne samo da umetnost može da bude funkcionalno, materijalno i
politički nekonsekventna kategorija homogenizovane potrošačke kulture, nego je
moguće zamisliti i društvo u kojem umetnost ne postoji (Donoghue 1982).
Sa druge strane, umetnost je po pravilu uspešnija od nauke i tehnologije u
intuitivnom motivisanju, aktiviranju i komuniciranju stvaralačkih potencijala i
moguće je zamisliti i svet u kojem je ljudska kreativnost evoluirala u spoj naučnog,
tehnološkog i umetničkog mentaliteta koji transcendira evolutivnu kompetitivnost
kakvu danas poznajemo (Houellebecq 2001, 369-379, Carnie 2002, Ramachandran
2003, Gere 2006, 13-34).
Mada u složenom relacionom sistemu ekonomije, politike, nauke-tehnologije i
kulture umetnički pristup relevantnim aspektima ljudskog iskustva, znanja, ideja i
odnosa može da deluje na relativno niskom nivou i sa relativno skromnim učinkom,
on od umetnika zahteva otvorenost, fleksibilnost, posvećenost, koncentraciju,
intelektualnu samostalnost i budnost koje nije lako postići i održavati. Posvećenost i
istrajnost kao spoj etički zasnovane motivacije i jasno usmerenog delovanja ka
određenom cilju, i koncentracija kao svesno postignuto i kontrolisano psiho-fizičko
stanje, ma koliko delovale samorazumljivo, često su u neskladu i konfliktu sa
svakodnevnim životnim aktivnostima i potrebama. Zbog toga individualne slabosti i
spoljašnji otpori spadaju među glavne izazove umetnosti i kreativnosti uopšte, a
zadovoljstvo anticipacijom i/ili reminisciranjem njihovog prevazilaženja je važan
estetsko-etički činilac.
Introspekcija, potreba za transformacijom i za prevazilaženjem postojećih
ograničenja i otpora su ključni motivi za umetničko stvaralaštvo. Promena umetnika
na fiziološkom, kognitivnom, intelektualnom i emotivnom planu se reflektuje u
promeni njegovog teorijskog, metodološkog i tehničkog pristupa. Ona je
apstrahovana i zabeležena u umetničkom delu i postaje dostupna publici čija
inteligencija, sklonosti, obrazovanje i etika primarno određuju nivo i vrstu daljeg
angažmana. Ta dva nivoa promene—promena umetnika i moguća promena
Koncepcijsko-tematska eksplikacija
133
posmatrača—uspostavljaju neku vrstu nano-ekosistema sa konkretnim, manje ili više
značajnim, spoznajnim i političkim konsekvencama.
Život i ljudski potencijali su uvek zanimljiviji od umetnosti, nauke, tehnologije ili bilo
koje druge izolovane oblasti ljudskog iskustva, ali je umetnost potrebna i umetniku i
publici da bi se to osvešćivalo i uvažavalo. Ona odražava specifično ljudsku potrebu za
prevazilaženjem sopstvenih bioloških odrednica i, u onoj meri u kojoj je čovek biće
mogućnosti, umetnost je suštinska, transistorijska i transkulturna manifestacija
ljudskosti. Možda i njen izvor.
Bibliografija
134
Bibliografija
Adams, Douglas. Richard Dawkins: Break the Science Barrier. TV emisija. BBC.
1996.
„Algorithm.“ Wikipedia. n.d. http://en.wikipedia.org/wiki/Algorithm (poslednji
pristup 05 09, 2013).
Annaud, Jean-Jacques. Audio komentar filma Ime ruže (The Name of the Rose,
1986). Blu-ray disk. Warner Home Video. 2011.
Antonioni, Michelangelo. Peter Brunette: Navod u audio komentaru filma Uvećanje,
1966. Blu-ray disk. Warner Brothers DVD/Video. 2004.
Arnold, Ken, Mick Gordon, / Chris Wilkinson. Identity and Identification. London:
Black Dog Publishing, 2009.
„Art as a Thinking Process.“ Art as a Thinking Process: Visual Forms of Knowledge
Production. Venice: IUAV, 2011.
Atkins, Robert. „Nancy Burson: Making Faces.“ Contemporanea, January 1991.
Bambach, Carmen C. Leonardo da Vinci: Master Draftsman. New York: The
Metropolitan Museum of Art, 2003.
Bard, Perry. Man With a Movie Camera: The Global Remake. 2008.
http://dziga.perrybard.net/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
Barnett, David. Suede: Love and Poison: The Authorised Biography. London:
Carlton Publishing Group, 2003.
Barrow, John. Every Picture Tells a Story, Michael Faraday Prize Lecture. The
Royal Society, London, 24 February 2009.
Bashkoff, Tracey, Nancy Spector, / Hiroshi Sugimoto. Sugimoto Portraits. New York:
Guggenheim Museum, 2000.
Bodrijar, Žan. Simulakrumi i simulacija. Novi Sad: Svetovi, 1991.
Bibliografija
135
Boon, Marcus. In Praise of Copying. Cambridge, MA: Harvard University Press,
2013.
Brambilla, Marco. „Sync.“ Marco Brambilla. 2005.
http://marcobrambilla.com/sync.html (poslednji pristup 05 09, 2013).
Burson, Nancy, / Jeanne McDermott. Faces. Santa Fe: Twin Palms Publishers, 1993.
—, / Michael L. Sand. Seeing and Believing: The Art of Nancy Burson. Santa Fe:
Twin Palms Publishers, 2002.
—, / Thomas D. Schneider. The Method and Apparatus for Producing an Image of a
Person's Face at a Different Age. USA Patent US4276570 A. 30 June 1981.
—, David Kramlich, / Richard Carling. Composites: Computer Generated Portraits.
New York: Beech Tree Books / William Morrow, 1986.
Buss, David M. Evolutionary Psychology: The New Science of the Mind. Boston, MA:
Pearson Education, Inc., 2008.
—. „Human Nature and Culture: An Evolutionary Psychological Perspective,“
poglavlje „The Myth of Culture as a Causal Explanation.“ Journal of
Personality, 69:6, 2001.
—. The Evolution of Desire: Strategies of Human Mating. New York: Basic Books,
2003.
Campbell, Jim. „Illuminated Average Series.“ Jim Campbell. 2000 / 2009.
http://www.jimcampbell.tv/portfolio/still_image_works/illuminated_averag
es/index.html (poslednji pristup 05 09, 2013).
Campbell, Lorne. Rennaissance Faces: Van Eyck to Titian. London: National Gallery
/ Yale University Press, 2009.
Carnie, Andrew. „Scientists and Artists Must Rub Shoulders: Our Most Intriguing
Insights are Born Out of the Clash of Cultures.“ The Observer, 17 March 2002: 1.
Castells, Manuel. The Power of Identity. Chichester: Wiley-Blackwell, 2010a.
—. The Rise of the Network Society. 2nd ed. Chichester: Wiley-Blackwell, 2010b.
Bibliografija
136
Casti, John L., / Anders Karlqvist. Art and Comlexity. Philadelphia, PA: Elsevier
Science B.V., 2003.
Chapman, Hugo, / Marzia Faietti. Fra Angelico to Leonardo: Italian Renaissance
Drawings. London: The British Museum Press, 2010.
Chomsky, Noam. Navod u Albert Nerenberg: Stupidity (Director's Cut).
Documentary Channel / Trailervision Inc. / Téléfilm Canada. Disinformation
Company, 2003.
„Chroma Key.“ Wikipedia. n.d. http://en.wikipedia.org/wiki/Chroma_key (poslednji
pristup 05 09, 2013).
Cirio, Paolo, / Alessandro Ludovico. „Face to Facebook Press Release.“ Face to
Facebook. 2010. http://www.face-tofacebook.net/press/face2facebook_press_release_2nd.pdf (poslednji pristup
05 09, 2013).
Clark, Roger N. Notes on the Resolution and Other Details of the Human Eye. n.d.
http://www.clarkvision.com/articles/eye-resolution.html (poslednji pristup
05 09, 2013).
Close, Chuck, / Anna Deavere Smith. In Conversation with Chuck Close. video
snimak. Aspen Ideas Festival. 2009.
Cole, Stephen. „Age and Scientific Performance.“ American Journal of Sociology
(The University of Chicago Press) 84, br. 4 (1979): 613-632.
Collosal. „Timelapse of the Imperceptible Effects of Aging Created from Family
Portraits by Anthony Cerniello.“ Collosal Art and Visual Ingenuity. 9
September 2013. http://www.thisiscolossal.com/2013/09/aging-timelapseanthony-cerniello/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
„Complex System.“ Wikipedia. n.d. http://en.wikipedia.org/wiki/Complex_system
(poslednji pristup 05 09, 2013).
Cope, David. The Algorithmic Composer. Madison, WI: A-R Editions Inc., 2000.
Cormen, Thomas H, Charles E Leiserson, Ronald L Rivest, / Clifford Stein.
Introduction to Algorithms. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.
Bibliografija
137
Cotton, Charlotte. The Photograph as Contemporary Art (The New Edition). World
of Art. London: Thames & Hudson, 2009.
Cronenberg, David. Audio komentar filma Muva (The Fly, 1986). Blu-ray disk. 20th
Century Fox. 9 October 2009.
„Crowdsourcing.“ Wikipedia. n.d. http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing
(poslednji pristup 05 09, 2013).
Csikszentmihályi, Chris. „Technologies of Empathy.“ Beograd: Share festival, 26-28
april 2012.
Dawes, Brendan. „Cinema Redux.“ Brendan Dawes. 2004.
http://brendandawes.com/projects/cinemaredux (poslednji pristup 05 09,
2013).
Dawkins, Richard. Discussions With Richard Dawkins: Voices of Science. DVD.
Richard Dawkins Foundation. 2008.
—. The Selfish Gene. Oxford, UK: Oxford University Press, 1976.
De Land, Colin. „Re: Learning Signer.“ Parkett 45 (1995): 152-153.
de Menezes, Marta. Functional Portraits. 2002-2005.
http://martademenezes.com/portfolio/functional-portraits/ (poslednji
pristup 05 09, 2013).
Decker-Phillips, Edith. Paik Video. Barrytown, NY: Barrytown / Station Hill Press,
Inc., 2010.
Donoghue, Denis. „The Zealots of Explanation (The Arts without Mystery).“ Reith
Lectures. BBC, 1982.
Doswald, Christoph. „Sculptural Laboratory Experiments: The Method in Roman
Signer's Pyrotechnic Madness.“ Parkett 45 (1995): 136-137.
Dyer-Witheford, Nick, / Grieg de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and
Video Games. T. Electronic Meditations 29. Minneapolis, MN: University of
Minnesota Press, 2009.
Bibliografija
138
Edwards, Steve. Art and its Histories: A Reader. New Heaven / London: Yale
University Press, 1999.
„Evolutionary Psychology.“ Wikipedia. n.d.
http://en.wikipedia.org/wiki/Evolutionary_psychology (poslednji pristup 05
09, 2013).
Ewing, William A. Face: The New Photographic Portrait. London: Thames &
Hudson, 2006.
Feist, Gregory J. „A Meta-Analysis of Personality in Scientific and Artistic Creativity.“
Personality and Social Psychology Review 2, br. 4 (November 1998): 290-309.
Ferguson, Kirby. „Everything is a Remix.“ Everything is a Remix. 2011.
http://www.everythingisaremix.info/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
Field, J.V. Pierro Della Francesca: A Mathematician’s Art. New Heaven / London:
Yale University Press, 2005.
Finch, Christopher. Chuck Close: Work. New York: Prestel, 2010.
Fineman, Mia. Faking it: Manipulated Photography Before Photoshop. New Heaven
/ London: Yale University Press, 2012.
Foldit. n.d. http://fold.it/portal/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
Franquin, Andre, Kris De Saeger, Hans van den Boom, / Hans Pols. Dossier
Franquin. Zelhem: Arboris, 1988.
Fried, Michael. Douglas Gordon. Berlin: Kerber, 2012.
Friedhoff, Richard Mark, / William Benzon. Visualization: The Second Computer
Revolution. New York: Abrams, 1989.
Friedkin, William. Audio komentar filma Francuska veza, 1971. Blu-ray disk. 20th
Century Fox. 20th Century Fox (Filmmakers Signature Series), 2012.
—. Audio komentar filma Čuvar (The Guardian, 1990). DVD. Umbrella
Entertainment, 2008.
—. The Friedkin Connection: A Memoir. New York: HarperCollins Publishers, 2013.
Bibliografija
139
Friedman, Martin. Close Reading: Chuck Close and the Artist Portrait. New York:
Harry N. Abrams, 2005.
Frühwald, Wolfgang. „Twilight or the Return of the Undead.“ Das Magazin des
Kulturstiftung des Bundes, 2010, Spring / Summer izd.: 7-9.
„Fuzzy Logic.“ Wikipedia. n.d. http://en.wikipedia.org/wiki/Fuzzy_logic (poslednji
pristup 05 09, 2013).
Galessi, Peter. Andreas Gursky. New York: The Museum of Modern Art, 2002.
Galloway, Alexander, / Eugene Thacker. „Appendix: Notes for a Liberated Computer
Language.“ u The Exploit: A Theory of Networks, autori Alexander Galloway /
Eugene Thacker, 159-166. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press,
2007.
Galton, Francis. Inquiries into Human Faculty and Its Development. London:
Macmillan, 1883.
—. „Composite Portraits, Made by Combining Those of Many Different Persons into a
Single Resultant Figure.“ Nature, 23 May 1878: 97-100.
Gerber, Louis. „Antoni Tàpies: The Retrospective, Haus der Kunst (Munich) May 26 August 13, 2000.“ Cosmopolis. 2000.
http://www.cosmopolis.ch/english/cosmo8/antoni.htm (poslednji pristup 05
09, 2013).
Gere, Charlie. Art, Time and Technology. Oxford / New York: Berg, 2006.
—. Digital Culture. London: Reaktion Books, 2008.
Glenday, Craig. Biggest-selling Album Ever, Guinness World Records. 2013.
http://web.archive.org/web/20060517211811/http://www.guinnessworldreco
rds.com/content_pages/record.asp?recordid=50890 (poslednji pristup 05 09,
2013).
Godfrey, Tony. Conceptual Art. London: Phaidon, 1998.
Grau, Oliver. Virtual Art. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.
Bibliografija
140
Grba, Dejan. „2D MutantZombies.“ Dejan Grba. 2006.
http://dejangrba.dyndns.org/workshops/sr/2d-mutant-zombies/index.php
(poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „a.“ Dejan Grba. 2006. http://dejangrba.dyndns.org/art-projects/sr/2006a/index.php (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „a[4].“ Dejan Grba. 2010. http://dejangrba.dyndns.org/art-projects/sr/2010a4/index.php (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „Alibi (Black or White).“ Dejan Grba. 2012. http://dejangrba.dyndns.org/artprojects/sr/2012-alibi-black-or-white/index.php (poslednji pristup 05 09,
2013).
—. B.A.C.H. (reference u likovnim umetnostima). 2010.
http://dejangrba.dyndns.org/lectures/sr/2010-bach-references.php (poslednji
pristup 05 09, 2013).
—. Chasing the Corruptible Code, Katalog izložbe Veza / Connection. Beograd:
Remont / Kulturni centar Beograda, 2003.
—. „Kraftwerk P-b-M.“ Dejan Grba. 1998. http://dejangrba.dyndns.org/artprojects/sr/1998-kraftwerk-pbm/index.php (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „Photo-Robot.“ Dejan Grba. 2009.
http://dejangrba.dyndns.org/workshops/sr/photo-robot/index.php (poslednji
pristup 05 09, 2013).
—. „(H)activism Inc.“ Politika: Kultura - Umetnost - Nauka, 28 jun 2008: 06-07.
—. „Projekti.“ Dejan Grba. n.d. http://dejangrba.dyndns.org/artprojects/sr/index.php (poslednji pristup 05 09, 2913).
—. „Studija.“ Dejan Grba. 2010. http://dejangrba.dyndns.org/art-projects/sr/2010study/index.php (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „Topografski portreti.“ Dejan Grba. 2007. http://dejangrba.dyndns.org/artprojects/sr/2007-topographic-portraits/index.php (poslednji pristup 05 09,
2013).
Bibliografija
141
—. Unreal (Demo), Katalog izložbe World Wide Open Vladimira Todorovića.
Beograd: Galerija Doma omladine, 2004.
Gross, Gerhard. The Appeal of Inconsequence: About the video piece a by Dejan
Grba, Katalog izložbe a. Beograd: Galerija Doma omladine, 2006.
Haraway, Donna J. Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. New
York: Routledge, 1991.
Harvey, David. Condition of Postmodernity. Cambridge: Blackwell, 1992.
Heath, Joseph, / Andrew Potter. The Rebel Sell: How the Counterculture Became
Consumer Culture. New York: HarperCollins Publishers, 2005.
Herschdorfer, Nathalie, Regis Durand, Els Barents, / Valerie Belin. Valerie Belin:
Complete Work. Amsterdam / Marseille: Steidl / Huis, 2007.
Hockney, David. Secret Knowledge: Rediscovering the Lost Techniques of the Old
Masters. London: Thames & Hudson, 2006.
Hoffmann, Jens, / Joan Jonas. Perform. London: Thames & Hudson, 2005.
Hogarth, William. The Analysis of Beauty. Reprint. New Haven: Yale University
Press, 1908.
Holmes, Thom. Electronic and Experimental Music: Technology, Music, and
Culture. New York: Routledge, 2008.
Hoptman, Laura. Live Forever: Elizabeth Peyton. London: Phaidon Press, 2011.
Houellebecq, Michel. Atomised (Elementary Particles). London: Vintage Books,
2001.
Ihmels, Tjark, / Julia Riedel. „The Methodology of Generative Art.“ Medien Kunst
Netz. n.d. http://www.medienkunstnetz.de/themes/generativetools/generative-art/1/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
Ings, Simon. A Natural History of Seeing. New York / London: W.W. Norton &
Company, 2007.
Bibliografija
142
Jameson, Frederic. Postmodernism, Or the Cultural Logic of Late Capitalism.
Durham, NC: Duke University Press, 1991.
Jhally, Sut. The Codes of Gender. Media Education Foundation. 2009.
Jouannais, Jean-Yves. „Roman Signer - Prometheus's Delay.“ Parkett 45 (1995):
120-121.
Jürgens, Martin C. The Digital Print: Identification and Preservation. London:
Thames & Hudson, 2009.
Katz, Victor J. A History of Mathematics: An Introduction. Boston, MA: Addison
Wesley, 1998.
Kemp, Martin. Leonardo: Revised Edition. Cary, NC: Oxford University Press, 2011.
Kemperdick, Stephan, / Jochen Sander. Master of Flémalle and Rogier van der
Weiden. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2008.
Khalili, Jim Al. The Secret Life of Chaos. BBC 4. 2009.
Kilbourne, Jean. Killing Us Softly 4. Media Education Foundation. 2010.
Kittler, Friedrich A. Gramophone, Film, Typewriter. Berlin/Stanford: Brinkmann &
Bose / Stanford University Press, 1986/1999.
Klajn, Ivan, / Milan Šipka. Veliki rečnik stranih reči i izraza. Novi Sad: Prometej,
2012.
Knowlton, Ken. „Portrait of the Artist as a Young Scientist.“ YLEM Journal 25, br. 2
(Jan / Feb 2005).
Koblin, Aaron. Bycicle Made For Two Thousand. 2009.
http://www.bicyclebuiltfortwothousand.com/index.html (poslednji pristup 05
09, 2013).
König, Sven. „aPpRoPiRaTe!“ POPMODERNISM. 2006.
http://popmodernism.org/appropirate/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „sCrAmBlEdHaCkZ!“ POPMODERNISM. 2006.
http://popmodernism.org/appropirate/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
Bibliografija
143
Konnikova, Maria. „Humanities Aren’t a Science. Stop Treating Them Like One.“
Scientific American, August 2012.
Krapp, Peter. Noise Channels: Glitch and Error in Digital Culture. Minneapolis:
University of Minnesota Press, 2011.
Kreuger, Frederik H. Life and Work of Han van Meegeren - A Biography. Van
Kinsbergen Publishing, 2010.
Lambotte, Marie-Claude. „Franz Xaver Messerschmidt’s “Character Heads”: The
Conflicting Nature of Mirror Relation.“ u Franz Xaver Messerschmidt 17361783: From Neoclassicism to Expressionism, autori Maria Pötzl-Malikova /
Guilhem Scherf, 50-63. New York / Paris / Milan: Neue Galerie / Musée du
Louvre / Officina Libraria, 2010.
Lee, Daniel. Daniel Lee. n.d. http://www.daniellee.com/ (poslednji pristup 05 09,
2013).
Lessig, Lawrence. „Laws That Choke Creativity.“ TED. 2007.
Levin, Golan. „Reface [Portrait Sequencer].“ FLONG. Golan Levin and
Collaborators. 2007. http://www.flong.com/projects/reface/ (poslednji
pristup 05 09, 2013).
Levinson, Barry. Audio komentar filma Ratom protiv istine (Wag the Dog, 1998).
New Line Platinum Series. DVD. Prod. New Line Cinema. 29 July 1998.
Liberman, Alexander. „Atelier of Pablo Picasso.“ Vogue, 1 November 1956: 156-157.
Lichty, Patrick. „Digital Anarchy, Social Media and WikiLeaks or, SkyNet Doesn’t
Look Anything We Thought It Did.“ u Critical Point of View: A Wikipedia
Reader, autor Geert Lovink. 2010.
Lieser, Wolf. Digital Art. (Art Pocket). Potsdam: hf Ullmann, 2010.
Livingstone, Margaret. Vision and Art: The Biology of Seeing. New York: Abrams,
2002.
Lopez, Jonathan. The Man Who Made Vermeers: Unvarnishing the Legend of
Master Forger Han van Meegeren. New York: Mariner Books, 2009.
Bibliografija
144
Ludovico, Alessandro (ed.), lizvlx, / Hans Bernhard. Übermorgen.com: Media
Hacking vs. Conceptual Art. Basel: Christoph Merian Verlag, 2009.
Luhmann, Niklas. Art as a Social System. Stanford: Stanford University Press, 2000.
—. The Reality of the Mass Media. Stanford: Stanford University Press, 2000.
Lumet, Sidney. Audio komentar filma TV mreža (Network,1977). Blu-ray disk. Prod.
Warner Home Video. Warner Home Video, 15 February 2011.
Mack, Gerhard et al. (eds.). Roman Signer. London: Phaidon, 2006.
„Male Fertility.“ Wikipedia. n.d.
http://en.wikipedia.org/wiki/Fertility#Male_fertility (poslednji pristup 05 09,
2013).
Matt, Gerald, / Thomas Miessgang. Martin Arnold: Deanimated. Wien / New York:
Kunsthalle Wien / Springer Verlag, 2002.
Maxwel, Anne. Picture Imperfect: Photography and Eugenics, 1870-1940.
Eastbourne, UK: Sussex Academic Press, 2008.
McCoy, Jennifer, / Kevin McCoy. „Every Anvil.“ Jennifer & Kevin McCoy. 2002.
http://www.mccoyspace.com/project/44/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „Every Shot, Every Episode.“ Jennifer & Kevin McCoy. 2001.
http://www.mccoyspace.com/project/51/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
MekEvili, Tomas. „Empirijsko mišljenje.“ Projekat, 1995: 21-27.
Meyers, Kate. „Even More Amazing Than Plastic Surgery.“ Entertainment Weekly, 29
November 1991.
„Michael Jackson.“ Wikipedia. n.d.
http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Jackson#References (poslednji pristup
05 09, 2013).
Millar, Jeremy. Fischli and Weiss: The Way Things Go. London: Afterall Books,
2007.
Bibliografija
145
Mladenović, Milorad. „Works Before 2003.“ Milorad Mladenović: Portfolio. n.d.
http://www.miloradmladenovic.rs/link_01_works%20before/MiloradMladen
ovic.htm (poslednji pristup 05 09, 2013).
Moore, Kevin, James Crump, / Leo Rubinfien. Starburst: Color Photography in
America 1970-1980. Ostfildern: Hatje Cantz, 2010.
Neame, Ronald. Audio komentar filma Posejdonova avntura (The Poseidon
Adventure, 1972). Special Edition. DVD, Color, Widescreen, NTSC. 20th
Century Fox, 2006.
Neely, Shawn, / Thaddeus Beier. „Feature-Based Image Metamorphosis.“
SIGGRAPH. SIGGRAPH, 1992.
Negri, Antonio. The Porcelain Workshop. Cambridge: Semiotexte, 2008.
Nørretranders, Tor. The User Illusion: Cutting Consciousness Down to Size. New
York: Penguin, 1999.
O'Shea, Mick. The Guns N' Roses Encyclopaedia. New Malden: Chrome Dreams,
2008.
Pagden, Sylvia Ferino. Arcimboldo. Milano: Skira, 2007.
Paul, Christiane. Digital Art. London: Thames & Hudson, 2008.
„PBS: Interview with Nancy Burson.“ EGG The Arts Show. n.d.
http://www.pbs.org/wnet/egg/205/burson/interview.html (poslednji pristup
05 09, 2013).
Pearson, Matt. Generative Art. Shelter Island, NY: Manning Publications, 2011.
Pol, Frederik. Kapija 2: Sa one strane plavog obzorja događaja. Kentaur. Beograd:
Prosveta, 1984.
Prince, Emily. American Servicemen and Women Who Have Died in Iraq and
Afghanistan (But Not Including the Wounded, nor the Iraqis nor the Afghans.
2004. http://www.theamericanservicemenandwomen.com/ (poslednji pristup
05 09, 2013).
Bibliografija
146
„Quantum Superposition.“ Wikipedia. n.d.
http://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_superposition (poslednji pristup 05
09, 2013).
Quinn, Marc. Marc Quinn. n.d. http://www.marcquinn.com/ (poslednji pristup 05
09, 2013).
RAE 2008: Research Assessment Excercise. HEFC, SHEFC, HEFCW, DELNI, 2005.
Raley, Rita. Tactical Media. Electronic Mediations. Minneapolis, MN: University of
Minnesota Press, 2009.
Ramachandran, Vilayanur S. Predavanja „The Artful Brain; Purple Numbers“ i
„Sharp Cheese“ (Serija The Emerging Mind). Reith Lectures. BBC, 2003.
Reichle, Ingeborg. Art in the Age of Technoscience: Genetic Engineering, Robotics,
and Artificial Life in Contemporary Art. Vienna: Springer Vienna
Architecture, 2009.
Reynolds, Simon. „You Are Not a Switch: Recreativity and the Modern Dismissal of
Genius.“ Slate Book Review, 5 October 2012.
Ridli, Met. Genom - autobiografija vrste u 23 poglavlja. Beograd: Plato, 2001.
Righini, Guglielmo, / Giancarlo Masini. Zemlja - Mesec. Godina: Prva. Povest o
početku kosmičke ere. Beograd: Vuk Karadžić, 1969.
Rineke Dijkstra: Portraits. Munich: Schirmer / Mosel, 2004.
Romanello-Hillereau, Tea. „Christian Boltanski: A Cheerful Conversation.“ Drome
Magazine, 2012.
Rosen, Margit (ed.). A Little-Known Story about a Movement, a Magazine, and the
Computer’s Arrival in Art: New Tendencies and Bit International, 1961-1973.
Cambridge, MA: MIT Press, 2011.
Scaruffi, Piero. „Consciousness: The Factory of Illusions.“ u The Nature of
Consciousness, autor Piero Scaruffi. Omniware, 2006.
Scharf, Aaron. Art and Photography. New York: Viking Penguin Inc., 1990.
Bibliografija
147
Scherf, Guilhem. „Messerschmidt’s Portraits and Heads: A Singular Art.“ u Franz
Xaver Messerschmidt 1736-1783: From Neoclassicism to Expressionism,
autori Maria Pötzl-Malikova / Guilhem Scherf, 31-42. New York / Paris /
Milan: Neue Galerie / Musée du Louvre / Officina Libraria, 2010.
Scott, Ridley. Audio komentar filma Američki gangster (American Gangster, 2007).
Blu-ray disk. Universal Studios Home Entertainment, 2008.
Seeßlen, Georg. „The Undead, and How to Get There.“ Das Magazin des
Kulturstiftung des Bundes, 2010, Autumn / Winter izd.: 4-6.
Seitz, Steven M., / Charles R. Dyer. „View Morphing.“ SIGGRAPH. SIGGRAPH, 1996.
21-30.
Sekula, Allan. „The Body and the Archive.“ October Vol. 39 (Winter 1968): 18-55.
Shary, Timothy, / Alexandra Seibel. Youth Culture in Global Cinema. Austin, TX:
University of Texas, 2007.
Shiffman, Daniel. The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing.
Daniel Shiffman, 2012.
Simonton, Dean Keith. „Age and Literary Creativity: A Cross-Cultural and
Transhistorical Survey.“ Journal of Cross-Cultural Psychology, September
1975: 259-277.
—. „Scientific Creativity as Constrained Stochastic Behavior: The Integration of
Product, Person, and Process Perspectives.“ Psychological Bulletin 129(4) (Jul
2003): 475-494.
Simpson, Bennett. Thomas Ruff: jpegs. New York: Aperture, 2009.
„Simulated reality in fiction.“ Wikipedia. n.d.
http://en.wikipedia.org/wiki/Simulated_reality_in_fiction#Film (poslednji
pristup 05 09, 2013).
Smith, Marquard. Stelarc: The Monograph. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
Bibliografija
148
Smythe, Douglas B. A Two-Pass Mesh Warping Algorithm for Object
Transformation and Image Interpolation. ILM Technical Memo 1030,
Computer Graphics Department, Lucasfilm Ltd., 1990.
Somers-Davis, Lynn M. „Nancy Burson.“ Dating AU Online Encyclopedia. 2012.
http://dating-au.com/american-13/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
Söntgen, Beate, / Nina Zimmer. Andreas Gursky. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag,
2008.
Squiers, Carol. Helmut Newton: Portraits. Munich: Schirmer Art Books, 1993.
Stallabrass, Julian. Contemporary Art: A Very Short Introduction. Oxford, UK:
Oxford University Press, 2006.
—. „Empowering Technology: The Exploration of Cyberspace.“ New Left Review, br.
211 (1995).
Stelarc. „Predavanje Cirkulirajuće meso: Lešina, komatoze i himera.“ Beograd: ITSZ1, 2 jul 2011.
Suede. „So Young.“ Suede. Kompozitori Brett Anderson / Bernard Butler. 1993.
Šuvaković, Miško. Pojmovnik suvremene ujetnosti. Zagreb / Ghent: Horetzky / Vlee
& Beton, 2005.
—. „VIRTUOZITET izvođenja PORTRETA.“ u Konceptualna umetnost, autor Miško
Šuvaković, 793-796. Novi Sad: Muzej Savremene umetnosti Vojvodine, 2007.
Syson, Luke. „Witnessing Faces, Remembering Souls.“ u Rennaissance Faces: Van
Eyck to Titian, autor Lorne Campbell, 14-31. London: National Gallery London
/ Yale University Press, 2009.
Taylor, Grant D. The Machine that Made Science Art: The Troubled History of
Computer Art 1963-1989. University of Western Australia, The Faculty of
Architecture, Landscape and Visual Arts, 2004.
Thacker, Eugene. The Global Genome. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.
Timm, Karl Walter. Real-Time View Morphing of Video Streams. PhD Report,
Chicago, IL: University of Illinois at Chicago, 2003.
Bibliografija
149
Todorović, Aleksandar. Television Technology Demystified. Burlington, MA: Focal
Press, 2006.
Todorović, Vladimir. a=a, Katalog izložbe a. Beograd: Galerija Doma omladine,
2006.
—. „Game Music.“ Vladimir Todorović. 2004.
http://tadar.net/projects/game_music/ (poslednji pristup 05 09, 2013).
—. „Game Music.“ Vladimir Todorović. 2009. http://tadar.net/game_music.html
(poslednji pristup 05 09, 2013).
Veličković, Vladimir, / Bernard Noël. Velickovic Peinture 1954>2013. Paris: Stip'Art /
Galerie Samantha Sellem, 2013.
Vincendeau, Ginette. Jean-Pierre Melville: An American in Paris. London: British
Film Institute, 2008.
Virno, Paolo. A Grammar of the Multitude. New York: Semiotext(e), 2004.
Vud, Ernst. Rečnik Zena. Gornji Milanovac: Dečije novine, 1989.
Vujaklija, Milan. Leksikon stranih reči i zraza. Beograd: Prosveta, 1966.
Warsza, Joanna. „Artists Are Just as Capable of Setting the Same Chain of Events as
Politicians: An Interview With Artur Żmijewski.“ Das Magazin der
Kulturstifrung des Bundes, 2012.
Watson, James. DNA. New York: Arrow Books / Random House, 2004.
Watts, Allan. Put Zena. Beograd: NIRO Književne novine, 1982.
Weibel, Peter. „Digital Art: Intrusion or Inclusion.“ u A Little-Known Story about a
Movement, a Magazine, and the Computer’s Arrival in Art: New Tendencies
and Bit International, 1961-1973, autor Margit Rosen, 41-48. Cambridge, MA:
MIT Press, 2011.
—. „It Is Forbidden Not to Touch: Some Remarks on the (Forgotten Parts of the)
History of Interactivity and Virtuality.“ u Media Art Histories, autor Oliver
Grau, 21-41. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
Bibliografija
150
Weinstein, Raoul. Become A Man of Confi-Dance: Dance Your Way to Self-Esteem,
Happiness, Romance and Adventure. Bloomington, IN: Xlibris Corporation,
2012.
Welsch, Wolfgang. „Virtual to Begin With.“ u Subjektivität und Öffentlichkeit, autori
Mike Sandbothe / Winfried Marotzki. Köln: Herbert von Halem Verlag, 2000.
Weppelmann, Stefan. „Zum Schulterblick des Hermelins - Ähnlichkeit im Portrait der
italienischen Frührenaissance.“ u Gesichter der Renaissance: Meisterwerke
italianischer Portrait-Kunst, autori Stefan Weppelmann / Keith Christiansen,
64-76. Hirmer, 2011.
Wilson, Stephen. Information Arts: Intersections of Art, Science and Technology.
Cambridge, MA: MIT Press, 2002.
Żmijewski, Artur. Forget Fear: Katalog sedmog Berlinskog bijenala. Berlin: Berlin
Biennale, 2012.
Indeks imena
151
Indeks imena
Antonioni, Mikelanđelo, 95, 96
Kenih, Sven, 76
Arčimboldo, Đuzepe, 83, 101
Klouz, Čak, 83, 91, 117
Arnold, Martin, 62
Koblin, Aron, 75
Bard, Peri, 75
Kronenberg, Dejvid, 70
Beher, Bernt i Hila, 84
Kvin, Mark, 61, 115
Belen, Valeri, 61, 97, 116
Levin, Golan, 111, 112
Berson, Nensi, 87, 105, 106
Liberman, Zahari, 111, 112
Brambilja, Marko, 85
Ludoviko, Alesandro, 98
Ćirio, Paolo, 98
MekKoj, Dženifer i Kevin, 84, 85
da Vinči, Leonardo, 66, 101, 115
Melvil, Žan-Pjer, 91, 92
de Menezes, Marta, 115
Meseršmit, Franc Ksaver, 66, 67
Dišan, Marsel, 73
Mladenović, Milorad, 77, 118
Džejmson, Frederik, 124
Nili, Šon, 88, 89
Džekson, Majkl, iii, v, 15, 23-29, 61, 62, 124
Nolton, Ken, 83, 86
Elastic Reality, 29, 88
Pajk, Nam Džun, 67, 73
Fišli, Peter i David Vajs, 69
Pikaso, Pablo, 67, 123
Foldit, 95
Ruf, Tomas, 84, 104
Franken, Andre, 68, 69
Salavon, Džejson, 58, 109, 110
Fridkin, Vilijam, 91
Stalabras, Džulijan, 4, 91
Galton, Frensis, 101-103, 109
Stelark, 71, 123
Gaston, 69
Šuri, Čarls, 86, 87
Gedel, Kurt, 95
Todorović, Vladimir, 74
Gir, Čarli, 4
van Lavik, Fridrike i Hans Miler, 108-111
Goldberg, Rub, 68
van Meheren, Han, 97
Gordon, Daglas, 62
Vels, Orson, 69, 97, 110
Hogart, Vilijam, 114
Vitni Stariji, Džon, 86, 87
Ibermorgen, 98
Zander, August, 84, 102
Kejdž, Džon, 67, 73
Zigner, Roman, 68, 69
Kembel, Džim, 58, 110
Indeks pojmova
152
Indeks pojmova
algoritam, iii, iv, 18, 34, 72-74, 76-78, 89, 91,
92, 94, 98, 99
analogno, iv, 28, 78, 82, 86, 91, 94, 104
animacija, iii, iv, 8, 14, 18, 29, 30, 41, 66, 74,
76, 80-82, 85-87, 90-93, 100, 113
artefakt, 34, 77-79, 83, 117
baza podataka, 16, 58, 76, 84, 98, 100, 114-117,
157
digitalno, iii, iv, 2-5, 9, 10, 13, 14, 16, 20, 23,
28-36, 39, 44, 48, 56, 61, 62, 64, 74, 76-79,
80, 82-84, 86, 87, 91-94, 98, 108, 110, 111,
114, 116, 117, 129, 131, 155
događaj, iii, iv, 2, 16, 19, 20, 64, 69, 84, 91, 95,
96, 100, 116, 118, 147
lice, iv, 15, 28, 34, 98, 100, 104, 105, 108,
111-114, 116, 117, 120-122
mladost, iv, 15, 16, 20, 28, 92, 111, 120-124,
127, 156
morfovanje, iii, iv, 16, 18, 20, 28-30, 32-34,
36-38, 43, 44, 49, 57, 58, 63, 64, 66, 76, 79,
80, 86-94, 99, 101, 104-106, 108, 110, 111,
113, 157
portret, iii, iv, 16, 19, 20, 33, 34, 37, 38, 44, 49,
50, 53, 58, 64-66, 83, 87, 92, 99-106,
108-115, 117-120, 122, 123, 142, 157
promena, iv, 2, 4, 12, 33, 39, 48, 57, 70, 76, 89,
90, 92, 117, 121, 123, 128, 130-132
samopouzdanje, 20, 120-122
etika, iv, 3, 6, 18, 63, 70, 100, 124, 125, 132
samouverenost, 15, 120, 124
eugenika, 101
slika, iii, iv, 8, 14, 20, 26, 28, 32-41, 43-45,
evolucija, iv, 12, 31, 121, 123, 126, 131
facijalizacija, iv, 20, 66, 120, 122, 124, 157
generativno, iii, iv, 3, 18, 20, 23, 70, 72-78, 91,
92, 157
identitet, 13, 23, 53, 65, 70, 73, 97, 101, 105,
124, 126, 127
informacija, iv, 3-5, 9, 29, 73, 74, 80, 82-84,
94, 99, 114, 115, 117, 121, 123, 127, 131
kontinualno, 2, 78-80, 82, 93
kultura, iv, 2-6, 8, 9, 12, 15, 19, 20, 23, 25, 27,
28, 30, 46, 61-63, 68, 70, 71, 78, 82-84, 91,
94, 98, 101, 114, 118, 120-125, 127-129, 131,
132, 155, 156
kursor, iv, 33-35, 39-41, 43-45, 92, 117-119
lepota, iv, 20, 106, 108, 120-122, 124
47-50, 57-59, 64, 67, 70, 76, 78-92, 94, 96,
97, 99, 104, 105, 110, 111, 113, 115, 117, 118,
120, 157
studija, iv, 3, 4, 15, 18, 23-25, 28, 52, 65-67, 69,
77, 84, 97, 102, 103, 121, 122, 124, 156
stvarno, 20, 34, 64, 91, 94, 95, 97, 98, 157
stvarnost, iii, iv, 3, 12, 20, 53, 64, 86, 93-97,
99, 117
video, iii-vi, 4, 8, 14-16, 20, 23, 24, 26, 28, 29,
31-41, 43, 44, 46, 48-54, 57, 58, 59, 66, 68,
73, 76-79, 85, 86, 88, 90, 104, 110, 111, 113,
122, 137, 142, 156, 157
virtuelno, iv, 20, 38, 45, 49, 50, 53, 64, 66, 69,
86, 90, 91, 94, 95, 97-99, 113, 117, 118, 157
vreme, iv, 5, 6, 9, 41, 42, 44, 46, 63, 65, 85, 90,
91, 95, 96, 102, 119, 121, 124, 126, 129, 130
Autor
153
Autor
Fotografija
Kontakt podaci
mr Dejan Grba, docent na Fakultetu likovnih umetnosti u Beogradu
Adresa: Topličin venac 6, 11000 Beograd
Broj kućnog telefona: +381 11 263 6418
Broj mobilnog telefona: +381 62 207 749
e-mail adresa: [email protected]
Veb sajt: http://dejangrba.dyndns.org
Biografija
Dejan Grba (1967, Aranđelovac) je likovni umetnik, predavač i autor.
Njegov umetnički rad je usmeren ka transmedijskom istraživanju konceptualnih,
opažajnih i kulturalnih aspekata likovne fenomenologije.
Magistrirao je na Slikarskom odseku Fakulteta likovnih umetnosti. Na FLU u zvanju
docenta vodi predmete Crtanje od 2006. do 2012. godine i Transmedijska istraživanja
od 2006. godine. Na modulu Digitalna umetnost doktorskog programa
Interdisciplinarna umetnost na Univerzitetu umetnosti u Beogradu vodi predmet
Poetike digitalne umetnosti od 2005. godine. Bio je gostujući profesor na programu
Autor
154
Kompjuterska umetnost na Koledžu likovnih i izvođačkih umetnosti Sirakjuz
univerziteta tokom 2007. kao JFDP stipendista.
Učestvovao je u razvoju studijskog modula Transmedijska umetnost na Slikarskom
odseku FLU i modula Digitalna umetnost na doktorskom programu
Interdisciplinarna umetnost Univerziteta umetnosti u Beogradu.
Njegov mentorski rad obuhvata projekte Photo-Robot (2009-2011.), 2D
MutantZombies (2006-2007.) i Flu_ID (1998-2005.) sa izložbama u Gracu, Lajpcigu,
Bukureštu, Zagrebu i Beogradu, saradnju sa beogradskom umetničkom grupom
DigitGroup i sa brojnim mladim umetnicima u Srbiji i inostranstvu.
Održao je predavanja i radionice u institucijama kao što su Siyracuse University,
Sirakjuz; Galerie für Zeitgenössische Kunst, Lajpcig; Arhitektonski Fakultet, Beograd;
Centar za savremenu umetnost, Beograd; Le Centre Culturel Français, Beograd;
Biblioteka grada Beograda; Kontekst, Beograd; Dom kulture Studentski grad,
Beograd i Kulturni centar Rex, Beograd.
Realizovao je prezentacije na konferencijama i simpozijumima kao što su Thinking
Europe – Discourses and Models, Lajpcig; Upgrade!International, Skoplje; European
League of Institutes of the Arts, Lucern i Gent; EUA/Swiss Confederation Conference
on Credit Transfer and Accumulation, Cirih; ELIA Teachers’ Academy, Roterdam i
Brajton i Inter}Artes, Vilnjius i Gent.
Dejan Grba učestvuje na srpskoj i međunarodnoj umetničkoj sceni od 1995. godine i
do sada je realizovao dvadeset i dve samostalne izložbe. Njegovi umetnički projekti su
prikazani u institucijama kao što su Zentrum für Kunst und Medien, Karlsrue;
Galerie für Zeitgenössische Kunst, Lajpcig; Montevideo, Amsterdam; <rotor>, Grac;
Museum in Progress, Beč; Cultural City Network, Grac; Stadtmuseum, Grac; Muzej
savremene umetnosti, Beograd; Muzej savremene likovne umetnosti, Novi Sad;
Atelier als Supermedium, Hag; IFA Galerie, Berlin; Galerija Doma omladine,
Beograd; Remont, Beograd i na festivalima kao što su Festival International de la
video et des Arts Electroniques, Lokarno; Tech_Nicks, London; In/Out, Prag i Belef,
Beograd.
Objavljuje stručne i teorijske tekstove o likovnim umetnostima od 1995. godine.
Poklonik je trekinga, slobodnog penjanja i filma.
DVD prilog
155
DVD prilog
DVD prilog je organizovan u foldere naslovljene prema odgovarajućim poglavljima.
Folderi sadrže reprodukcije (JPEG), zvučni materijal (WAV), video (AVI i MP4),
Adobe Flash aplikaciju i internet linkove. Folder „003 - Dejan Grba - Referentni
projekti“ sadrži moje projekte relevantne za Alibi (Black or White).
U folderu „023 - Kodeci i programi“ su kodeci i programi za prikazivanje materijala
na operativnom sistemu Windows, verzija 7 i 8.
Folderi
001 - Okolnosti nastanka projekta
002 - Bluescreen sekvenca
003 - Dejan Grba - Referentni projekti
004 - Izrada projekta
005 - Rezultati umetničkog postupka
006 - Instalacija u Galeriji FLU
007 - Veb prezentacija projekta
008 - Dalji razvoj projekta
009 - Odnos prema Majklu Džeksonu
010 - Studijski pristup
011 - Algoritamsko-generativna umetnost
012 - Artefakti
013 - Digitalna slika
014 - Tehnički aspekti morfovanja
015 - Jedinstvo i svedenost motiva
016 - Metaforizovanje granice između virtuelnog i stvarnog
017 - Fotografski kompozitni portret
018 - Nancy Burson
019 - Kompozitni portret u digitalnoj umetnosti
020 - Portret kao baza podataka
021 - Portret kao baza podataka u projektu Alibi (Black or White)
022 - Ideologija facijalizacije
023 - Kodeci i programi
Download

Alibi (Black or White)