1. Opis sistema
Modelom je opisan sistem startovanja igre Counter Strike 1.6. Igrac moze igrati igru na 3
nacina: lokalno (u smislu igranja sa botovima – igracima koje kontrolise kompjuter), onda u
LAN mrezi i preko interneta.
Ukoliko igrac igra lokalno protiv botova, on treba da napravi lokalni server, izabere mapu,
podesi razna serverska podesavanja tipa, kolicina novca na pocetku igre, vreme za koje je
moguce kupiti oruzje, vreme posle koga igraci mogu da krenu na pocetku partije, itd... Onda
da doda botove i izabere tezinu igranja. Ukoliko izabere da igra preko LAN-a, onda treba da
pogleda dostupne servere i da izabere jedan od njih i konektuje se na njega. Nakon
konektovanja bira tim, ime i onda naravno obavlja kupovinu oruzja. Druga mogucnost igranja
preko LAN-a je da korisnik napravi server, i da se ostali igraci konektuju na njega. U tom
slucaju korisnik treba da izabere mapu, kreira server i uradi serverska podesavanja. Treca
mogucnost je igranje preko interneta. U ovom slucaju korisnik treba da ima internet konekciju
(naravno) i da onda vidi katalog dostupnih internet servera i da odabere jedan od njih i
konektuje se na njega. Nakon toga ide standardna procedura kao i prethodnim slucajevim,
biranje
tima,
imena,
oruzja,
itd...
2. Vizija i ciljevi sistema
Opisani sistem ima za cilj da igracima omoguci sto jednostavnije startovanje igre CS 1.6.
Za lokalno igranje potrebno je obezbediti jednostavnost kreiranja lokalnog servera i odabira
mape, kao i jednostavnost svih ostalih podesavanja i jednostavnost igranja. Za to je potrebno
obezbediti pregledan i jasan interfejs razumljiv svakom korisniku.
Isto to gore vazi i za igranje preko LAN-a, ali pored gore navedenih stavki, za LAN je
potrebno obezbediti i dobru komunikaciju klijentske strane igre sa serverskom, kao i brz
odaziv tokom igranja, prilikom ocitavanja dostupnih servera i konektovanje na iste.
Za igranje preko interneta vazi isto sto i za LAN igranje. Potrebno je obezbediti jednostavnost
konektovanja na internet servere i brzinu kao i jednostavan interfejs.
Sve ovo treba da prati odgovarajuce korisnicko uputsvo da bi se korisnicima dodatno olaksalo
razumevanje samog interfejsa i koriscenje igre.
2.1. Model ciljeva
Pokretanje igre CS1.6:
kvalitativni cilj
LAN igranje:
kvalitativni cilj
Lokalno igranje:
kvalitativni cilj
Internet igranje:
kvalitativni cilj
Jednostavnost i preglednost interfejsa:
kvalitativni cilj
Pouzdana i brza konekcija izmedju klijenta i servera:
kvalitativni cilj
Jednos tavno uputsvo za olaksano koriscenje interfejsa:
kvalitativni cilj
2.2. Konceptualni model
Pokretanje igre CS 1.6
Zadovoljni igraci
Brzina
Poboljsava
Treba da poboljsava
Lokalno igranje
LAN igranje
Internet igranje
WebServer
Obuhvata
Analiziranje sistema
Pretrazivanje internet servera
Podrazumeva
Prijavljivanje bagova od strane igraca
Utice na
Pouzdanost
3. Procesi poslovanja
-
4. Modelovanje resursa i organizacije
4.1. Modelovanje resursa
Pokretanje Igre
omogucava>
vodi ka>
Igranje igre
omogucava>
omogucava>
Igra preko Interneta
LAN igra
Lokalna igra
omogucava>
vodi ka>
Popularizacija igre
vodi ka>
vodi ka>
vodi ka>
Dostupnost servera
4.2. Modelovanje organizacije
Analiza prijavljenih bagova
Jednostavan interfejs
CS 1.6:
organizaciona jedinica
WebServer:
organizaciona jedinica
LAN Server:
organizaciona jedinica
Odeljenje za odrzavanje
web servera:
organizaciona jedinica
Lokalni server:
organizaciona jedinica
Individia koja
odrzava server
5. Sistemi podrske
CS 1.6
<<sistem>>
Operativni
sistem
<<sistem>>
LAN mreza
<<sistem>>
Internet
provajder
<<sistem>>
sistem za
lokalno igranje
<<sistem>>
sistem za LAN
igranje
<<sistem>>
sistem za
Internet igranje
<<sistem>>
Igrac
6. Specifikacija zahteva
6.1. Funkcionalni zahtevi
Identifikovani su sledeći funkcionalni zahtevi sistema:
1.
2.
3.
4.
Stabilnost i brzina aplikacije
Jednostavnost interfejsa
Pouzdanost servera
Pouzdanost i brzina konekcije
Stabilnost i brzina aplikacije zahteva da aplikacija ne puca prilikom igranja i da aplikacija
bude 100% interaktivna, sto znaci da odmah odgovara na zahteve korisnika (u ovom slucaju
igraca).
Jednostavnost interfejsa zahteva da interfejs bude u potpunosti razumljiv svim korisnicima
(igracima), cak i onima koji prvi put igraju igru.
Pouzdanost servera zahteva servere koji ce omoguciti pouzdane i brze konekcije svim
korisnicima, i bez problema podrzati veliki broj korisnika.
Pouzdanost i brzina konekcije zahteva da konekcija izmedju klijenta i servera bude sto je
moguce pouzdanija kako ne bi dolazilo do pucanja veze prilikom igranja da klijent i server sto
brze komuniciraju kako bi korisnicima obezbedili poptpuno interaktivnu zabavu.
6.2. Nefunkcionalni zahtevi
To su sledeci zahtevi:
1. Dostupnost WebServera
2. Jaki WebServer-i koji ce omoguciti veliki broj korisnika (igraca)
3. Sposobni admini za odrzavanje WebServera
4. Korisnik mora da ima dovoljno brzu Internet konekciju (pristojnu za igru preko
interneta)
Dostupnost WebServera zahteva da sto veci broj servera bude dostupan korisnicima kako bi
se korisnicima omogucio veliki izbor, a i time rasteretio saobracaj u slucaju velikog broja
korisnika.
Jaki WebServeri su potrebni kako bi podrzali veliki broj igraca odjednom bez toga da to utice
na njihovu brzinu i pouzdanost.
Sposobni admini za odrzavanje WebServera su potrebni kako bi se ukoliko dodje do nekih
problema oko WebServera npr. pad servera, zagusen saobracaj.. ti problemi resili u sto
kracem mogucem vremenu i time dobilo na zadovoljstvu korisnika.
Da bi ovakva interaktivna zabava bila sto je moguce vise interaktivna, kranji korisnik mora
donekle imati pristojnu Internet konekciju, jer ipak, sama pouzdanost i brzina WebServera ne
nadoknadjuje ovaj nedostatak. :)
Download

1. Opis sistema Modelom je opisan sistem startovanja igre Counter